1
00:00:00,000 --> 00:00:03,800
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:03,795 --> 00:00:06,105
En este video, vamos a estar no

3
00:00:06,105 --> 00:00:08,865
sólo transitando al siguiente nivel,

4
00:00:08,865 --> 00:00:11,285
también
vamos a estar transitando. 

5
00:00:11,280 --> 00:00:13,340
Están de una manera mucho más fría. 

6
00:00:13,335 --> 00:00:15,215
Entonces ahora cuando caminamos por el portal,

7
00:00:15,210 --> 00:00:16,320
no
vamos de inmediato. 

8
00:00:16,320 --> 00:00:19,580
Esperamos dos segundos y luego nos vamos e incluso podemos

9
00:00:19,575 --> 00:00:23,315
ajustar esto desde el manager de nivel tanto como queramos. 

10
00:00:23,310 --> 00:00:24,620
Para que veas ahora tenemos

11
00:00:24,615 --> 00:00:27,585
una figura central que es el encargado de nivel. 

12
00:00:27,585 --> 00:00:29,505
Vamos a usar coroutines,

13
00:00:29,505 --> 00:00:32,735
gerente de
escena, y todas esas cosas buenas. 

14
00:00:32,730 --> 00:00:37,390
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. 

15
00:00:37,389 --> 00:00:43,759
Ah, bien, así que ahora necesitamos un gestor de nivel porque,

16
00:00:43,760 --> 00:00:45,680
vale, Todo es divertido y juegos

17
00:00:45,680 --> 00:00:48,250
cuando el portal nos está transicionando. 

18
00:00:48,245 --> 00:00:50,695
Pero cuando se trata de juegos grandes,

19
00:00:50,690 --> 00:00:53,630
no
queremos que este objeto en particular tenga el
control de la forma en

20
00:00:53,630 --> 00:00:57,710
que nos movemos por las escenas. 

21
00:00:57,710 --> 00:01:01,580
Es mucho mejor que el cisne determine por qué nivel

22
00:01:01,580 --> 00:01:03,350
queremos movernos y luego

23
00:01:03,350 --> 00:01:05,660
tener un objeto más central,

24
00:01:05,660 --> 00:01:08,390
que es el gestor de nivel que manejará

25
00:01:08,390 --> 00:01:11,500
el proceso de movernos de nivel a nivel. 

26
00:01:11,495 --> 00:01:13,675
Esto más adelante a medida que creces. 

27
00:01:13,670 --> 00:01:16,420
Por ahora, no tiene que ser así. 

28
00:01:16,415 --> 00:01:18,455
Simplemente puedes usar el portal. 

29
00:01:18,455 --> 00:01:20,575
El juego funcionará para siempre. 

30
00:01:20,570 --> 00:01:22,450
Cuando se trata de juegos grandes,

31
00:01:22,445 --> 00:01:25,225
el objeto real no hace el trabajo. 

32
00:01:25,220 --> 00:01:26,570
Tienes un más,

33
00:01:26,570 --> 00:01:28,550
digamos una autoridad más grande,

34
00:01:28,550 --> 00:01:29,930
una cabeza más grande, que es el
encargado de nivel

35
00:01:29,930 --> 00:01:31,690
que maneja eso. 

36
00:01:31,685 --> 00:01:33,775
Por lo que voy a hacer clic con el botón derecho crear un

37
00:01:33,770 --> 00:01:35,860
vacío, restablecer su posición. 

38
00:01:35,855 --> 00:01:39,685
Y este va a ser el encargado de nivel. 

39
00:01:39,680 --> 00:01:42,610
Podrás satisfacer donde quieras. 

40
00:01:42,605 --> 00:01:44,455
Y puedes entrar en los guiones justo

41
00:01:44,450 --> 00:01:46,220
aquí y a los gerentes,
haz clic con el

42
00:01:46,220 --> 00:01:49,130
botón derecho en crear guión C-sharp. 

43
00:01:49,130 --> 00:01:52,010
El encargado de nivel. 

44
00:01:52,010 --> 00:01:55,780
Pulsa Enter y espera a que solo un poquito

45
00:01:55,775 --> 00:01:57,805
para que compile

46
00:01:57,800 --> 00:02:00,550
el gestor de nivel de gol en el scripting aquí. 

47
00:02:00,545 --> 00:02:02,665
Y vamos a seguir adelante y abrirla. 

48
00:02:02,660 --> 00:02:05,440
Ahora, lo primero que queremos hacer

49
00:02:05,435 --> 00:02:08,435
es hacer este nivel manager y instancia. 

50
00:02:08,434 --> 00:02:10,074
¿ Qué es una instancia? 

51
00:02:10,070 --> 00:02:13,220
El ejemplar nos permitirá llamar a

52
00:02:13,220 --> 00:02:16,310
este gestor de nivel dondequiera que estemos y utilizar

53
00:02:16,310 --> 00:02:18,170
lo que alguna vez sea valioso como

54
00:02:18,170 --> 00:02:20,290
público y cualquier método que sea

55
00:02:20,285 --> 00:02:22,675
público disponible para nosotros se crean,

56
00:02:22,670 --> 00:02:24,610
que
sea una instancia y luego llámalo,

57
00:02:24,605 --> 00:02:26,995
y entenderás cómo funciona eso. 

58
00:02:26,990 --> 00:02:29,750
Entonces lo que podemos hacer es en primer lugar,
vamos a hacer un gestor de

59
00:02:29,750 --> 00:02:35,450
nivel estático público

60
00:02:35,450 --> 00:02:37,480
de eso significa que esta variable será

61
00:02:37,475 --> 00:02:41,135
fuera de tipo level manager y llamar a esta instancia. 

62
00:02:41,135 --> 00:02:42,805
Y luego en inicio,

63
00:02:42,800 --> 00:02:48,670
vamos a establecer la instancia igual a esta guardada. 

64
00:02:48,665 --> 00:02:52,795
De acuerdo, entonces, ¿qué está pasando ahora mismo? 

65
00:02:52,790 --> 00:02:54,580
En primer lugar, público,

66
00:02:54,575 --> 00:02:56,945
sabemos lo que el público es estático. 

67
00:02:56,945 --> 00:02:58,675
¿ Qué es estático? 

68
00:02:58,670 --> 00:03:01,910
Estático significa que a través de todo el código,

69
00:03:01,910 --> 00:03:04,120
vamos a tener esto el fregadero. 

70
00:03:04,115 --> 00:03:08,095
Entonces si lo llamamos desde el controlador del jugador,

71
00:03:08,090 --> 00:03:09,710
desde el impacto de bala,

72
00:03:09,710 --> 00:03:11,830
desde el gerente de sala. 

73
00:03:11,825 --> 00:03:14,965
La instancia de level manager siempre es

74
00:03:14,960 --> 00:03:17,990
la misma en todo momento cuando instanciamos el libro,

75
00:03:17,990 --> 00:03:21,070
por ejemplo, cada viñeta es un clon. 

76
00:03:21,065 --> 00:03:23,045
¿ Te acuerdas? Entonces si dirijo el juego,

77
00:03:23,045 --> 00:03:24,755
déjame solo mostrarte lo que quiero decir. 

78
00:03:24,755 --> 00:03:27,505
Por lo que disparo un par de balas, pausa el juego. 

79
00:03:27,500 --> 00:03:30,190
Se puede ver que cada uno de ellos es un clon. 

80
00:03:30,185 --> 00:03:34,225
Entonces si trato de acceder al controlador de bala del jugador,

81
00:03:34,220 --> 00:03:36,140
por ejemplo, si no es estático,

82
00:03:36,140 --> 00:03:38,180
alguna variable a la que
accederá,

83
00:03:38,180 --> 00:03:39,440
será diferente a,

84
00:03:39,440 --> 00:03:42,790
por ejemplo, una variable que está aquí o aquí. 

85
00:03:42,785 --> 00:03:47,035
Pero si creo una variable estática en la bala del jugador,

86
00:03:47,030 --> 00:03:50,510
entonces cualquiera que sea la bala a la que acceda,

87
00:03:50,510 --> 00:03:52,430
la variable que es estática,

88
00:03:52,430 --> 00:03:53,620
será la misma. 

89
00:03:53,615 --> 00:03:57,695
Por lo que estática significa que es lo mismo a lo largo de toda la ganancia,

90
00:03:57,695 --> 00:04:00,715
donde y cuando accedas a ella. 

91
00:04:00,710 --> 00:04:03,620
Eso es muy importante cuando se trata de una estática. 

92
00:04:03,620 --> 00:04:06,200
Entonces es de tipo level manager que es

93
00:04:06,200 --> 00:04:09,320
bastante fácil de entender y su nombre es instancia. 

94
00:04:09,320 --> 00:04:10,760
Podemos llamarlo como queramos. 

95
00:04:10,760 --> 00:04:12,190
Podemos llamarlo Michael si quieres,

96
00:04:12,185 --> 00:04:13,565
qué lo mantendrá como instancia. 

97
00:04:13,565 --> 00:04:17,485
Y entonces tenemos este juego de palabras irónicamente pensado y ¿qué? 

98
00:04:17,480 --> 00:04:20,480
Tenemos instancia igual esto. 

99
00:04:20,480 --> 00:04:23,090
Esto significa la clase real. 

100
00:04:23,090 --> 00:04:24,320
Por lo que estamos usando

101
00:04:24,320 --> 00:04:26,560
la instancia en cuanto iniciamos el juego. 

102
00:04:26,555 --> 00:04:28,985
Instancia es ésta. 

103
00:04:28,985 --> 00:04:31,645
Entonces ahora dondequiera que
estemos en el código,

104
00:04:31,640 --> 00:04:35,530
podemos seguir adelante y escribir instancia punto manager de nivel,

105
00:04:35,525 --> 00:04:39,275
y acceder a cualquier variable que sea pública obviamente,

106
00:04:39,275 --> 00:04:41,015
o método que tengamos aquí dentro. 

107
00:04:41,015 --> 00:04:42,835
Entonces lo siguiente que vamos a

108
00:04:42,830 --> 00:04:45,170
hacer es quitar la actualización por ahora. 

109
00:04:45,170 --> 00:04:47,230
Úsalo lo volverá a crear. 

110
00:04:47,225 --> 00:04:49,435
Y necesitamos crear algo

111
00:04:49,430 --> 00:04:53,180
llamado campo serializado. 

112
00:04:53,180 --> 00:04:58,630
Flotar. Y va a ser el momento de cargar. 

113
00:04:58,625 --> 00:05:01,705
Entonces, y va a ser igual a 2 f

114
00:05:01,700 --> 00:05:04,030
¿
Por qué creamos una carga de fuente? 

115
00:05:04,025 --> 00:05:05,845
¿ Cuál es en realidad nuestro objetivo? 

116
00:05:05,845 --> 00:05:07,895
De todo esto, olvidé decírtelo. 

117
00:05:07,895 --> 00:05:09,745
Lo que queremos hacer es que queremos
retrasar

118
00:05:09,740 --> 00:05:12,910
la transición al siguiente nivel,

119
00:05:12,905 --> 00:05:15,545
por lo que no queremos que suceda instantáneamente. 

120
00:05:15,545 --> 00:05:17,365
Queremos tener al menos dos segundos,

121
00:05:17,360 --> 00:05:18,730
así que llegamos al portal,

122
00:05:18,725 --> 00:05:20,005
esperamos dos segundos, y

123
00:05:20,000 --> 00:05:22,240
luego viajamos al siguiente nivel. 

124
00:05:22,235 --> 00:05:25,295
Esto solo agregará un poco de nosotros autenticidad como sabes,

125
00:05:25,295 --> 00:05:27,315
siempre que estés jugando a un juego, no lo haces. 

126
00:05:27,315 --> 00:05:30,895
Y reportar y luego iniciar de inmediato el siguiente nivel. 

127
00:05:30,895 --> 00:05:32,415
Se quiere tener un poco de tiempo,

128
00:05:32,410 --> 00:05:34,590
dos segundos tal vez repensar su decisión,

129
00:05:34,585 --> 00:05:36,435
pero se acabará. 

130
00:05:36,430 --> 00:05:38,410
¿ Y cómo vamos a hacer esto? 

131
00:05:38,410 --> 00:05:42,090
Obviamente vamos a estar usando un recubrimiento. 

132
00:05:42,085 --> 00:05:44,655
Entonces no te voy a decir que crees

133
00:05:44,650 --> 00:05:47,560
la cuarentena ahora mismo porque tendrás que ver con,

134
00:05:47,560 --> 00:05:49,270
creo que sí tengo un reto

135
00:05:49,270 --> 00:05:51,370
en algún lugar donde creas la coroutina. 

136
00:05:51,370 --> 00:05:54,100
Así que presta atención muy de cerca. 

137
00:05:54,100 --> 00:05:55,330
Sé que los llamados adolescentes son

138
00:05:55,330 --> 00:05:57,490
muy difíciles de aprender al principio. 

139
00:05:57,490 --> 00:06:00,360
Una vez que lo consigues, es extremadamente fácil. 

140
00:06:00,355 --> 00:06:02,295
Empecemos. En primer lugar,

141
00:06:02,290 --> 00:06:03,820
porque estaremos accediendo a

142
00:06:03,820 --> 00:06:06,060
esta co-rutina desde un guión diferente. 

143
00:06:06,055 --> 00:06:09,965
Voy a escribir enumerador de ojos públicos. 

144
00:06:09,960 --> 00:06:13,030
Por lo que la coroutina es de tipo I y numerador. 

145
00:06:13,025 --> 00:06:21,485
Y lo vamos a llamar la carga siguiente, siguiente nivel. 

146
00:06:21,550 --> 00:06:25,580
Y aquí dentro vamos a estar tomando una discusión. 

147
00:06:25,580 --> 00:06:28,160
Entonces va a ser de tipo string y va a ser

148
00:06:28,160 --> 00:06:31,570
el siguiente nivel, así como así. 

149
00:06:31,565 --> 00:06:34,675
Y aquí lo que vamos a hacer es esperar

150
00:06:34,670 --> 00:06:37,810
el tiempo
para cargar y luego cargar la escena. 

151
00:06:37,805 --> 00:06:41,215
Entonces como dijimos, rendimiento,

152
00:06:41,210 --> 00:06:46,970
retorno, nuevo, espera cuatro segundos. 

153
00:06:46,970 --> 00:06:48,710
Y esta espera cuatro segundos,

154
00:06:48,710 --> 00:06:53,030
vamos a utilizar el tiempo para cargar. 

155
00:06:53,030 --> 00:06:54,370
¿ Qué tan grande es eso? 

156
00:06:54,365 --> 00:06:57,025
Y por último, después de que
esperemos 42 segundos,

157
00:06:57,020 --> 00:07:02,030
vamos a entrar al encargado de escena. 

158
00:07:02,030 --> 00:07:05,720
Agregamos el manejo de escena

159
00:07:05,720 --> 00:07:09,200
aquí y ahora podemos acceder al gestor de escena. 

160
00:07:09,199 --> 00:07:11,529
Entonces, ¿te diste cuenta de lo que pasó ahora mismo? 

161
00:07:11,525 --> 00:07:14,755
No me permitió usar al gerente de escena hasta que
tuve

162
00:07:14,750 --> 00:07:18,250
los criterios diciéndole a la unidad que estamos usando esto. 

163
00:07:18,245 --> 00:07:21,395
Entonces Encargado de Escena, no Unity, discúlpame

164
00:07:21,395 --> 00:07:23,165
,
el guión aquí mismo

165
00:07:23,165 --> 00:07:27,415
todo
este archivo que estamos usando, visto manejo. 

166
00:07:27,410 --> 00:07:30,520
Entonces Encargado de Escena, carga de puntos vista. 

167
00:07:30,515 --> 00:07:34,595
Y como la siguiente escena que vamos a 0 o quiero decir,

168
00:07:34,595 --> 00:07:38,075
siguiente nivel que vamos demasiado bajo. Está bien, genial. 

169
00:07:38,075 --> 00:07:39,985
Ahora lo siguiente que tenemos que hacer

170
00:07:39,980 --> 00:07:42,140
es entrar en la salida de nivel. 

171
00:07:42,140 --> 00:07:44,960
Y en lugar de usar aquí el Gestor de Escenas,

172
00:07:44,960 --> 00:07:49,130
simplemente
usamos la instancia para iniciar la co-rutina. 

173
00:07:49,130 --> 00:07:51,980
Y honestamente, ya estoy muy cansada,

174
00:07:51,980 --> 00:07:55,460
así que creo que es mejor que hagas esto en lugar de mí. 

175
00:07:55,460 --> 00:07:58,180
Así que adelante, inicia la corutina. 

176
00:07:58,175 --> 00:08:00,755
En primer lugar, desde el nivel de script de salida,

177
00:08:00,755 --> 00:08:05,695
Kali, llama al gestor de nivel y pasa al siguiente nivel. 

178
00:08:05,690 --> 00:08:09,350
Hay un pequeño truco que necesitarás tener cuidado. 

179
00:08:09,350 --> 00:08:11,380
Te voy a dar una pequeña pista,

180
00:08:11,375 --> 00:08:14,615
que es que no puedes simplemente llamar a una co-rutina. 

181
00:08:14,615 --> 00:08:17,725
Es necesario comenzar una calidad. 

182
00:08:17,720 --> 00:08:22,070
Así que pausa el video ahora mismo y ve a iniciar la co-rutina. 

183
00:08:22,070 --> 00:08:24,170
Oh, bien, bienvenido de nuevo. 

184
00:08:24,170 --> 00:08:26,810
Entonces, ¿cómo te llevaste con eso? 

185
00:08:26,810 --> 00:08:29,570
Y aquí voy a quitar esto. 

186
00:08:29,570 --> 00:08:31,460
Y en cambio voy a decir que
voy

187
00:08:31,460 --> 00:08:33,860
a empezar una co-rutina. 

188
00:08:33,860 --> 00:08:37,390
Voy a usar el gestor de nivel. 

189
00:08:37,385 --> 00:08:40,255
Espero que esta no fuera la parte más difícil si
lograste

190
00:08:40,250 --> 00:08:42,810
usar instancia,

191
00:08:42,814 --> 00:08:44,694
te
felicito, pasas

192
00:08:44,690 --> 00:08:46,600
al siguiente nivel de desarrollo de juegos. 

193
00:08:46,595 --> 00:08:48,265
Si no, no te preocupes por
ello,

194
00:08:48,260 --> 00:08:50,270
probablemente sea mi error

195
00:08:50,270 --> 00:08:52,870
porque no te dije que no te di la pista. 

196
00:08:52,865 --> 00:08:56,995
Pero vamos a estar cargando el siguiente nivel. 

197
00:08:56,990 --> 00:08:58,730
Por lo que este método para cargar
siguiente nivel es en

198
00:08:58,730 --> 00:09:01,700
realidad un enumerador de ojos

199
00:09:01,700 --> 00:09:03,560
del gestor de niveles y

200
00:09:03,560 --> 00:09:06,850
requiere una cadena de siguiente nivel justo aquí,

201
00:09:06,845 --> 00:09:08,575
como se puede ver como un argumento. 

202
00:09:08,570 --> 00:09:10,580
Entonces se lo voy a dar. 

203
00:09:10,580 --> 00:09:12,070
¿ Y qué debería ser? 

204
00:09:12,065 --> 00:09:15,055
Debería ser el lote de nivel dos. 

205
00:09:15,050 --> 00:09:17,630
Guarda eso. Y una cosa muy bonita. 

206
00:09:17,630 --> 00:09:20,680
Se puede ver que cuando dejamos de usar el gestor de escena,

207
00:09:20,675 --> 00:09:23,315
el motor de Unity

208
00:09:23,315 --> 00:09:26,465
ya no
es tan ancho como el motor Unity solo. 

209
00:09:26,465 --> 00:09:30,565
Entonces las cosas que no usamos están un poco encanecidas. 

210
00:09:30,560 --> 00:09:32,930
Por lo que en realidad puedo quitar esto,

211
00:09:32,930 --> 00:09:34,460
guardar un poco de memoria. 

212
00:09:34,460 --> 00:09:37,240
Y ahora la salida de nivel solo asigna

213
00:09:37,235 --> 00:09:40,255
o llama al gerente de nivel la cabeza central,

214
00:09:40,250 --> 00:09:42,430
y le dice que cargue el nivel. 

215
00:09:42,425 --> 00:09:44,975
Esto será útil cuando tengamos múltiples portales. 

216
00:09:44,975 --> 00:09:46,265
Ya verás, confía en mí,

217
00:09:46,265 --> 00:09:48,865
es mucho mejor hacerlo de esta manera. 

218
00:09:48,860 --> 00:09:50,140
Entonces guarde eso. 

219
00:09:50,135 --> 00:09:53,335
Vuelve y a nuestro juego aquí mismo. 

220
00:09:53,330 --> 00:09:56,330
Inicia el juego, caminó hacia el portal. 

221
00:09:56,329 --> 00:09:57,619
Estoy tocando en el modo de escena. 

222
00:09:57,620 --> 00:09:59,360
Por lo que ahora cuando llegue al portal,

223
00:09:59,360 --> 00:10:01,880
deberíamos tener dos segundos antes de votar. 

224
00:10:01,880 --> 00:10:03,500
Y lo podemos ver aquí mismo en

225
00:10:03,500 --> 00:10:05,330
tiempo de manager de
Londres para cargar dos segundos. 

226
00:10:05,330 --> 00:10:07,390
Entonces ahí vamos. Aquí no va nada. 

227
00:10:07,385 --> 00:10:10,985
112 arriba. 

228
00:10:10,985 --> 00:10:11,575
Ahí vamos. 

229
00:10:11,570 --> 00:10:14,000
Entonces ahora estamos en el nivel 1

230
00:10:14,000 --> 00:10:16,810
y no fuimos a ahí de inmediato. 

231
00:10:16,805 --> 00:10:18,295
Por lo que espero que lo disfruten. 

232
00:10:18,290 --> 00:10:21,010
Asegúrate de indicar y todos tus cambios. 

233
00:10:21,005 --> 00:10:23,395
Y en el siguiente video vamos a hacer

234
00:10:23,390 --> 00:10:25,870
las transiciones aún más frías. 

235
00:10:25,865 --> 00:10:28,105
¿ Te imaginas eso incluso más fresco que esto? 

236
00:10:28,100 --> 00:10:30,900
Asegúrate de dejar una reseña para las transiciones frescas. 

237
00:10:30,904 --> 00:10:32,494
Te veré entonces. 

