1
00:00:00,000 --> 00:00:03,800
Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. 

2
00:00:03,795 --> 00:00:06,105
Dans cette vidéo, nous allons non

3
00:00:06,105 --> 00:00:08,865
seulement passer au niveau suivant,

4
00:00:08,865 --> 00:00:11,285
nous allons également passer à la transition. 

5
00:00:11,280 --> 00:00:13,340
Ils sont beaucoup plus frais. 

6
00:00:13,335 --> 00:00:15,215
Maintenant, lorsque nous traversons le portail,

7
00:00:15,210 --> 00:00:16,320
nous n'y allons pas immédiatement. 

8
00:00:16,320 --> 00:00:19,580
Nous attendons deux secondes, puis nous y allons et nous pouvons même

9
00:00:19,575 --> 00:00:23,315
ajuster cela à partir du gestionnaire de niveaux autant que nous le voulons. 

10
00:00:23,310 --> 00:00:24,620
Vous pouvez donc voir que nous avons

11
00:00:24,615 --> 00:00:27,585
maintenant
 une figure centrale qui est le gestionnaire de niveaux. 

12
00:00:27,585 --> 00:00:29,505
Nous allons utiliser des coroutines,

13
00:00:29,505 --> 00:00:32,735
directeur de
 scène et toutes ces bonnes choses. 

14
00:00:32,730 --> 00:00:37,390
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

15
00:00:37,389 --> 00:00:43,759
Oh, d'accord, donc maintenant nous avons besoin d'un gestionnaire de niveaux parce que,

16
00:00:43,760 --> 00:00:45,680
d'
accord, c'est amusant et des jeux

17
00:00:45,680 --> 00:00:48,250
quand le portail nous fait la transition. 

18
00:00:48,245 --> 00:00:50,695
Mais quand il s'agit de grands jeux,

19
00:00:50,690 --> 00:00:53,630
nous ne voulons pas que cet objet particulier
 contrôle la façon dont nous évoluons dans

20
00:00:53,630 --> 00:00:57,710
les scènes. 

21
00:00:57,710 --> 00:01:01,580
Il est préférable que le cygne détermine quel niveau

22
00:01:01,580 --> 00:01:03,350
nous voulons passer, puis

23
00:01:03,350 --> 00:01:05,660
avoir un objet plus central,

24
00:01:05,660 --> 00:01:08,390
c'est-à-dire le gestionnaire de niveaux
 qui va gérer

25
00:01:08,390 --> 00:01:11,500
le processus de déplacement de niveau à niveau. 

26
00:01:11,495 --> 00:01:13,675
Plus tard, à mesure que vous grandissez. 

27
00:01:13,670 --> 00:01:16,420
Pour l'instant, ce n'est pas forcément comme ça. 

28
00:01:16,415 --> 00:01:18,455
Vous pouvez simplement utiliser le portail. 

29
00:01:18,455 --> 00:01:20,575
Le jeu fonctionnera éternellement. 

30
00:01:20,570 --> 00:01:22,450
Quand il s'agit de grands jeux,

31
00:01:22,445 --> 00:01:25,225
l'objet réel ne fait pas le travail. 

32
00:01:25,220 --> 00:01:26,570
Vous avez plus,

33
00:01:26,570 --> 00:01:28,550
disons une plus grande autorité,

34
00:01:28,550 --> 00:01:29,930
une tête plus grande, qui est le
 gestionnaire de niveau

35
00:01:29,930 --> 00:01:31,690
qui gère cela. 

36
00:01:31,685 --> 00:01:33,775
Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur créer un

37
00:01:33,770 --> 00:01:35,860
vide, réinitialiser sa position. 

38
00:01:35,855 --> 00:01:39,685
Et ce sera le gestionnaire de niveau. 

39
00:01:39,680 --> 00:01:42,610
Vous pouvez vous satisfaire où vous le souhaitez. 

40
00:01:42,605 --> 00:01:44,455
Et vous pouvez accéder aux scripts

41
00:01:44,450 --> 00:01:46,220
ici et aux responsables,
 cliquez avec le

42
00:01:46,220 --> 00:01:49,130
bouton droit de la souris sur créer un script C-sharp. 

43
00:01:49,130 --> 00:01:52,010
Le responsable de niveau. 

44
00:01:52,010 --> 00:01:55,780
Appuyez sur Entrée et attendez un peu

45
00:01:55,775 --> 00:01:57,805
qu'il compile

46
00:01:57,800 --> 00:02:00,550
le gestionnaire de niveaux d'objectif lors du script ici. 

47
00:02:00,545 --> 00:02:02,665
Et allons-y et ouvrons-le. 

48
00:02:02,660 --> 00:02:05,440
Maintenant, la première chose que nous voulons faire

49
00:02:05,435 --> 00:02:08,435
est de créer ce gestionnaire de niveau et cette instance. 

50
00:02:08,434 --> 00:02:10,074
Qu'est-ce qu'une instance ? 

51
00:02:10,070 --> 00:02:13,220
L'instance nous permettra de faire appel à

52
00:02:13,220 --> 00:02:16,310
ce gestionnaire de niveaux où que nous soyons et d'utiliser

53
00:02:16,310 --> 00:02:18,170
ce qui est précieux en tant

54
00:02:18,170 --> 00:02:20,290
public, et quelle que soit la méthode
 publique disponible pour nous est

55
00:02:20,285 --> 00:02:22,675
créée,

56
00:02:22,670 --> 00:02:24,610
faire une instance et ensuite. appelez-le,

57
00:02:24,605 --> 00:02:26,995
et vous comprendrez comment cela fonctionne. 

58
00:02:26,990 --> 00:02:29,750
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord

59
00:02:29,750 --> 00:02:35,450
nous allons créer un gestionnaire
 de niveau statique public

60
00:02:35,450 --> 00:02:37,480
, ce qui signifie que cette variable sera

61
00:02:37,475 --> 00:02:41,135
hors type level manager et appellera cette instance. 

62
00:02:41,135 --> 00:02:42,805
Et puis, au début,

63
00:02:42,800 --> 00:02:48,670
nous allons définir l'instance égale à celle enregistrée. 

64
00:02:48,665 --> 00:02:52,795
Alors, que se passe-t-il en ce moment ? 

65
00:02:52,790 --> 00:02:54,580
Tout d'abord, public,

66
00:02:54,575 --> 00:02:56,945
nous savons ce que le public est statique. 

67
00:02:56,945 --> 00:02:58,675
Qu'est-ce que l'électricité statique ? 

68
00:02:58,670 --> 00:03:01,910
Statique signifie qu'à travers tout le code,

69
00:03:01,910 --> 00:03:04,120
nous aurons cet évier. 

70
00:03:04,115 --> 00:03:08,095
Donc, si nous l'appelons à partir de la manette du joueur,

71
00:03:08,090 --> 00:03:09,710
de l'impact de la balle,

72
00:03:09,710 --> 00:03:11,830
du responsable de salle. 

73
00:03:11,825 --> 00:03:14,965
L'instance du gestionnaire de niveaux est toujours

74
00:03:14,960 --> 00:03:17,990
la même lorsque nous instancions le livre

75
00:03:17,990 --> 00:03:21,070
Par exemple, chaque puce est un clone. 

76
00:03:21,065 --> 00:03:23,045
Vous souvenez-vous ? Donc, si je dirige le jeu,

77
00:03:23,045 --> 00:03:24,755
laissez-moi juste vous montrer ce que je veux dire. 

78
00:03:24,755 --> 00:03:27,505
Alors je tire quelques balles, je mets le jeu en pause. 

79
00:03:27,500 --> 00:03:30,190
Vous pouvez voir que chacun d'entre eux est un clone. 

80
00:03:30,185 --> 00:03:34,225
Donc, si j'essaie d'accéder au contrôleur de balle du lecteur,

81
00:03:34,220 --> 00:03:36,140
par
 exemple, si elle n'est pas statique,

82
00:03:36,140 --> 00:03:38,180
une variable à laquelle elle accèdera,

83
00:03:38,180 --> 00:03:39,440
elle sera différente,

84
00:03:39,440 --> 00:03:42,790
par
 exemple, d'une variable qui se trouve ici ou ici. 

85
00:03:42,785 --> 00:03:47,035
Mais si je crée une variable statique sur la puce du lecteur
,

86
00:03:47,030 --> 00:03:50,510
quelle que soit la puce à laquelle j'accède,

87
00:03:50,510 --> 00:03:52,430
la variable statique,

88
00:03:52,430 --> 00:03:53,620
sera la même. 

89
00:03:53,615 --> 00:03:57,695
Par conséquent, statique signifie qu'il s'agit de la même chose pendant tout le gain,

90
00:03:57,695 --> 00:04:00,715
où et quand vous y accédez. 

91
00:04:00,710 --> 00:04:03,620
C'est très important lorsqu'il s'agit d'une statique. 

92
00:04:03,620 --> 00:04:06,200
Il s'agit donc d'un gestionnaire de niveau de type qui est

93
00:04:06,200 --> 00:04:09,320
assez facile à comprendre et son nom est instance. 

94
00:04:09,320 --> 00:04:10,760
Nous pouvons l'appeler comme nous voulons. 

95
00:04:10,760 --> 00:04:12,190
Nous pouvons l'appeler Michael si vous voulez,

96
00:04:12,185 --> 00:04:13,565
qu'est-ce qui le gardera comme exemple. 

97
00:04:13,565 --> 00:04:17,485
Et puis nous avons ce jeu de mots ironiquement prévu et quoi ? 

98
00:04:17,480 --> 00:04:20,480
Nous avons des exemples égaux à cela. 

99
00:04:20,480 --> 00:04:23,090
Cela signifie la classe réelle. 

100
00:04:23,090 --> 00:04:24,320
Nous utilisons donc

101
00:04:24,320 --> 00:04:26,560
l'instance dès que nous commençons le jeu. 

102
00:04:26,555 --> 00:04:28,985
L'instance est la suivante. 

103
00:04:28,985 --> 00:04:31,645
Donc maintenant, où que nous soyons dans le code,

104
00:04:31,640 --> 00:04:35,530
nous pouvons aller de l'avant et écrire une instance de point de gestionnaire de niveaux,

105
00:04:35,525 --> 00:04:39,275
et accéder à la variable qui est publique évidemment,

106
00:04:39,275 --> 00:04:41,015
ou à la méthode que nous avons ici. 

107
00:04:41,015 --> 00:04:42,835
La prochaine chose que nous allons
 faire

108
00:04:42,830 --> 00:04:45,170
est de supprimer la mise à jour pour le moment. 

109
00:04:45,170 --> 00:04:47,230
Utilisez-le va le créer à nouveau. 

110
00:04:47,225 --> 00:04:49,435
Et nous devons créer quelque chose

111
00:04:49,430 --> 00:04:53,180
appelé champ sérialisé. 

112
00:04:53,180 --> 00:04:58,630
Flotteur. Et c'est le moment de le charger. 

113
00:04:58,625 --> 00:05:01,705
Donc, et cela va être égal à 2 f.

114
00:05:01,700 --> 00:05:04,030
Pourquoi créons-nous une charge de police ? 

115
00:05:04,025 --> 00:05:05,845
Quel est réellement notre objectif ? 

116
00:05:05,845 --> 00:05:07,895
tout ça, j'ai oublié de vous le dire. 

117
00:05:07,895 --> 00:05:09,745
Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons

118
00:05:09,740 --> 00:05:12,910
retarder la transition vers le niveau supérieur,

119
00:05:12,905 --> 00:05:15,545
sorte que nous ne voulons pas que cela se produise instantanément. 

120
00:05:15,545 --> 00:05:17,365
Nous voulons avoir au moins deux secondes,

121
00:05:17,360 --> 00:05:18,730
alors nous arrivons au portail,

122
00:05:18,725 --> 00:05:20,005
nous attendons deux secondes,
 puis

123
00:05:20,000 --> 00:05:22,240
nous sommes passés au niveau suivant. 

124
00:05:22,235 --> 00:05:25,295
Cela nous ajoutera un peu d'authenticité comme vous le savez,

125
00:05:25,295 --> 00:05:27,315
chaque fois que vous jouez à un jeu, vous ne le faites pas. 

126
00:05:27,315 --> 00:05:30,895
Et pour signaler, puis commencer immédiatement le niveau suivant. 

127
00:05:30,895 --> 00:05:32,415
Vous voulez avoir un peu de temps,

128
00:05:32,410 --> 00:05:34,590
deux secondes peut-être repenser votre décision,

129
00:05:34,585 --> 00:05:36,435
mais ce sera fini. 

130
00:05:36,430 --> 00:05:38,410
Et comment allons-nous faire cela ? 

131
00:05:38,410 --> 00:05:42,090
Nous allons évidemment utiliser un revêtement. 

132
00:05:42,085 --> 00:05:44,655
Je ne vais donc pas vous dire de créer

133
00:05:44,650 --> 00:05:47,560
la quarantaine pour le moment parce que vous aurez besoin d'en faire,

134
00:05:47,560 --> 00:05:49,270
je pense que j'ai un défi

135
00:05:49,270 --> 00:05:51,370
quelque part où vous créez la coroutine. 

136
00:05:51,370 --> 00:05:54,100
Faites donc attention très attentivement. 

137
00:05:54,100 --> 00:05:55,330
Je sais que les adolescents appelés sont

138
00:05:55,330 --> 00:05:57,490
très difficiles à apprendre au début. 

139
00:05:57,490 --> 00:06:00,360
Une fois que vous l'avez accroché, c'est extrêmement facile. 

140
00:06:00,355 --> 00:06:02,295
Commençons. Tout d'abord,

141
00:06:02,290 --> 00:06:03,820
parce que nous allons accéder à

142
00:06:03,820 --> 00:06:06,060
cette co-routine à partir d'un script différent. 

143
00:06:06,055 --> 00:06:09,965
Je vais écrire un recenseur public. 

144
00:06:09,960 --> 00:06:13,030
La coroutine est donc de type I et numérateur. 

145
00:06:13,025 --> 00:06:21,485
Et nous allons appeler ça le prochain chargement, niveau suivant. 

146
00:06:21,550 --> 00:06:25,580
Et ici, nous allons nous disputer. 

147
00:06:25,580 --> 00:06:28,160
Il va donc être de type chaîne et ce sera
 le

148
00:06:28,160 --> 00:06:31,570
niveau suivant, juste comme ça. 

149
00:06:31,565 --> 00:06:34,675
Et ici, ce que nous allons faire, c'est que nous voulons
 attendre

150
00:06:34,670 --> 00:06:37,810
le temps de charger et de charger la scène. 

151
00:06:37,805 --> 00:06:41,215
Donc, comme nous l'avons dit, rendez,

152
00:06:41,210 --> 00:06:46,970
retournez, nouveau, attendez quatre secondes. 

153
00:06:46,970 --> 00:06:48,710
Et attendez quatre secondes,

154
00:06:48,710 --> 00:06:53,030
nous allons utiliser le temps de chargement. 

155
00:06:53,030 --> 00:06:54,370
Est-ce génial ? 

156
00:06:54,365 --> 00:06:57,025
Et enfin, après avoir attendu 42 secondes,

157
00:06:57,020 --> 00:07:02,030
nous allons entrer dans le responsable de scène. 

158
00:07:02,030 --> 00:07:05,720
Nous ajoutons la gestion des scènes

159
00:07:05,720 --> 00:07:09,200
ici et nous pouvons maintenant accéder au gestionnaire de scène. 

160
00:07:09,199 --> 00:07:11,529
Avez-vous remarqué ce qui s'est passé en ce moment ? 

161
00:07:11,525 --> 00:07:14,755
Cela ne m'a pas permis d'utiliser le gestionnaire de scène avant d'avoir

162
00:07:14,750 --> 00:07:18,250
eu les critères indiquant à Unity que nous l'utilisons. 

163
00:07:18,245 --> 00:07:21,395
Alors Scene Manager, pas Unity, excusez-moi,

164
00:07:21,395 --> 00:07:23,165
le script ici,

165
00:07:23,165 --> 00:07:27,415
tout
 ce fichier que nous utilisons, a vu la gestion. 

166
00:07:27,410 --> 00:07:30,520
Donc Scene Manager, chargement de points vu. 

167
00:07:30,515 --> 00:07:34,595
Et comme la prochaine scène que nous allons à 0 ou je veux dire,

168
00:07:34,595 --> 00:07:38,075
prochain niveau que nous allons trop bas. Ok, super. 

169
00:07:38,075 --> 00:07:39,985
Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire

170
00:07:39,980 --> 00:07:42,140
est de passer à la sortie de niveau. 

171
00:07:42,140 --> 00:07:44,960
Et au lieu d'utiliser Scene Manager ici,

172
00:07:44,960 --> 00:07:49,130
nous utilisons simplement l'instance pour démarrer la co-routine. 

173
00:07:49,130 --> 00:07:51,980
Et honnêtement, je suis déjà très fatigué,

174
00:07:51,980 --> 00:07:55,460
donc je pense qu'il vaut mieux que tu fasses ça plutôt que moi. 

175
00:07:55,460 --> 00:07:58,180
Allez-y, commencez la co-routine. 

176
00:07:58,175 --> 00:08:00,755
Tout d'abord, à partir du niveau de script de sortie,

177
00:08:00,755 --> 00:08:05,695
Kali, appelez le gestionnaire de niveaux et passez au niveau suivant. 

178
00:08:05,690 --> 00:08:09,350
Il y a un petit plus délicat que vous devrez faire attention. 

179
00:08:09,350 --> 00:08:11,380
Je vais vous donner un petit indice,

180
00:08:11,375 --> 00:08:14,615
c'
est-à-dire que vous ne pouvez pas simplement appeler une co-routine. 

181
00:08:14,615 --> 00:08:17,725
Vous devez commencer une qualité. 

182
00:08:17,720 --> 00:08:22,070
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et commencez la co-routine. 

183
00:08:22,070 --> 00:08:24,170
Oh, d'accord, bon retour. 

184
00:08:24,170 --> 00:08:26,810
Alors, comment avez-vous fait ça ? 

185
00:08:26,810 --> 00:08:29,570
Et ici, je vais supprimer ça. 

186
00:08:29,570 --> 00:08:31,460
Au lieu de cela, je vais dire que je

187
00:08:31,460 --> 00:08:33,860
vais commencer une co-routine. 

188
00:08:33,860 --> 00:08:37,390
Je vais utiliser le gestionnaire de niveaux. 

189
00:08:37,385 --> 00:08:40,255
J'espère que ce n'était pas la partie la plus difficile si vous
 avez

190
00:08:40,250 --> 00:08:42,810
réussi à utiliser l'exemple,

191
00:08:42,814 --> 00:08:44,694
je vous félicite, vous passez

192
00:08:44,690 --> 00:08:46,600
au niveau supérieur de développement du jeu. 

193
00:08:46,595 --> 00:08:48,265
Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas,
 c'

194
00:08:48,260 --> 00:08:50,270
est probablement mon erreur

195
00:08:50,270 --> 00:08:52,870
car je ne vous ai pas dit que je ne vous ai pas donné l'indice. 

196
00:08:52,865 --> 00:08:56,995
Mais nous allons charger le niveau suivant. 

197
00:08:56,990 --> 00:08:58,730
Donc, cette méthode lors du chargement du

198
00:08:58,730 --> 00:09:01,700
niveau
 suivant est en fait un énumérateur oculaire
 du

199
00:09:01,700 --> 00:09:03,560
gestionnaire de niveaux et

200
00:09:03,560 --> 00:09:06,850
nécessite une chaîne de niveau suivant ici,

201
00:09:06,845 --> 00:09:08,575
comme vous pouvez le voir en tant qu'argument. 

202
00:09:08,570 --> 00:09:10,580
Je vais donc le donner. 

203
00:09:10,580 --> 00:09:12,070
Et que devrait-il être ? 

204
00:09:12,065 --> 00:09:15,055
Il devrait s'agir du lot de niveau deux. 

205
00:09:15,050 --> 00:09:17,630
Gardez ça. Et une très belle chose. 

206
00:09:17,630 --> 00:09:20,680
Vous pouvez constater que lorsque nous avons cessé d'utiliser le gestionnaire de scènes,

207
00:09:20,675 --> 00:09:23,315
le moteur d'utilisation d'Unity

208
00:09:23,315 --> 00:09:26,465
n'
est plus aussi large que le moteur Unity seul. 

209
00:09:26,465 --> 00:09:30,565
Donc, les choses que nous n'utilisons pas sont un peu grisées. 

210
00:09:30,560 --> 00:09:32,930
Je peux donc supprimer cela,

211
00:09:32,930 --> 00:09:34,460
économiser un peu de mémoire. 

212
00:09:34,460 --> 00:09:37,240
Et maintenant, la sortie de niveau attribue
 ou appelle simplement

213
00:09:37,235 --> 00:09:40,255
le gestionnaire de niveaux la tête centrale

214
00:09:40,250 --> 00:09:42,430
et lui dit de charger le niveau. 

215
00:09:42,425 --> 00:09:44,975
Cela sera utile lorsque nous aurons plusieurs portails. 

216
00:09:44,975 --> 00:09:46,265
Vous verrez, croyez-moi,

217
00:09:46,265 --> 00:09:48,865
c'est mieux de le faire de cette façon. 

218
00:09:48,860 --> 00:09:50,140
Alors, sauvegardez ça. 

219
00:09:50,135 --> 00:09:53,335
Retournez à notre jeu ici. 

220
00:09:53,330 --> 00:09:56,330
Commencez le jeu, marchez vers le portail. 

221
00:09:56,329 --> 00:09:57,619
Je joue en mode scène. 

222
00:09:57,620 --> 00:09:59,360
Maintenant, lorsque j'arrive sur le portail,

223
00:09:59,360 --> 00:10:01,880
nous devrions avoir deux secondes avant de voter. 

224
00:10:01,880 --> 00:10:03,500
Et nous pouvons le voir ici, à

225
00:10:03,500 --> 00:10:05,330
Londres, le temps de charger deux secondes. 

226
00:10:05,330 --> 00:10:07,390
On y va donc. Ici, il n'y a rien. 

227
00:10:07,385 --> 00:10:10,985
112 en haut. 

228
00:10:10,985 --> 00:10:11,575
On y va. 

229
00:10:11,570 --> 00:10:14,000
Nous sommes donc au niveau 1

230
00:10:14,000 --> 00:10:16,810
et nous n'y sommes pas allés immédiatement. 

231
00:10:16,805 --> 00:10:18,295
J'espère que ça vous plaira. 

232
00:10:18,290 --> 00:10:21,010
Assurez-vous d'indiquer toutes vos modifications. 

233
00:10:21,005 --> 00:10:23,395
Et dans la vidéo suivante, nous allons rendre

234
00:10:23,390 --> 00:10:25,870
les transitions encore plus fraîches. 

235
00:10:25,865 --> 00:10:28,105
Pouvez-vous imaginer ça encore plus cool que ça ? 

236
00:10:28,100 --> 00:10:30,900
N'oubliez pas de laisser un avis pour les transitions cool. 

237
00:10:30,904 --> 00:10:32,494
Je vous verrai alors. 

