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00:00:00,000 --> 00:00:03,710
Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. 

2
00:00:03,705 --> 00:00:07,215
In diesem Video maximiere ich das Spiel. 

3
00:00:07,215 --> 00:00:09,245
Wir haben einen schneidigen Mechaniker hinzugefügt. 

4
00:00:09,240 --> 00:00:11,010
Wenn wir uns jetzt bewegen,

5
00:00:11,010 --> 00:00:13,050
wenn ich auf die Leertaste klicke, los geht's. 

6
00:00:13,050 --> 00:00:16,050
Man sieht, dass ich mich ein bisschen schneller bewege,

7
00:00:16,050 --> 00:00:18,360
aber tatsächlich die Geschwindigkeit verdoppelt habe. 

8
00:00:18,360 --> 00:00:19,440
Wenn ich also sprenge,

9
00:00:19,440 --> 00:00:21,810
bewege
 ich mich zweimal schneller. Da sind wir los. 

10
00:00:21,810 --> 00:00:23,160
Wir können sehen, dass ich
 die Feinde nicht töten kann

11
00:00:23,160 --> 00:00:25,230
, um sie herumzulaufen und sie zu erschießen. 

12
00:00:25,230 --> 00:00:26,330
Und ja, los geht's. 

13
00:00:26,325 --> 00:00:28,185
Also haben wir diesen wirklich
 gut aussehenden und coolen Mechaniker hinzugefügt

14
00:00:28,185 --> 00:00:30,195
. 

15
00:00:30,195 --> 00:00:35,065
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. 

16
00:00:35,065 --> 00:00:38,825
Oh, okay, jetzt
 können wir

17
00:00:38,825 --> 00:00:43,075
zurückgehen und nicht spielen, doppelklicken Sie auf ihn. 

18
00:00:43,070 --> 00:00:46,240
Okay, also was wir jetzt erstellen wollen
,

19
00:00:46,235 --> 00:00:48,175
ist das erste, was ich
 tun möchte

20
00:00:48,170 --> 00:00:50,030
, dieses Bild loszuwerden. 

21
00:00:50,030 --> 00:00:52,870
Was wir jetzt tun können, ist, dass wir die Leinwand ausschalten können,

22
00:00:52,865 --> 00:00:55,115
aber das ist nicht sehr praktisch. 

23
00:00:55,115 --> 00:00:56,815
Aber was wir tun können,

24
00:00:56,810 --> 00:00:58,400
und dies ist eine großartige Gelegenheit

25
00:00:58,400 --> 00:00:59,810
, Ihnen etwas Neues beizubringen. 

26
00:00:59,810 --> 00:01:01,340
Wenn Sie auf die Leinwand klicken,

27
00:01:01,340 --> 00:01:04,330
können
 Sie sehen, dass die Ebene und hier ist, sind Sie es. 

28
00:01:04,325 --> 00:01:07,145
Wenn wir also hier in die Ebenen gehen,

29
00:01:07,145 --> 00:01:10,295
können
 Sie sehen, dass wir alle Ebenen hier haben. 

30
00:01:10,295 --> 00:01:12,925
Und du kannst sehen, dass wir eine Art Schloss haben

31
00:01:12,920 --> 00:01:16,090
und dann können wir eine Art von Ich haben hier drin. 

32
00:01:16,085 --> 00:01:17,915
Und wenn ich auf das Auge klicke, sieht
 man,

33
00:01:17,915 --> 00:01:19,855
dass alles unter

34
00:01:19,850 --> 00:01:23,630
der Benutzeroberfläche oder alles unter der Ebenen-Benutzeroberfläche verschwindet. 

35
00:01:23,630 --> 00:01:25,220
Wenn ich den Spieler ausklicke
,

36
00:01:25,220 --> 00:01:28,080
geht er, du kannst sehen, dass der Spieler auch verschwindet. 

37
00:01:28,084 --> 00:01:29,344
Es ist immer noch im Spiel. 

38
00:01:29,345 --> 00:01:31,825
Es funktioniert immer noch, wenn wir das Spiel starten. 

39
00:01:31,820 --> 00:01:33,980
Man sieht im Spielfenster, es ist immer noch da,

40
00:01:33,980 --> 00:01:36,400
aber in der Szene können wir es nicht sehen. 

41
00:01:36,395 --> 00:01:37,585
Was ist das aus dem Weg? 

42
00:01:37,580 --> 00:01:39,290
Das nächste, was wir tun wollen, ist eine
 Art schneidige Mechanik hinzuzufügen

43
00:01:39,290 --> 00:01:41,680
,

44
00:01:41,675 --> 00:01:43,705
genau wie wir es im Spiel Hades getan haben. 

45
00:01:43,700 --> 00:01:46,450
Wir können sehen, dass wir schnell abstürzen können. 

46
00:01:46,445 --> 00:01:49,355
Wir werden das Gleiche in diesem Spiel machen. 

47
00:01:49,355 --> 00:01:50,965
Es ist ein bisschen anders, offensichtlich

48
00:01:50,960 --> 00:01:53,330
wegen der Einschränkung und Sprites. 

49
00:01:53,330 --> 00:01:56,120
Die Beschränkung in einem Team. 

50
00:01:56,120 --> 00:01:59,810
Und wir werden die Sprites hier benutzen. 

51
00:01:59,810 --> 00:02:02,500
Wo sind sie, diese Dramatiker

52
00:02:02,495 --> 00:02:06,365
sprites für die blaue Ebene. 

53
00:02:06,365 --> 00:02:10,085
Und Sie können sehen, dass wir diese Drehung genau hier haben. 

54
00:02:10,085 --> 00:02:11,735
Und das werden wir benutzen. 

55
00:02:11,735 --> 00:02:14,185
Und offensichtlich, offensichtlich
 in

56
00:02:14,180 --> 00:02:16,430
den Ressourcen, die ich einer anderen Art von
 Torpedo überlassen habe

57
00:02:16,430 --> 00:02:18,770
, kann man
 das verwenden

58
00:02:18,770 --> 00:02:21,290
Es ist ein bisschen anders und Farben als diese,

59
00:02:21,290 --> 00:02:23,950
aber ich denke, das ist kein großes Problem. 

60
00:02:23,945 --> 00:02:26,485
Was werden wir also tun? 

61
00:02:26,480 --> 00:02:28,930
Wir werden zuerst erklären,
 was der

62
00:02:28,925 --> 00:02:31,445
Tornadotorpedo ist. 

63
00:02:31,445 --> 00:02:32,875
Ich weiß nicht mal, wie ich es nennen soll. 

64
00:02:32,870 --> 00:02:35,450
Vielleicht hast du einen ganz anderen Weg. 

65
00:02:35,450 --> 00:02:38,060
Wir nennen es von nun an das schneidige, alles wird

66
00:02:38,060 --> 00:02:40,640
schneidig
 sein, nur um Verwirrung zu vermeiden. 

67
00:02:40,640 --> 00:02:42,080
Zunächst einmal wird sich

68
00:02:42,080 --> 00:02:44,300
der Spieler viel schneller bewegen. 

69
00:02:44,300 --> 00:02:47,540
Also werden wir die Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers erhöhen. 

70
00:02:47,540 --> 00:02:49,490
Und die Animation wird ausgelöst,

71
00:02:49,490 --> 00:02:52,640
wodurch der Spieler im Kreis geht. 

72
00:02:52,640 --> 00:02:55,150
Und während der Spieler den Tornado macht,

73
00:02:55,145 --> 00:02:59,105
wird
 er unbesiegbar sein, damit er durch nichts verletzt werden kann. 

74
00:02:59,105 --> 00:03:01,525
Dies ist etwas, das wir später
 implementieren werden

75
00:03:01,520 --> 00:03:04,120
, wenn wir dem Spieler ein Gesundheitssystem hinzufügen. 

76
00:03:04,115 --> 00:03:05,995
Wissen Sie vorerst, dass dies
 passieren wird

77
00:03:05,990 --> 00:03:08,330
, wenn der Spieler schneidig ist. 

78
00:03:08,330 --> 00:03:11,860
Und schließlich kann er Objekte um sie herum zerbrechen. 

79
00:03:11,855 --> 00:03:15,235
Wie Sie den Namen dieses Abschnitts kennen,

80
00:03:15,230 --> 00:03:17,080
ebenso wie die Strukturobjekte. 

81
00:03:17,075 --> 00:03:18,445
Und zuallererst

82
00:03:18,440 --> 00:03:20,720
müssen
 wir dem Spieler einen Weg oder ein bisschen fortgeschrittene Bewegung hinzufügen

83
00:03:20,720 --> 00:03:23,030
, damit er diese Spielobjekte
 ohne weiteres oder Blau
 zerstören kann

84
00:03:23,030 --> 00:03:25,520
diese Spielobjekte
 ohne weiteres oder Blau
 zerstören

85
00:03:25,520 --> 00:03:28,000
.
 

86
00:03:27,995 --> 00:03:29,355
Und lasst uns anfangen. 

87
00:03:29,359 --> 00:03:31,969
Das erste, was wir tun wollen, ist, dass wir

88
00:03:31,970 --> 00:03:34,910
zum Layer-Controller gehen und
 schauen,

89
00:03:34,910 --> 00:03:36,320
wie viele Skripte wir haben. 

90
00:03:36,320 --> 00:03:38,560
Mir ist gerade aufgefallen, dass das gut ist. 

91
00:03:38,555 --> 00:03:41,815
Das bedeutet, dass wir unser Verständnis erhöhen. 

92
00:03:41,810 --> 00:03:42,860
Wie auch immer. 

93
00:03:42,860 --> 00:03:45,040
Zuallererst müssen wir
 eine Möglichkeit schaffen,

94
00:03:45,035 --> 00:03:48,085
die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit im Auge zu behalten. 

95
00:03:48,080 --> 00:03:51,290
Da wir jetzt die regelmäßige Bewegungsgeschwindigkeit haben,

96
00:03:51,290 --> 00:03:53,740
werden
 wir jetzt die schneidige Bewegungsgeschwindigkeit haben. 

97
00:03:53,735 --> 00:03:58,385
Das erste, was ich tun möchte, ist einen privaten Float
 und die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit zu erstellen

98
00:03:58,384 --> 00:04:03,564
. 

99
00:04:03,560 --> 00:04:06,680
Und diese aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit wird sich ändern

100
00:04:06,680 --> 00:04:10,460
ob wir den Torpedo oder den Tornado machen

101
00:04:10,460 --> 00:04:13,220
und ob wir einfach nur laufen. 

102
00:04:13,220 --> 00:04:14,650
Dann erstelle ich

103
00:04:14,645 --> 00:04:19,355
einen privaten Bool, der als Can Dash bezeichnet wird. 

104
00:04:19,355 --> 00:04:21,535
Und warum erstellen wir diesen booleschen Wert? 

105
00:04:21,530 --> 00:04:23,620
Nun, weil du
 das jetzt ein Update sehen wirst

106
00:04:23,615 --> 00:04:26,705
, das wir abstürzen wollen. 

107
00:04:26,705 --> 00:04:28,465
Wir werden also auf eine Art
 Schlüssel klicken und wir werden anfangen zu

108
00:04:28,460 --> 00:04:30,260
schneidigen,

109
00:04:30,260 --> 00:04:33,020
aber wir wollen nicht ständig in der Lage sein, zu sprengen. 

110
00:04:33,020 --> 00:04:35,720
Wir wollen eine Abkühlung für den Strich haben,

111
00:04:35,720 --> 00:04:39,470
und wir wollen auch eine Art Länge oder den Strich haben. 

112
00:04:39,470 --> 00:04:42,530
Also werden wir diesen booleschen Wert haben, um alles
 in Schach zu halten

113
00:04:42,530 --> 00:04:44,060
und sicherzustellen, dass wir
 20 Mal hintereinander wechseln können

114
00:04:44,060 --> 00:04:45,770
. 

115
00:04:45,770 --> 00:04:48,860
Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich hier
 nach

116
00:04:48,860 --> 00:04:50,540
unten scrolle und sehe

117
00:04:50,540 --> 00:04:52,540
wo sich der Spieler bewegt. 

118
00:04:52,535 --> 00:04:54,475
Also doppelklicke ich und ich

119
00:04:54,470 --> 00:04:56,720
kann nach unten scrollen und den Rigo finden. 

120
00:04:56,720 --> 00:04:58,580
Wir haben den Spieler in Bewegung und

121
00:04:58,580 --> 00:05:00,710
hier fügen wir die Geschwindigkeit hinzu. 

122
00:05:00,710 --> 00:05:04,130
Es ist also der Bewegungseingang mal die Bewegungsgeschwindigkeit. 

123
00:05:04,130 --> 00:05:06,290
Und anstatt die Bewegungsgeschwindigkeit zu verwenden,

124
00:05:06,290 --> 00:05:10,610
werde
 ich sagen, dass es die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit ist. 

125
00:05:10,610 --> 00:05:12,620
Und nur um sicherzustellen, dass wir
 eine aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit haben

126
00:05:12,620 --> 00:05:14,900
und es nicht 0 ist. 

127
00:05:14,900 --> 00:05:17,000
Und beginne, ich stelle
 die

128
00:05:17,000 --> 00:05:20,780
aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit auf gleich der regulären ein. 

129
00:05:20,779 --> 00:05:23,089
Bewegungsgeschwindigkeit. 

130
00:05:23,090 --> 00:05:24,530
Da gehst du. 

131
00:05:24,530 --> 00:05:25,610
Sie können den Namen
 der Bewegungsgeschwindigkeit ändern

132
00:05:25,610 --> 00:05:27,080
, wenn Sie möchten,

133
00:05:27,080 --> 00:05:29,380
Sie können die reguläre Bewegungsgeschwindigkeit benennen. 

134
00:05:29,375 --> 00:05:30,455
Ich behalte es einfach so. 

135
00:05:30,455 --> 00:05:31,885
Es ist nicht allzu verwirrend für mich. 

136
00:05:31,880 --> 00:05:34,090
Wenn es dick für dich ist,

137
00:05:34,085 --> 00:05:36,155
dann ändere den Namen. 

138
00:05:36,155 --> 00:05:38,165
Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir die Variablen 40 schneidig
 einrichten

139
00:05:38,165 --> 00:05:40,435
möchten. 

140
00:05:40,430 --> 00:05:45,080
Lassen Sie mich hier einfach einen Kommentar hinzufügen, den wir schneidig machen. 

141
00:05:45,080 --> 00:05:47,900
Dashing und Bewegung nach Looks. 

142
00:05:47,900 --> 00:05:49,910
Also werde ich
 ein serialisiertes Feld erstellen

143
00:05:49,910 --> 00:05:53,360
und werde der Float sein,

144
00:05:53,360 --> 00:05:56,450
und es wird die Dash-Geschwindigkeit sein. 

145
00:05:56,450 --> 00:05:58,850
Und im Moment setze ich es

146
00:05:58,850 --> 00:06:01,780
auf wie hoch ist unsere Bewegungsgeschwindigkeit? 

147
00:06:01,775 --> 00:06:05,275
Wie hoch war die Bewegungsgeschwindigkeit des Dünenspielers? 

148
00:06:05,270 --> 00:06:07,070
Mal sehen, zehn. 

149
00:06:07,070 --> 00:06:10,940
Okay, dann werde ich das mindestens 20 machen,

150
00:06:10,940 --> 00:06:12,460
vielleicht noch mehr später. 

151
00:06:12,455 --> 00:06:14,965
Übrigens werden wir in der Lage sein, vom Spektral aus zu steuern. 

152
00:06:14,960 --> 00:06:16,630
Das ist also kein Problem. 

153
00:06:16,625 --> 00:06:19,765
Und das nächste, was ich sicherstellen möchte, dass wir haben

154
00:06:19,760 --> 00:06:23,420
diese beiden Variablen, die die oder nein ist,

155
00:06:23,420 --> 00:06:25,450
eigentlich sollte dies privat sein. 

156
00:06:25,445 --> 00:06:27,925
Oder lasst uns weitermachen und sie serialisieren lassen. 

157
00:06:27,920 --> 00:06:31,210
Also die Strichlänge,

158
00:06:31,205 --> 00:06:36,755
die auf 0,5 f festgelegt wird.

159
00:06:36,755 --> 00:06:39,315
So lange sind wir also schneidig. 

160
00:06:39,319 --> 00:06:43,089
Und dann werden wir den Strich abkühlen lassen,

161
00:06:43,085 --> 00:06:45,985
was die Zeit
 zwischen jedem Strich sein wird

162
00:06:45,980 --> 00:06:49,370
und ihn zu einem verkaufen wird. 

163
00:06:49,370 --> 00:06:52,910
Jetzt haben wir die Möglichkeit, mit den Bindestrichen, der Strichgeschwindigkeit,
 der Strichlänge und dem gestrichelten herumzuspielen

164
00:06:52,910 --> 00:06:55,610
. 

165
00:06:55,610 --> 00:06:58,090
Cool. Jetzt 1 Sekunde. 

166
00:06:58,085 --> 00:06:59,105
Okay, großartig. 

167
00:06:59,105 --> 00:07:00,775
Jetzt ein Update. 

168
00:07:00,770 --> 00:07:02,860
Wir werden weitermachen und hier
 eine Methode erstellen

169
00:07:02,855 --> 00:07:05,395
, die eigentlich keine Methode ist. 

170
00:07:05,390 --> 00:07:07,280
Bevor wir die Methode erstellen, werden
 wir zunächst

171
00:07:07,280 --> 00:07:09,890
nach einer Art von Eingabe suchen. 

172
00:07:09,890 --> 00:07:11,680
Und basierend auf dieser Eingabe

173
00:07:11,675 --> 00:07:16,855
werden
 wir die aktuelle Geschwindigkeit ändern, sie zur

174
00:07:16,850 --> 00:07:18,200
Strichgeschwindigkeit
 machen
 und dann sicherstellen,

175
00:07:18,200 --> 00:07:20,500
dass wir nicht mehr dash können. 

176
00:07:20,495 --> 00:07:22,285
Du kannst jeden Button benutzen, den du willst. 

177
00:07:22,280 --> 00:07:24,130
Vielleicht benutze ich den Platz. 

178
00:07:24,125 --> 00:07:29,755
Ich werde die Eingabe verwenden, die den Schlüssel herunterbekommt. 

179
00:07:29,750 --> 00:07:31,070
Und Sie können sehen, dass dies während des Frames
 ein True zurückgibt

180
00:07:31,070 --> 00:07:32,540
,

181
00:07:32,540 --> 00:07:34,460
der Benutzer beginnt, eine Taste zu drücken

182
00:07:34,460 --> 00:07:36,620
und durch einen Schlüsselcode identifiziert zu werden. 

183
00:07:36,620 --> 00:07:40,010
Drücken Sie also Tab, öffnen Sie die Klammern. 

184
00:07:40,009 --> 00:07:41,299
Ich schreibe hier

185
00:07:41,300 --> 00:07:45,350
Schlüsselcode Dot Space, und da gehst du,

186
00:07:45,350 --> 00:07:47,770
Wir können sehen, dass wir die Möglichkeiten haben,
 unsere Schlüssel zuzuordnen

187
00:07:47,765 --> 00:07:51,875
, und wir möchten sicherstellen, dass wir das hier drin
 öffnen können

188
00:07:51,875 --> 00:07:53,305
. 

189
00:07:53,300 --> 00:07:54,770
Das erste, was wir tun, ist, dass

190
00:07:54,770 --> 00:08:00,090
die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit zur Strichgeschwindigkeit wird. 

191
00:08:01,390 --> 00:08:08,590
Und can dash ist auf false gesetzt. Also los geht's. 

192
00:08:08,590 --> 00:08:11,100
Wir klicken auf das Feld. 

193
00:08:11,095 --> 00:08:12,835
Wir prüfen, ob wir abstürzen können. 

194
00:08:12,835 --> 00:08:14,095
Wenn beide zutreffen,

195
00:08:14,095 --> 00:08:16,665
wird
 die aktuelle Bewegung zur Strichgeschwindigkeit,

196
00:08:16,660 --> 00:08:18,130
also ist sie viel schneller. 

197
00:08:18,130 --> 00:08:21,480
Die aktuelle Bewegung hier drin wird also 20,

198
00:08:21,475 --> 00:08:25,945
nicht zehn, wir bewegen uns schneller und wir können nicht mehr stürzen. 

199
00:08:25,945 --> 00:08:27,615
Natürlich müssen wir
 diese Werte in nur ein bisschen zurücksetzen

200
00:08:27,610 --> 00:08:30,040
. 

201
00:08:30,040 --> 00:08:32,400
Aber lasst uns das jetzt testen und sehen, ob es funktioniert. 

202
00:08:32,395 --> 00:08:34,665
Oh, und wir haben vergessen, etwas zu tun

203
00:08:34,660 --> 00:08:37,530
, das die eigentliche Animation erstellt. 

204
00:08:37,525 --> 00:08:40,125
Und lasst uns das vorerst in ein bisschen machen,

205
00:08:40,120 --> 00:08:42,970
lasst uns unsere Mechanik ihrer Arbeit testen. 

206
00:08:42,970 --> 00:08:46,110
Also werde ich das ein bisschen größer machen. 

207
00:08:46,105 --> 00:08:47,455
Also bewege ich mich herum. 

208
00:08:47,455 --> 00:08:49,415
Hätte ich den Leertaste. 

209
00:08:49,410 --> 00:08:52,130
Ja, nein, nichts ist passiert. 

210
00:08:52,130 --> 00:08:53,720
Und warum ist das so? 

211
00:08:53,720 --> 00:08:57,140
Weil wir einen Fehler haben. 

212
00:08:57,140 --> 00:08:58,760
Okay, das ist sehr

213
00:08:58,760 --> 00:09:01,370
nervig, behindert uns aber nicht von irgendetwas. 

214
00:09:01,370 --> 00:09:03,730
Was scheint das Problem zu sein? 

215
00:09:03,725 --> 00:09:07,705
Ich habe Leertaste gedrückt, Keydown abrufen, Controller deklarieren. 

216
00:09:07,700 --> 00:09:09,230
Okay, willkommen zurück. 

217
00:09:09,230 --> 00:09:11,810
Also nach ein bisschen Graben und ich war

218
00:09:11,810 --> 00:09:14,560
sehr verwirrt, warum das nicht funktionierte. 

219
00:09:14,555 --> 00:09:17,005
Und das liegt daran, dass der Kandidat nicht festgelegt wurde. 

220
00:09:17,000 --> 00:09:18,740
Es war also nicht wahr. 

221
00:09:18,740 --> 00:09:21,770
Ich habe darauf geachtet, dass es auf wahr gesetzt wurde und angefangen hat. 

222
00:09:21,770 --> 00:09:24,350
Und jetzt hatte ich auch dieses Debug-Punkt-Log. 

223
00:09:24,350 --> 00:09:27,380
Also lass mich dir einfach zeigen, was ich gemacht habe. 

224
00:09:27,380 --> 00:09:28,450
Ich war verwirrt. 

225
00:09:28,445 --> 00:09:29,465
Wenn nötig. 

226
00:09:29,465 --> 00:09:31,705
Problem war,
 dass sich die aktuelle Bewegung

227
00:09:31,700 --> 00:09:33,490
aus irgendeinem Grund nicht änderte. 

228
00:09:33,485 --> 00:09:36,695
Also hatte ich das Debug-Punktprotokoll genau hier eingestellt

229
00:09:36,695 --> 00:09:38,695
und ich habe in der Konsole gesucht. 

230
00:09:38,690 --> 00:09:41,030
Also bemerkte ich, dass es seinen Zustand behielt,

231
00:09:41,025 --> 00:09:44,095
und so erkannte ich, dass diese Methode nicht gefangen wurde. 

232
00:09:44,090 --> 00:09:47,180
Also wusste ich, dass das Drücken der Leertaste in Ordnung war. 

233
00:09:47,180 --> 00:09:49,300
Sie können sich vermutlich nicht verprügeln. 

234
00:09:49,295 --> 00:09:51,215
Ich habe es auf wahr gesetzt. Es hat geklappt. 

235
00:09:51,215 --> 00:09:53,185
Lass mich das entfernen, speichere dir das auf. 

236
00:09:53,180 --> 00:09:55,310
Dies ist nur die Macht des Debugs. 

237
00:09:55,310 --> 00:09:56,920
Und wie Sie sehen können, funktioniert manchmal

238
00:09:56,915 --> 00:09:58,585
nicht alles perfekt. 

239
00:09:58,580 --> 00:10:00,550
Manchmal muss man sich mit Dingen beschäftigen. 

240
00:10:00,545 --> 00:10:02,465
Wenn ich mich jetzt bewege,

241
00:10:02,465 --> 00:10:03,625
kannst
 du die Bewegung sehen. 

242
00:10:03,620 --> 00:10:05,060
Sie können erkennen, wie schnell es

243
00:10:05,060 --> 00:10:06,890
ist, wenn ich die Leertaste drücke. 

244
00:10:06,890 --> 00:10:07,750
Da sind wir los. 

245
00:10:07,745 --> 00:10:11,215
Sie können sehen, dass ich mich viel schneller bewege,

246
00:10:11,210 --> 00:10:12,680
okay, damit
 der nächste Schritt besteht darin,

247
00:10:12,680 --> 00:10:15,260
uns tatsächlich
 wieder auf die reguläre Geschwindigkeit zu bringen

248
00:10:15,260 --> 00:10:18,560
und sicherzustellen

249
00:10:18,560 --> 00:10:21,500
, dass der Dash Cooldown funktioniert und das Wochenende

250
00:10:21,500 --> 00:10:25,130
dann funktioniert wieder nach dem wo auch immer der Strich abkühlt. 

251
00:10:25,130 --> 00:10:28,900
Und das wird tatsächlich Teil deiner Herausforderung sein. 

252
00:10:28,895 --> 00:10:31,945
Ihre Herausforderung besteht darin, zwei Keimblätter zu erstellen. 

253
00:10:31,940 --> 00:10:35,090
Der erste wird also der Cooldown-Zähler sein, an dem wir

254
00:10:35,090 --> 00:10:38,780
warten und dann wieder torpedieren können. 

255
00:10:38,780 --> 00:10:41,360
Und die zweite wird
 die Geschwindigkeit sein

256
00:10:41,360 --> 00:10:43,600
, mit der wir uns bewegen, so dass
 wir am Ende

257
00:10:43,595 --> 00:10:46,525
die Geschwindigkeit wieder auf ihre normale Geschwindigkeit bringen. 

258
00:10:46,520 --> 00:10:49,040
Diese Anweisungen pausieren das Video
 jetzt

259
00:10:49,040 --> 00:10:52,480
und erledigen die Herausforderung. 

260
00:10:52,475 --> 00:10:54,865
Okay, willkommen zurück. 

261
00:10:54,860 --> 00:10:57,740
Was machen wir hier drin? 

262
00:10:57,740 --> 00:11:01,670
Sobald wir die Bewegung haben,

263
00:11:01,670 --> 00:11:04,240
müssen
 wir Routinen aufrufen. 

264
00:11:04,235 --> 00:11:08,825
Der erste hier drin wird ein Augenenumerator sein. 

265
00:11:08,825 --> 00:11:12,335
Und es wird der Strich sein. 

266
00:11:12,335 --> 00:11:20,465
Kühlen Sie sich ab. Und hier drin werden wir nachgeben, neu zurückkehren. 

267
00:11:20,465 --> 00:11:23,045
Warte vier Sekunden. 

268
00:11:23,045 --> 00:11:27,535
Und wir werden auf den Strich warten, ziehen Sie nach unten. 

269
00:11:27,530 --> 00:11:28,890
Und wenn es fertig ist,

270
00:11:28,894 --> 00:11:35,294
werden
 wir sagen, dass der Strich gleich wahr ist. 

271
00:11:35,295 --> 00:11:40,465
Und dann werden wir einen weiteren I-Zähler erstellen
,

272
00:11:40,465 --> 00:11:46,465
der als Strichlänge bezeichnet wird. 

273
00:11:46,500 --> 00:11:51,460
Und weißt du was? Ich denke, dass der Name nicht genug ist. 

274
00:11:51,460 --> 00:11:55,260
Ich nenne es den Strichlängenzähler,

275
00:11:55,255 --> 00:11:57,195
nur damit wir wissen, was los ist und

276
00:11:57,190 --> 00:11:59,730
der Strich Cooldown Zähler. 

277
00:11:59,725 --> 00:12:00,075
Klar. 

278
00:12:00,070 --> 00:12:02,280
Nennen wir es den Dashboard-Down-Counter. 

279
00:12:02,275 --> 00:12:04,795
Und ich kopiere das. 

280
00:12:04,795 --> 00:12:07,395
Ertrag also, gib neues Gewicht für Sekunde zurück,

281
00:12:07,390 --> 00:12:10,180
aber jetzt ist es die Strichlänge. 

282
00:12:10,180 --> 00:12:12,480
Und wenn wir mit dem Strich fertig sind, bedeutet
 das,

283
00:12:12,475 --> 00:12:14,325
dass wir nach uns gedrängt haben,

284
00:12:14,320 --> 00:12:18,500
ich weiß nicht, wie lange die Abkühlung des Striches sein wird. 

285
00:12:18,495 --> 00:12:21,575
So lange du willst, dass der Spieler schnell voranschreitet. 

286
00:12:21,575 --> 00:12:23,135
Ich behalte es bei 0.5. 

287
00:12:23,135 --> 00:12:25,105
Vielleicht ändern wir es. Du kannst machen, was wir wollen. 

288
00:12:25,100 --> 00:12:28,670
Ich stelle die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit
 wieder auf

289
00:12:28,670 --> 00:12:32,140
die reguläre Bewegungsgeschwindigkeit ein. 

290
00:12:32,135 --> 00:12:36,265
Schließlich müssen wir den Coltan starten, der den Strich
,

291
00:12:36,260 --> 00:12:38,290
den
 Cooldown-Zähler ist

292
00:12:38,285 --> 00:12:44,965
, und dann eine weitere Co-Routine starten. 

293
00:12:44,960 --> 00:12:51,680
Und es wird der Strichlängenzähler sein. 

294
00:12:51,680 --> 00:12:55,040
Zähler für die Strichlänge. 

295
00:12:55,040 --> 00:12:56,840
Okay. Also habe ich gesucht und

296
00:12:56,840 --> 00:12:59,420
mich gefragt, warum das immer noch rot war. 

297
00:12:59,420 --> 00:13:01,130
liegt daran, dass wir den Dash Cool Down Counter nicht

298
00:13:01,130 --> 00:13:03,560
wirklich genannt haben. 

299
00:13:03,560 --> 00:13:05,570
Wir nennen einfach die Variable da oben. 

300
00:13:05,570 --> 00:13:06,500
Das sparen wir uns. 

301
00:13:06,500 --> 00:13:08,860
Jetzt drücken wir das Leerzeichen. 

302
00:13:08,855 --> 00:13:10,975
Wir sagten, die aktuelle Bewegung zur Schlaggeschwindigkeit. 

303
00:13:10,970 --> 00:13:12,980
Ohne sie können wir nicht mehr stürzen. 

304
00:13:12,980 --> 00:13:14,540
Wir beginnen mit der Co-Routine. 

305
00:13:14,540 --> 00:13:16,010
Der Strich kühlt ab. 

306
00:13:16,010 --> 00:13:18,050
Nachdem das Abkühlen beendet ist,

307
00:13:18,050 --> 00:13:20,870
können
 wir dann wieder strichen und die Strichlänge. 

308
00:13:20,870 --> 00:13:22,540
Also spar dir das auf. 

309
00:13:22,535 --> 00:13:24,125
Wir gehen zurück in unser Spiel. 

310
00:13:24,125 --> 00:13:25,715
Wir führen das Spiel aus. 

311
00:13:25,715 --> 00:13:28,565
Und da sind wir los. 

312
00:13:28,565 --> 00:13:30,785
Wir können sehen, dass wir jetzt schnell vorankommen. 

313
00:13:30,785 --> 00:13:33,055
Und dann fangen wir an, den Slogan zu bewegen,

314
00:13:33,050 --> 00:13:35,290
so schnell, dann wieder langsam

315
00:13:35,285 --> 00:13:37,115
und schnell, dann wieder langsam. 

316
00:13:37,115 --> 00:13:38,155
Wie cool ist das? 

317
00:13:38,150 --> 00:13:40,210
Los geht's, alles funktioniert. 

318
00:13:40,205 --> 00:13:42,355
Und wenn ich mehrmals versuche zu stürzen,

319
00:13:42,350 --> 00:13:44,470
kannst
 du sehen, dass ich das nicht kann. 

320
00:13:44,465 --> 00:13:46,745
Ich habe eine Zeitspanne dazwischen. 

321
00:13:46,745 --> 00:13:51,145
Ich kann nicht so schnell handeln, wie ich möchte. 

322
00:13:51,140 --> 00:13:52,820
Also hoffe ich, es gefällt dir. 

323
00:13:52,820 --> 00:13:54,740
Ich hoffe, du begehst

324
00:13:54,740 --> 00:13:58,160
die Änderungen, die eine Torpedobewegung geschaffen haben,

325
00:13:58,160 --> 00:14:01,120
ich nenne das, weil es wirklich cool klingt. 

326
00:14:01,115 --> 00:14:05,735
Stage alles erstellt. 

327
00:14:05,735 --> 00:14:08,675
Torpedo, Bewegung. 

328
00:14:08,675 --> 00:14:10,265
Übernehmen Sie die Änderungen. 

329
00:14:10,264 --> 00:14:14,634
Und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir diesem Torpedo tatsächlich

330
00:14:14,630 --> 00:14:20,040
Visualisierung hinzufügen
 werden, zu diesem schneidigen. 

