1
00:00:00,000 --> 00:00:03,710
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:03,705 --> 00:00:07,215
En este video, voy a maximizar en el juego. 

3
00:00:07,215 --> 00:00:09,245
Hemos agregado un mecánico apuesto. 

4
00:00:09,240 --> 00:00:11,010
Entonces ahora a medida que nos movemos,

5
00:00:11,010 --> 00:00:13,050
si hago clic en la tecla Espacio, Ahí tienes. 

6
00:00:13,050 --> 00:00:16,050
Se puede ver que me muevo un poco más rápido de una,

7
00:00:16,050 --> 00:00:18,360
pero en realidad duplicó veces la velocidad. 

8
00:00:18,360 --> 00:00:19,440
Por lo que cuando corro,

9
00:00:19,440 --> 00:00:21,810
me muevo dos veces más rápido. Ahí vamos. 

10
00:00:21,810 --> 00:00:23,160
Podemos ver un no puedo matar a

11
00:00:23,160 --> 00:00:25,230
los enemigos para correr alrededor de ellos y dispararles. 

12
00:00:25,230 --> 00:00:26,330
Y sí, ahí vamos. 

13
00:00:26,325 --> 00:00:28,185
Por lo que hemos añadido este mecánico realmente

14
00:00:28,185 --> 00:00:30,195
bonito y fresco. 

15
00:00:30,195 --> 00:00:35,065
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. 

16
00:00:35,065 --> 00:00:38,825
Ah, está bien, así que ahora
podemos

17
00:00:38,825 --> 00:00:43,075
volver atrás y no jugar, haga doble clic sobre él. 

18
00:00:43,070 --> 00:00:46,240
De acuerdo, entonces ahora lo que queremos crear,

19
00:00:46,235 --> 00:00:48,175
en realidad lo primero que quiero
hacer

20
00:00:48,170 --> 00:00:50,030
es deshacerme de esta imagen. 

21
00:00:50,030 --> 00:00:52,870
Ahora lo que podemos hacer es apagar el lienzo,

22
00:00:52,865 --> 00:00:55,115
pero eso no es muy práctico. 

23
00:00:55,115 --> 00:00:56,815
Pero lo que podemos hacer,

24
00:00:56,810 --> 00:00:58,400
y esta es una gran oportunidad

25
00:00:58,400 --> 00:00:59,810
para enseñarte algo nuevo. 

26
00:00:59,810 --> 00:01:01,340
Si haces click en el lienzo,

27
00:01:01,340 --> 00:01:04,330
puedes ver que la capa y aquí está, estás. 

28
00:01:04,325 --> 00:01:07,145
Entonces si entramos aquí dentro de las capas,

29
00:01:07,145 --> 00:01:10,295
se
puede ver que tenemos todas las capas justo aquí. 

30
00:01:10,295 --> 00:01:12,925
Y se puede ver que tenemos algún tipo de cerradura

31
00:01:12,920 --> 00:01:16,090
y luego podemos tener algún tipo de yo aquí. 

32
00:01:16,085 --> 00:01:17,915
Y si hago clic en el ojo,

33
00:01:17,915 --> 00:01:19,855
se
puede ver que todo debajo de
la interfaz de usuario o todo

34
00:01:19,850 --> 00:01:23,630
lo que hay debajo de la interfaz de usuario de capa desaparece. 

35
00:01:23,630 --> 00:01:25,220
Si le doy clic al jugador,

36
00:01:25,220 --> 00:01:28,080
se van, se puede ver que el jugador también desaparece. 

37
00:01:28,084 --> 00:01:29,344
Todavía está en el juego. 

38
00:01:29,345 --> 00:01:31,825
Todavía funciona cuando iniciamos el juego. 

39
00:01:31,820 --> 00:01:33,980
Se puede ver en la ventana de juego, Todavía está ahí,

40
00:01:33,980 --> 00:01:36,400
pero en la escena, no lo podemos ver. 

41
00:01:36,395 --> 00:01:37,585
¿ Qué es eso fuera del camino? 

42
00:01:37,580 --> 00:01:39,290
Lo siguiente que queremos hacer es agregar

43
00:01:39,290 --> 00:01:41,680
algún tipo de mecánico apuesto,

44
00:01:41,675 --> 00:01:43,705
igual que tenemos en el juego Hades. 

45
00:01:43,700 --> 00:01:46,450
Podemos ver que podemos correr rápidamente. 

46
00:01:46,445 --> 00:01:49,355
Nosotros vamos a hacer lo mismo en este juego. 

47
00:01:49,355 --> 00:01:50,965
Es un poco diferente, obviamente

48
00:01:50,960 --> 00:01:53,330
por la limitación y los sprites. 

49
00:01:53,330 --> 00:01:56,120
El limitante en un equipo. 

50
00:01:56,120 --> 00:01:59,810
Y vamos a usar los sprites aquí dentro. 

51
00:01:59,810 --> 00:02:02,500
Dónde están, estos dramaturgos

52
00:02:02,495 --> 00:02:06,365
sprites para la capa azul. 

53
00:02:06,365 --> 00:02:10,085
Y se puede ver que aquí tenemos esta giratoria. 

54
00:02:10,085 --> 00:02:11,735
Y esto es lo que vamos a usar. 

55
00:02:11,735 --> 00:02:14,185
Y obviamente, obviamente
en realidad

56
00:02:14,180 --> 00:02:16,430
en los recursos que he dejado

57
00:02:16,430 --> 00:02:18,770
a otro tipo de torpedo puedes usar

58
00:02:18,770 --> 00:02:21,290
eso Es un poco diferente y colores a este,

59
00:02:21,290 --> 00:02:23,950
pero creo que eso no es un problema enorme. 

60
00:02:23,945 --> 00:02:26,485
Entonces, ¿qué vamos a hacer? 

61
00:02:26,480 --> 00:02:28,930
Vamos a explicar en primer lugar

62
00:02:28,925 --> 00:02:31,445
lo que el torpedo tornado. 

63
00:02:31,445 --> 00:02:32,875
Ni siquiera sé cómo llamarlo. 

64
00:02:32,870 --> 00:02:35,450
A lo mejor tienes una forma totalmente diferente. 

65
00:02:35,450 --> 00:02:38,060
Lo llamaremos el apuesto a partir de ahora todo
será

66
00:02:38,060 --> 00:02:40,640
el apuesto solo para evitar cualquier confusión. 

67
00:02:40,640 --> 00:02:42,080
Por lo que en primer lugar,

68
00:02:42,080 --> 00:02:44,300
el jugador se moverá mucho más rápido. 

69
00:02:44,300 --> 00:02:47,540
Por lo que vamos a aumentar la velocidad de movimiento del jugador. 

70
00:02:47,540 --> 00:02:49,490
Y se activará la animación,

71
00:02:49,490 --> 00:02:52,640
lo que hará que el jugador vaya en círculos. 

72
00:02:52,640 --> 00:02:55,150
Y mientras el jugador está haciendo el
tornado,

73
00:02:55,145 --> 00:02:59,105
será invencible para que no pueda ser lastimado por nada. 

74
00:02:59,105 --> 00:03:01,525
Esto es algo que implementaremos más
adelante

75
00:03:01,520 --> 00:03:04,120
cuando agreguemos un sistema de salud al jugador. 

76
00:03:04,115 --> 00:03:05,995
Por ahora, solo debes saber que esto es lo que
sucederá

77
00:03:05,990 --> 00:03:08,330
cuando el jugador esté apuesto. 

78
00:03:08,330 --> 00:03:11,860
Y finalmente, puede romper objetos a su alrededor. 

79
00:03:11,855 --> 00:03:15,235
Entonces como saben el nombre de esta sección,

80
00:03:15,230 --> 00:03:17,080
al
igual que los objetos estructurales. 

81
00:03:17,075 --> 00:03:18,445
Y en primer lugar,

82
00:03:18,440 --> 00:03:20,720
necesitamos agregar una forma o un poco de

83
00:03:20,720 --> 00:03:23,030
un movimiento avanzado al jugador para que pueda

84
00:03:23,030 --> 00:03:25,520
destruir esos objetos del juego

85
00:03:25,520 --> 00:03:28,000
así sin más ni azul. 

86
00:03:27,995 --> 00:03:29,355
Y empecemos. 

87
00:03:29,359 --> 00:03:31,969
Entonces lo primero que queremos hacer es que queremos

88
00:03:31,970 --> 00:03:34,910
ir al controlador de capas,

89
00:03:34,910 --> 00:03:36,320
mira cuántos scripts tenemos. 

90
00:03:36,320 --> 00:03:38,560
Me acabo de dar cuenta, eso es bueno. 

91
00:03:38,555 --> 00:03:41,815
Eso significa que estamos aumentando nuestra comprensión. 

92
00:03:41,810 --> 00:03:42,860
De todos modos. 

93
00:03:42,860 --> 00:03:45,040
En primer lugar, tendremos que crear

94
00:03:45,035 --> 00:03:48,085
una forma de hacer un seguimiento de la velocidad de movimiento actual. 

95
00:03:48,080 --> 00:03:51,290
Porque ahora tenemos la velocidad de movimiento regular,

96
00:03:51,290 --> 00:03:53,740
tendremos ahora la velocidad de movimiento apuesto. 

97
00:03:53,735 --> 00:03:58,385
Entonces lo primero que quiero hacer es crear un flotador privado

98
00:03:58,384 --> 00:04:03,564
y la velocidad de movimiento actual. 

99
00:04:03,560 --> 00:04:06,680
Y esta velocidad de movimiento actual cambiará

100
00:04:06,680 --> 00:04:10,460
si estamos haciendo el torpedo o tornado,

101
00:04:10,460 --> 00:04:13,220
y si simplemente estamos caminando. 

102
00:04:13,220 --> 00:04:14,650
Entonces voy a crear

103
00:04:14,645 --> 00:04:19,355
un bool privado que se va a llamar el chorro de lata. 

104
00:04:19,355 --> 00:04:21,535
¿ Y por qué estamos creando este booleano? 

105
00:04:21,530 --> 00:04:23,620
Bueno, porque ya verás

106
00:04:23,615 --> 00:04:26,705
que ahora una actualización queremos salpicar. 

107
00:04:26,705 --> 00:04:28,465
Por lo que vamos a hacer clic en algún tipo de

108
00:04:28,460 --> 00:04:30,260
clave y vamos a empezar a puntear,

109
00:04:30,260 --> 00:04:33,020
pero no queremos poder tirarse todo el tiempo. 

110
00:04:33,020 --> 00:04:35,720
Queremos tener un refresco para el tablero,

111
00:04:35,720 --> 00:04:39,470
y también queremos tener algún tipo de longitud o el guión. 

112
00:04:39,470 --> 00:04:42,530
Por lo que tendremos este booleano para mantener todo

113
00:04:42,530 --> 00:04:44,060
en jaque y asegurarnos de que podamos

114
00:04:44,060 --> 00:04:45,770
correr 20 veces seguidas. 

115
00:04:45,770 --> 00:04:48,860
Entonces lo siguiente que voy a hacer es que me voy a
desplazar

116
00:04:48,860 --> 00:04:50,540
aquí mismo y ver

117
00:04:50,540 --> 00:04:52,540
dónde se mueve el jugador. 

118
00:04:52,535 --> 00:04:54,475
Entonces hago doble clic y
puedo

119
00:04:54,470 --> 00:04:56,720
desplazarme hacia abajo y encontrar el Rigo. 

120
00:04:56,720 --> 00:04:58,580
Tenemos al jugador moviéndose y

121
00:04:58,580 --> 00:05:00,710
aquí es donde sumamos la velocidad. 

122
00:05:00,710 --> 00:05:04,130
Entonces es la entrada de movimiento veces la velocidad de movimiento. 

123
00:05:04,130 --> 00:05:06,290
Y en lugar de usar la velocidad de movimiento,

124
00:05:06,290 --> 00:05:10,610
voy a decir que es la velocidad de movimiento actual. 

125
00:05:10,610 --> 00:05:12,620
Y solo para asegurarnos de que tenemos

126
00:05:12,620 --> 00:05:14,900
una velocidad de movimiento actual y no es 0. 

127
00:05:14,900 --> 00:05:17,000
Y empezar, voy a establecer

128
00:05:17,000 --> 00:05:20,780
la velocidad de movimiento actual para que sea igual a la regular. 

129
00:05:20,779 --> 00:05:23,089
Velocidad de movimiento. 

130
00:05:23,090 --> 00:05:24,530
Ahí vas. 

131
00:05:24,530 --> 00:05:25,610
Puede cambiar el nombre de

132
00:05:25,610 --> 00:05:27,080
la velocidad de movimiento si lo desea,

133
00:05:27,080 --> 00:05:29,380
puede nombrar la velocidad de movimiento regular. 

134
00:05:29,375 --> 00:05:30,455
Simplemente lo mantendré así. 

135
00:05:30,455 --> 00:05:31,885
No es demasiado confuso para mí. 

136
00:05:31,880 --> 00:05:34,090
Si es grueso para ti,

137
00:05:34,085 --> 00:05:36,155
entonces adelante y cámbiate el nombre. 

138
00:05:36,155 --> 00:05:38,165
Lo siguiente que queremos hacer es que queremos
configurar

139
00:05:38,165 --> 00:05:40,435
las variables 40 puntiagudas. 

140
00:05:40,430 --> 00:05:45,080
Permítanme añadir aquí un comentario de que estamos apuestos. 

141
00:05:45,080 --> 00:05:47,900
Asombroso y movimiento por miradas. 

142
00:05:47,900 --> 00:05:49,910
Entonces voy a crear

143
00:05:49,910 --> 00:05:53,360
un campo serializado y va a ser el flotador,

144
00:05:53,360 --> 00:05:56,450
y va a ser la velocidad del guión. 

145
00:05:56,450 --> 00:05:58,850
Y por ahora voy a ponerlo

146
00:05:58,850 --> 00:06:01,780
a cuál es nuestra velocidad de movimiento? 

147
00:06:01,775 --> 00:06:05,275
¿ Cuál fue la velocidad de movimiento en el jugador de dunas? 

148
00:06:05,270 --> 00:06:07,070
A ver, diez. 

149
00:06:07,070 --> 00:06:10,940
De acuerdo, entonces, así que voy a hacer esto por lo menos 20,

150
00:06:10,940 --> 00:06:12,460
tal vez aún más después. 

151
00:06:12,455 --> 00:06:14,965
Por cierto, podremos controlar desde lo espectral. 

152
00:06:14,960 --> 00:06:16,630
Entonces esto no es un problema. 

153
00:06:16,625 --> 00:06:19,765
Y lo siguiente que quiero asegurarme de que tenemos

154
00:06:19,760 --> 00:06:23,420
es estas dos variables que es el o no,

155
00:06:23,420 --> 00:06:25,450
en realidad esto debería ser privado. 

156
00:06:25,445 --> 00:06:27,925
O vamos a seguir adelante y hacerlos serializados. 

157
00:06:27,920 --> 00:06:31,210
Entonces la longitud del guión,

158
00:06:31,205 --> 00:06:36,755
que se va a establecer como 0.5 f

159
00:06:36,755 --> 00:06:39,315
Entonces así es cuanto tiempo estamos corriendo. 

160
00:06:39,319 --> 00:06:43,089
Y luego tendremos el guión enfriado,

161
00:06:43,085 --> 00:06:45,985
que va a ser el tiempo

162
00:06:45,980 --> 00:06:49,370
entre cada guión y venderlo a uno. 

163
00:06:49,370 --> 00:06:52,910
Entonces ahora tenemos la opción de jugar con los guiones, la velocidad
del guión,

164
00:06:52,910 --> 00:06:55,610
la longitud del guión, y los discontinuos. 

165
00:06:55,610 --> 00:06:58,090
Enfriar. Ahora 1 segundo. 

166
00:06:58,085 --> 00:06:59,105
Está bien, genial. 

167
00:06:59,105 --> 00:07:00,775
Ahora una actualización. 

168
00:07:00,770 --> 00:07:02,860
Vamos a seguir adelante y crear

169
00:07:02,855 --> 00:07:05,395
un método aquí no son método en realidad. 

170
00:07:05,390 --> 00:07:07,280
En primer lugar, antes de crear el método,

171
00:07:07,280 --> 00:07:09,890
vamos a comprobar algún tipo de entrada. 

172
00:07:09,890 --> 00:07:11,680
Y en base a esa entrada,

173
00:07:11,675 --> 00:07:16,855
vamos a seguir adelante y cambiar la velocidad actual,
convertirla en la velocidad

174
00:07:16,850 --> 00:07:18,200
del tablero,

175
00:07:18,200 --> 00:07:20,500
para después asegurarnos de que ya no podamos seguir discurriendo. 

176
00:07:20,495 --> 00:07:22,285
Puedes usar el botón que quieras. 

177
00:07:22,280 --> 00:07:24,130
A lo mejor usaré el espacio. 

178
00:07:24,125 --> 00:07:29,755
Voy a usar entrada que bajen la clave. 

179
00:07:29,750 --> 00:07:31,070
Y se puede ver que esto devuelve

180
00:07:31,070 --> 00:07:32,540
un verdadero durante el fotograma,

181
00:07:32,540 --> 00:07:34,460
el usuario comienza a presionar una tecla

182
00:07:34,460 --> 00:07:36,620
e identificado por un código de tecla. 

183
00:07:36,620 --> 00:07:40,010
Así que hit tab, abre los corchetes. 

184
00:07:40,009 --> 00:07:41,299
Voy a escribir aquí

185
00:07:41,300 --> 00:07:45,350
código
clave espacio punto, y ahí tienes,

186
00:07:45,350 --> 00:07:47,770
Podemos ver que tenemos las opciones para mapear en

187
00:07:47,765 --> 00:07:51,875
nuestras teclas y queremos asegurarnos de que podamos discurrir,

188
00:07:51,875 --> 00:07:53,305
abrir esto aquí dentro. 

189
00:07:53,300 --> 00:07:54,770
Entonces lo primero que hacemos es

190
00:07:54,770 --> 00:08:00,090
la velocidad de movimiento actual se convierte en la velocidad del tablero. 

191
00:08:01,390 --> 00:08:08,590
Y can dash se establece en false. Entonces ahí vamos. 

192
00:08:08,590 --> 00:08:11,100
Hacemos click en el espacio. 

193
00:08:11,095 --> 00:08:12,835
Verificamos si podemos correr. 

194
00:08:12,835 --> 00:08:14,095
Si ambos son ciertos,

195
00:08:14,095 --> 00:08:16,665
el movimiento actual se convierte en la velocidad del guión,

196
00:08:16,660 --> 00:08:18,130
por lo que es mucho más rápido. 

197
00:08:18,130 --> 00:08:21,480
Entonces el movimiento actual aquí se convierte en 20,

198
00:08:21,475 --> 00:08:25,945
no en diez, nos movemos más rápido y ya no podemos correr. 

199
00:08:25,945 --> 00:08:27,615
Por supuesto, tendremos que restablecer

200
00:08:27,610 --> 00:08:30,040
estos valores en tan solo un poco. 

201
00:08:30,040 --> 00:08:32,400
Pero por ahora, probemos esto y veamos si funciona. 

202
00:08:32,395 --> 00:08:34,665
Ah, y nos olvidamos de hacer algo

203
00:08:34,660 --> 00:08:37,530
que es crear la animación real. 

204
00:08:37,525 --> 00:08:40,125
Y hagámoslo en solo un poco por ahora,

205
00:08:40,120 --> 00:08:42,970
probemos nuestra mecánica de que funcionan. 

206
00:08:42,970 --> 00:08:46,110
Entonces voy a hacer esto un poco más grande. 

207
00:08:46,105 --> 00:08:47,455
Entonces me muevo. 

208
00:08:47,455 --> 00:08:49,415
Si tuviera la llave del espacio. 

209
00:08:49,410 --> 00:08:52,130
Sí, no, no pasó nada. 

210
00:08:52,130 --> 00:08:53,720
¿ Y por qué es eso? 

211
00:08:53,720 --> 00:08:57,140
Porque tenemos algún tipo de error. 

212
00:08:57,140 --> 00:08:58,760
De acuerdo, Esto es muy

213
00:08:58,760 --> 00:09:01,370
molesto pero no nos impide nada. 

214
00:09:01,370 --> 00:09:03,730
¿ Cuál parece ser el problema? 

215
00:09:03,725 --> 00:09:07,705
Presioné Espacio, obtengo keydown, declaro controlador. 

216
00:09:07,700 --> 00:09:09,230
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

217
00:09:09,230 --> 00:09:11,810
Entonces después de un poco de cavar y estaba

218
00:09:11,810 --> 00:09:14,560
muy confundido por qué esto no funcionaba. 

219
00:09:14,555 --> 00:09:17,005
Y eso es porque el candidato no estaba fijado. 

220
00:09:17,000 --> 00:09:18,740
Por lo que no era cierto. 

221
00:09:18,740 --> 00:09:21,770
Me aseguré de ponerlo en verdadero y empezar. 

222
00:09:21,770 --> 00:09:24,350
Y ahora también he tenido este registro de puntos de depuración. 

223
00:09:24,350 --> 00:09:27,380
Entonces déjame solo mostrarte lo que estaba haciendo. 

224
00:09:27,380 --> 00:09:28,450
Yo estaba confundido. 

225
00:09:28,445 --> 00:09:29,465
Si es necesario. 

226
00:09:29,465 --> 00:09:31,705
problema era que el movimiento actual

227
00:09:31,700 --> 00:09:33,490
no
estaba cambiando por alguna razón. 

228
00:09:33,485 --> 00:09:36,695
Así que tenía el registro de punto de depuración establecido aquí mismo,

229
00:09:36,695 --> 00:09:38,695
y estaba buscando en la consola. 

230
00:09:38,690 --> 00:09:41,030
Entonces con aviso que mantuvo su estado,

231
00:09:41,025 --> 00:09:44,095
y así me di cuenta de que este método no estaba siendo atrapado. 

232
00:09:44,090 --> 00:09:47,180
Entonces sabía que el espacio apremiante estaba bien. 

233
00:09:47,180 --> 00:09:49,300
Ellos pueden golpear probablemente no lo fue. 

234
00:09:49,295 --> 00:09:51,215
Yo lo puse a la verdad. Funcionó. 

235
00:09:51,215 --> 00:09:53,185
Permítanme quitar esto, guarden aquello. 

236
00:09:53,180 --> 00:09:55,310
Esto es sólo el poder de la depuración. 

237
00:09:55,310 --> 00:09:56,920
Y como puedes ver, a veces

238
00:09:56,915 --> 00:09:58,585
no todo sale a la perfección. 

239
00:09:58,580 --> 00:10:00,550
A veces necesitas cavar en las cosas. 

240
00:10:00,545 --> 00:10:02,465
Entonces ahora cuando me muevo,

241
00:10:02,465 --> 00:10:03,625
se
puede ver el movimiento. 

242
00:10:03,620 --> 00:10:05,060
Puedes darte cuenta de lo rápido que

243
00:10:05,060 --> 00:10:06,890
es cuando presiono la tecla de espacio. 

244
00:10:06,890 --> 00:10:07,750
Ahí vamos. 

245
00:10:07,745 --> 00:10:11,215
Se puede ver que me estoy moviendo mucho más rápido,

246
00:10:11,210 --> 00:10:12,680
acuerdo, con eso hecho,

247
00:10:12,680 --> 00:10:15,260
el siguiente paso es realmente llevarnos

248
00:10:15,260 --> 00:10:18,560
vuelta a la velocidad regular y también asegurarme

249
00:10:18,560 --> 00:10:21,500
que el enfriamiento del tablero funcione y los fines de semana

250
00:10:21,500 --> 00:10:25,130
después de nuevo después de la donde quiera que el guión se enfríe. 

251
00:10:25,130 --> 00:10:28,900
Y eso va a ser en realidad parte de tu reto. 

252
00:10:28,895 --> 00:10:31,945
Tu reto es crear dos cotiledones. 

253
00:10:31,940 --> 00:10:35,090
Por lo que el primero será el contador de enfriamiento donde
esperaremos

254
00:10:35,090 --> 00:10:38,780
y luego podremos torpedo nuevamente. 

255
00:10:38,780 --> 00:10:41,360
Y el segundo será la velocidad a la

256
00:10:41,360 --> 00:10:43,600
que nos movamos para que al final de esto,

257
00:10:43,595 --> 00:10:46,525
pongamos la velocidad de nuevo a su velocidad normal. 

258
00:10:46,520 --> 00:10:49,040
Por lo que esas instrucciones paren el video
ahora

259
00:10:49,040 --> 00:10:52,480
mismo y vayan a hacer el reto. 

260
00:10:52,475 --> 00:10:54,865
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

261
00:10:54,860 --> 00:10:57,740
Entonces, ¿qué vamos a hacer aquí? 

262
00:10:57,740 --> 00:11:01,670
En cuanto corramos tenemos el movimiento,

263
00:11:01,670 --> 00:11:04,240
vamos a tener que llamar a rutinas. 

264
00:11:04,235 --> 00:11:08,825
El primero de aquí va a ser un enumerador de ojos. 

265
00:11:08,825 --> 00:11:12,335
Y va a ser el guión. 

266
00:11:12,335 --> 00:11:20,465
Enfriar. Y aquí dentro vamos a ceder, volver nuevo. 

267
00:11:20,465 --> 00:11:23,045
Espere cuatro segundos. 

268
00:11:23,045 --> 00:11:27,535
Y vamos a esperar el guión, tira hacia abajo. 

269
00:11:27,530 --> 00:11:28,890
Y cuando termine,

270
00:11:28,894 --> 00:11:35,294
vamos a decir que puede correr igual a verdadero. 

271
00:11:35,295 --> 00:11:40,465
Y luego vamos a crear otro I numerador,

272
00:11:40,465 --> 00:11:46,465
que se va a llamar la longitud del guión. 

273
00:11:46,500 --> 00:11:51,460
¿ Y sabes qué? Creo que el nombre no es suficiente. 

274
00:11:51,460 --> 00:11:55,260
Voy a llamarlo el contador de longitud del tablero,

275
00:11:55,255 --> 00:11:57,195
solo para que sepamos lo que está pasando y

276
00:11:57,190 --> 00:11:59,730
los contadores de enfriamiento del tablero. 

277
00:11:59,725 --> 00:12:00,075
Seguro. 

278
00:12:00,070 --> 00:12:02,280
Llamémoslo el mostrador de abajo del tablero. 

279
00:12:02,275 --> 00:12:04,795
Y voy a copiar esto. 

280
00:12:04,795 --> 00:12:07,395
Así que rendimiento, devuelve nuevo peso por segundo,

281
00:12:07,390 --> 00:12:10,180
pero ahora es la longitud del guión. 

282
00:12:10,180 --> 00:12:12,480
Y cuando terminemos con el guión,

283
00:12:12,475 --> 00:12:14,325
Esto significa que hemos corrido por,

284
00:12:14,320 --> 00:12:18,500
no
sé, por mucho tiempo que sea el tiempo de reutilización del tablero. 

285
00:12:18,495 --> 00:12:21,575
Por mucho tiempo que quieras que el jugador se mueva rápido. 

286
00:12:21,575 --> 00:12:23,135
Lo mantendré en 0.5. 

287
00:12:23,135 --> 00:12:25,105
A lo mejor lo cambiaremos. Puedes hacer lo que queramos. 

288
00:12:25,100 --> 00:12:28,670
Voy a establecer la velocidad de movimiento actual para que sea igual

289
00:12:28,670 --> 00:12:32,140
a la velocidad de movimiento regular. 

290
00:12:32,135 --> 00:12:36,265
Entonces, por último, necesitamos iniciar el coltán,

291
00:12:36,260 --> 00:12:38,290
que es el guión,

292
00:12:38,285 --> 00:12:44,965
enfriar contador, y luego iniciar otra co-rutina. 

293
00:12:44,960 --> 00:12:51,680
Y va a ser el contador de longitud del tablero. 

294
00:12:51,680 --> 00:12:55,040
Contador de longitud del tablero. 

295
00:12:55,040 --> 00:12:56,840
Está bien. Entonces estaba buscando y

296
00:12:56,840 --> 00:12:59,420
preguntándome por qué esto seguía siendo rojo. 

297
00:12:59,420 --> 00:13:01,130
Eso se debe a que
en realidad no llamábamos

298
00:13:01,130 --> 00:13:03,560
al contador de enfriamiento del tablero. 

299
00:13:03,560 --> 00:13:05,570
Acabamos de llamar a la variable ahí arriba. 

300
00:13:05,570 --> 00:13:06,500
lo guardamos. 

301
00:13:06,500 --> 00:13:08,860
Entonces ahora presionamos el espacio. 

302
00:13:08,855 --> 00:13:10,975
Dijimos el movimiento actual a la velocidad del guión. 

303
00:13:10,970 --> 00:13:12,980
Sin ella, no podemos correr más. 

304
00:13:12,980 --> 00:13:14,540
Empezamos la co-rutina. 

305
00:13:14,540 --> 00:13:16,010
El guión se enfría. 

306
00:13:16,010 --> 00:13:18,050
Después de los acabados de enfriamiento,

307
00:13:18,050 --> 00:13:20,870
entonces
podemos correr de nuevo y la longitud del tablero. 

308
00:13:20,870 --> 00:13:22,540
Entonces guarde eso. 

309
00:13:22,535 --> 00:13:24,125
Volvemos a nuestro juego. 

310
00:13:24,125 --> 00:13:25,715
Corremos el juego. 

311
00:13:25,715 --> 00:13:28,565
Y ahí vamos. 

312
00:13:28,565 --> 00:13:30,785
Podemos ver que ahora nos movemos rápido. 

313
00:13:30,785 --> 00:13:33,055
Y luego empezamos a mover eslogan,

314
00:13:33,050 --> 00:13:35,290
tan rápido, luego lento otra vez,

315
00:13:35,285 --> 00:13:37,115
y rápido, luego lento otra vez. 

316
00:13:37,115 --> 00:13:38,155
¿ Qué tan guay es eso? 

317
00:13:38,150 --> 00:13:40,210
Ahí vamos, todo está funcionando. 

318
00:13:40,205 --> 00:13:42,355
Y si trato de correr varias veces,

319
00:13:42,350 --> 00:13:44,470
se
puede ver que no puedo hacer eso. 

320
00:13:44,465 --> 00:13:46,745
Tengo un periodo de tiempo entremedio. 

321
00:13:46,745 --> 00:13:51,145
No puedo moverme muy rápido tanto como quisiera. 

322
00:13:51,140 --> 00:13:52,820
Por lo que espero que lo disfruten. 

323
00:13:52,820 --> 00:13:54,740
Espero que estés cometiendo

324
00:13:54,740 --> 00:13:58,160
los cambios creados un movimiento de torpedo,

325
00:13:58,160 --> 00:14:01,120
voy a llamar a esto porque suena realmente genial. 

326
00:14:01,115 --> 00:14:05,735
Etapa todo creado. 

327
00:14:05,735 --> 00:14:08,675
Torpedo, movimiento. 

328
00:14:08,675 --> 00:14:10,265
Comete los cambios. 

329
00:14:10,264 --> 00:14:14,634
Y los veré en el siguiente video donde realmente
estaremos

330
00:14:14,630 --> 00:14:20,040
agregando visualización a este torpedo, a este apuesto. 

