1
00:00:00,000 --> 00:00:03,710
Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. 

2
00:00:03,705 --> 00:00:07,215
Dans cette vidéo, je vais maximiser la lecture. 

3
00:00:07,215 --> 00:00:09,245
Nous avons ajouté un mécanicien fringant. 

4
00:00:09,240 --> 00:00:11,010
Alors maintenant que nous nous déplacons,

5
00:00:11,010 --> 00:00:13,050
si je clique sur la touche Espace, vous y allez. 

6
00:00:13,050 --> 00:00:16,050
Vous pouvez voir que je me déplace un peu plus vite,
 mais en fait,

7
00:00:16,050 --> 00:00:18,360
j'ai doublé de fois la vitesse. 

8
00:00:18,360 --> 00:00:19,440
Donc, quand je me lance,

9
00:00:19,440 --> 00:00:21,810
je me déplace deux fois plus vite. On y va. 

10
00:00:21,810 --> 00:00:23,160
On peut voir que je ne peux pas tuer

11
00:00:23,160 --> 00:00:25,230
les ennemis pour courir autour d'eux et les tirer dessus. 

12
00:00:25,230 --> 00:00:26,330
Et oui, on y va. 

13
00:00:26,325 --> 00:00:28,185
Nous avons donc ajouté ce mécanicien vraiment

14
00:00:28,185 --> 00:00:30,195
beau et cool. 

15
00:00:30,195 --> 00:00:35,065
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

16
00:00:35,065 --> 00:00:38,825
Oh, ok, donc maintenant on

17
00:00:38,825 --> 00:00:43,075
peut revenir en arrière et ne pas jouer, double-cliquez sur lui. 

18
00:00:43,070 --> 00:00:46,240
Bon, maintenant ce que nous voulons créer,

19
00:00:46,235 --> 00:00:48,175
la première chose que je veux
 faire

20
00:00:48,170 --> 00:00:50,030
est de me débarrasser de cette image. 

21
00:00:50,030 --> 00:00:52,870
Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons éteindre la toile,

22
00:00:52,865 --> 00:00:55,115
mais ce n'est pas très pratique. 

23
00:00:55,115 --> 00:00:56,815
Mais ce que nous pouvons faire,

24
00:00:56,810 --> 00:00:58,400
et c'est une excellente occasion

25
00:00:58,400 --> 00:00:59,810
vous
 apprendre quelque chose de nouveau. 

26
00:00:59,810 --> 00:01:01,340
Si vous cliquez sur le canevas,

27
00:01:01,340 --> 00:01:04,330
vous pouvez voir que le calque et voici, vous l'êtes. 

28
00:01:04,325 --> 00:01:07,145
Donc, si nous entrons ici dans les calques,

29
00:01:07,145 --> 00:01:10,295
vous pouvez voir que nous avons tous les calques ici. 

30
00:01:10,295 --> 00:01:12,925
Et vous pouvez voir que nous avons une sorte de verrou

31
00:01:12,920 --> 00:01:16,090
,
 puis nous pourrons avoir une sorte de moi ici. 

32
00:01:16,085 --> 00:01:17,915
Et si je clique sur l'œil,

33
00:01:17,915 --> 00:01:19,855
vous pouvez voir que tout ce qui se trouve sous

34
00:01:19,850 --> 00:01:23,630
l'interface utilisateur ou tout ce qui se trouve sous l'interface utilisateur du calque disparaît. 

35
00:01:23,630 --> 00:01:25,220
Si je clique sur le joueur,

36
00:01:25,220 --> 00:01:28,080
il s'en va, vous pouvez voir que le joueur disparaît également. 

37
00:01:28,084 --> 00:01:29,344
C'est toujours dans le jeu. 

38
00:01:29,345 --> 00:01:31,825
Cela fonctionne toujours lorsque nous commençons le jeu. 

39
00:01:31,820 --> 00:01:33,980
Vous pouvez voir dans la fenêtre du jeu, il est toujours là,

40
00:01:33,980 --> 00:01:36,400
mais dans la scène, on ne peut pas le voir. 

41
00:01:36,395 --> 00:01:37,585
Qu'est-ce qui est hors du chemin ? 

42
00:01:37,580 --> 00:01:39,290
La prochaine chose que nous voulons faire est d'ajouter

43
00:01:39,290 --> 00:01:41,680
une sorte de mécanicien fringant,

44
00:01:41,675 --> 00:01:43,705
comme nous l'avons fait dans le jeu Hadès. 

45
00:01:43,700 --> 00:01:46,450
Nous pouvons voir que nous pouvons rapidement arriver. 

46
00:01:46,445 --> 00:01:49,355
Nous allons faire de même dans ce jeu. 

47
00:01:49,355 --> 00:01:50,965
C'est un peu différent, évidemment

48
00:01:50,960 --> 00:01:53,330
cause de la limitation et des sprites. 

49
00:01:53,330 --> 00:01:56,120
La limitation dans une équipe. 

50
00:01:56,120 --> 00:01:59,810
Et nous allons utiliser les sprites ici. 

51
00:01:59,810 --> 00:02:02,500
Où sont-ils, ces dramaturges

52
00:02:02,495 --> 00:02:06,365
sprites pour la couche bleue. 

53
00:02:06,365 --> 00:02:10,085
Et vous pouvez voir que nous avons cette rotation ici. 

54
00:02:10,085 --> 00:02:11,735
Et c'est ce que nous allons utiliser. 

55
00:02:11,735 --> 00:02:14,185
Et évidemment,
 en fait

56
00:02:14,180 --> 00:02:16,430
, dans les ressources que j'ai laissées

57
00:02:16,430 --> 00:02:18,770
à un autre type de torpille, vous pouvez utiliser

58
00:02:18,770 --> 00:02:21,290
que c'est un peu différent et des couleurs de celle-ci,

59
00:02:21,290 --> 00:02:23,950
mais je pense que ce n'est pas un problème énorme. 

60
00:02:23,945 --> 00:02:26,485
Alors, qu'allons-nous faire ? 

61
00:02:26,480 --> 00:02:28,930
Nous allons tout d'abord expliquer

62
00:02:28,925 --> 00:02:31,445
quelle est la torpille tornade. 

63
00:02:31,445 --> 00:02:32,875
Je ne sais même pas comment l'appeler. 

64
00:02:32,870 --> 00:02:35,450
Peut-être que vous avez une façon totalement différente. 

65
00:02:35,450 --> 00:02:38,060
Nous appellerons ça le fringant à partir de maintenant, tout
 sera

66
00:02:38,060 --> 00:02:40,640
fringant juste pour éviter toute confusion. 

67
00:02:40,640 --> 00:02:42,080
Tout d'abord,

68
00:02:42,080 --> 00:02:44,300
le joueur se déplacera beaucoup plus vite. 

69
00:02:44,300 --> 00:02:47,540
Nous allons donc augmenter la vitesse de déplacement du joueur. 

70
00:02:47,540 --> 00:02:49,490
Et l'animation sera déclenchée,

71
00:02:49,490 --> 00:02:52,640
ce qui fera tourner le joueur en rond. 

72
00:02:52,640 --> 00:02:55,150
Et pendant que le joueur fait la tornade,

73
00:02:55,145 --> 00:02:59,105
il sera invincible donc il ne peut être blessé par quoi que ce soit. 

74
00:02:59,105 --> 00:03:01,525
C'est quelque chose que nous mettrons en œuvre plus tard

75
00:03:01,520 --> 00:03:04,120
lorsque nous ajouterons un système de santé au joueur. 

76
00:03:04,115 --> 00:03:05,995
Pour l'instant, sachez simplement que c'est ce qui
 se produira

77
00:03:05,990 --> 00:03:08,330
lorsque le joueur est fringant. 

78
00:03:08,330 --> 00:03:11,860
Et enfin, il peut casser des objets autour d'eux. 

79
00:03:11,855 --> 00:03:15,235
Ainsi, comme vous connaissez le nom de cette section,

80
00:03:15,230 --> 00:03:17,080
tout comme les objets structurels. 

81
00:03:17,075 --> 00:03:18,445
Et tout d'abord,

82
00:03:18,440 --> 00:03:20,720
nous devons ajouter un moyen ou un peu de

83
00:03:20,720 --> 00:03:23,030
mouvement avancé au joueur afin qu'il puisse

84
00:03:23,030 --> 00:03:25,520
détruire ces objets
 de jeu

85
00:03:25,520 --> 00:03:28,000
sans plus ni bleu. 

86
00:03:27,995 --> 00:03:29,355
Et commençons. 

87
00:03:29,359 --> 00:03:31,969
La première chose que nous voulons faire, c'est

88
00:03:31,970 --> 00:03:34,910
aller au contrôleur de couche, de
 regarder le

89
00:03:34,910 --> 00:03:36,320
nombre de scripts que nous avons. 

90
00:03:36,320 --> 00:03:38,560
Je viens de remarquer que c'est bien. 

91
00:03:38,555 --> 00:03:41,815
Cela signifie que nous augmentons notre compréhension. 

92
00:03:41,810 --> 00:03:42,860
De toute façon. 

93
00:03:42,860 --> 00:03:45,040
Tout d'abord, nous devons créer

94
00:03:45,035 --> 00:03:48,085
un moyen de suivre la vitesse de déplacement actuelle. 

95
00:03:48,080 --> 00:03:51,290
Parce que maintenant nous avons la vitesse de déplacement régulière,

96
00:03:51,290 --> 00:03:53,740
nous aurons maintenant la vitesse de déplacement fringante. 

97
00:03:53,735 --> 00:03:58,385
La première chose que je veux faire est donc de créer un flotteur privé

98
00:03:58,384 --> 00:04:03,564
et la vitesse de déplacement actuelle. 

99
00:04:03,560 --> 00:04:06,680
Et cette vitesse de déplacement actuelle va changer

100
00:04:06,680 --> 00:04:10,460
si nous faisons la torpille ou la tornade,

101
00:04:10,460 --> 00:04:13,220
et si nous ne faisons que marcher. 

102
00:04:13,220 --> 00:04:14,650
Ensuite, je vais créer

103
00:04:14,645 --> 00:04:19,355
un livre privé qui s'appellera le « can dash ». 

104
00:04:19,355 --> 00:04:21,535
Et pourquoi créons-nous ce booléen ? 

105
00:04:21,530 --> 00:04:23,620
Eh bien, parce que vous verrez

106
00:04:23,615 --> 00:04:26,705
maintenant une mise à jour
 que nous voulons faire un tableau de bord. 

107
00:04:26,705 --> 00:04:28,465
Nous allons donc cliquer sur une sorte de
 clé et nous commencerons à

108
00:04:28,460 --> 00:04:30,260
fringer,

109
00:04:30,260 --> 00:04:33,020
mais nous ne voulons pas être en mesure de faire un tableau de bord tout le temps. 

110
00:04:33,020 --> 00:04:35,720
Nous voulons avoir un peu de fraîcheur pour le tableau de bord,

111
00:04:35,720 --> 00:04:39,470
et nous voulons aussi avoir une longueur ou un tableau de bord. 

112
00:04:39,470 --> 00:04:42,530
Nous aurons donc ce
 booléen pour garder tout

113
00:04:42,530 --> 00:04:44,060
en échec et nous assurer que nous pouvons

114
00:04:44,060 --> 00:04:45,770
20 fois de suite. 

115
00:04:45,770 --> 00:04:48,860
La prochaine chose que je vais faire, c'est que je vais faire
 défiler vers

116
00:04:48,860 --> 00:04:50,540
le bas ici et voir

117
00:04:50,540 --> 00:04:52,540
où le joueur se déplace. 

118
00:04:52,535 --> 00:04:54,475
Je double-clique donc et je

119
00:04:54,470 --> 00:04:56,720
peux faire défiler vers le bas et trouver le Rigo. 

120
00:04:56,720 --> 00:04:58,580
Nous avons le joueur qui bouge et

121
00:04:58,580 --> 00:05:00,710
c'est là que nous ajoutons la vélocité. 

122
00:05:00,710 --> 00:05:04,130
Il s'agit donc de l'entrée du mouvement qui multiplie la vitesse de déplacement. 

123
00:05:04,130 --> 00:05:06,290
Au lieu d'utiliser la vitesse de déplacement,

124
00:05:06,290 --> 00:05:10,610
je vais dire qu'il s'agit de la vitesse de déplacement actuelle. 

125
00:05:10,610 --> 00:05:12,620
Et juste pour s'assurer que nous avons

126
00:05:12,620 --> 00:05:14,900
une vitesse de déplacement actuelle et qu'elle n'est pas égale à 0. 

127
00:05:14,900 --> 00:05:17,000
Et pour commencer, je vais régler

128
00:05:17,000 --> 00:05:20,780
la vitesse de déplacement actuelle pour qu'elle soit égale à la normale. 

129
00:05:20,779 --> 00:05:23,089
Vitesse de déplacement. 

130
00:05:23,090 --> 00:05:24,530
Vous y allez. 

131
00:05:24,530 --> 00:05:25,610
Vous pouvez modifier le nom de

132
00:05:25,610 --> 00:05:27,080
la vitesse de déplacement si vous le souhaitez,

133
00:05:27,080 --> 00:05:29,380
vous pouvez nommer la vitesse de déplacement normale. 

134
00:05:29,375 --> 00:05:30,455
Je vais juste le garder comme ça. 

135
00:05:30,455 --> 00:05:31,885
Ce n'est pas trop déroutant pour moi. 

136
00:05:31,880 --> 00:05:34,090
S'il est épais pour
 vous,

137
00:05:34,085 --> 00:05:36,155
changez de nom. 

138
00:05:36,155 --> 00:05:38,165
La prochaine chose que nous voulons faire est de
 configurer

139
00:05:38,165 --> 00:05:40,435
les variables 40 fringantes. 

140
00:05:40,430 --> 00:05:45,080
Permettez-moi d'ajouter ici un commentaire que nous sommes fringants. 

141
00:05:45,080 --> 00:05:47,900
Frinant et mouvement par regard. 

142
00:05:47,900 --> 00:05:49,910
Je vais donc créer

143
00:05:49,910 --> 00:05:53,360
un champ sérialisé et je vais être le flotteur,

144
00:05:53,360 --> 00:05:56,450
et ce sera la vitesse de tiret. 

145
00:05:56,450 --> 00:05:58,850
Et pour l'instant, je vais régler

146
00:05:58,850 --> 00:06:01,780
la vitesse de déplacement ? 

147
00:06:01,775 --> 00:06:05,275
Quelle était la vitesse de déplacement sur le joueur de dunes ? 

148
00:06:05,270 --> 00:06:07,070
Voyons voir, dix. 

149
00:06:07,070 --> 00:06:10,940
Bon, alors, je vais en faire au moins 20,

150
00:06:10,940 --> 00:06:12,460
peut-être même plus tard. 

151
00:06:12,455 --> 00:06:14,965
Au fait, nous pourrons contrôler à partir du spectral. 

152
00:06:14,960 --> 00:06:16,630
Ce n'est donc pas un problème. 

153
00:06:16,625 --> 00:06:19,765
Et la prochaine chose que je veux m'assurer que nous avons

154
00:06:19,760 --> 00:06:23,420
c'est ces deux variables qui sont le ou non,
 en fait,

155
00:06:23,420 --> 00:06:25,450
elles devraient être privées. 

156
00:06:25,445 --> 00:06:27,925
Ou allons-y et faisons-les sérialiser. 

157
00:06:27,920 --> 00:06:31,210
Donc, la longueur du tiret,

158
00:06:31,205 --> 00:06:36,755
qui sera fixée à 0,5 f

159
00:06:36,755 --> 00:06:39,315
c'est
 donc combien de temps nous sommes fringants. 

160
00:06:39,319 --> 00:06:43,089
Et puis nous aurons le tiret refroidir,

161
00:06:43,085 --> 00:06:45,985
ce qui sera le temps

162
00:06:45,980 --> 00:06:49,370
entre chaque tiret et le vendra en un seul. 

163
00:06:49,370 --> 00:06:52,910
Nous avons maintenant la possibilité de jouer avec les tirets, la

164
00:06:52,910 --> 00:06:55,610
vitesse
 du tiret, la longueur du tiret et les pointillés. 

165
00:06:55,610 --> 00:06:58,090
Cool. Maintenant, 1 seconde. 

166
00:06:58,085 --> 00:06:59,105
Ok, super. 

167
00:06:59,105 --> 00:07:00,775
Maintenant, une mise à jour. 

168
00:07:00,770 --> 00:07:02,860
Nous allons aller de l'avant et créer

169
00:07:02,855 --> 00:07:05,395
une méthode ici ne sont pas une méthode en fait. 

170
00:07:05,390 --> 00:07:07,280
Tout d'abord, avant de créer la méthode,

171
00:07:07,280 --> 00:07:09,890
nous allons vérifier la présence d'une sorte d'entrée. 

172
00:07:09,890 --> 00:07:11,680
Et sur la base de ces données,

173
00:07:11,675 --> 00:07:16,855
nous allons changer la vitesse actuelle, en
 faire la vitesse

174
00:07:16,850 --> 00:07:18,200
du tableau de bord,

175
00:07:18,200 --> 00:07:20,500
puis nous assurer que nous ne pouvons plus tirer le tableau de bord. 

176
00:07:20,495 --> 00:07:22,285
Vous pouvez utiliser n'importe quel bouton de votre choix. 

177
00:07:22,280 --> 00:07:24,130
Je vais peut-être utiliser cet espace. 

178
00:07:24,125 --> 00:07:29,755
Je vais utiliser l'entrée qui va baisser la clé. 

179
00:07:29,750 --> 00:07:31,070
Et vous pouvez voir que cela renvoie

180
00:07:31,070 --> 00:07:32,540
un vrai pendant la trame,

181
00:07:32,540 --> 00:07:34,460
l'utilisateur commence à appuyer sur une touche

182
00:07:34,460 --> 00:07:36,620
et est identifié par un code de clé. 

183
00:07:36,620 --> 00:07:40,010
Alors, appuyez sur la tabulation, ouvrez les crochets. 

184
00:07:40,009 --> 00:07:41,299
Je vais écrire ici

185
00:07:41,300 --> 00:07:45,350
l'espace de points de code
 clé, et voilà,

186
00:07:45,350 --> 00:07:47,770
nous pouvons voir que nous avons les options pour cartographier
 nos clés et nous voulons nous assurer que nous pouvons tirer dessus

187
00:07:47,765 --> 00:07:51,875
,

188
00:07:51,875 --> 00:07:53,305
ouvrir ça ici. 

189
00:07:53,300 --> 00:07:54,770
La première chose que nous faisons, c'est que

190
00:07:54,770 --> 00:08:00,090
la vitesse de déplacement actuelle devient la vitesse de tiret. 

191
00:08:01,390 --> 00:08:08,590
Et le tiret peut être défini sur false. On y va donc. 

192
00:08:08,590 --> 00:08:11,100
Nous cliquons sur l'espace. 

193
00:08:11,095 --> 00:08:12,835
Nous vérifions si nous pouvons prendre un coup de pouce. 

194
00:08:12,835 --> 00:08:14,095
Si les deux sont vrais,

195
00:08:14,095 --> 00:08:16,665
le mouvement actuel devient la vitesse de tiret,

196
00:08:16,660 --> 00:08:18,130
donc il est beaucoup plus rapide. 

197
00:08:18,130 --> 00:08:21,480
Ainsi, le mouvement actuel ici devient 20,
 pas dix,

198
00:08:21,475 --> 00:08:25,945
nous avançons plus vite et nous ne pouvons plus nous déchaîner. 

199
00:08:25,945 --> 00:08:27,615
Bien sûr, nous devrons réinitialiser

200
00:08:27,610 --> 00:08:30,040
ces valeurs en un peu. 

201
00:08:30,040 --> 00:08:32,400
Mais pour l'instant, essayons cela et voyons si cela fonctionne. 

202
00:08:32,395 --> 00:08:34,665
Oh, et nous avons oublié de faire quelque chose

203
00:08:34,660 --> 00:08:37,530
qui est de créer l'animation réelle. 

204
00:08:37,525 --> 00:08:40,125
Et faisons-le dans un peu pour l'instant,

205
00:08:40,120 --> 00:08:42,970
testons nos mécanismes de travail. 

206
00:08:42,970 --> 00:08:46,110
Je vais donc rendre ça un peu plus grand. 

207
00:08:46,105 --> 00:08:47,455
Je me déplace donc. 

208
00:08:47,455 --> 00:08:49,415
Si j'avais la clé spatiale. 

209
00:08:49,410 --> 00:08:52,130
Oui, non, rien ne s'est passé. 

210
00:08:52,130 --> 00:08:53,720
Et pourquoi est-ce que c'est ? 

211
00:08:53,720 --> 00:08:57,140
Parce que nous avons une sorte d'erreur. 

212
00:08:57,140 --> 00:08:58,760
Ok, c'est très

213
00:08:58,760 --> 00:09:01,370
ennuyeux, mais ça ne nous empêche de rien. 

214
00:09:01,370 --> 00:09:03,730
Quel est le problème ? 

215
00:09:03,725 --> 00:09:07,705
J'ai appuyé sur Space, j'obtiens la touche enfoncée, déclare le contrôleur. 

216
00:09:07,700 --> 00:09:09,230
Bon, bon retour. 

217
00:09:09,230 --> 00:09:11,810
Après avoir creusé un peu et j'étais

218
00:09:11,810 --> 00:09:14,560
très confus pourquoi cela ne fonctionnait pas. 

219
00:09:14,555 --> 00:09:17,005
Et c'est parce que le candidat n'était pas fixé. 

220
00:09:17,000 --> 00:09:18,740
Ce n'était donc pas vrai. 

221
00:09:18,740 --> 00:09:21,770
Je me suis assuré de le mettre en valeur et de commencer. 

222
00:09:21,770 --> 00:09:24,350
Et maintenant, j'ai aussi eu ce journal de points de débogage. 

223
00:09:24,350 --> 00:09:27,380
Laissez-moi juste vous montrer ce que je faisais. 

224
00:09:27,380 --> 00:09:28,450
J'étais confus. 

225
00:09:28,445 --> 00:09:29,465
Si besoin est. 

226
00:09:29,465 --> 00:09:31,705
problème était que le mouvement actuel

227
00:09:31,700 --> 00:09:33,490
ne
 changeait pas pour une raison quelconque. 

228
00:09:33,485 --> 00:09:36,695
J'avais donc le journal des points de débogage juste ici,

229
00:09:36,695 --> 00:09:38,695
et je regardais dans la console. 

230
00:09:38,690 --> 00:09:41,030
Donc, après avoir remarqué qu'il a gardé son état,

231
00:09:41,025 --> 00:09:44,095
et j'ai donc réalisé que cette méthode n'était pas prise. 

232
00:09:44,090 --> 00:09:47,180
Je savais donc que l'espace pressant était correct. 

233
00:09:47,180 --> 00:09:49,300
Ils peuvent peut-être bash ne l'était probablement pas. 

234
00:09:49,295 --> 00:09:51,215
Je l'ai mis en valeur. Ça a fonctionné. 

235
00:09:51,215 --> 00:09:53,185
Permettez-moi de retirer ça, de le sauver. 

236
00:09:53,180 --> 00:09:55,310
C'est juste la puissance du débogage. 

237
00:09:55,310 --> 00:09:56,920
Et comme vous pouvez le constater, parfois

238
00:09:56,915 --> 00:09:58,585
tout
 ne fonctionne pas parfaitement. 

239
00:09:58,580 --> 00:10:00,550
Parfois, vous avez besoin de creuser dans les choses. 

240
00:10:00,545 --> 00:10:02,465
Maintenant, quand je me déplace,

241
00:10:02,465 --> 00:10:03,625
vous pouvez voir le mouvement. 

242
00:10:03,620 --> 00:10:05,060
Vous pouvez réaliser à quel point il
 est rapide

243
00:10:05,060 --> 00:10:06,890
lorsque j'appuie sur la touche Espace. 

244
00:10:06,890 --> 00:10:07,750
On y va. 

245
00:10:07,745 --> 00:10:11,215
Vous pouvez voir que je vais beaucoup plus vite, d'
accord, une

246
00:10:11,210 --> 00:10:12,680
fois cela fait,

247
00:10:12,680 --> 00:10:15,260
la prochaine étape consiste à nous
 ramener

248
00:10:15,260 --> 00:10:18,560
à la vitesse normale et à m'assurer
 que

249
00:10:18,560 --> 00:10:21,500
le refroidissement du tableau de bord fonctionne et les
 week-ends

250
00:10:21,500 --> 00:10:25,130
. à nouveau après l'endroit où le tableau de bord se refroidit. 

251
00:10:25,130 --> 00:10:28,900
Et cela va vraiment faire partie de votre défi. 

252
00:10:28,895 --> 00:10:31,945
Votre défi consiste à créer deux cotylédons. 

253
00:10:31,940 --> 00:10:35,090
Le premier sera donc le comptoir de refroidissement où nous
 attendrons

254
00:10:35,090 --> 00:10:38,780
et pourrons ensuite refaire la torpille. 

255
00:10:38,780 --> 00:10:41,360
Et le second sera la vitesse à

256
00:10:41,360 --> 00:10:43,600
laquelle nous nous déplaçons, de sorte qu'à la fin,

257
00:10:43,595 --> 00:10:46,525
nous remettrons la vitesse à sa vitesse normale. 

258
00:10:46,520 --> 00:10:49,040
Ces instructions mettent donc en pause la vidéo dès

259
00:10:49,040 --> 00:10:52,480
maintenant et relèvent le défi. 

260
00:10:52,475 --> 00:10:54,865
Bon, bon retour. 

261
00:10:54,860 --> 00:10:57,740
Alors, que va-t-on faire ici ? 

262
00:10:57,740 --> 00:11:01,670
Dès que nous aurons le mouvement,

263
00:11:01,670 --> 00:11:04,240
nous allons devoir appeler des routines. 

264
00:11:04,235 --> 00:11:08,825
Le premier ici va être un recenseur oculaire. 

265
00:11:08,825 --> 00:11:12,335
Et ça va être le tableau de bord. 

266
00:11:12,335 --> 00:11:20,465
Refroidissez. Et ici, nous allons céder, revenir neufs. 

267
00:11:20,465 --> 00:11:23,045
Attendez quatre secondes. 

268
00:11:23,045 --> 00:11:27,535
Et nous allons attendre le tableau de bord, descendre. 

269
00:11:27,530 --> 00:11:28,890
Et quand cela aura fini,

270
00:11:28,894 --> 00:11:35,294
nous allons dire que le tiret peut être égal à vrai. 

271
00:11:35,295 --> 00:11:40,465
Ensuite, nous allons créer un autre numérateur I,

272
00:11:40,465 --> 00:11:46,465
qui s'appellera la longueur du tiret. 

273
00:11:46,500 --> 00:11:51,460
Et tu sais quoi ? Je pense que le nom ne suffit pas. 

274
00:11:51,460 --> 00:11:55,260
Je vais appeler ça le compteur de longueur de tiret,

275
00:11:55,255 --> 00:11:57,195
juste pour qu'on sache ce qui se passe et

276
00:11:57,190 --> 00:11:59,730
le tableau de bord refroidisse les compteurs. 

277
00:11:59,725 --> 00:12:00,075
Bien sûr. 

278
00:12:00,070 --> 00:12:02,280
Appelons ça le compteur bas du tableau de bord. 

279
00:12:02,275 --> 00:12:04,795
Et je vais copier ça. 

280
00:12:04,795 --> 00:12:07,395
Donc, rendez le nouveau poids pour une seconde,

281
00:12:07,390 --> 00:12:10,180
mais maintenant c'est la longueur du tiret. 

282
00:12:10,180 --> 00:12:12,480
Et quand nous en aurons fini avec le tableau de bord,

283
00:12:12,475 --> 00:12:14,325
cela signifie que nous avons précipité,

284
00:12:14,320 --> 00:12:18,500
je ne sais pas, quel que soit le temps de refroidissement du tableau de bord. 

285
00:12:18,495 --> 00:12:21,575
Aussi longtemps que vous voulez que le joueur se déplace rapidement. 

286
00:12:21,575 --> 00:12:23,135
Je vais le garder à 0,5. 

287
00:12:23,135 --> 00:12:25,105
On va peut-être changer ça. Vous pouvez faire ce que nous voulons. 

288
00:12:25,100 --> 00:12:28,670
Je vais régler la vitesse de déplacement actuelle pour qu'elle soit égale

289
00:12:28,670 --> 00:12:32,140
à la vitesse de déplacement normale. 

290
00:12:32,135 --> 00:12:36,265
Enfin, nous devons démarrer le coltan,

291
00:12:36,260 --> 00:12:38,290
qui est le tableau de bord,

292
00:12:38,285 --> 00:12:44,965
refroidir le compteur, puis commencer une autre co-routine. 

293
00:12:44,960 --> 00:12:51,680
Et ce sera le compteur de longueur de tiret. 

294
00:12:51,680 --> 00:12:55,040
Compteur de longueur de tableau de bord. 

295
00:12:55,040 --> 00:12:56,840
OK. Je cherchais donc et

296
00:12:56,840 --> 00:12:59,420
me demandais pourquoi c'était encore rouge. 

297
00:12:59,420 --> 00:13:01,130
C'est parce que nous n'avons pas

298
00:13:01,130 --> 00:13:03,560
vraiment appelé le comptoir de refroidissement du tableau de bord. 

299
00:13:03,560 --> 00:13:05,570
Nous appelons simplement la variable là-haut. 

300
00:13:05,570 --> 00:13:06,500
Nous sauvegardons cela. 

301
00:13:06,500 --> 00:13:08,860
Maintenant, nous pressons l'espace. 

302
00:13:08,855 --> 00:13:10,975
Nous avons dit le mouvement actuel vers la vitesse du tableau de bord. 

303
00:13:10,970 --> 00:13:12,980
Sans cela, nous ne pouvons plus faire un coup de fouet. 

304
00:13:12,980 --> 00:13:14,540
Nous commençons la co-routine. 

305
00:13:14,540 --> 00:13:16,010
Le tableau de bord se refroidit. 

306
00:13:16,010 --> 00:13:18,050
Une fois le refroidissement terminé,
 nous pouvons ensuite redescendre

307
00:13:18,050 --> 00:13:20,870
le tableau de bord et la longueur du tiret. 

308
00:13:20,870 --> 00:13:22,540
Alors, sauvegardez ça. 

309
00:13:22,535 --> 00:13:24,125
Nous retournons dans notre jeu. 

310
00:13:24,125 --> 00:13:25,715
Nous gérons le jeu. 

311
00:13:25,715 --> 00:13:28,565
Et on y va. 

312
00:13:28,565 --> 00:13:30,785
Nous pouvons voir que maintenant nous avançons vite. 

313
00:13:30,785 --> 00:13:33,055
Et puis nous commençons à déplacer le slogan,

314
00:13:33,050 --> 00:13:35,290
si vite, puis lentement à nouveau,

315
00:13:35,285 --> 00:13:37,115
et vite, puis à nouveau lent. 

316
00:13:37,115 --> 00:13:38,155
Est-ce que c'est cool ? 

317
00:13:38,150 --> 00:13:40,210
On y va, tout fonctionne. 

318
00:13:40,205 --> 00:13:42,355
Et si j'essaie de me lancer plusieurs fois,

319
00:13:42,350 --> 00:13:44,470
vous pouvez voir que je ne peux pas le faire. 

320
00:13:44,465 --> 00:13:46,745
J'ai un certain temps entre les deux. 

321
00:13:46,745 --> 00:13:51,145
Je ne peux pas aller très vite autant que je le souhaiterais. 

322
00:13:51,140 --> 00:13:52,820
J'espère que ça vous plaira. 

323
00:13:52,820 --> 00:13:54,740
J'espère que vous commettez

324
00:13:54,740 --> 00:13:58,160
les changements qui ont créé un mouvement de torpille,

325
00:13:58,160 --> 00:14:01,120
je vais appeler cela parce que ça semble vraiment cool. 

326
00:14:01,115 --> 00:14:05,735
Scène tout créé. 

327
00:14:05,735 --> 00:14:08,675
Torpille, mouvement. 

328
00:14:08,675 --> 00:14:10,265
Commettez les modifications. 

329
00:14:10,264 --> 00:14:14,634
Et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous ajouterons

330
00:14:14,630 --> 00:14:20,040
de la visualisation à cette torpille, à cette fringante.
 

