1
00:00:00,000 --> 00:00:03,330
Bienvenue à mes collègues développeurs
 de jeux

2
00:00:03,330 --> 00:00:04,740
dans une toute nouvelle vidéo. 

3
00:00:04,740 --> 00:00:06,690
Et celui-là, vous remarquerez que nous
 avons

4
00:00:06,690 --> 00:00:09,000
la décoloration. 

5
00:00:09,000 --> 00:00:11,070
Et à quoi cela sert-il ? 

6
00:00:11,070 --> 00:00:12,480
Eh bien, si nous regardons ici,

7
00:00:12,480 --> 00:00:15,210
nous avons une énorme boîte noire. 

8
00:00:15,210 --> 00:00:17,100
Et vous pouvez le voir maintenant. 

9
00:00:17,100 --> 00:00:19,290
Nous ne voyons rien dans le jeu. 

10
00:00:19,290 --> 00:00:20,190
Pourquoi est-ce que c'est ? 

11
00:00:20,190 --> 00:00:20,880
Que s'est-il passé ? 

12
00:00:20,880 --> 00:00:21,960
Que nous quittions le jeu ? 

13
00:00:21,960 --> 00:00:23,460
Pourquoi est-il si petit en ce moment ? 

14
00:00:23,460 --> 00:00:24,710
Pourquoi sommes-nous zoomés ? 

15
00:00:24,705 --> 00:00:27,215
Tellement de questions, si peu de réponses. 

16
00:00:27,210 --> 00:00:28,380
Si je lance le jeu,

17
00:00:28,380 --> 00:00:30,630
vous remarquerez que nous commençons le niveau

18
00:00:30,630 --> 00:00:33,010
en s'estompant de l'image noire. 

19
00:00:33,010 --> 00:00:34,660
Et si nous nous promenons,

20
00:00:34,655 --> 00:00:36,895
vous pouvez voir que dès que nous entrons sur le portail,

21
00:00:36,890 --> 00:00:38,470
non seulement nous ralentissons,

22
00:00:38,465 --> 00:00:39,995
mais nous nous estompons,

23
00:00:39,995 --> 00:00:43,615
puis nous nous estompons lorsque nous passons au niveau suivant. 

24
00:00:43,610 --> 00:00:44,930
Donc,
 ne perdons

25
00:00:44,930 --> 00:00:48,770
plus de temps et nous allons échouer. 

26
00:00:48,770 --> 00:00:50,560
Oh, d'accord. 

27
00:00:50,555 --> 00:00:52,225
Nous sommes
 donc

28
00:00:52,220 --> 00:00:55,220
train de passer d'un niveau à l'autre. 

29
00:00:55,220 --> 00:00:58,040
Nous avons l'effet d'échelle temporelle

30
00:00:58,040 --> 00:00:59,680
où nous ralentissons tout. 

31
00:00:59,675 --> 00:01:02,095
La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous
 voulons

32
00:01:02,090 --> 00:01:04,580
avoir un effet de décoloration. 

33
00:01:04,580 --> 00:01:06,380
Donc, ce que nous voulons, c'est B1,

34
00:01:06,380 --> 00:01:10,070
l'image ou le jeu entier s'estompe en noir. 

35
00:01:10,070 --> 00:01:12,050
Et puis, lorsque nous entrons dans un nouveau niveau,

36
00:01:12,050 --> 00:01:13,790
nous voulons disparaître. 

37
00:01:13,790 --> 00:01:16,160
Allons-y, faisons-le. 

38
00:01:16,160 --> 00:01:18,010
La première chose que nous devons faire,

39
00:01:18,005 --> 00:01:20,695
ou comment la décoloration sortante fonctionne-t-elle ? 

40
00:01:20,690 --> 00:01:24,380
Nous aurons ici une grande image noire qui s'estompera

41
00:01:24,380 --> 00:01:27,920
puis disparaîtra
 au fur et à mesure que nous passerons de niveau à l'autre. 

42
00:01:27,920 --> 00:01:29,930
Il s'agit donc d'une image noire

43
00:01:29,930 --> 00:01:32,500
et nous utilisons l'alpha dessus. 

44
00:01:32,495 --> 00:01:34,415
Alors, faisons-le. 

45
00:01:34,415 --> 00:01:38,785
Comment allons-nous ajouter une image dans Unity ? 

46
00:01:38,780 --> 00:01:41,600
Eh bien, nous avons besoin de quelque chose appelé une toile. 

47
00:01:41,600 --> 00:01:43,730
Je vais donc créer un canevas. 

48
00:01:43,730 --> 00:01:45,800
Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris dans la hiérarchie,

49
00:01:45,800 --> 00:01:48,950
aller à l'œil et trouver le campus. 

50
00:01:48,950 --> 00:01:51,170
Vous y allez. Nous avons maintenant un campus. 

51
00:01:51,170 --> 00:01:52,720
Si je double-clique dessus,

52
00:01:52,715 --> 00:01:55,145
vous
 y allez, vous pouvez voir qu'il s'agit d'une toile énorme

53
00:01:55,145 --> 00:01:57,425
et
 grande et vous vous demandez peut-être

54
00:01:57,425 --> 00:02:01,955
pourquoi la toile est-elle si grande alors que notre jeu est si petit ? 

55
00:02:01,955 --> 00:02:03,835
C'est ainsi que Unity
 gère l'

56
00:02:03,830 --> 00:02:06,520
utilisation de Canvas et l'ajout d'images. 

57
00:02:06,515 --> 00:02:09,775
Il vaut mieux jouer avec les images ici. 

58
00:02:09,770 --> 00:02:12,320
Au lieu de jouer dans les images,

59
00:02:12,320 --> 00:02:14,320
écrivez-le et ayez tout
 devant

60
00:02:14,315 --> 00:02:16,945
le joueur et les objets du jeu. 

61
00:02:16,940 --> 00:02:19,220
Il s'agit donc d'une meilleure façon ou

62
00:02:19,220 --> 00:02:22,060
la façon dont l'unité utilise pour gérer les choses. 

63
00:02:22,055 --> 00:02:23,545
Vous pouvez également constater que nous avons

64
00:02:23,540 --> 00:02:25,090
quelque chose qui s'appelle le système événementiel. 

65
00:02:25,085 --> 00:02:27,175
Et cela nous permet, par exemple,

66
00:02:27,170 --> 00:02:30,020
d'avoir une sorte de bouton sur la toile. 

67
00:02:30,020 --> 00:02:32,000
Nous voulons cliquer dessus pour
 pouvoir

68
00:02:32,000 --> 00:02:34,300
ajouter un système d'événements sous le Canvas,

69
00:02:34,295 --> 00:02:36,935
faire un enfant et le conserver pour le moment. 

70
00:02:36,935 --> 00:02:40,475
Et ce système d'événements nous permet d'appuyer sur

71
00:02:40,475 --> 00:02:42,445
boutons sur l'écran et de
 nous permettre

72
00:02:42,440 --> 00:02:44,530
d'interagir avec le canevas. 

73
00:02:44,525 --> 00:02:46,985
Nous verrons comment cela fonctionne en un instant. 

74
00:02:46,985 --> 00:02:48,955
Mais pour l'instant, nous voulons
 entrer

75
00:02:48,950 --> 00:02:51,050
dans le scaler de canevas ici. 

76
00:02:51,050 --> 00:02:54,490
Vous pouvez voir que nous pouvons évoluer en fonction de la taille de l'écran. 

77
00:02:54,485 --> 00:02:57,625
Et nous voulons changer cela de 100 à
 1920 d'

78
00:02:57,620 --> 00:03:01,000
ici là huit,

79
00:03:00,995 --> 00:03:03,505
soit la taille de l'écran que

80
00:03:03,500 --> 00:03:06,260
nous utilisons ou créons le jeu. 

81
00:03:06,260 --> 00:03:07,330
Appuyez sur Entrée. 

82
00:03:07,325 --> 00:03:10,295
Vous y allez. Maintenant, tout est fait. 

83
00:03:10,295 --> 00:03:12,865
Vous pouvez voir que nous avons la roulette à rayons et un élément

84
00:03:12,860 --> 00:03:15,440
pour la toile, ce qui n'est pas si important. 

85
00:03:15,440 --> 00:03:18,040
Nous ne changerons rien de trop ici. 

86
00:03:18,035 --> 00:03:21,295
Nous voulons seulement nous assurer que le scaler de canevas

87
00:03:21,290 --> 00:03:26,170
l'
échelle de la taille de l'écran et nous voulons le faire 1920 par 1080. 

88
00:03:26,165 --> 00:03:26,795
Ok, super. 

89
00:03:26,795 --> 00:03:28,075
Maintenant que cela est fait,

90
00:03:28,070 --> 00:03:30,280
étape
 suivante consiste à ajouter une image. 

91
00:03:30,275 --> 00:03:32,285
Je vais donc cliquer ici avec le bouton droit de la souris,

92
00:03:32,285 --> 00:03:35,305
aller vers vous et trouver une image. 

93
00:03:35,300 --> 00:03:37,870
Maintenant, vous pouvez voir que nous avons

94
00:03:37,865 --> 00:03:39,265
une image au milieu de

95
00:03:39,260 --> 00:03:41,450
l'immense toile et je vais le faire,

96
00:03:41,450 --> 00:03:43,990
c'est l'image qui s'estompe. 

97
00:03:43,985 --> 00:03:47,215
Mais même si nous l'avons sur la toile,

98
00:03:47,210 --> 00:03:49,040
vous pouvez voir ici dans le jeu que

99
00:03:49,040 --> 00:03:51,070
nous l'avons comme un petit bloc. 

100
00:03:51,065 --> 00:03:53,525
Et si je le déplace vers le haut,

101
00:03:53,525 --> 00:03:56,425
vous remarquerez qu'il se trouve dans la partie supérieure du jeu,

102
00:03:56,420 --> 00:03:57,620
et au milieu, c'est
 au

103
00:03:57,620 --> 00:04:00,010
milieu que réside le joueur. 

104
00:04:00,005 --> 00:04:02,035
Et en bas à gauche, vous pouvez le voir. 

105
00:04:02,030 --> 00:04:04,250
Ce n'est donc pas même si
 l'image

106
00:04:04,250 --> 00:04:07,100
en haut du jeu est énorme. 

107
00:04:07,100 --> 00:04:09,220
Mais vous pouvez voir que sur la toile,

108
00:04:09,215 --> 00:04:11,875
c'est vraiment petit et il diminue. 

109
00:04:11,870 --> 00:04:16,750
C'est ainsi que nous représentons les choses dans Unity sur le canevas de l'interface utilisateur. 

110
00:04:16,745 --> 00:04:19,015
Maintenant, que va-t-on faire ? 

111
00:04:19,010 --> 00:04:21,950
Nous voulons que cette image remplit toute la toile,

112
00:04:21,950 --> 00:04:23,650
rende complètement noire. 

113
00:04:23,645 --> 00:04:25,135
Ensuite, nous allons utiliser

114
00:04:25,130 --> 00:04:28,580
la transparence qui s'y trouve pour s'estomper et s'estomper. 

115
00:04:28,580 --> 00:04:31,990
Tout d'abord, comment le rendre aussi grand que l'écran ? 

116
00:04:31,985 --> 00:04:34,015
Eh bien, il y a une option ici. 

117
00:04:34,010 --> 00:04:36,260
Vous pouvez voir que c'est l'outil rect. 

118
00:04:36,260 --> 00:04:38,390
Lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez faire glisser

119
00:04:38,390 --> 00:04:40,690
cette image
 et la rendre plus grande et plus petite. 

120
00:04:40,685 --> 00:04:42,145
Et vous remarquerez ici
 que nous avons

121
00:04:42,140 --> 00:04:43,820
beaucoup de choses

122
00:04:43,820 --> 00:04:46,070
à
 gérer et à modifier
 l'

123
00:04:46,070 --> 00:04:49,030
apparence de l'image. 

124
00:04:49,025 --> 00:04:51,085
Nous pouvons également maintenir Alt enfoncé

125
00:04:51,080 --> 00:04:53,260
et choisir l'un des coins, ou l'armée. 

126
00:04:53,255 --> 00:04:55,715
Choisissez l'un des coordinateurs et maintenez la touche Alt enfoncée. 

127
00:04:55,715 --> 00:04:57,625
Et vous pouvez voir que nous pouvons
 l'élargir

128
00:04:57,620 --> 00:04:59,830
et tous les moyens. 

129
00:04:59,825 --> 00:05:03,355
Mais il existe une solution encore meilleure à cela. 

130
00:05:03,350 --> 00:05:05,350
Et c'est que si nous cliquons ici,

131
00:05:05,345 --> 00:05:07,345
vous pouvez voir que nous avons quelques

132
00:05:07,340 --> 00:05:09,650
options qui s'appellent l'ancre. 

133
00:05:09,650 --> 00:05:11,930
Par exemple, si je clique sur cette ancre,

134
00:05:11,930 --> 00:05:15,050
l'image baissera grande et petite avec une

135
00:05:15,045 --> 00:05:18,455
échelle de haut en bas en fonction de ce point ici,
 nous pouvons également cliquer sur

136
00:05:18,455 --> 00:05:21,155
celle-ci où elle sera mise à l'échelle

137
00:05:21,155 --> 00:05:23,875
fonction de l'ensemble du canevas. 

138
00:05:23,870 --> 00:05:25,130
Vous verrez ce que je veux dire par

139
00:05:25,130 --> 00:05:27,040
mise à l'échelle lorsque nous avons besoin d'évoluer. 

140
00:05:27,035 --> 00:05:29,615
Mais que se passe-t-il si nous maintenons Alt enfoncé ? 

141
00:05:29,615 --> 00:05:32,405
Vous pouvez voir que nous pouvons agrandir l'image de cette façon. 

142
00:05:32,405 --> 00:05:34,045
Nous pouvons l'agrandir au milieu,

143
00:05:34,040 --> 00:05:35,900
nous pouvons l'agrandir vers la gauche,

144
00:05:35,900 --> 00:05:38,030
et nous pouvons l'agrandir tout autour

145
00:05:38,030 --> 00:05:40,250
pour qu'il remplit tout le carré. 

146
00:05:40,250 --> 00:05:42,050
Tout le Canvas immédiatement. 

147
00:05:42,050 --> 00:05:44,240
Et vous pouvez voir que maintenant l'image a

148
00:05:44,240 --> 00:05:46,690
complètement
 bloqué le jeu. 

149
00:05:46,685 --> 00:05:49,985
Et si je vais sur la toile et l'image qui s'estompe,

150
00:05:49,985 --> 00:05:52,945
je peux changer la couleur ici même sur l'image,

151
00:05:52,940 --> 00:05:55,310
et la rendre complètement noire. 

152
00:05:55,310 --> 00:05:59,410
Maintenant, comment allons-nous changer la transparence ? 

153
00:05:59,405 --> 00:06:02,395
Tout d'abord, nous pouvons
 le faire

154
00:06:02,390 --> 00:06:05,740
ici pour pouvoir modifier l'alpha de l'image. 

155
00:06:05,735 --> 00:06:08,515
Mais il est difficile d'accéder à l'alpha

156
00:06:08,510 --> 00:06:11,390
sur l'image car nous devons accéder à toutes les couleurs rouge,

157
00:06:11,390 --> 00:06:13,010
vert et bleu. 

158
00:06:13,010 --> 00:06:15,380
D'une autre façon de le faire, c'est en ajoutant

159
00:06:15,380 --> 00:06:17,650
quelque chose appelé un groupe de campus. 

160
00:06:17,645 --> 00:06:22,985
Donc, si je vais ici et que j'ajoute un groupe de canevas,

161
00:06:23,080 --> 00:06:27,460
vous pouvez voir que j'ai la possibilité d'avoir Alpha. 

162
00:06:27,455 --> 00:06:29,305
Et si je déplace cet alpha

163
00:06:29,300 --> 00:06:31,280
de 0 à un ou de un à 0,

164
00:06:31,280 --> 00:06:34,600
vous pouvez voir à 0, il est complètement transparent. 

165
00:06:34,595 --> 00:06:36,635
À un moment donné, ce n'est pas le cas. 

166
00:06:36,635 --> 00:06:38,875
Et je peux bloquer la refonte. 

167
00:06:38,870 --> 00:06:40,280
Cela signifie que la refonte

168
00:06:40,280 --> 00:06:42,620
signifie que chaque fois que je veux cliquer sur quelque chose,

169
00:06:42,620 --> 00:06:44,660
cela peut aider à bloquer la refonte et

170
00:06:44,660 --> 00:06:47,480
l'interactable cette image est-elle interactable ? 

171
00:06:47,480 --> 00:06:49,760
Disons que ce n'est pas le cas. Et voilà. 

172
00:06:49,760 --> 00:06:54,170
Notre objectif est donc maintenant de créer une animation. 

173
00:06:54,170 --> 00:06:56,870
À l'aide de cette animation, nous allons contrôler

174
00:06:56,870 --> 00:06:59,750
le groupe de canevas alpha ici. 

175
00:06:59,750 --> 00:07:02,000
Ensuite, nous allons disparaître et
 disparaître à

176
00:07:02,000 --> 00:07:04,730
chaque fois et à notre gain. 

177
00:07:04,730 --> 00:07:07,070
Cela étant expliqué,

178
00:07:07,070 --> 00:07:09,250
je vais vous lancer un défi. 

179
00:07:09,245 --> 00:07:12,635
Et votre défi est de faire disparaître l'image. 

180
00:07:12,635 --> 00:07:13,925
Je vais donc vous
 expliquer

181
00:07:13,925 --> 00:07:16,645
comment procéder étape par étape. 

182
00:07:16,640 --> 00:07:18,380
Tout d'abord, vous devrez créer

183
00:07:18,380 --> 00:07:19,940
une animation pour le
 fondu

184
00:07:19,940 --> 00:07:21,800
et le fondu et être noir

185
00:07:21,800 --> 00:07:23,810
à transparent et disparaissant,

186
00:07:23,810 --> 00:07:26,320
ce qui sera transparent au noir. 

187
00:07:26,315 --> 00:07:29,495
Vous devez créer une transition entre
 la transition entre

188
00:07:29,495 --> 00:07:31,615
les deux animations en
 fonction d'

189
00:07:31,610 --> 00:07:32,930
un déclencheur. 

190
00:07:32,930 --> 00:07:34,940
N'oubliez pas que nous avons créé

191
00:07:34,940 --> 00:07:36,530
la transition basée sur un booléen. 

192
00:07:36,530 --> 00:07:38,600
Il est maintenant temps d'utiliser un déclencheur. 

193
00:07:38,600 --> 00:07:41,020
Vous devez ajouter un paramètre de déclenchement. 

194
00:07:41,015 --> 00:07:43,085
Il est évident que vous devez créer

195
00:07:43,085 --> 00:07:47,405
un script UI Manager et l'ajouter au canevas. 

196
00:07:47,405 --> 00:07:49,555
Vous devrez créer une méthode

197
00:07:49,550 --> 00:07:51,350
qui déclenche la décoloration. 

198
00:07:51,350 --> 00:07:53,720
Enfin, vous devez appeler cette méthode depuis

199
00:07:53,720 --> 00:07:56,560
le chargement de Colton dans le gestionnaire de niveaux. 

200
00:07:56,555 --> 00:07:59,455
Nous connaissons donc presque toutes les étapes. 

201
00:07:59,450 --> 00:08:02,230
Vous ne savez peut-être pas comment régler un déclencheur. 

202
00:08:02,225 --> 00:08:05,195
C'est donc ce que vous devez chercher vous-même. 

203
00:08:05,194 --> 00:08:08,064
Et tout le reste, je crois que c'est quelque chose que

204
00:08:08,060 --> 00:08:10,880
nous avons vécu avec testé. 

205
00:08:10,880 --> 00:08:13,490
N'oubliez pas que le fonctionnement de l'animation consiste à appuyer

206
00:08:13,490 --> 00:08:15,500
sur
 le petit bouton rouge

207
00:08:15,500 --> 00:08:19,250
de
 l'enregistrement de l'animation pour que l'information,

208
00:08:19,250 --> 00:08:24,330
suspendre la vidéo dès maintenant et aller faire le Chavan. 

209
00:08:24,550 --> 00:08:26,780
Bon, bon retour. 

210
00:08:26,780 --> 00:08:28,910
La première chose que nous allons faire

211
00:08:28,910 --> 00:08:31,660
c'est que nous allons entrer dans l'animation. 

212
00:08:31,655 --> 00:08:34,765
Je vais aller de l'avant et
 m'assurer

213
00:08:34,760 --> 00:08:38,020
d'avoir l'image décolorée et de créer une animation. 

214
00:08:38,015 --> 00:08:40,285
Et maintenant, je peux aller dans les animations,

215
00:08:40,280 --> 00:08:45,980
cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer l'image décolorée. 

216
00:08:45,980 --> 00:08:48,500
Je suis donc
 dans les animations des actifs et

217
00:08:48,500 --> 00:08:50,860
ici je vais tout d'abord créer

218
00:08:50,855 --> 00:08:57,085
la décoloration, la décoloration et l'enregistrer. 

219
00:08:57,080 --> 00:08:59,170
Maintenant, qu'avons-nous dit que le pistolet à décoloration devrait

220
00:08:59,165 --> 00:09:01,505
être la décoloration en noir à transparent. 

221
00:09:01,505 --> 00:09:04,885
Ok, super. Combien de temps est-ce que je veux que cela prenne ? 

222
00:09:04,880 --> 00:09:09,140
Faisons donc environ 1,5 seconde. 

223
00:09:09,140 --> 00:09:11,860
Je vais donc cliquer sur le bouton Enregistrer. 

224
00:09:11,855 --> 00:09:14,755
Et qu'est-ce que j'ai dit encore, noir trop transparent. 

225
00:09:14,750 --> 00:09:18,530
Oups, ce n'est pas la clé que je cherchais. 

226
00:09:18,530 --> 00:09:22,660
Et où est-il ? Bon, de retour ici. 

227
00:09:22,655 --> 00:09:27,845
Nous commençons donc par le noir et à la fin, nous enregistrons. 

228
00:09:27,845 --> 00:09:30,155
Je veux ramener l'alpha à 0. 

229
00:09:30,155 --> 00:09:32,455
Que se passe-t-il maintenant lorsque je joue l'animation ? 

230
00:09:32,450 --> 00:09:35,890
Il commence en noir, puis s'estompe trop transparent. 

231
00:09:35,885 --> 00:09:36,775
Excellent. 

232
00:09:36,770 --> 00:09:40,640
La prochaine chose que je vais faire est de créer le fondu. 

233
00:09:40,640 --> 00:09:44,720
Alors, s'évanouit. 

234
00:09:44,720 --> 00:09:50,300
Et maintenant, nous commençons à 0

235
00:09:50,300 --> 00:09:55,690
,
 puis nous entrons dans l'obscurité complète après 1 seconde. 

236
00:09:55,685 --> 00:09:57,655
Nous avons donc arrêté l'enregistrement,

237
00:09:57,650 --> 00:10:00,290
lançons le jeu si transparent, fondu au noir. 

238
00:10:00,290 --> 00:10:01,220
Excellent. 

239
00:10:01,220 --> 00:10:06,520
Maintenant, la prochaine chose que nous allons ouvrir l'Animator. 

240
00:10:06,515 --> 00:10:10,105
Et ici, nous allons tout d'abord, d'accord,

241
00:10:10,100 --> 00:10:11,960
donc la décoloration et la décoloration

242
00:10:11,960 --> 00:10:14,480
signifient que nous passons du noir au transparent. 

243
00:10:14,479 --> 00:10:17,269
Cela devrait commencer dès que nous recommençons. 

244
00:10:17,270 --> 00:10:19,460
Donc, nous n'apparaissons pas seulement en mode jeu,

245
00:10:19,460 --> 00:10:21,490
nous passons en mode jeu,

246
00:10:21,485 --> 00:10:23,365
puis nous avons le fondu vers le noir qui
 créera

247
00:10:23,360 --> 00:10:26,270
une transition ici. 

248
00:10:26,270 --> 00:10:28,370
Cette transition ne doit
 pas avoir

249
00:10:28,370 --> 00:10:32,450
de temps de sortie et les paramètres doivent être un,

250
00:10:32,450 --> 00:10:35,380
je veux dire que la durée de la transition doit être à 0. 

251
00:10:35,375 --> 00:10:38,935
Je vais créer un paramètre qui sera un déclencheur,

252
00:10:38,930 --> 00:10:43,240
et je vais juste l'appeler Start, fondu. 

253
00:10:43,235 --> 00:10:44,945
Faites de cette capitale. 

254
00:10:44,945 --> 00:10:49,075
Vous y allez. Et ajoutez-le comme condition ici. 

255
00:10:49,070 --> 00:10:50,180
Excellent. 

256
00:10:50,180 --> 00:10:52,580
J'espère que vous avez fait toutes ces étapes. 

257
00:10:52,580 --> 00:10:54,170
Ce sont des choses que nous avons déjà

258
00:10:54,170 --> 00:10:56,120
couvertes et déjà créées. 

259
00:10:56,120 --> 00:10:57,500
Et avant de passer à autre chose,

260
00:10:57,500 --> 00:11:00,590
nous devons nous assurer que cette toile est également

261
00:11:00,590 --> 00:11:04,250
présente au deuxième niveau Y ou au niveau 1. 

262
00:11:04,250 --> 00:11:07,450
Pourquoi ? Parce que si on passe au niveau 1,

263
00:11:07,445 --> 00:11:08,675
où sont les scènes ? 

264
00:11:08,675 --> 00:11:10,435
Si nous passons au niveau 1, vous verrez

265
00:11:10,430 --> 00:11:12,370
que nous n'avons pas de canevas,

266
00:11:12,365 --> 00:11:14,515
sorte que nous ne pourrons pas s'estomper

267
00:11:14,510 --> 00:11:17,590
lorsque nous commencerons le niveau 1 ou lorsque nous passerons au niveau 1. 

268
00:11:17,585 --> 00:11:19,465
Donc, au niveau 2,

269
00:11:19,460 --> 00:11:24,470
je vais appeler cela le canevas de l'interface utilisateur Entrée. 

270
00:11:24,470 --> 00:11:28,160
Et je vais aller dans les Prefabs. 

271
00:11:28,160 --> 00:11:29,900
Où sont les préfabriqués ? 

272
00:11:29,900 --> 00:11:36,690
Et je vais créer et ici un dossier d'interface utilisateur. 

273
00:11:36,685 --> 00:11:40,045
Et ici, je vais faire glisser le campus de l'interface utilisateur. 

274
00:11:40,045 --> 00:11:41,245
Gardez ça. 

275
00:11:41,245 --> 00:11:44,025
Et maintenant, regardez à quel point les préfabriqués sont incroyables. 

276
00:11:44,020 --> 00:11:45,970
Eigen ne croit pas que nous en ayons parlé. 

277
00:11:45,970 --> 00:11:48,760
Mais si nous entrons dans les scènes du premier niveau,

278
00:11:48,760 --> 00:11:50,170
nous pouvons immédiatement accéder à

279
00:11:50,170 --> 00:11:53,890
interface utilisateur de
 Prefabs et ajouter un canevas et nos jeux. 

280
00:11:53,890 --> 00:11:57,190
Nous avons donc maintenant un canevas ici même

281
00:11:57,190 --> 00:11:58,900
au niveau 1 et nous n'
avons

282
00:11:58,900 --> 00:12:00,880
plus eu à le créer à nouveau. 

283
00:12:00,880 --> 00:12:03,330
C'est la beauté d'avoir des préfabriqués. 

284
00:12:03,325 --> 00:12:06,135
C'est ce qui a été fait au niveau 2. 

285
00:12:06,130 --> 00:12:08,070
Voyons ce que nous avons ici. 

286
00:12:08,065 --> 00:12:09,585
Donc les animations jouent,

287
00:12:09,580 --> 00:12:12,360
tout devrait fonctionner maintenant lorsque nous lançons notre jeu,

288
00:12:12,355 --> 00:12:15,045
nous devrions avoir une décoloration et une animation. 

289
00:12:15,045 --> 00:12:17,585
Je dirige donc le jeu. 

290
00:12:17,860 --> 00:12:19,580
Vous y allez. 

291
00:12:19,580 --> 00:12:23,420
Vous pouvez donc voir que j'ai une décoloration en boucle dans l'animation. 

292
00:12:23,420 --> 00:12:25,880
Je vais donc entrer dans les animations,

293
00:12:25,880 --> 00:12:28,730
trouver la décoloration et la décoloration,
 et

294
00:12:28,730 --> 00:12:33,080
m'assurer qu'il n'y a pas de temps de boucle. Gardez ça. 

295
00:12:33,080 --> 00:12:37,640
Et maintenant, lorsque nous lançons le jeu et le second, nous

296
00:12:37,640 --> 00:12:42,910
avons une décoloration d'un pouce. 

297
00:12:42,905 --> 00:12:43,705
Excellent. 

298
00:12:43,700 --> 00:12:46,130
Savez-vous pourquoi cela se produit ? 

299
00:12:46,130 --> 00:12:47,900
Eh bien, parce qu'à l'entrée,

300
00:12:47,900 --> 00:12:49,960
première chose que nous faisons est de s'estomper. 

301
00:12:49,955 --> 00:12:52,295
C'est donc déjà prévu pour nous. 

302
00:12:52,295 --> 00:12:55,375
Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de
 créer

303
00:12:55,370 --> 00:12:58,820
le gestionnaire d'interface utilisateur et de l'ajouter au campus. 

304
00:12:58,820 --> 00:13:01,910
Je vais donc entrer dans mes scripts ici,

305
00:13:01,910 --> 00:13:05,500
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier pour l'interface utilisateur. 

306
00:13:05,495 --> 00:13:07,715
Nous changeons énormément le nom de ce dossier,

307
00:13:07,715 --> 00:13:11,245
mais pour l'instant, allons créer un script C-sharp,

308
00:13:11,240 --> 00:13:14,470
qui sera le gestionnaire d'interface utilisateur

309
00:13:14,465 --> 00:13:17,945
ou aurait dû être dans le gestionnaire. 

310
00:13:17,945 --> 00:13:19,405
Et cela ne s'inquiète pas. 

311
00:13:19,400 --> 00:13:20,910
Attendez que cela soit compilé. 

312
00:13:20,914 --> 00:13:23,314
Passons ça aux gestionnaires. 

313
00:13:23,315 --> 00:13:26,465
Je crois que c'est du beurre ici ou peut-être pas. 

314
00:13:26,465 --> 00:13:28,585
Je ne sais pas. Cela dépend de vos préférences. 

315
00:13:28,580 --> 00:13:32,560
Je pense que dans le manager, c'est peut-être mieux. 

316
00:13:32,555 --> 00:13:35,155
Annulez ou non, gardons ça. 

317
00:13:35,150 --> 00:13:36,310
Gardons ça dans vos yeux. 

318
00:13:36,305 --> 00:13:40,135
Même s'il s'agit d'un gestionnaire, il le conservera dans l'interface utilisateur. 

319
00:13:40,130 --> 00:13:43,090
Je vais ouvrir le gestionnaire d'interface utilisateur,

320
00:13:43,085 --> 00:13:44,665
ouvrir Visual Studio. 

321
00:13:44,660 --> 00:13:46,250
Et la première chose dont nous aurons

322
00:13:46,250 --> 00:13:48,110
besoin, c'est une référence à l'image

323
00:13:48,110 --> 00:13:51,560
que nous voulons revenir ici. 

324
00:13:51,560 --> 00:13:53,660
J'espère que ce n'était pas trop difficile car

325
00:13:53,660 --> 00:13:55,930
il va s'agir d'un champ sérialisé,

326
00:13:55,925 --> 00:13:58,625
qui est une image de type image. 

327
00:13:58,625 --> 00:14:01,255
Oh, il y a eu quelque chose que j'

328
00:14:01,250 --> 00:14:04,120
espère que certains d'entre vous ont pu comprendre. 

329
00:14:04,115 --> 00:14:06,725
Si j'essayais d'utiliser l'image ici. 

330
00:14:06,725 --> 00:14:09,875
Vous remarquerez que je n'ai pas d'option pour cela. 

331
00:14:09,875 --> 00:14:11,905
Ce dont j'ai besoin, c'est que j'ai besoin
 d'utiliser

332
00:14:11,900 --> 00:14:15,040
votre moteur Unity dot u i

333
00:14:15,035 --> 00:14:18,635
, donc j'espère que ce n'était pas un problème énorme pour vous. 

334
00:14:18,635 --> 00:14:21,175
J'espère que vous avez trouvé cette erreur ou

335
00:14:21,170 --> 00:14:23,630
trouvé cet inconvénient dans le défi et

336
00:14:23,630 --> 00:14:26,110
vous avez essayé de trouver

337
00:14:26,110 --> 00:14:29,020
la solution si vous ne l'avez pas fait, ne vous inquiétez pas. 

338
00:14:29,015 --> 00:14:30,935
C'était en mon nom. 

339
00:14:30,935 --> 00:14:33,685
J'aurais dû vous avertir à l'avance. 

340
00:14:33,680 --> 00:14:34,900
Ne vous inquiétez pas. 

341
00:14:34,895 --> 00:14:38,545
L'image du destin. 

342
00:14:38,540 --> 00:14:40,370
Certains d'entre vous pensent peut-être : Oui, pas de soucis,

343
00:14:40,370 --> 00:14:43,030
bien sûr, juste ma confiance a été détruite. 

344
00:14:43,025 --> 00:14:46,075
Quoi qu'il en soit, qu'allons-nous faire dans

345
00:14:46,070 --> 00:14:49,660
cette classe ici et dans le gestionnaire d'interface utilisateur ? 

346
00:14:49,655 --> 00:14:50,725
Eh bien, comme nous l'avons dit,

347
00:14:50,720 --> 00:14:52,400
nous avons besoin d'une méthode. 

348
00:14:52,395 --> 00:14:55,545
Créez une méthode qui déclenche la décoloration et appelez

349
00:14:55,540 --> 00:14:59,010
cette méthode à partir du coworking de chargement dans Level Manager. 

350
00:14:59,005 --> 00:15:02,365
Je vais donc m'assurer qu'il s'agit d'un public. 

351
00:15:02,365 --> 00:15:09,295
Je vais donc créer une image de fondu vide public. 

352
00:15:09,810 --> 00:15:12,850
Et ici, je vais aller de l'
avant et accéder à

353
00:15:12,850 --> 00:15:15,460
l'image pour qu'elle s'estompe. 

354
00:15:15,460 --> 00:15:18,100
Je vais y avoir un composant,

355
00:15:18,100 --> 00:15:20,930
qui est l'animateur. 

356
00:15:22,140 --> 00:15:26,390
Et je vais mettre la gâchette. 

357
00:15:26,490 --> 00:15:29,320
Et ce déclencheur sera
 la

358
00:15:29,320 --> 00:15:34,970
référence d'une chaîne au fondu Démarrer. 

359
00:15:34,965 --> 00:15:39,865
Et aujourd'hui, maintenant, copiez ceci ici,

360
00:15:39,860 --> 00:15:42,730
collez-le ici, fermez-le, enregistrez-le. 

361
00:15:42,725 --> 00:15:44,345
Alors, que faisons-nous ? 

362
00:15:44,345 --> 00:15:46,485
Parce que nous avons créé l'animation

363
00:15:46,489 --> 00:15:48,169
sur l'image réelle pour qu'elle s'estompe. 

364
00:15:48,170 --> 00:15:50,150
Vous pouvez voir que l'animateur est ici

365
00:15:50,150 --> 00:15:52,780
sur cet objet de jeu. 

366
00:15:52,775 --> 00:15:55,615
L'un des composants de l'image à estomper. 

367
00:15:55,610 --> 00:15:58,190
Ce que nous faisons, c'est que nous accédons à l'animateur sur

368
00:15:58,190 --> 00:16:01,760
l'image, puis nous définissons le déclencheur qui est lancé. 

369
00:16:01,760 --> 00:16:02,680
Ok, super. 

370
00:16:02,675 --> 00:16:04,645
Maintenant, la prochaine étape consiste à

371
00:16:04,640 --> 00:16:06,910
l'appeler Level Manager. 

372
00:16:06,905 --> 00:16:09,505
Et il y a deux façons de le faire. 

373
00:16:09,500 --> 00:16:11,090
Nous pouvons soit aller de l'avant et trouver

374
00:16:11,090 --> 00:16:13,790
l'objet du jeu, soit trouver le gestionnaire d'interface utilisateur. 

375
00:16:13,790 --> 00:16:16,750
Ou allons-y et créons une instance de cela. 

376
00:16:16,745 --> 00:16:23,905
Je vais créer un gestionnaire d'interface utilisateur statique public. 

377
00:16:23,900 --> 00:16:28,570
Par exemple. Gardez ça. 

378
00:16:28,565 --> 00:16:31,655
Et je vais commencer ici. 

379
00:16:31,655 --> 00:16:37,685
Et puis démarrez l'instance sera égale à cela. 

380
00:16:37,685 --> 00:16:39,125
Gardez ça. 

381
00:16:39,125 --> 00:16:42,095
Maintenant, dans le gestionnaire de niveau,

382
00:16:42,095 --> 00:16:43,765
où devrions-nous mettre ça ? 

383
00:16:43,760 --> 00:16:46,480
Eh bien, je crois que dès que nous

384
00:16:46,475 --> 00:16:50,455
atteignons ou dès que nous entrons dans le niveau de chargement. 

385
00:16:50,450 --> 00:16:53,590
Nous avons donc l'échelle temporelle à 0,2. 

386
00:16:53,585 --> 00:16:56,245
Je vais aller de l'avant et accéder
 au

387
00:16:56,240 --> 00:17:01,410
gestionnaire d'interface utilisateur, l'instance. 

388
00:17:01,405 --> 00:17:04,935
Et je vais aller de l'avant et estomper l'image. 

389
00:17:04,930 --> 00:17:07,000
Maintenant, vous remarquerez quelque chose que
 parce que

390
00:17:07,000 --> 00:17:10,470
nous avons dit l'échelle de temps à 0,2,

391
00:17:10,465 --> 00:17:12,225
la décoloration de l'image sera

392
00:17:12,220 --> 00:17:14,950
plus
 lente que ce que nous avons ici. 

393
00:17:14,950 --> 00:17:17,730
Essayons donc cela et voyons si cela fonctionne. 

394
00:17:17,725 --> 00:17:20,325
Si vous pensez que c'est un peu lent,

395
00:17:20,320 --> 00:17:21,640
vous pouvez aller de
 l'avant et

396
00:17:21,640 --> 00:17:23,890
ralentir la décoloration de l'image. 

397
00:17:23,890 --> 00:17:25,500
On y va donc. 

398
00:17:25,495 --> 00:17:28,285
Nous commençons, nous courons. 

399
00:17:28,285 --> 00:17:32,815
Et quand nous entrons sur ce portail ici, nous y allons. 

400
00:17:32,815 --> 00:17:36,735
Nous ralentissons et nous avons oublié d'ajouter un hé,

401
00:17:36,730 --> 00:17:39,190
nous avons oublié d'ajouter la référence. 

402
00:17:39,190 --> 00:17:40,750
Vous pouvez voir ici l'erreur. 

403
00:17:40,750 --> 00:17:42,200
Si je double-clique dessus,

404
00:17:42,195 --> 00:17:45,985
vous verrez que l'image du gestionnaire d'interface utilisateur s'estompe,

405
00:17:45,980 --> 00:17:48,700
il y a quelque chose qui ne va pas. Qu'est-ce qui ne va pas ? 

406
00:17:48,695 --> 00:17:51,985
Eh bien, il n'y a pas de cas. 

407
00:17:51,980 --> 00:17:54,360
Ok, donc si je vais sur le canevas de l'interface utilisateur,

408
00:17:54,364 --> 00:17:57,934
je remarquerais que je n'ai même pas ajouté le manager,

409
00:17:57,935 --> 00:18:00,145
donc je ne suis pas sûr de ce qu'on appelle. 

410
00:18:00,140 --> 00:18:03,160
Faites-le glisser dans le gestionnaire d'interface utilisateur. 

411
00:18:03,155 --> 00:18:05,485
Assurez-vous que nous avons dit

412
00:18:05,480 --> 00:18:09,110
l'image décolorée et appliquons les modifications. 

413
00:18:09,110 --> 00:18:12,100
Remarquez maintenant que le canevas

414
00:18:12,095 --> 00:18:15,865
ce niveau n'avait pas de gestionnaire d'interface utilisateur, n'est-ce pas ? 

415
00:18:15,860 --> 00:18:19,780
Et c'est celui que nous avons utilisé dans le premier niveau. 

416
00:18:19,775 --> 00:18:22,235
Si je passe maintenant au premier niveau,

417
00:18:22,235 --> 00:18:24,215
je clique sur le canevas de l'interface utilisateur. 

418
00:18:24,214 --> 00:18:28,234
Il dispose d'un gestionnaire d'interface utilisateur et l'image est déjà configurée. 

419
00:18:28,235 --> 00:18:32,725
Vous pouvez ainsi voir à nouveau la puissance de l'utilisation des applications de deuil. 

420
00:18:32,720 --> 00:18:34,270
Est-ce que c'est cool ? 

421
00:18:34,265 --> 00:18:37,385
Donc de retour au niveau pour lancer le jeu,

422
00:18:37,385 --> 00:18:40,705
on s'estompe. Plus d'erreurs. 

423
00:18:40,700 --> 00:18:43,750
Nous montons, nous passons par le portail,

424
00:18:43,745 --> 00:18:45,445
et nous y allons, nous ralentissons. 

425
00:18:45,440 --> 00:18:48,020
Nous avons ce sucre ici. 

426
00:18:48,020 --> 00:18:51,110
Il y a donc eu un léger problème ici. 

427
00:18:51,110 --> 00:18:53,020
Comme vous remarquez que nous n'avons même pas
 eu

428
00:18:53,015 --> 00:18:55,385
le temps de s'estomper. 

429
00:18:55,385 --> 00:18:57,835
Je vais donc accéder à
 nouveau au fondu et à

430
00:18:57,830 --> 00:19:00,910
l'image qui s'estompe. 

431
00:19:00,905 --> 00:19:02,845
Et où est-ce que c'est ? 

432
00:19:02,840 --> 00:19:05,090
Eh bien, cela dépendra de la durée ou

433
00:19:05,090 --> 00:19:07,610
de l'échelle de temps que vous avez ici. 

434
00:19:07,610 --> 00:19:11,270
Je vais donc faire 0,5. Gardez ça. 

435
00:19:11,270 --> 00:19:14,090
Et au lieu de 1,5 seconde,

436
00:19:14,090 --> 00:19:16,210
je vais faire le tour,

437
00:19:16,205 --> 00:19:18,955
passons à 0,

438
00:19:18,950 --> 00:19:22,520
peut-être 1 seconde ou 2,5. 

439
00:19:22,520 --> 00:19:26,300
Disons que c'est environ 40 ans du jeu. 

440
00:19:26,300 --> 00:19:28,940
Testez-le, voyez si nous avons le temps de s'estomper. 

441
00:19:28,940 --> 00:19:32,570
Alors, je monte, je passe à travers. 

442
00:19:32,570 --> 00:19:34,070
On y va, on s'estompe

443
00:19:34,070 --> 00:19:36,340
complètement, puis on a cessé de s'estomper. 

444
00:19:36,335 --> 00:19:37,985
Et très normalement. 

445
00:19:37,985 --> 00:19:39,355
Donc, avec cela,

446
00:19:39,350 --> 00:19:40,500
j'espère que vous apprécierez. 

447
00:19:40,500 --> 00:19:42,950
Assurez-vous de valider nos modifications. 

448
00:19:42,950 --> 00:19:46,740
Stage tous valident les modifications. 

449
00:19:47,230 --> 00:19:51,070
créé une
 image décolorée en entrant et en sortant

450
00:19:51,065 --> 00:19:56,845
Vous avez créé une
 image décolorée en entrant et en sortant à l'aide d'innombrables. 

451
00:19:56,840 --> 00:19:58,000
Commettez les modifications. 

452
00:19:57,995 --> 00:20:02,735
J'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 

