1
00:00:00,800 --> 00:00:05,430
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos. 

2
00:00:05,430 --> 00:00:09,880
Como você pode ver agora, temos três inimigos, x2, muito assustadores. 

3
00:00:09,884 --> 00:00:11,554
Deixe-me maximizar o jogo. 

4
00:00:11,550 --> 00:00:14,220
E temos um erro em não só ter portas,

5
00:00:14,220 --> 00:00:15,630
como também
 temos inimigos,

6
00:00:15,630 --> 00:00:17,460
que são três esqueletos. 

7
00:00:17,460 --> 00:00:21,930
Esses esqueletos são os caras que precisamos matar para abrir as portas. 

8
00:00:21,930 --> 00:00:26,780
Mas, por enquanto, o que fazemos é pegá-los no ato usando uma lista. 

9
00:00:26,775 --> 00:00:28,785
Então eu maximizei no jogo,

10
00:00:28,785 --> 00:00:30,525
não deveria ter feito isso. 

11
00:00:30,525 --> 00:00:32,345
Agora vou correr de novo. 

12
00:00:32,340 --> 00:00:36,210
Se eu olhar para os quartos e hoje agora,

13
00:00:36,205 --> 00:00:40,855
posso ver que tenho os inimigos aqui e tenho as duas portas,

14
00:00:40,850 --> 00:00:44,570
mas a magia é que os pegamos sem adicioná-los manualmente. 

15
00:00:44,570 --> 00:00:48,550
Você pode ver que isso acontece automaticamente usando filtros de contato,

16
00:00:48,545 --> 00:00:51,445
usando listas, usando muitas coisas legais. 

17
00:00:51,440 --> 00:00:55,280
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. 

18
00:00:55,280 --> 00:00:56,810
Oh, caso. 

19
00:00:56,810 --> 00:00:59,590
Então agora temos as portas fechando. 

20
00:00:59,585 --> 00:01:03,205
É hora de começar a abri-los. 

21
00:01:03,200 --> 00:01:05,300
Como abrimos as portas? 

22
00:01:05,300 --> 00:01:09,050
A maneira como vamos permitir que eles abram é quando nos
 livrarmos

23
00:01:09,050 --> 00:01:13,490
de todos os inimigos que temos no mapa atual. 

24
00:01:13,490 --> 00:01:16,310
Então, o que vamos fazer é
 criar

25
00:01:16,310 --> 00:01:20,140
uma variável que antes de tudo garantirá que todas as

26
00:01:20,135 --> 00:01:22,985
portas se abram quando todos os inimigos forem mortos.
 

27
00:01:22,985 --> 00:01:28,535
Talvez apenas o nível que você criou não tenha que matar todos os inimigos. 

28
00:01:28,535 --> 00:01:30,625
Talvez seja um nível para a loja,

29
00:01:30,620 --> 00:01:32,840
por
 exemplo, assim como tínhamos no Hades. 

30
00:01:32,840 --> 00:01:35,300
É por isso que adicionaremos essa variável. 

31
00:01:35,300 --> 00:01:37,160
Então, vamos começar. 

32
00:01:37,159 --> 00:01:39,679
Então, aqui temos o controlador inimigo. 

33
00:01:39,680 --> 00:01:42,390
Como você pode ver, organizei tudo. 

34
00:01:42,394 --> 00:01:45,444
De qualquer forma, não vamos perder tempo porque no gerente errado,

35
00:01:45,440 --> 00:01:48,130
vamos adicionar o volume aqui. 

36
00:01:48,125 --> 00:01:53,645
E isso é abrir ou abrir portas. 

37
00:01:53,645 --> 00:01:59,585
Quando e eu estamos dy. 

38
00:01:59,585 --> 00:02:01,405
Lá vai você. Nós salvamos isso. 

39
00:02:01,400 --> 00:02:04,700
Voltaremos aqui e vamos nos certificar de definir esta,
 esta

40
00:02:04,700 --> 00:02:09,170
sala em particular para ser aberta quando os inimigos morrerem. 

41
00:02:09,170 --> 00:02:10,120
Certo, ótimo. 

42
00:02:10,115 --> 00:02:14,995
A próxima coisa que precisamos fazer é obter uma referência de todos os inimigos. 

43
00:02:14,990 --> 00:02:16,420
Bem, como fazemos isso? 

44
00:02:16,415 --> 00:02:18,475
Obviamente teremos vários inimigos. 

45
00:02:18,470 --> 00:02:23,750
Isso significa que provavelmente teremos que obter algum tipo de array. 

46
00:02:23,750 --> 00:02:27,250
Mas por que não queremos usar uma matriz? 

47
00:02:27,245 --> 00:02:29,285
Porque quando temos uma matriz,

48
00:02:29,285 --> 00:02:31,315
como vou demonstrar isso? 

49
00:02:31,310 --> 00:02:33,530
Então, por exemplo, você pode ver aqui,

50
00:02:33,530 --> 00:02:35,960
se eu clicar em um desses arrays aqui,

51
00:02:35,960 --> 00:02:37,770
e se eu usar o menos,

52
00:02:37,774 --> 00:02:41,734
isso simplesmente removerá a porta do nosso jogo. 

53
00:02:41,735 --> 00:02:44,575
Na verdade, ele não exclui todo o elemento. 

54
00:02:44,570 --> 00:02:47,990
Então ainda temos duas portas aqui,

55
00:02:47,990 --> 00:02:49,780
mas uma delas está faltando. 

56
00:02:49,775 --> 00:02:51,575
Agora, quando se trata da porta,

57
00:02:51,575 --> 00:02:56,455
isso não é um problema enorme porque já sabemos que teremos apenas duas portas. 

58
00:02:56,450 --> 00:02:58,220
Não vamos contá-los. 

59
00:02:58,220 --> 00:03:00,080
Não vamos nos livrar deles. 

60
00:03:00,080 --> 00:03:02,030
Eles estão lá, são estáticos,

61
00:03:02,030 --> 00:03:03,440
não
 estão se movendo. 

62
00:03:03,440 --> 00:03:05,500
Mas quando se trata dos inimigos,

63
00:03:05,495 --> 00:03:09,865
o que queremos é que queremos obter uma referência a todos os inimigos no mapa. 

64
00:03:09,860 --> 00:03:12,950
E então, à medida que os
 matamos lentamente, um por um,

65
00:03:12,950 --> 00:03:14,620
vamos contá-los. 

66
00:03:14,615 --> 00:03:17,665
E se descobrirmos que todos eles desapareceram
,

67
00:03:17,660 --> 00:03:19,210
abriremos a porta. 

68
00:03:19,205 --> 00:03:22,915
E isso causará um problema quando estivermos usando uma taxa. 

69
00:03:22,910 --> 00:03:26,870
É por isso que vamos usar algo um pouco melhor,

70
00:03:26,870 --> 00:03:29,320
que é a lista. 

71
00:03:29,315 --> 00:03:32,495
Então, uma lista é como uma matriz. 

72
00:03:32,495 --> 00:03:35,345
Ela representa uma lista de objetos fortemente digitada. 

73
00:03:35,345 --> 00:03:40,055
E a propósito, essas são as documentações da Microsoft para o C-sharp,

74
00:03:40,055 --> 00:03:42,085
não a documentação Unity,

75
00:03:42,080 --> 00:03:43,730
mas é praticamente a mesma coisa. 

76
00:03:43,730 --> 00:03:44,840
Você pode encontrar exemplos,

77
00:03:44,840 --> 00:03:48,440
você pode encontrar o que quer e lista

78
00:03:48,440 --> 00:03:53,000
a grande coisa sobre eles, pois eles são muito melhores na classificação,

79
00:03:53,000 --> 00:03:57,140
eles são muito melhores em classificar e manipular. 

80
00:03:57,140 --> 00:04:00,560
Então, o que podemos fazer é que cada inimigo morre,

81
00:04:00,560 --> 00:04:05,420
podemos removê-lo da lista sem nos preocupar com qualquer tipo de erro,

82
00:04:05,420 --> 00:04:07,660
a lista se ajustará. 

83
00:04:07,655 --> 00:04:13,165
Então isso explicou, vou permitir que você encontre a lista,

84
00:04:13,160 --> 00:04:16,400
a classe, encontre a documentação disso. 

85
00:04:16,400 --> 00:04:21,010
E vou lançar o desafio de novo, assim como o último desafio que conheço. 

86
00:04:21,005 --> 00:04:26,005
Tão irritante quando você tem que fazer algo sozinho sem ver o que eu fiz primeiro. 

87
00:04:26,000 --> 00:04:28,580
Mas é hora de crescer,

88
00:04:28,580 --> 00:04:31,010
hora de se tornar verdadeiros desenvolvedores de jogos,

89
00:04:31,010 --> 00:04:35,200
procurar problemas e fazer coisas que nunca encontramos antes. 

90
00:04:35,195 --> 00:04:36,565
Essa é a beleza disso. 

91
00:04:36,560 --> 00:04:41,560
Veja a documentação e descubra como podemos instanciar um novo. 

92
00:04:41,555 --> 00:04:44,665
Vamos criar uma lista de campos serializados. 

93
00:04:44,660 --> 00:04:46,630
Queremos ver a lista no inspetor. 

94
00:04:46,625 --> 00:04:49,975
Mais tarde, obviamente precisamos torná-lo privado,

95
00:04:49,970 --> 00:04:52,840
mas queremos verificar se tudo está funcionando. 

96
00:04:52,835 --> 00:05:00,245
E, finalmente, o tipo da lista será um colisor para D. Então encontre a documentação,

97
00:05:00,245 --> 00:05:03,275
passe por ela, crie uma nova lista,

98
00:05:03,275 --> 00:05:07,105
que é a lista de inimigos do tipo collider 2D. 

99
00:05:07,100 --> 00:05:09,500
Vejo você em um pouco. 

100
00:05:09,500 --> 00:05:12,050
Certo, bem-vindo de volta. 

101
00:05:12,050 --> 00:05:13,960
Então, como você entrou nisso? 

102
00:05:13,955 --> 00:05:15,865
Espero que não esteja muito zangado comigo. 

103
00:05:15,860 --> 00:05:19,310
De qualquer forma, vamos seguir em frente e criar um campo serializado. 

104
00:05:19,310 --> 00:05:21,970
E isso vai ser uma lista. 

105
00:05:21,965 --> 00:05:23,965
E como você pode ver, bem,

106
00:05:23,960 --> 00:05:25,280
você viu no exemplo,

107
00:05:25,280 --> 00:05:27,860
vamos apenas verificar novamente e ver como ele é criado. 

108
00:05:27,860 --> 00:05:31,760
Então você pode ver que ele precisa das coleções de pontos dos sistemas,

109
00:05:31,760 --> 00:05:33,010
que está bem aqui. 

110
00:05:33,005 --> 00:05:37,295
Opa, desculpe, que está aqui que nos permite criar listas. 

111
00:05:37,295 --> 00:05:40,355
Vamos ver o que temos aqui. 

112
00:05:40,355 --> 00:05:41,905
Digamos que eu esteja rolando para baixo,

113
00:05:41,900 --> 00:05:43,550
como você cria listas, por favor? 

114
00:05:43,550 --> 00:05:45,350
Como crio uma lista? 

115
00:05:45,350 --> 00:05:49,410
Onde está isso? Onde está isso? 

116
00:05:49,930 --> 00:05:51,890
Ok, então lá vai você. 

117
00:05:51,890 --> 00:05:53,510
É assim que você cria uma lista. 

118
00:05:53,510 --> 00:05:58,550
Então, precisamos digitar o tipo disso que temos dentro desses dois não naturais,

119
00:05:58,550 --> 00:06:02,180
o que eles são chamados e dizer que é igual a uma nova lista. 

120
00:06:02,180 --> 00:06:04,030
Então, de volta aqui,

121
00:06:04,025 --> 00:06:07,835
o tipo collider 2D,

122
00:06:07,835 --> 00:06:09,445
eu já te disse isso. 

123
00:06:09,440 --> 00:06:12,680
E você verá por que é um collider 2D em apenas um pouco. 

124
00:06:12,680 --> 00:06:15,110
Então inimigos, e é igual a

125
00:06:15,110 --> 00:06:22,600
uma nova lista de Collider para os inimigos e nós a fechamos com esses dois parênteses. 

126
00:06:22,595 --> 00:06:26,645
Agora, obviamente, você levou um pouco mais de tempo para encontrar tudo,

127
00:06:26,645 --> 00:06:29,195
talvez olhar pela documentação, mas isso é bom. 

128
00:06:29,195 --> 00:06:33,025
Agora você pode dizer que orgulhosamente esse sapato olha através

129
00:06:33,020 --> 00:06:36,920
da documentação descobriu por si mesmo como as listas são criadas,

130
00:06:36,920 --> 00:06:39,290
e isso lhe dará muito mais confiança

131
00:06:39,290 --> 00:06:41,890
medida que você percorre sua jornada de desenvolvimento de jogos. 

132
00:06:41,885 --> 00:06:43,595
Nem sempre estarei aqui. 

133
00:06:43,595 --> 00:06:47,275
Às vezes não vou ser às vezes, não tenho tempo para responder. 

134
00:06:47,270 --> 00:06:49,700
Portanto, este é um ótimo exercício. 

135
00:06:49,700 --> 00:06:51,140
Adoro esses exercícios. 

136
00:06:51,140 --> 00:06:52,270
Espero que você não esteja muito zangado. 

137
00:06:52,265 --> 00:06:55,025
Vamos continuar. O que precisamos fazer agora? 

138
00:06:55,025 --> 00:06:58,315
Precisamos entrar nos quartos aqui

139
00:06:58,310 --> 00:07:01,460
e vamos criar um novo objeto de jogo vazio,

140
00:07:01,460 --> 00:07:03,740
que será o inimigo. 

141
00:07:03,739 --> 00:07:06,729
E isso vai conter todos os inimigos que temos. 

142
00:07:06,725 --> 00:07:11,375
O inimigo esqueleto aqui que C ele precisa de alguma coisa? 

143
00:07:11,375 --> 00:07:12,965
Também o campo de tiro. 

144
00:07:12,965 --> 00:07:18,335
Vamos torná-lo um pouco menor para que não queremos que os inimigos atirem em nós. 

145
00:07:18,335 --> 00:07:19,895
Sabemos que tudo funciona. 

146
00:07:19,895 --> 00:07:22,225
Isso é bom e vamos fazer a saúde deles. 

147
00:07:22,220 --> 00:07:24,170
Mas menor, talvez três. 

148
00:07:24,170 --> 00:07:27,760
Então ele leva três hits, aplique as alterações. 

149
00:07:27,755 --> 00:07:30,995
E vou movê-lo para os inimigos. 

150
00:07:30,995 --> 00:07:35,515
Também vou entrar nos Prefabs e adicionar alguns inimigos. 

151
00:07:35,510 --> 00:07:38,510
E aqui, então o inimigo,

152
00:07:38,510 --> 00:07:41,480
o esqueleto adicionará outro. 

153
00:07:41,480 --> 00:07:45,380
Aqui. Outro, tão bom. 

154
00:07:45,380 --> 00:07:50,410
Agora temos três esqueletos andando por aí que vão perseguir e atirar no jogador. 

155
00:07:50,405 --> 00:07:51,455
Vamos salvar isso. 

156
00:07:51,455 --> 00:07:52,525
Certo, ótimo. 

157
00:07:52,520 --> 00:07:56,660
Agora, a próxima coisa que queremos fazer é que queremos obter o,

158
00:07:56,660 --> 00:07:59,750
uma referência a todos esses inimigos e poder contá-los. 

159
00:07:59,750 --> 00:08:01,460
Agora, o que podemos fazer, obviamente,

160
00:08:01,460 --> 00:08:02,480
como podemos seguir em frente,

161
00:08:02,480 --> 00:08:05,960
selecione esses três e arraste-os para cá e defina-os manualmente. 

162
00:08:05,960 --> 00:08:07,960
Isso seria bom,

163
00:08:07,955 --> 00:08:09,745
isso estaria funcionando. 

164
00:08:09,740 --> 00:08:14,630
Mas queremos ter uma maneira mais dinâmica de acessar esses inimigos. 

165
00:08:14,630 --> 00:08:19,090
Uma dessas formas dinâmicas é usar objetos de tipo find,

166
00:08:19,085 --> 00:08:22,795
onde passamos por todos os objetos e encontramos todos eles. 

167
00:08:22,790 --> 00:08:24,560
Isso também é uma boa ideia,

168
00:08:24,560 --> 00:08:27,590
mas é muito taxante para o sistema. 

169
00:08:27,590 --> 00:08:29,990
Você tem que passar por todos os elementos,

170
00:08:29,990 --> 00:08:32,900
começando pela câmera e para baixo até
 encontrar

171
00:08:32,900 --> 00:08:37,610
todos esses inimigos do tipo ou objeto do tipo. 

172
00:08:37,610 --> 00:08:39,370
Não vamos fazer isso. 

173
00:08:39,365 --> 00:08:43,795
Em vez disso, vamos fazer algo muito mais complicado no início,

174
00:08:43,790 --> 00:08:47,800
mas muito mais eficaz e menos taxativo sobre o sistema. 

175
00:08:47,795 --> 00:08:51,145
E é uma ótima maneira de aprender algo muito novo. 

176
00:08:51,140 --> 00:08:53,110
E já temos o,

177
00:08:53,105 --> 00:08:56,545
digamos que a infraestrutura para isso estabelecida por ter

178
00:08:56,540 --> 00:09:00,250
os coliders dos inimigos e o colisor da sala. 

179
00:09:00,245 --> 00:09:01,855
Então, do que estou falando? 

180
00:09:01,850 --> 00:09:02,660
Você acabou de ver. 

181
00:09:02,660 --> 00:09:06,160
É o colisor, colisor de sobreposição 2D. 

182
00:09:06,155 --> 00:09:07,315
O que isso faz? 

183
00:09:07,310 --> 00:09:09,050
É preciso um filtro de contato,

184
00:09:09,050 --> 00:09:11,260
que veremos em apenas um pouco. 

185
00:09:11,255 --> 00:09:15,265
E isso nos dá os resultados de todos os objetos 2D collider. 

186
00:09:15,260 --> 00:09:19,930
Então, um filtro de contato usado para filtrar os resultados de forma diferente. 

187
00:09:19,925 --> 00:09:21,835
O que queremos dizer com isso? 

188
00:09:21,830 --> 00:09:25,360
Queremos dizer que temos o colisor da sala aqui. 

189
00:09:25,355 --> 00:09:27,245
Então, temos o colisor,

190
00:09:27,244 --> 00:09:29,524
temos todos os objetos dentro. 

191
00:09:29,525 --> 00:09:31,315
Não queremos pegar o jogador,

192
00:09:31,310 --> 00:09:34,540
por
 exemplo, estamos interessados apenas nos esqueletos. 

193
00:09:34,535 --> 00:09:39,215
Então, precisamos adicionar esse filtro de contato que entenderá como ele é usado. 

194
00:09:39,215 --> 00:09:40,685
Mas vamos continuar. 

195
00:09:40,685 --> 00:09:42,635
Então, filtro de contato e o resultado,

196
00:09:42,635 --> 00:09:44,575
esse resultado, é o array. 

197
00:09:44,570 --> 00:09:46,210
Para receber os resultados. 

198
00:09:46,205 --> 00:09:47,455
Podemos usar uma matriz,

199
00:09:47,450 --> 00:09:50,380
podemos usar também uma lista. 

200
00:09:50,375 --> 00:09:52,135
Não se preocupe com isso. 

201
00:09:52,130 --> 00:09:53,630
Vamos continuar um. 

202
00:09:53,630 --> 00:09:54,290
Do que precisamos? 

203
00:09:54,290 --> 00:09:58,580
Portanto, ele retorna o número de resultados se quisermos um retorno
 e,

204
00:09:58,580 --> 00:10:02,030
em seguida, vamos verificar o que é um filtro de contato. 

205
00:10:02,030 --> 00:10:05,330
Então, estou lhe dando todas as formas de como criamos. 

206
00:10:05,330 --> 00:10:08,750
Então, honestamente, não fazia ideia do que era um filtro de contato. 

207
00:10:08,750 --> 00:10:12,440
Esta é a primeira vez que encontrei quando eu estava criando este jogo,

208
00:10:12,440 --> 00:10:15,710
mesmo tendo tido muita experiência em desenvolvimento de jogos,

209
00:10:15,710 --> 00:10:19,030
esta é realmente a primeira vez que eu o usei no,

210
00:10:19,025 --> 00:10:21,305
então fui e procurei por ele. 

211
00:10:21,305 --> 00:10:24,245
Ok, então olhe, temos muitas propriedades. 

212
00:10:24,245 --> 00:10:26,065
E se você voltar,

213
00:10:26,060 --> 00:10:28,700
podemos ver aqui os resultados de forma diferente. 

214
00:10:28,700 --> 00:10:30,500
E o que mais temos? 

215
00:10:30,500 --> 00:10:33,020
Temos algo chamado máscara de camada bi. 

216
00:10:33,020 --> 00:10:35,170
Eu sei o que é máscara de camada,

217
00:10:35,165 --> 00:10:37,765
então eu tenho que olhar e encontrar. 

218
00:10:37,760 --> 00:10:39,650
Definir máscara de camada, excelente. 

219
00:10:39,650 --> 00:10:44,900
Isso define a máscara de camada com base em algum tipo de parâmetro fornecido ou algo assim. 

220
00:10:44,900 --> 00:10:46,180
Ótimo. Eu clico nele,

221
00:10:46,175 --> 00:10:48,355
vejo filtro de contato, máscara de camada. 

222
00:10:48,350 --> 00:10:50,020
Eu dou uma máscara de camada. 

223
00:10:50,015 --> 00:10:54,485
Eu sei qual é a máscara de camada e mostrarei como vamos usá-la. 

224
00:10:54,485 --> 00:10:58,045
Mas, de qualquer forma, esses são os passos que até eu às vezes tomo. 

225
00:10:58,040 --> 00:10:59,960
Então não pense que NOVO,

226
00:10:59,960 --> 00:11:02,290
não se lembre de tudo e você deve saber,

227
00:11:02,285 --> 00:11:04,585
não, você deve fazer sua própria pesquisa. 

228
00:11:04,580 --> 00:11:09,260
Sempre olhe a documentação e agora vamos em frente e comece. 

229
00:11:09,260 --> 00:11:13,150
Então eu vou voltar aqui e vou criar, em primeiro lugar,

230
00:11:13,145 --> 00:11:18,445
um colisor particular 2D,

231
00:11:18,440 --> 00:11:22,910
e este será o colisor de sala. 

232
00:11:22,910 --> 00:11:24,010
Salve isso. 

233
00:11:24,005 --> 00:11:27,205
E então um outro contato privado

234
00:11:27,200 --> 00:11:30,860
filtrado para D e será o filtro de contato para D.

235
00:11:30,860 --> 00:11:32,900
Vou manter o nome como está. 

236
00:11:32,900 --> 00:11:34,450
Então agora e comece,

237
00:11:34,445 --> 00:11:35,875
o que vamos fazer? 

238
00:11:35,870 --> 00:11:39,160
Bem, antes de tudo, precisamos de uma referência ao colisor da sala. 

239
00:11:39,155 --> 00:11:43,285
Então o colisor de sala é igual a obter componentes. 

240
00:11:43,280 --> 00:11:47,270
E vai ser o collider 2D. 

241
00:11:47,270 --> 00:11:51,290
Ótimo, então agora temos uma referência ao colisor na sala. 

242
00:11:51,290 --> 00:11:56,030
A próxima coisa que queremos fazer é obter o filtro de contato 2D. 

243
00:11:56,030 --> 00:12:00,290
E vamos definir a máscara de camada como vimos. 

244
00:12:00,290 --> 00:12:03,350
E o que dissemos que precisamos dentro do conjunto Layer Mask,

245
00:12:03,350 --> 00:12:05,140
precisamos da máscara de camada. 

246
00:12:05,135 --> 00:12:06,865
Como obtemos a máscara de camada? 

247
00:12:06,860 --> 00:12:08,570
Bem, sabemos qual camada é,

248
00:12:08,570 --> 00:12:09,940
mas qual é a máscara? 

249
00:12:09,935 --> 00:12:14,715
A máscara é uma maneira de nos dizer para converter,

250
00:12:14,719 --> 00:12:16,989
para entender quais são as camadas. 

251
00:12:16,985 --> 00:12:18,775
Então, o que podemos fazer? 

252
00:12:18,770 --> 00:12:21,800
Podemos usar algo chamado máscara de camada. 

253
00:12:21,800 --> 00:12:26,560
E podemos usar um método aqui que diz para obter a máscara. 

254
00:12:26,555 --> 00:12:28,465
E como conseguimos a máscara? 

255
00:12:28,460 --> 00:12:31,040
Podemos obtê-lo realmente comprar o nome das camadas. 

256
00:12:31,040 --> 00:12:34,300
Ótimo, então agora temos acesso ao nome da camada. 

257
00:12:34,295 --> 00:12:37,075
E o que faz a camada, é o inimigo. 

258
00:12:37,070 --> 00:12:39,350
E como esta é uma referência de string,

259
00:12:39,350 --> 00:12:42,070
certifique-se de que o sapato tenha sido colocado corretamente,

260
00:12:42,065 --> 00:12:44,105
vá até copiá-lo se for necessário. 

261
00:12:44,105 --> 00:12:46,265
Mas o que está acontecendo aqui,

262
00:12:46,265 --> 00:12:47,765
temos o nome da camada. 

263
00:12:47,765 --> 00:12:49,405
Usamos a máscara get,

264
00:12:49,400 --> 00:12:53,290
que é um método disponível na biblioteca de máscaras de camada. 

265
00:12:53,285 --> 00:13:00,775
Usamos essa máscara de camada inteira e definimos a máscara de camada no filtro de contato. 

266
00:13:00,770 --> 00:13:02,680
Complicado, eu sei. 

267
00:13:02,675 --> 00:13:10,105
E agora usamos o colisor de sala, pensamento sobreposição colisor. 

268
00:13:10,100 --> 00:13:11,780
E aqui, o que precisávamos? 

269
00:13:11,780 --> 00:13:13,900
Precisamos do filtro compacto para o,

270
00:13:13,895 --> 00:13:15,205
quais são os resultados? 

271
00:13:15,200 --> 00:13:17,180
Onde queremos lançar nossos resultados? 

272
00:13:17,180 --> 00:13:18,560
E você pode ver aqui a seta,

273
00:13:18,560 --> 00:13:20,080
se você clicar nela, lá vai você. 

274
00:13:20,075 --> 00:13:25,445
Você pode adicioná-lo a uma lista ou podemos adicioná-lo a um collider 2D com base no que lhe damos. 

275
00:13:25,445 --> 00:13:27,725
Então, se dermos uma matriz aqui,

276
00:13:27,725 --> 00:13:29,575
esse resultado será um array. 

277
00:13:29,570 --> 00:13:32,750
Mas como estamos dando a ele atualmente uma lista,

278
00:13:32,750 --> 00:13:37,340
isso será como uma lista, salve esse registro. 

279
00:13:37,340 --> 00:13:40,750
Então, novamente, vamos passar por isso mais uma vez. 

280
00:13:40,745 --> 00:13:42,685
Criamos um filtro de contato. 

281
00:13:42,680 --> 00:13:46,450
Entendemos quais filtros de contato são através das documentações da unidade. 

282
00:13:46,445 --> 00:13:48,595
Adicionamos um collider 2D. 

283
00:13:48,590 --> 00:13:49,730
Isso é muito simples. 

284
00:13:49,730 --> 00:13:52,220
Temos uma referência usando o componente get. 

285
00:13:52,220 --> 00:13:53,860
Já sabemos como fazemos isso. 

286
00:13:53,855 --> 00:13:55,885
Acessamos o filtro de contato. 

287
00:13:55,880 --> 00:13:58,880
Usamos um método chamado Definir máscara de camada. 

288
00:13:58,880 --> 00:14:01,090
Este conjunto de máscara de camada requer um,

289
00:14:01,085 --> 00:14:03,055
algo chamado máscara de camada,

290
00:14:03,050 --> 00:14:05,410
não apenas uma camada, uma máscara de camada. 

291
00:14:05,405 --> 00:14:07,145
Então, o que fazemos,

292
00:14:07,145 --> 00:14:09,215
procuramos obter máscara de camada. 

293
00:14:09,215 --> 00:14:12,665
E isso realmente será um desafio visual para você. 

294
00:14:12,665 --> 00:14:15,035
Vá procurar Layer Mask,

295
00:14:15,035 --> 00:14:18,335
obtenha Layer Mask e defina como encontramos esse método. 

296
00:14:18,335 --> 00:14:21,215
Portanto, esse é um processo totalmente diferente. 

297
00:14:21,215 --> 00:14:22,915
Usamos a máscara de camada get,

298
00:14:22,910 --> 00:14:27,040
que faz parte da máscara de camada e da máscara de camada do mecanismo Unity,

299
00:14:27,035 --> 00:14:29,245
e usamos o nome da camada inimiga. 

300
00:14:29,240 --> 00:14:33,680
Então, agora o que acontece assim que esse gerente de sala começar? 

301
00:14:33,680 --> 00:14:36,440
Primeiro de tudo, no Trigger Enter, ele encontra o inimigo. 

302
00:14:36,440 --> 00:14:40,540
Em segundo lugar, ele olha todos os inimigos que já estão aqui. 

303
00:14:40,535 --> 00:14:44,725
E como eu disse, existem muitas maneiras de pegar os inimigos. 

304
00:14:44,720 --> 00:14:46,390
Há objetos encontrados do tipo. 

305
00:14:46,385 --> 00:14:48,475
Podemos ter usado o empreendedor entrar,

306
00:14:48,470 --> 00:14:52,570
mas achei que essa é uma ótima oportunidade para aprender sobre listas. 

307
00:14:52,565 --> 00:14:55,855
Saiba mais sobre o filtro de contato em nunca saber quando. 

308
00:14:55,850 --> 00:14:58,970
Às vezes, você pode se encontrar em uma situação e

309
00:14:58,970 --> 00:15:02,710
programação em que você simplesmente não pode fazê-lo sem um filtro de contato. 

310
00:15:02,705 --> 00:15:05,015
Então, salve tudo isso. 

311
00:15:05,015 --> 00:15:09,595
Voltamos para a Unity e vamos olhar para nossos inimigos agora, assim que
 corremos,

312
00:15:09,590 --> 00:15:11,420
devemos ver os três inimigos aqui. 

313
00:15:11,420 --> 00:15:13,910
Espero que execute o jogo. 

314
00:15:13,910 --> 00:15:16,190
Lá vamos nós. Excelente. 

315
00:15:16,190 --> 00:15:19,510
E você pode ver que temos todos os colliders do esqueleto um,

316
00:15:19,505 --> 00:15:22,145
esqueleto para e esqueleto três,

317
00:15:22,145 --> 00:15:23,845
ou como você quer chamá-lo. 

318
00:15:23,840 --> 00:15:26,780
Excelente, temos uma referência a eles. 

319
00:15:26,780 --> 00:15:30,110
Então, agora o próximo passo é matar todos eles

320
00:15:30,110 --> 00:15:33,710
e abrir as portas com azul que no próximo vídeo,

321
00:15:33,710 --> 00:15:36,140
certifique-se de concluir suas alterações. 

322
00:15:36,140 --> 00:15:42,360
Certifique-se de deixar um comentário e verei você no próximo vídeo. 

