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00:00:00,000 --> 00:00:03,330
Willkommen zurück meine Spieleentwickler

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00:00:03,330 --> 00:00:04,740
zu einem brandneuen Video. 

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00:00:04,740 --> 00:00:06,690
Und dieses hier werden Sie feststellen, dass wir das Ein

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00:00:06,690 --> 00:00:09,000
- und Ausbleichen
 haben. 

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00:00:09,000 --> 00:00:11,070
Und wofür ist das? 

6
00:00:11,070 --> 00:00:12,480
Nun, wenn wir genau hier schauen,

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00:00:12,480 --> 00:00:15,210
haben
 wir eine riesige Blackbox. 

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00:00:15,210 --> 00:00:17,100
Und das kannst du jetzt sehen. 

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00:00:17,100 --> 00:00:19,290
Wir sehen nichts im Spiel. 

10
00:00:19,290 --> 00:00:20,190
Warum ist das so? 

11
00:00:20,190 --> 00:00:20,880
Was ist passiert? 

12
00:00:20,880 --> 00:00:21,960
Dass wir das Spiel verlassen würden? 

13
00:00:21,960 --> 00:00:23,460
Warum ist es gerade so klein? 

14
00:00:23,460 --> 00:00:24,710
Warum werden wir herausgezoomt? 

15
00:00:24,705 --> 00:00:27,215
So viele Fragen, so wenige Antworten. 

16
00:00:27,210 --> 00:00:28,380
Wenn ich das Spiel führe,

17
00:00:28,380 --> 00:00:30,630
wirst
 du feststellen, dass wir das Level starten

18
00:00:30,630 --> 00:00:33,010
indem wir aus dem schwarzen Bild verschwinden. 

19
00:00:33,010 --> 00:00:34,660
Und wenn wir herumlaufen,

20
00:00:34,655 --> 00:00:36,895
können
 Sie sehen, dass wir, sobald wir das Portal betreten,

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00:00:36,890 --> 00:00:38,470
nicht nur langsamer werden,

22
00:00:38,465 --> 00:00:39,995
sondern wir verblassen
 und dann wieder einblenden,

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00:00:39,995 --> 00:00:43,615
wenn wir zum nächsten Level gehen. 

24
00:00:43,610 --> 00:00:44,930
Verschwenden wir also
 keine

25
00:00:44,930 --> 00:00:48,770
Zeit mehr und lasst uns scheitern. 

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00:00:48,770 --> 00:00:50,560
Oh, okay. 

27
00:00:50,555 --> 00:00:52,225
Jetzt wechseln wir

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00:00:52,220 --> 00:00:55,220
richtig von einer Ebene zur nächsten. 

29
00:00:55,220 --> 00:00:58,040
Wir haben den Zeitskaleneffekt

30
00:00:58,040 --> 00:00:59,680
, bei dem wir alles verlangsamen. 

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00:00:59,675 --> 00:01:02,095
Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir einen verblassenden Effekt haben wollen

32
00:01:02,090 --> 00:01:04,580
. 

33
00:01:04,580 --> 00:01:06,380
Was wir also wollen, ist B1,

34
00:01:06,380 --> 00:01:10,070
das Bild oder das gesamte Spiel zu Schwarz zu verblassen. 

35
00:01:10,070 --> 00:01:12,050
Und wenn wir dann ein neues Level betreten,

36
00:01:12,050 --> 00:01:13,790
wollen
 wir ausblenden. 

37
00:01:13,790 --> 00:01:16,160
Also lasst uns das machen. 

38
00:01:16,160 --> 00:01:18,010
Das erste, was wir tun müssen,

39
00:01:18,005 --> 00:01:20,695
oder wie funktioniert das Ausbleichen? 

40
00:01:20,690 --> 00:01:24,380
Wir werden hier ein großes schwarzes Bild haben, das
 einblendet

41
00:01:24,380 --> 00:01:27,920
und dann ausblendet, wenn wir von Level zum nächsten wechseln. 

42
00:01:27,920 --> 00:01:29,930
Es dreht sich also alles um ein schwarzes Bild

43
00:01:29,930 --> 00:01:32,500
und wir verwenden das Alpha darauf. 

44
00:01:32,495 --> 00:01:34,415
Also lasst uns das machen. 

45
00:01:34,415 --> 00:01:38,785
Wie werden wir ein Bild in Unity hinzufügen? 

46
00:01:38,780 --> 00:01:41,600
Nun, wir brauchen etwas namens Leinwand. 

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00:01:41,600 --> 00:01:43,730
Also erstelle ich eine Leinwand. 

48
00:01:43,730 --> 00:01:45,800
Ich klicke mit der rechten Maustaste in die Hierarchie,

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00:01:45,800 --> 00:01:48,950
gehe zu deinem Auge und finde den Campus. 

50
00:01:48,950 --> 00:01:51,170
Da gehst du. Jetzt haben wir einen Campus. 

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00:01:51,170 --> 00:01:52,720
Wenn ich darauf doppelklicke,

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00:01:52,715 --> 00:01:55,145
kannst du sehen, dass es eine riesige,

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00:01:55,145 --> 00:01:57,425
große Leinwand ist und du fragst dich vielleicht,

54
00:01:57,425 --> 00:02:01,955
warum ist die Leinwand so groß, während unser Spiel so klein ist? 

55
00:02:01,955 --> 00:02:03,835
Nun, auf diese Weise
 verarbeitet Unity die

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00:02:03,830 --> 00:02:06,520
Verwendung von Canvas und das Hinzufügen von Bildern. 

57
00:02:06,515 --> 00:02:09,775
Es ist besser, hier mit den Bildern herumzuspielen. 

58
00:02:09,770 --> 00:02:12,320
Anstatt in den Bildern herumzuspielen,

59
00:02:12,320 --> 00:02:14,320
schreibe es und habe alles vor

60
00:02:14,315 --> 00:02:16,945
dem Spieler und den Objekten im Spiel. 

61
00:02:16,940 --> 00:02:19,220
Dies ist also ein viel besserer Weg oder

62
00:02:19,220 --> 00:02:22,060
die Art und Weise, wie Unity verwendet, um mit Dingen umzugehen. 

63
00:02:22,055 --> 00:02:23,545
Sie können auch sehen, dass wir
 etwas haben

64
00:02:23,540 --> 00:02:25,090
, das als Ereignissystem bezeichnet wird. 

65
00:02:25,085 --> 00:02:27,175
Und das erlaubt uns zum Beispiel,

66
00:02:27,170 --> 00:02:30,020
sagen wir, wir haben eine Art Button auf der Leinwand. 

67
00:02:30,020 --> 00:02:32,000
Wir möchten darauf klicken,
 damit wir

68
00:02:32,000 --> 00:02:34,300
ein Ereignissystem unter dem Canvas hinzufügen,

69
00:02:34,295 --> 00:02:36,935
es
 zu einem Kind machen und es vorerst dort behalten können. 

70
00:02:36,935 --> 00:02:40,475
Und dieses Ereignissystem ermöglicht es uns, tatsächlich
 Tasten auf dem Bildschirm zu drücken

71
00:02:40,475 --> 00:02:42,445
und
 uns die Interaktion mit der Leinwand zu ermöglichen

72
00:02:42,440 --> 00:02:44,530
. 

73
00:02:44,525 --> 00:02:46,985
Wir werden nur ein bisschen sehen, wie das funktioniert. 

74
00:02:46,985 --> 00:02:48,955
Aber im Moment wollen wir genau hier
 in den Canvas-Scaler gehen

75
00:02:48,950 --> 00:02:51,050
. 

76
00:02:51,050 --> 00:02:54,490
Sie können sehen, dass wir mit der Bildschirmgröße skalieren können. 

77
00:02:54,485 --> 00:02:57,625
Und wir möchten dies von 100 auf
 1920 bis dahin acht ändern

78
00:02:57,620 --> 00:03:01,000
,

79
00:03:00,995 --> 00:03:03,505
was der Größe des Bildschirms entspricht, den

80
00:03:03,500 --> 00:03:06,260
wir verwenden oder das Gaming erstellen. 

81
00:03:06,260 --> 00:03:07,330
Drücken Sie Enter. 

82
00:03:07,325 --> 00:03:10,295
Da gehst du. Jetzt ist alles erledigt. 

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00:03:10,295 --> 00:03:12,865
Sie können sehen, dass wir den Ray Caster und ein Element

84
00:03:12,860 --> 00:03:15,440
für die Leinwand haben, was nicht so wichtig ist. 

85
00:03:15,440 --> 00:03:18,040
Wir werden hier drin nichts zu sehr ändern. 

86
00:03:18,035 --> 00:03:21,295
Wir möchten nur sicherstellen, dass der Canvas-Scaler als

87
00:03:21,290 --> 00:03:26,170
Bildschirmgröße
 skaliert wird und wir wollen ihn 1920 bis 1080 schaffen. 

88
00:03:26,165 --> 00:03:26,795
Okay, großartig. 

89
00:03:26,795 --> 00:03:28,075
Jetzt, da das erledigt ist,

90
00:03:28,070 --> 00:03:30,280
besteht der
 nächste Schritt darin, ein Bild hinzuzufügen. 

91
00:03:30,275 --> 00:03:32,285
Also klicke ich mit der rechten Maustaste hier rein,

92
00:03:32,285 --> 00:03:35,305
gehe zu dir und finde ein Bild. 

93
00:03:35,300 --> 00:03:37,870
So jetzt können Sie sehen, dass wir
 ein Bild in der Mitte
 der riesigen Leinwand haben

94
00:03:37,865 --> 00:03:39,265
ein Bild in der Mitte
 der

95
00:03:39,260 --> 00:03:41,450
und ich werde es tun,

96
00:03:41,450 --> 00:03:43,990
ist das verblassende Bild. 

97
00:03:43,985 --> 00:03:47,215
Aber obwohl wir es auf der Leinwand haben,

98
00:03:47,210 --> 00:03:49,040
können
 Sie hier unten im Spiel sehen, dass

99
00:03:49,040 --> 00:03:51,070
wir es als kleinen Block haben. 

100
00:03:51,065 --> 00:03:53,525
Und wenn ich es auf die obere Seite bewege,

101
00:03:53,525 --> 00:03:56,425
wirst
 du feststellen, dass es sich auf der oberen Seite des Spiels befindet,

102
00:03:56,420 --> 00:03:57,620
und in
 der Mitte

103
00:03:57,620 --> 00:04:00,010
befindet sich der Spieler in der Mitte. 

104
00:04:00,005 --> 00:04:02,035
Und unten links sieht man es. 

105
00:04:02,030 --> 00:04:04,250
Es ist also nicht, obwohl das Bild

106
00:04:04,250 --> 00:04:07,100
hier oben im Spiel riesig ist. 

107
00:04:07,100 --> 00:04:09,220
Aber man sieht das auf der Leinwand,

108
00:04:09,215 --> 00:04:11,875
Es ist wirklich klein und es skaliert sich. 

109
00:04:11,870 --> 00:04:16,750
So repräsentieren wir Dinge in Unity auf UI Canvas. 

110
00:04:16,745 --> 00:04:19,015
Was werden wir tun? 

111
00:04:19,010 --> 00:04:21,950
Wir möchten dieses Bild dazu bringen, die gesamte Leinwand zu füllen

112
00:04:21,950 --> 00:04:23,650
es komplett schwarz
 zu machen. 

113
00:04:23,645 --> 00:04:25,135
Und dann werden wir
 die Transparenz nutzen

114
00:04:25,130 --> 00:04:28,580
, um ein- und auszublenden. 

115
00:04:28,580 --> 00:04:31,990
Zuallererst, wie machen wir es so groß wie den Bildschirm? 

116
00:04:31,985 --> 00:04:34,015
Nun, genau hier gibt es eine Option. 

117
00:04:34,010 --> 00:04:36,260
Sie können sehen, dass es das Rect-Tool ist. 

118
00:04:36,260 --> 00:04:38,390
Wenn Sie darauf klicken, können Sie dieses Bild ziehen

119
00:04:38,390 --> 00:04:40,690
und größer und kleiner machen. 

120
00:04:40,685 --> 00:04:42,145
Und Sie werden genau hier feststellen, dass wir

121
00:04:42,140 --> 00:04:43,820
eine Menge Dinge
 haben, nämlich die

122
00:04:43,820 --> 00:04:46,070
Rect Transform zu

123
00:04:46,070 --> 00:04:49,030
handhaben und das Aussehen des Bildes zu ändern.
 

124
00:04:49,025 --> 00:04:51,085
Wir können auch Alt halten

125
00:04:51,080 --> 00:04:53,260
und eine der Ecken oder Armee wählen. 

126
00:04:53,255 --> 00:04:55,715
Wählen Sie einen der Koordinatoren aus und halten Sie Alt gedrückt. 

127
00:04:55,715 --> 00:04:57,625
Und Sie können sehen, dass wir
 es und alle Wege erweitern können

128
00:04:57,620 --> 00:04:59,830
. 

129
00:04:59,825 --> 00:05:03,355
Aber dafür gibt es eine noch bessere Lösung. 

130
00:05:03,350 --> 00:05:05,350
Und wenn wir hier klicken,

131
00:05:05,345 --> 00:05:07,345
können
 Sie sehen, dass wir ein paar
 Optionen haben

132
00:05:07,340 --> 00:05:09,650
, die als Anker bezeichnet werden. 

133
00:05:09,650 --> 00:05:11,930
Wenn ich zum Beispiel auf diesen Anker klicke,

134
00:05:11,930 --> 00:05:15,050
wird
 das Bild groß und klein mit Skalierung

135
00:05:15,045 --> 00:05:18,455
basierend auf diesem Punkt genau hier nach oben und unten
 skaliert.
 Wir können auch auf diesen klicken,

136
00:05:18,455 --> 00:05:21,155
wo es
 basierend auf der gesamten Leinwand skaliert wird

137
00:05:21,155 --> 00:05:23,875
. 

138
00:05:23,870 --> 00:05:25,130
Sie werden sehen, was ich mit
 Skalierung meine

139
00:05:25,130 --> 00:05:27,040
, wenn wir skalieren müssen. 

140
00:05:27,035 --> 00:05:29,615
Aber was passiert, wenn wir Alt gedrückt halten? 

141
00:05:29,615 --> 00:05:32,405
Sie können sehen, dass wir das Bild auf diese Weise erweitern können. 

142
00:05:32,405 --> 00:05:34,045
Wir können es in der Mitte erweitern,

143
00:05:34,040 --> 00:05:35,900
wir können es nach links erweitern
 und wir können es rundum erweitern,

144
00:05:35,900 --> 00:05:38,030
und wir können es rundum erweitern

145
00:05:38,030 --> 00:05:40,250
damit es das gesamte Quadrat ausfüllt. 

146
00:05:40,250 --> 00:05:42,050
Der gesamte Canvas sofort. 

147
00:05:42,050 --> 00:05:44,240
Und Sie können sehen, dass das Bild das Spiel jetzt vollständig
 blockiert hat

148
00:05:44,240 --> 00:05:46,690
. 

149
00:05:46,685 --> 00:05:49,985
Und wenn ich auf die Leinwand und das verblassende Bild gehe,

150
00:05:49,985 --> 00:05:52,945
kann
 ich die Farbe genau hier auf dem Bild ändern

151
00:05:52,940 --> 00:05:55,310
und es komplett schwarz machen. 

152
00:05:55,310 --> 00:05:59,410
Nun, wie werden wir die Transparenz verändern? 

153
00:05:59,405 --> 00:06:02,395
Zuallererst können wir dies
 genau hier tun,

154
00:06:02,390 --> 00:06:05,740
damit wir das Alpha auf dem Bild ändern können. 

155
00:06:05,735 --> 00:06:08,515
Aber es ist ziemlich schwierig,
 auf das Alpha

156
00:06:08,510 --> 00:06:11,390
im Bild zuzugreifen, da wir auf alle roten,
 grünen und blauen Farben zugreifen müssen

157
00:06:11,390 --> 00:06:13,010
. 

158
00:06:13,010 --> 00:06:15,380
Auf andere Weise ist es,
 etwas hinzuzufügen

159
00:06:15,380 --> 00:06:17,650
, das als Campus-Gruppe bezeichnet wird. 

160
00:06:17,645 --> 00:06:22,985
Wenn ich also hier reingehe und eine Canvas-Gruppe hinzufüge,

161
00:06:23,080 --> 00:06:27,460
kannst
 du sehen, dass ich die Möglichkeit habe, Alpha zu haben. 

162
00:06:27,455 --> 00:06:29,305
Und wenn ich dieses Alpha
 von 0 auf eins oder von eins auf 0 verschiebe

163
00:06:29,300 --> 00:06:31,280
,

164
00:06:31,280 --> 00:06:34,600
sieht
 man bei 0, dass es völlig transparent ist. 

165
00:06:34,595 --> 00:06:36,635
Eins ist es das nicht. 

166
00:06:36,635 --> 00:06:38,875
Und ich kann die Neubesetzung blockieren. 

167
00:06:38,870 --> 00:06:40,280
Das bedeutet, dass Recast

168
00:06:40,280 --> 00:06:42,620
bedeutet, wann immer ich auf etwas klicken möchte,

169
00:06:42,620 --> 00:06:44,660
dies dazu beitragen kann, die Neubesetzung zu blockieren und

170
00:06:44,660 --> 00:06:47,480
das Interaktable ist dieses Bild interaktierbar? 

171
00:06:47,480 --> 00:06:49,760
Sagen wir, es ist nicht. Und da gehst du. 

172
00:06:49,760 --> 00:06:54,170
Jetzt ist es unser Ziel, eine Animation zu erstellen. 

173
00:06:54,170 --> 00:06:56,870
Mit dieser Animation steuern wir

174
00:06:56,870 --> 00:06:59,750
Alpha
 der Canvas-Gruppe genau hier. 

175
00:06:59,750 --> 00:07:02,000
Und dann werden wir jedes Mal und

176
00:07:02,000 --> 00:07:04,730
unseren Gewinn
 verblassen und verblassen. 

177
00:07:04,730 --> 00:07:07,070
Mit dem Erklärten

178
00:07:07,070 --> 00:07:09,250
werde
 ich Ihnen eine Herausforderung stellen. 

179
00:07:09,245 --> 00:07:12,635
Und deine Herausforderung besteht darin, das Bild ein- und auszublenden. 

180
00:07:12,635 --> 00:07:13,925
Also gebe ich Ihnen

181
00:07:13,925 --> 00:07:16,645
einen Schritt-für-Schritt-Prozess, wie das geht. 

182
00:07:16,640 --> 00:07:18,380
Zuallererst müssen Sie
 eine Animation für das Einblenden
 und Verblassen erstellen

183
00:07:18,380 --> 00:07:19,940
eine Animation für das Einblenden

184
00:07:19,940 --> 00:07:21,800
und wird schwarz

185
00:07:21,800 --> 00:07:23,810
bis transparent und verblassen,

186
00:07:23,810 --> 00:07:26,320
was transparent bis schwarz ist. 

187
00:07:26,315 --> 00:07:29,495
Sie müssen einen Übergang zwischen dem Übergang zwischen
 den beiden Animationen
 basierend auf einem Trigger erstellen

188
00:07:29,495 --> 00:07:31,615
Übergang zwischen
 den beiden Animationen

189
00:07:31,610 --> 00:07:32,930
. 

190
00:07:32,930 --> 00:07:34,940
Denken Sie also daran, dass wir
 den Übergang basierend auf einem booleschen Wert erstellt haben

191
00:07:34,940 --> 00:07:36,530
. 

192
00:07:36,530 --> 00:07:38,600
Jetzt ist es an der Zeit, einen Trigger zu benutzen. 

193
00:07:38,600 --> 00:07:41,020
Sie müssen einen Triggerparameter hinzufügen. 

194
00:07:41,015 --> 00:07:43,085
Offensichtlich müssen Sie
 ein UI-Manager-Skript erstellen

195
00:07:43,085 --> 00:07:47,405
und der Leinwand hinzugefügt werden. 

196
00:07:47,405 --> 00:07:49,555
Sie müssen eine Methode erstellen

197
00:07:49,550 --> 00:07:51,350
, die das Fading auslöst. 

198
00:07:51,350 --> 00:07:53,720
Und schließlich müssen Sie diese Methode vom Laden von
 Colton im Level-Manager aufrufen

199
00:07:53,720 --> 00:07:56,560
. 

200
00:07:56,555 --> 00:07:59,455
Wir kennen also fast alle Schritte. 

201
00:07:59,450 --> 00:08:02,230
Vielleicht weißt du nicht, wie man einen Trigger setzt. 

202
00:08:02,225 --> 00:08:05,195
Das ist es, was Sie also selbst suchen müssen. 

203
00:08:05,194 --> 00:08:08,064
Und alles andere, glaube ich, ist etwas, das

204
00:08:08,060 --> 00:08:10,880
wir durchgemacht haben, mit dem wir getestet haben. 

205
00:08:10,880 --> 00:08:13,490
Denken Sie daran, wie die Animation funktioniert, indem Sie

206
00:08:13,490 --> 00:08:15,500
die rote kleine Taste in

207
00:08:15,500 --> 00:08:19,250
der Aufnahme der Animation drücken, damit Informationen

208
00:08:19,250 --> 00:08:24,330
das Video jetzt
 anhalten und den Chavan machen. 

209
00:08:24,550 --> 00:08:26,780
Okay, willkommen zurück. 

210
00:08:26,780 --> 00:08:28,910
Das erste, was wir tun werden,

211
00:08:28,910 --> 00:08:31,660
ist, dass wir in die Animation einsteigen werden. 

212
00:08:31,655 --> 00:08:34,765
Ich werde weitermachen und sicherstellen, dass
 ich das

213
00:08:34,760 --> 00:08:38,020
verblassende Bild habe und eine Animation erstelle. 

214
00:08:38,015 --> 00:08:40,285
Und jetzt kann ich in die Animationen gehen,

215
00:08:40,280 --> 00:08:45,980
hier mit der
 rechten Maustaste klicken und das Fading-Bild erstellen. 

216
00:08:45,980 --> 00:08:48,500
Also bin ich in Asset-Animationen und

217
00:08:48,500 --> 00:08:50,860
hier
 drin werde ich zuerst
 das Verblassen, Verblassen und Speichern erstellen

218
00:08:50,855 --> 00:08:57,085
. 

219
00:08:57,080 --> 00:08:59,170
Was haben wir nun gesagt, die verblassende Pistole
 sollte

220
00:08:59,165 --> 00:09:01,505
das Verblassen von Schwarz zu Transparent sein. 

221
00:09:01,505 --> 00:09:04,885
Okay, großartig. Wie lange soll das dauern? 

222
00:09:04,880 --> 00:09:09,140
Also lasst es uns um 1,5 Sekunden schaffen. 

223
00:09:09,140 --> 00:09:11,860
Also klicke ich auf den Aufnahme-Button. 

224
00:09:11,855 --> 00:09:14,755
Und was habe ich nochmal gesagt, schwarz zu transparent. 

225
00:09:14,750 --> 00:09:18,530
Ups, das ist nicht der Schlüssel, den ich gesucht habe. 

226
00:09:18,530 --> 00:09:22,660
Und wo ist es? Okay, wieder hier drin. 

227
00:09:22,655 --> 00:09:27,845
Also fangen wir bei Schwarz an und am Ende nehmen wir auf. 

228
00:09:27,845 --> 00:09:30,155
Ich möchte das Alpha auf 0 senken. 

229
00:09:30,155 --> 00:09:32,455
Was passiert jetzt, wenn ich die Animation spiele? 

230
00:09:32,450 --> 00:09:35,890
Es beginnt schwarz und verblasst dann zu transparent. 

231
00:09:35,885 --> 00:09:36,775
Exzellent. 

232
00:09:36,770 --> 00:09:40,640
Das nächste, was ich tun werde, ist das Fade-Out zu erstellen. 

233
00:09:40,640 --> 00:09:44,720
Also verblasst. 

234
00:09:44,720 --> 00:09:50,300
Und jetzt fangen wir bei 0 an

235
00:09:50,300 --> 00:09:55,690
und dann gehen wir nach einer Sekunde in völlige Dunkelheit. 

236
00:09:55,685 --> 00:09:57,655
Also haben wir mit der Aufnahme aufgehört,

237
00:09:57,650 --> 00:10:00,290
das Spiel so transparent
 laufen zu lassen, verblassen auf schwarz. 

238
00:10:00,290 --> 00:10:01,220
Exzellent. 

239
00:10:01,220 --> 00:10:06,520
Jetzt werden wir als Nächstes den Animator öffnen. 

240
00:10:06,515 --> 00:10:10,105
Und hier drin werden wir zuallererst, okay,

241
00:10:10,100 --> 00:10:11,960
also
 bedeutet das Einblassen und Verblassen

242
00:10:11,960 --> 00:10:14,480
, dass wir von Schwarz zu Transparent gehen. 

243
00:10:14,479 --> 00:10:17,269
Dies sollte beginnen, sobald wir wieder anfangen. 

244
00:10:17,270 --> 00:10:19,460
Wir erscheinen also nicht nur im Spielmodus,

245
00:10:19,460 --> 00:10:21,490
wir verblassen in den Spielmodus,

246
00:10:21,485 --> 00:10:23,365
und dann haben wir das Fade zu Schwarz, um

247
00:10:23,360 --> 00:10:26,270
genau hier einen Übergang zu
 schaffen. 

248
00:10:26,270 --> 00:10:28,370
Dieser Übergang sollte
 keine Ausstiegszeit haben

249
00:10:28,370 --> 00:10:32,450
und die Einstellungen sollten ein sein,

250
00:10:32,450 --> 00:10:35,380
ich meine, die Übergangsdauer sollte bei 0 liegen. 

251
00:10:35,375 --> 00:10:38,935
Ich werde einen Parameter erstellen, der ein Auslöser sein wird,

252
00:10:38,930 --> 00:10:43,240
und ich nenne ihn einfach Start, Fade. 

253
00:10:43,235 --> 00:10:44,945
Mach dieses Kapital. 

254
00:10:44,945 --> 00:10:49,075
Da gehst du. Und füge es als Bedingung hinzu. 

255
00:10:49,070 --> 00:10:50,180
Exzellent. 

256
00:10:50,180 --> 00:10:52,580
Und ich hoffe, du hast all diese Schritte gemacht. 

257
00:10:52,580 --> 00:10:54,170
Dies sind Dinge, die wir bereits

258
00:10:54,170 --> 00:10:56,120
behandelt und bereits erstellt haben. 

259
00:10:56,120 --> 00:10:57,500
Und bevor wir weitermachen,

260
00:10:57,500 --> 00:11:00,590
müssen
 wir sicherstellen, dass diese Leinwand auch in der zweiten Ebene Y oder Stufe 1
 vorhanden ist

261
00:11:00,590 --> 00:11:04,250
. 

262
00:11:04,250 --> 00:11:07,450
Warum? Denn wenn wir zu Level 1 gehen,

263
00:11:07,445 --> 00:11:08,675
wo sind die Szenen? 

264
00:11:08,675 --> 00:11:10,435
Wenn wir zu Level 1 gehen, werden Sie feststellen

265
00:11:10,430 --> 00:11:12,370
dass wir keine Leinwand haben,

266
00:11:12,365 --> 00:11:14,515
sodass wir das
 Ende nicht verblassen können

267
00:11:14,510 --> 00:11:17,590
, wenn wir Level 1 starten oder wenn wir zu Level 1 gehen. 

268
00:11:17,585 --> 00:11:19,465
Also zurück in Level 2

269
00:11:19,460 --> 00:11:24,470
nenne
 ich dies die UI Canvas Enter. 

270
00:11:24,470 --> 00:11:28,160
Und ich gehe in die Prefabs. 

271
00:11:28,160 --> 00:11:29,900
Wo sind die Prefabs? 

272
00:11:29,900 --> 00:11:36,690
Und ich erstelle und hier einen UI-Ordner. 

273
00:11:36,685 --> 00:11:40,045
Und hier drin ziehe ich den UI Campus. 

274
00:11:40,045 --> 00:11:41,245
Spar dir das auf. 

275
00:11:41,245 --> 00:11:44,025
Und jetzt schau, wie toll Prefabs sind. 

276
00:11:44,020 --> 00:11:45,970
Eigen glaubt nicht, dass wir darüber gesprochen haben. 

277
00:11:45,970 --> 00:11:48,760
Aber wenn wir in Level eins in die Szenen gehen,

278
00:11:48,760 --> 00:11:50,170
können
 wir sofort zur

279
00:11:50,170 --> 00:11:53,890
Prefabs-Benutzeroberfläche gehen und eine Leinwand und unsere Spiele hinzufügen. 

280
00:11:53,890 --> 00:11:57,190
Jetzt haben wir eine Leinwand genau hier

281
00:11:57,190 --> 00:11:58,900
in Level 1 und wir mussten sie nicht

282
00:11:58,900 --> 00:12:00,880
noch einmal erstellen. 

283
00:12:00,880 --> 00:12:03,330
Das ist das Schöne daran, Prefabs zu haben. 

284
00:12:03,325 --> 00:12:06,135
Das ist wieder in Level 2 erledigt. 

285
00:12:06,130 --> 00:12:08,070
Mal sehen, was wir hier haben. 

286
00:12:08,065 --> 00:12:09,585
Die Animationen spielen also,

287
00:12:09,580 --> 00:12:12,360
alles sollte jetzt funktionieren, wenn wir unser Spiel ausführen,

288
00:12:12,355 --> 00:12:15,045
wir sollten ein Fading und eine Animation haben. 

289
00:12:15,045 --> 00:12:17,585
Also führe ich das Spiel aus. 

290
00:12:17,860 --> 00:12:19,580
Da gehst du. 

291
00:12:19,580 --> 00:12:23,420
Sie können also sehen, dass ich ein Looping in Animation verblassen habe. 

292
00:12:23,420 --> 00:12:25,880
Also gehe ich in die Animationen ein,

293
00:12:25,880 --> 00:12:28,730
finde das Ein- und Ausbleichen
 und stelle sicher,

294
00:12:28,730 --> 00:12:33,080
dass es keine Loop-Zeit gibt. Spar dir das auf. 

295
00:12:33,080 --> 00:12:37,640
Und jetzt, wenn wir das Spiel laufen und das zweite jetzt
 haben wir

296
00:12:37,640 --> 00:12:42,910
ein Verblassen in einem Zoll. 

297
00:12:42,905 --> 00:12:43,705
Exzellent. 

298
00:12:43,700 --> 00:12:46,130
Wissen Sie also warum das passiert? 

299
00:12:46,130 --> 00:12:47,900
Nun, denn beim Eintritt machen wir das
 erste,

300
00:12:47,900 --> 00:12:49,960
was wir tun, das Einblassen. 

301
00:12:49,955 --> 00:12:52,295
Das ist also schon für uns eingerichtet. 

302
00:12:52,295 --> 00:12:55,375
Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir den UI-Manager
 erstellen und dem Campus hinzugefügt werden müssen

303
00:12:55,370 --> 00:12:58,820
. 

304
00:12:58,820 --> 00:13:01,910
Also gehe ich hier in meine Skripte,

305
00:13:01,910 --> 00:13:05,500
klicke mit der rechten Maustaste und erstelle einen neuen Ordner für die Benutzeroberfläche. 

306
00:13:05,495 --> 00:13:07,715
Wir ändern den Namen dieses Ordners sehr,

307
00:13:07,715 --> 00:13:11,245
aber jetzt erstellen wir ein C-Sharp-Skript,

308
00:13:11,240 --> 00:13:14,470
das der UI-Manager sein wird

309
00:13:14,465 --> 00:13:17,945
oder tatsächlich im Manager hätte sein sollen. 

310
00:13:17,945 --> 00:13:19,405
Und es hat keine Sorgen. 

311
00:13:19,400 --> 00:13:20,910
Warte, bis das kompiliert wurde. 

312
00:13:20,914 --> 00:13:23,314
Verlegen wir es zu den Managern. 

313
00:13:23,315 --> 00:13:26,465
Ich glaube, es ist Butter hier oder vielleicht nicht. 

314
00:13:26,465 --> 00:13:28,585
Ich weiß es nicht. Es hängt von Ihren Vorlieben ab. 

315
00:13:28,580 --> 00:13:32,560
Ich denke im Manager ist es vielleicht besser. 

316
00:13:32,555 --> 00:13:35,155
Abbrechen oder nein, lasst es uns behalten. 

317
00:13:35,150 --> 00:13:36,310
Lass es uns in dein Auge behalten. 

318
00:13:36,305 --> 00:13:40,135
Obwohl es ein Manager ist, wird es auf der Benutzeroberfläche behalten. 

319
00:13:40,130 --> 00:13:43,090
Ich öffne den UI-Manager

320
00:13:43,085 --> 00:13:44,665
öffne Visual Studio. 

321
00:13:44,660 --> 00:13:46,250
Und das erste, was wir

322
00:13:46,250 --> 00:13:48,110
brauchen, ist ein Hinweis auf das Bild

323
00:13:48,110 --> 00:13:51,560
, das wir hier wieder verblassen möchten. 

324
00:13:51,560 --> 00:13:53,660
Ich hoffe, das war nicht allzu schwer, weil

325
00:13:53,660 --> 00:13:55,930
es ein serialisiertes Feld sein wird,

326
00:13:55,925 --> 00:13:58,625
das ein Bild vom Typ Image ist. 

327
00:13:58,625 --> 00:14:01,255
Oh, es gab also etwas, das ich

328
00:14:01,250 --> 00:14:04,120
hoffe, dass einige von euch herausfinden konnten. 

329
00:14:04,115 --> 00:14:06,725
Wenn ich versucht habe, Bild genau hier zu benutzen. 

330
00:14:06,725 --> 00:14:09,875
Sie werden feststellen, dass ich keine Option dafür habe. 

331
00:14:09,875 --> 00:14:11,905
Was ich brauche ist, dass ich deinen Unity-Engine-Punkt
 verwenden muss

332
00:14:11,900 --> 00:14:15,040
.

333
00:14:15,035 --> 00:14:18,635
Also hoffe ich, dass das kein großes Problem für dich war. 

334
00:14:18,635 --> 00:14:21,175
Ich hoffe, Sie haben diesen Fehler
 gefunden oder

335
00:14:21,170 --> 00:14:23,630
diese Unannehmlichkeit in der Herausforderung gefunden und

336
00:14:23,630 --> 00:14:26,110
Ihnen
 alles getan und versucht,
 die Lösung zu finden

337
00:14:26,110 --> 00:14:29,020
, wenn Sie es nicht getan haben, machen Sie sich keine Sorgen darüber. 

338
00:14:29,015 --> 00:14:30,935
Es war in meinem Namen. 

339
00:14:30,935 --> 00:14:33,685
Ich hätte dich vorher warnen sollen. 

340
00:14:33,680 --> 00:14:34,900
Keine Sorge. 

341
00:14:34,895 --> 00:14:38,545
Bild des Schicksals. 

342
00:14:38,540 --> 00:14:40,370
Einige von euch denken vielleicht: Ja, keine Sorgen,
 sicher,

343
00:14:40,370 --> 00:14:43,030
nur mein Selbstvertrauen wurde zerstört. 

344
00:14:43,025 --> 00:14:46,075
auch immer, was werden wir in

345
00:14:46,070 --> 00:14:49,660
dieser Klasse hier und im UI-Manager machen? 

346
00:14:49,655 --> 00:14:50,725
Nun, wie gesagt,

347
00:14:50,720 --> 00:14:52,400
wir brauchen eine Methode. 

348
00:14:52,395 --> 00:14:55,545
Erstellen Sie eine Methode, die das Fading auslöst, und rufen Sie

349
00:14:55,540 --> 00:14:59,010
diese Methode aus dem Loading Coworking im Level-Manager auf. 

350
00:14:59,005 --> 00:15:02,365
Okay, also werde ich sicherstellen, dass dies eine Öffentlichkeit ist. 

351
00:15:02,365 --> 00:15:09,295
Also erstelle ich ein öffentliches Leere Fade-Bild. 

352
00:15:09,810 --> 00:15:12,850
Und hier drin gehe ich

353
00:15:12,850 --> 00:15:15,460
weiter und greife auf das Bild zu, um zu verblassen. 

354
00:15:15,460 --> 00:15:18,100
Ich bekomme eine Komponente darauf,

355
00:15:18,100 --> 00:15:20,930
die der Animator ist. 

356
00:15:22,140 --> 00:15:26,390
Und ich setze den Auslöser ein. 

357
00:15:26,490 --> 00:15:29,320
Und dieser Trigger wird

358
00:15:29,320 --> 00:15:34,970
der String-Verweis auf das Start-Fade sein. 

359
00:15:34,965 --> 00:15:39,865
Und heute, kopiere das hier wieder rein,

360
00:15:39,860 --> 00:15:42,730
füge es hier ein, schließe ab, speichere das. 

361
00:15:42,725 --> 00:15:44,345
Was machen wir also? 

362
00:15:44,345 --> 00:15:46,485
Weil wir die Animation
 für das eigentliche Bild erstellt haben

363
00:15:46,489 --> 00:15:48,169
, um zu verblassen. 

364
00:15:48,170 --> 00:15:50,150
Du kannst sehen, dass der Animator hier
 auf diesem Spielobjekt ist

365
00:15:50,150 --> 00:15:52,780
. 

366
00:15:52,775 --> 00:15:55,615
Eine der Komponenten im Bild, das verblassen werden soll. 

367
00:15:55,610 --> 00:15:58,190
Was wir also tun, ist, dass wir auf den Animator
 des Bildes zugreifen

368
00:15:58,190 --> 00:16:01,760
und dann den Trigger einstellen, der gestartet wird. 

369
00:16:01,760 --> 00:16:02,680
Okay, großartig. 

370
00:16:02,675 --> 00:16:04,645
Der nächste Schritt besteht darin,

371
00:16:04,640 --> 00:16:06,910
es als Level Manager zu bezeichnen.
 

372
00:16:06,905 --> 00:16:09,505
Und es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun. 

373
00:16:09,500 --> 00:16:11,090
Wir können entweder
 das Spielobjekt finden

374
00:16:11,090 --> 00:16:13,790
oder den UI-Manager finden. 

375
00:16:13,790 --> 00:16:16,750
Oder lasst uns weitermachen und eine Instanz davon erstellen. 

376
00:16:16,745 --> 00:16:23,905
Ich erstelle einen öffentlichen statischen UI-Manager. 

377
00:16:23,900 --> 00:16:28,570
Im Beispiel. Spar dir das auf. 

378
00:16:28,565 --> 00:16:31,655
Und ich schaffe hier einen Anfang. 

379
00:16:31,655 --> 00:16:37,685
Und dann starten Sie die Instanz wird gleich dieser sein. 

380
00:16:37,685 --> 00:16:39,125
Spar dir das auf. 

381
00:16:39,125 --> 00:16:42,095
Jetzt zurück im Level Manager,

382
00:16:42,095 --> 00:16:43,765
wo sollen wir das hinstellen? 

383
00:16:43,760 --> 00:16:46,480
Nun, ich glaube, sobald wir

384
00:16:46,475 --> 00:16:50,455
treffen oder sobald wir das Ladeniveau betreten. 

385
00:16:50,450 --> 00:16:53,590
Wir haben also die Zeitskala bei 0,2. 

386
00:16:53,585 --> 00:16:56,245
Ich gehe weiter und greife auf

387
00:16:56,240 --> 00:17:01,410
den UI-Manager zu, die Instanz. 

388
00:17:01,405 --> 00:17:04,935
Und ich werde weitermachen und das Bild verblassen. 

389
00:17:04,930 --> 00:17:07,000
Jetzt werden Sie etwas bemerken, dass das

390
00:17:07,000 --> 00:17:10,470
des Bildes langsamer sein wird,
 da wir
 die Zeitskala auf 0,2

391
00:17:10,465 --> 00:17:12,225
Verblassen des Bildes langsamer sein wird,
 da wir
 die Zeitskala auf 0,2 angegeben haben,
 langsamer sein wird als das

392
00:17:12,220 --> 00:17:14,950
, was wir hier haben. 

393
00:17:14,950 --> 00:17:17,730
Testen wir das also und sehen ob es funktioniert. 

394
00:17:17,725 --> 00:17:20,325
Wenn Sie das Gefühl haben, dass es etwas langsam ist,

395
00:17:20,320 --> 00:17:21,640
können
 Sie
 das Verblassen des Bildes etwas langsamer machen

396
00:17:21,640 --> 00:17:23,890
. 

397
00:17:23,890 --> 00:17:25,500
Also los geht's. 

398
00:17:25,495 --> 00:17:28,285
Wir fangen an, wir rennen hoch. 

399
00:17:28,285 --> 00:17:32,815
Und wenn wir dieses Portal genau hier betreten, gehen wir los. 

400
00:17:32,815 --> 00:17:36,735
Wir verlangsamen uns und wir haben vergessen, ein Hey hinzuzufügen,

401
00:17:36,730 --> 00:17:39,190
wir haben vergessen, die Referenz hinzuzufügen. 

402
00:17:39,190 --> 00:17:40,750
Sie können genau hier den Fehler sehen. 

403
00:17:40,750 --> 00:17:42,200
Wenn ich darauf doppelklicke,

404
00:17:42,195 --> 00:17:45,985
wirst
 du sehen, dass das Punkt-Bild des UI-Managers

405
00:17:45,980 --> 00:17:48,700
etwas nicht stimmt. Was ist los? 

406
00:17:48,695 --> 00:17:51,985
Nun, es gibt keinen Fall. 

407
00:17:51,980 --> 00:17:54,360
Okay, wenn ich also zur UI-Canvas gehe,

408
00:17:54,364 --> 00:17:57,934
würde
 ich feststellen, dass ich den Manager nicht einmal hinzugefügt habe,

409
00:17:57,935 --> 00:18:00,145
also bin ich mir nicht sicher, wie heißt. 

410
00:18:00,140 --> 00:18:03,160
Ziehen wir also den UI-Manager hinein. 

411
00:18:03,155 --> 00:18:05,485
Stellen wir sicher, dass wir das verblassende Bild gesagt
 haben

412
00:18:05,480 --> 00:18:09,110
und lassen Sie uns die Änderungen übernehmen. 

413
00:18:09,110 --> 00:18:12,100
Beachten Sie also, dass die Leinwand auf

414
00:18:12,095 --> 00:18:15,865
dieser Ebene keinen UI-Manager hatte, oder? 

415
00:18:15,860 --> 00:18:19,780
Und das ist derjenige, den wir in der Ebene eins benutzt haben. 

416
00:18:19,775 --> 00:18:22,235
Wenn ich jetzt zur Stufe eins gehe,

417
00:18:22,235 --> 00:18:24,215
klicke
 ich auf die Benutzeroberfläche. 

418
00:18:24,214 --> 00:18:28,234
Es hat einen UI-Manager und es hat das Image bereits eingerichtet. 

419
00:18:28,235 --> 00:18:32,725
So können Sie die Macht der Verwendung von Trauer-Apps wieder sehen. 

420
00:18:32,720 --> 00:18:34,270
Wie cool ist das? 

421
00:18:34,265 --> 00:18:37,385
Also zurück im Level, um das Spiel zu starten,

422
00:18:37,385 --> 00:18:40,705
verblassen
 wir ein. Keine Fehler mehr. 

423
00:18:40,700 --> 00:18:43,750
Wir gehen hoch, wir gehen durch das Portal

424
00:18:43,745 --> 00:18:45,445
und los geht's, wir verlangsamen uns. 

425
00:18:45,440 --> 00:18:48,020
Wir haben diesen Zucker genau hier. 

426
00:18:48,020 --> 00:18:51,110
Es gab also ein kleines Problem hier drin. 

427
00:18:51,110 --> 00:18:53,020
Wie Sie bemerken, hatten
 wir nicht

428
00:18:53,015 --> 00:18:55,385
die Zeit, überhaupt zu verblassen. 

429
00:18:55,385 --> 00:18:57,835
Also werde ich
 wieder auf das Fade-Out und das verblassende Bild zugreifen

430
00:18:57,830 --> 00:19:00,910
. 

431
00:19:00,905 --> 00:19:02,845
Und wo ist das? 

432
00:19:02,840 --> 00:19:05,090
Nun, das hängt davon ab, wie lange oder

433
00:19:05,090 --> 00:19:07,610
die Zeitskala Sie hier haben. 

434
00:19:07,610 --> 00:19:11,270
Also schaffe ich es 0.5. Spar dir das auf. 

435
00:19:11,270 --> 00:19:14,090
Und statt 1,5 Sekunden

436
00:19:14,090 --> 00:19:16,210
werde
 ich es schaffen, machen

437
00:19:16,205 --> 00:19:18,955
wir es einfach um 0,

438
00:19:18,950 --> 00:19:22,520
vielleicht 1 Sekunde oder 2,5. 

439
00:19:22,520 --> 00:19:26,300
Sagen wir, es sind ungefähr 40 aus dem Spiel. 

440
00:19:26,300 --> 00:19:28,940
Testen Sie es aus und sehen Sie, ob wir die Zeit haben, einzublassen. 

441
00:19:28,940 --> 00:19:32,570
Also gehe ich hoch, ich gehe durch. 

442
00:19:32,570 --> 00:19:34,070
Los geht's, wir verblassen

443
00:19:34,070 --> 00:19:36,340
vollständig und dann hörten wir auf zu verblassen. 

444
00:19:36,335 --> 00:19:37,985
Und ganz normal. 

445
00:19:37,985 --> 00:19:39,355
Wenn das erledigt ist, hoffe
 ich,

446
00:19:39,350 --> 00:19:40,500
dass es Ihnen gefällt. 

447
00:19:40,500 --> 00:19:42,950
wir sicher, dass wir unsere Änderungen übernehmen. 

448
00:19:42,950 --> 00:19:46,740
Stage alle verpflichten die Änderungen. 

449
00:19:47,230 --> 00:19:51,070
Erstellen Sie ein Fading In- und
 Out-Bild

450
00:19:51,065 --> 00:19:56,845
mit Ihnen sind unzählige. 

451
00:19:56,840 --> 00:19:58,000
Übernehmen Sie die Änderungen. 

452
00:19:57,995 --> 00:20:02,735
Ich hoffe es gefällt dir und wir sehen uns im nächsten Video. 

