1
00:00:00,800 --> 00:00:05,430
Bienvenue, mes développeurs de jeux préférés. 

2
00:00:05,430 --> 00:00:09,880
Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons trois ennemis, x2, très effrayants. 

3
00:00:09,884 --> 00:00:11,554
Permettez-moi de maximiser le jeu. 

4
00:00:11,550 --> 00:00:14,220
Et nous avons tort non seulement d'avoir des portes,

5
00:00:14,220 --> 00:00:15,630
mais aussi des ennemis,

6
00:00:15,630 --> 00:00:17,460
qui sont trois squelettes. 

7
00:00:17,460 --> 00:00:21,930
Ces squelettes sont les gars que nous devons tuer pour ouvrir les portes. 

8
00:00:21,930 --> 00:00:26,780
Mais pour l'instant, ce que nous faisons, c'est qu'on les attrape en fait à l'aide d'une liste. 

9
00:00:26,775 --> 00:00:28,785
J'ai donc maximisé le jeu,

10
00:00:28,785 --> 00:00:30,525
je n'aurais pas dû le faire. 

11
00:00:30,525 --> 00:00:32,345
Je vais maintenant me présenter à nouveau. 

12
00:00:32,340 --> 00:00:36,210
Si je regarde dans les pièces et aujourd'hui maintenant,

13
00:00:36,205 --> 00:00:40,855
je vois que j'ai les ennemis ici et que j'ai les deux portes,
 mais la

14
00:00:40,850 --> 00:00:44,570
magie c'est que nous les avons attrapés sans les ajouter manuellement. 

15
00:00:44,570 --> 00:00:48,550
Vous pouvez voir que cela se produit automatiquement en utilisant des filtres de contact,

16
00:00:48,545 --> 00:00:51,445
en utilisant des listes, en utilisant beaucoup de choses intéressantes. 

17
00:00:51,440 --> 00:00:55,280
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

18
00:00:55,280 --> 00:00:56,810
Oh, l'affaire. 

19
00:00:56,810 --> 00:00:59,590
Maintenant, les portes se ferment. 

20
00:00:59,585 --> 00:01:03,205
Il est temps de commencer à les ouvrir. 

21
00:01:03,200 --> 00:01:05,300
Comment ouvrir les portes ? 

22
00:01:05,300 --> 00:01:09,050
La façon dont nous leur permettrons de s'ouvrir c'est quand nous nous
 débarrassons

23
00:01:09,050 --> 00:01:13,490
de tous les ennemis que nous avons sur la carte actuelle. 

24
00:01:13,490 --> 00:01:16,310
Ce que nous allons donc faire, c'est que nous allons
 créer

25
00:01:16,310 --> 00:01:20,140
une variable qui veillera tout d'abord à ce que

26
00:01:20,135 --> 00:01:22,985
toutes les portes s'ouvrent lorsque tous les ennemis sont tués. 

27
00:01:22,985 --> 00:01:28,535
Peut-être que le niveau que vous avez créé n'a pas à tuer tous les ennemis. 

28
00:01:28,535 --> 00:01:30,625
C'est peut-être un niveau pour la boutique,

29
00:01:30,620 --> 00:01:32,840
par
 exemple, comme nous l'avions fait à Hadès. 

30
00:01:32,840 --> 00:01:35,300
C'est pourquoi nous allons ajouter cette variable. 

31
00:01:35,300 --> 00:01:37,160
Commençons donc. 

32
00:01:37,159 --> 00:01:39,679
Ici, nous avons le contrôleur ennemi. 

33
00:01:39,680 --> 00:01:42,390
Comme vous pouvez le constater, j'ai tout organisé. 

34
00:01:42,394 --> 00:01:45,444
Quoi qu'il en soit, ne perdons pas de temps car dans le mauvais gestionnaire,

35
00:01:45,440 --> 00:01:48,130
nous allons ajouter le volume ici. 

36
00:01:48,125 --> 00:01:53,645
Et c'est pour ouvrir ou ouvrir des portes. 

37
00:01:53,645 --> 00:01:59,585
Quand et moi sommes secs. 

38
00:01:59,585 --> 00:02:01,405
Vous y allez. Nous sauvegardons cela. 

39
00:02:01,400 --> 00:02:04,700
Nous retournerons ici et nous veillerons à ce que
 cette

40
00:02:04,700 --> 00:02:09,170
pièce soit véritablement ouverte lorsque les ennemis meurent. 

41
00:02:09,170 --> 00:02:10,120
Ok, super. 

42
00:02:10,115 --> 00:02:14,995
La prochaine chose que nous devons faire est d'obtenir une référence de tous les ennemis. 

43
00:02:14,990 --> 00:02:16,420
Eh bien, comment pouvons-nous faire cela ? 

44
00:02:16,415 --> 00:02:18,475
Nous aurons évidemment plusieurs ennemis. 

45
00:02:18,470 --> 00:02:23,750
Cela signifie que nous devrons probablement obtenir une sorte de tableau. 

46
00:02:23,750 --> 00:02:27,250
Mais pourquoi ne voulons-nous pas utiliser un tableau ? 

47
00:02:27,245 --> 00:02:29,285
Parce que lorsque nous avons un tableau,

48
00:02:29,285 --> 00:02:31,315
comment vais-je le démontrer ? 

49
00:02:31,310 --> 00:02:33,530
Par exemple, vous pouvez voir ici,

50
00:02:33,530 --> 00:02:35,960
si je clique sur l'un de ces tableaux ici,

51
00:02:35,960 --> 00:02:37,770
et si j'utilise le moins,

52
00:02:37,774 --> 00:02:41,734
cela retirera simplement la porte de notre jeu. 

53
00:02:41,735 --> 00:02:44,575
Il ne supprime pas réellement l'ensemble de l'élément. 

54
00:02:44,570 --> 00:02:47,990
Nous avons donc encore deux portes ici,

55
00:02:47,990 --> 00:02:49,780
mais l'une d'elles a disparu. 

56
00:02:49,775 --> 00:02:51,575
Maintenant, quand il s'agit de la porte,

57
00:02:51,575 --> 00:02:56,455
ce n'est pas un problème énorme, car nous savons déjà que nous n'aurons que deux portes. 

58
00:02:56,450 --> 00:02:58,220
Nous n'allons pas les compter. 

59
00:02:58,220 --> 00:03:00,080
Nous n'allons pas nous en débarrasser. 

60
00:03:00,080 --> 00:03:02,030
Ils sont là, ils sont statiques,

61
00:03:02,030 --> 00:03:03,440
ils ne bougent pas. 

62
00:03:03,440 --> 00:03:05,500
Mais quand il s'agit des ennemis,

63
00:03:05,495 --> 00:03:09,865
ce que nous voulons, c'est que nous voulons obtenir une référence à tous les ennemis de la carte. 

64
00:03:09,860 --> 00:03:12,950
Et alors que nous les tuons lentement un par un,

65
00:03:12,950 --> 00:03:14,620
nous allons les compter. 

66
00:03:14,615 --> 00:03:17,665
Et si nous constatons qu'ils ont tous disparu,

67
00:03:17,660 --> 00:03:19,210
nous ouvrirons la porte. 

68
00:03:19,205 --> 00:03:22,915
Et cela causera un problème lorsque nous utilisons un tarif. 

69
00:03:22,910 --> 00:03:26,870
C'est pourquoi nous allons utiliser quelque chose d'un peu mieux,

70
00:03:26,870 --> 00:03:29,320
qui est la liste. 

71
00:03:29,315 --> 00:03:32,495
Une liste ressemble donc à un tableau. 

72
00:03:32,495 --> 00:03:35,345
Il représente une liste d'objets fortement typée. 

73
00:03:35,345 --> 00:03:40,055
Et au fait, il s'agit des documentations de Microsoft pour le C-sharp,

74
00:03:40,055 --> 00:03:42,085
pas de la documentation Unity,

75
00:03:42,080 --> 00:03:43,730
mais c'est à peu près la même chose. 

76
00:03:43,730 --> 00:03:44,840
Vous pouvez trouver des exemples,

77
00:03:44,840 --> 00:03:48,440
trouver ce que vous voulez et
 énumérer

78
00:03:48,440 --> 00:03:53,000
est génial à leur sujet car ils sont bien meilleurs pour le tri,

79
00:03:53,000 --> 00:03:57,140
ils sont beaucoup mieux pour le tri et la manipulation. 

80
00:03:57,140 --> 00:04:00,560
Donc ce que nous pouvons faire, c'est que lorsque chaque ennemi meurt,

81
00:04:00,560 --> 00:04:05,420
nous pouvons le retirer de la liste sans se soucier d'aucune sorte d'erreur,

82
00:04:05,420 --> 00:04:07,660
la liste s'adaptera elle-même. 

83
00:04:07,655 --> 00:04:13,165
Pour ce qui est expliqué, je vais vous laisser trouver la liste,

84
00:04:13,160 --> 00:04:16,400
la classe, trouver la documentation à ce sujet. 

85
00:04:16,400 --> 00:04:21,010
Et je vais vous lancer le défi à nouveau, comme le dernier défi que je connaisse. 

86
00:04:21,005 --> 00:04:26,005
C'est tellement ennuyeux quand vous devez faire quelque chose par vous-même sans voir ce que j'ai fait en premier. 

87
00:04:26,000 --> 00:04:28,580
Mais il est temps de grandir,

88
00:04:28,580 --> 00:04:31,010
devenir de vrais développeurs de jeux,

89
00:04:31,010 --> 00:04:35,200
chercher des problèmes et de faire des choses que nous n'avons jamais rencontrées auparavant. 

90
00:04:35,195 --> 00:04:36,565
C'est la beauté de ça. 

91
00:04:36,560 --> 00:04:41,560
Consultez la documentation et découvrez comment instancier un nouveau. 

92
00:04:41,555 --> 00:04:44,665
Créons une liste de champs sérialisés. 

93
00:04:44,660 --> 00:04:46,630
Nous voulons voir la liste dans l'inspecteur. 

94
00:04:46,625 --> 00:04:49,975
Plus tard, nous devons évidemment le rendre privé,

95
00:04:49,970 --> 00:04:52,840
mais nous voulons vérifier si tout fonctionne. 

96
00:04:52,835 --> 00:05:00,245
Et enfin, le type de la liste sera un collisionneur pour D. Alors trouvez la documentation,

97
00:05:00,245 --> 00:05:03,275
parcourez-la, créez une nouvelle liste,

98
00:05:03,275 --> 00:05:07,105
qui est la liste des ennemis de type collider 2D. 

99
00:05:07,100 --> 00:05:09,500
Je vous verrai juste un peu. 

100
00:05:09,500 --> 00:05:12,050
Bon, bon retour. 

101
00:05:12,050 --> 00:05:13,960
Alors, comment êtes-vous arrivé là-dessus ? 

102
00:05:13,955 --> 00:05:15,865
J'espère que vous n'êtes pas trop en colère contre moi. 

103
00:05:15,860 --> 00:05:19,310
Quoi qu'il en soit, allons de l'avant et créons un champ sérialisé. 

104
00:05:19,310 --> 00:05:21,970
Et ça va être une liste. 

105
00:05:21,965 --> 00:05:23,965
Et comme vous pouvez le voir, eh bien,

106
00:05:23,960 --> 00:05:25,280
vous l'avez vu dans l'exemple,

107
00:05:25,280 --> 00:05:27,860
vérifions simplement et voyons comment il est créé. 

108
00:05:27,860 --> 00:05:31,760
Vous pouvez donc voir qu'il a besoin des collections de points systèmes,

109
00:05:31,760 --> 00:05:33,010
qui se trouvent ici. 

110
00:05:33,005 --> 00:05:37,295
Oups, désolé, ce qui est ici qui nous permet de créer des listes. 

111
00:05:37,295 --> 00:05:40,355
Allons voir ce que nous avons ici. 

112
00:05:40,355 --> 00:05:41,905
Disons que je fais défiler vers le bas,

113
00:05:41,900 --> 00:05:43,550
comment créer des listes, s'il vous plaît ? 

114
00:05:43,550 --> 00:05:45,350
Comment créer une liste ? 

115
00:05:45,350 --> 00:05:49,410
Où est-il ? Où est-il ? 

116
00:05:49,930 --> 00:05:51,890
Bon, donc tu y vas. 

117
00:05:51,890 --> 00:05:53,510
C'est ainsi que vous créez une liste. 

118
00:05:53,510 --> 00:05:58,550
Nous devons donc saisir le type de ceci que nous avons à l'intérieur de ces deux contre nature,

119
00:05:58,550 --> 00:06:02,180
ce qu'on appelle et dire que c'est égal à une nouvelle liste. 

120
00:06:02,180 --> 00:06:04,030
Donc, ici,

121
00:06:04,025 --> 00:06:07,835
le type collider 2D,

122
00:06:07,835 --> 00:06:09,445
je vous l'ai déjà dit. 

123
00:06:09,440 --> 00:06:12,680
Et vous verrez pourquoi il s'agit d'un collisionneur 2D en un peu. 

124
00:06:12,680 --> 00:06:15,110
Donc les ennemis, et c'est égal à

125
00:06:15,110 --> 00:06:22,600
une nouvelle liste de Collider aux ennemis et nous la fermons avec ces deux parenthèses. 

126
00:06:22,595 --> 00:06:26,645
Maintenant, évidemment, il vous a fallu un peu plus de temps pour tout trouver,

127
00:06:26,645 --> 00:06:29,195
peut-être parcourir la documentation, mais c'est bien. 

128
00:06:29,195 --> 00:06:33,025
Maintenant, vous pouvez dire que fièrement cette chaussure parcourt

129
00:06:33,020 --> 00:06:36,920
la documentation que vous avez découvert par vous-même comment les listes sont créées,

130
00:06:36,920 --> 00:06:39,290
ce qui vous donnera beaucoup plus de confiance au
 fur
 et

131
00:06:39,290 --> 00:06:41,890
à mesure que vous progressez dans votre parcours de développement de jeu. 

132
00:06:41,885 --> 00:06:43,595
Je ne serai pas toujours là. 

133
00:06:43,595 --> 00:06:47,275
Parfois, je ne le serai pas parfois, je n'ai pas le temps de vous répondre. 

134
00:06:47,270 --> 00:06:49,700
C'est donc un excellent exercice. 

135
00:06:49,700 --> 00:06:51,140
J'adore ces exercices. 

136
00:06:51,140 --> 00:06:52,270
J'espère que vous n'êtes pas trop en colère. 

137
00:06:52,265 --> 00:06:55,025
Continuons. Que devons-nous faire maintenant ? 

138
00:06:55,025 --> 00:06:58,315
Nous devons aller dans les salles ici

139
00:06:58,310 --> 00:07:01,460
et nous allons créer un nouvel objet de jeu vide,

140
00:07:01,460 --> 00:07:03,740
qui sera les ennemis. 

141
00:07:03,739 --> 00:07:06,729
Et cela retiendra tous les ennemis que nous avons. 

142
00:07:06,725 --> 00:07:11,375
L'ennemi squelette ici même que C a-t-il besoin de quelque chose ? 

143
00:07:11,375 --> 00:07:12,965
Également le stand de tir. 

144
00:07:12,965 --> 00:07:18,335
Rendons-le un peu plus petit, donc nous ne voulons pas que les ennemis nous tirent dessus. 

145
00:07:18,335 --> 00:07:19,895
Nous savons que tout fonctionne. 

146
00:07:19,895 --> 00:07:22,225
C'est bien et nous allons faire leur santé. 

147
00:07:22,220 --> 00:07:24,170
Mais plus petit, peut-être trois. 

148
00:07:24,170 --> 00:07:27,760
Il prend donc trois coups sûrs, applique les changements. 

149
00:07:27,755 --> 00:07:30,995
Et je vais le déplacer vers les ennemis. 

150
00:07:30,995 --> 00:07:35,515
Je vais aussi aller dans les Prefabs et ajouter quelques ennemis. 

151
00:07:35,510 --> 00:07:38,510
Et ici, donc l'ennemi,

152
00:07:38,510 --> 00:07:41,480
le squelette va en ajouter un autre. 

153
00:07:41,480 --> 00:07:45,380
Ici. Un autre, tellement génial. 

154
00:07:45,380 --> 00:07:50,410
Maintenant, nous avons trois squelettes qui vont chasser et tirer sur le joueur. 

155
00:07:50,405 --> 00:07:51,455
Nous allons sauver cela. 

156
00:07:51,455 --> 00:07:52,525
Ok, super. 

157
00:07:52,520 --> 00:07:56,660
Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons obtenir le,

158
00:07:56,660 --> 00:07:59,750
une référence à tous ces ennemis et pouvoir les compter. 

159
00:07:59,750 --> 00:08:01,460
Maintenant, ce que nous pouvons faire, évidemment,

160
00:08:01,460 --> 00:08:02,480
comme nous pouvons aller de l'avant,

161
00:08:02,480 --> 00:08:05,960
sélectionnez ces trois éléments et faites-les glisser ici et les définir manuellement. 

162
00:08:05,960 --> 00:08:07,960
Ce serait bien,

163
00:08:07,955 --> 00:08:09,745
ça fonctionnerait. 

164
00:08:09,740 --> 00:08:14,630
Mais nous voulons avoir un moyen plus dynamique d'accéder à ces ennemis. 

165
00:08:14,630 --> 00:08:19,090
L'une de ces manières dynamiques consiste à utiliser des objets de type,

166
00:08:19,085 --> 00:08:22,795
où nous parcourons tous les objets et nous les trouvons tous. 

167
00:08:22,790 --> 00:08:24,560
C'est également une bonne idée,

168
00:08:24,560 --> 00:08:27,590
mais elle est très imposante pour le système. 

169
00:08:27,590 --> 00:08:29,990
Vous devez parcourir tous les éléments,

170
00:08:29,990 --> 00:08:32,900
commençant par la caméra et vers le bas jusqu'à ce que vous
 trouviez

171
00:08:32,900 --> 00:08:37,610
tous ces ennemis de type ou d'objet de type. 

172
00:08:37,610 --> 00:08:39,370
Nous n'allons pas le faire. 

173
00:08:39,365 --> 00:08:43,795
Au lieu de cela, nous allons faire quelque chose de beaucoup plus compliqué au début,

174
00:08:43,790 --> 00:08:47,800
mais beaucoup plus efficace et moins imposant pour le système. 

175
00:08:47,795 --> 00:08:51,145
Et c'est une excellente façon d'apprendre quelque chose de très nouveau. 

176
00:08:51,140 --> 00:08:53,110
Et nous avons déjà,
 disons, l'

177
00:08:53,105 --> 00:08:56,545
infrastructure pour celle établie par
 le fait d'avoir

178
00:08:56,540 --> 00:09:00,250
les collisionneurs des ennemis et le collisionneur de la pièce. 

179
00:09:00,245 --> 00:09:01,855
De quoi est-ce que je parle ? 

180
00:09:01,850 --> 00:09:02,660
Vous venez de le voir. 

181
00:09:02,660 --> 00:09:06,160
C'est le collisionneur à chevauchement 2D. 

182
00:09:06,155 --> 00:09:07,315
Qu'est-ce que cela fait ? 

183
00:09:07,310 --> 00:09:09,050
Il prend un filtre de contact,

184
00:09:09,050 --> 00:09:11,260
que nous allons examiner dans un peu. 

185
00:09:11,255 --> 00:09:15,265
Et il nous donne les résultats de tous les objets 2D du collisionneur. 

186
00:09:15,260 --> 00:09:19,930
Un filtre de contact utilisé pour filtrer les résultats différemment. 

187
00:09:19,925 --> 00:09:21,835
Que voulons-nous dire par là ? 

188
00:09:21,830 --> 00:09:25,360
Nous voulons dire que nous avons le collisionneur de la pièce juste ici. 

189
00:09:25,355 --> 00:09:27,245
Nous avons donc le collisionneur,

190
00:09:27,244 --> 00:09:29,524
nous avons tous les objets à l'intérieur. 

191
00:09:29,525 --> 00:09:31,315
Nous ne voulons pas attraper le joueur,

192
00:09:31,310 --> 00:09:34,540
par
 exemple, nous ne nous intéressons qu'aux squelettes. 

193
00:09:34,535 --> 00:09:39,215
Nous devons donc ajouter ce filtre de contact qui comprendra comment il est utilisé. 

194
00:09:39,215 --> 00:09:40,685
Mais continuons. 

195
00:09:40,685 --> 00:09:42,635
Donc le filtre de contact et le résultat,

196
00:09:42,635 --> 00:09:44,575
ce résultat, C'est le tableau. 

197
00:09:44,570 --> 00:09:46,210
Pour recevoir les résultats. 

198
00:09:46,205 --> 00:09:47,455
Nous pouvons utiliser un tableau,

199
00:09:47,450 --> 00:09:50,380
nous pouvons également utiliser une liste. 

200
00:09:50,375 --> 00:09:52,135
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. 

201
00:09:52,130 --> 00:09:53,630
Continuons un. 

202
00:09:53,630 --> 00:09:54,290
De quoi avons-nous besoin ? 

203
00:09:54,290 --> 00:09:58,580
Il renvoie donc le nombre de résultats si nous voulons un retour,

204
00:09:58,580 --> 00:10:02,030
puis nous allons vérifier ce qu'est un filtre de contact. 

205
00:10:02,030 --> 00:10:05,330
Je vous donne donc toutes les façons dont nous créons. 

206
00:10:05,330 --> 00:10:08,750
Honnêtement, je n'avais aucune idée de ce qu'était un filtre de contact. 

207
00:10:08,750 --> 00:10:12,440
C'est la première fois que je me suis rencontrée lors de la création de ce jeu,

208
00:10:12,440 --> 00:10:15,710
même si j'ai eu beaucoup d'expérience dans le développement de jeux,

209
00:10:15,710 --> 00:10:19,030
c'est vraiment la première fois que je l'ai utilisé dans le,

210
00:10:19,025 --> 00:10:21,305
alors je suis allé le chercher. 

211
00:10:21,305 --> 00:10:24,245
Bon, écoutez, nous avons beaucoup de propriétés. 

212
00:10:24,245 --> 00:10:26,065
Et si vous revenez en arrière,

213
00:10:26,060 --> 00:10:28,700
nous pouvons voir ici les résultats différemment. 

214
00:10:28,700 --> 00:10:30,500
Et qu'avons-nous d'autre ? 

215
00:10:30,500 --> 00:10:33,020
Nous avons quelque chose qui s'appelle un masque de couche double. 

216
00:10:33,020 --> 00:10:35,170
Je sais ce qu'est le masque de calque,

217
00:10:35,165 --> 00:10:37,765
alors je dois regarder et trouver. 

218
00:10:37,760 --> 00:10:39,650
Set Layer Mask, excellent. 

219
00:10:39,650 --> 00:10:44,900
Cela définit le masque de calque en fonction d'un paramètre fourni ou quelque chose. 

220
00:10:44,900 --> 00:10:46,180
Super. Je clique dessus,

221
00:10:46,175 --> 00:10:48,355
je vois un filtre de contact, un masque de calque. 

222
00:10:48,350 --> 00:10:50,020
Je lui donne un masque de calque. 

223
00:10:50,015 --> 00:10:54,485
Je sais ce qu'est le masque de calque et je vais vous montrer comment nous allons l'utiliser. 

224
00:10:54,485 --> 00:10:58,045
Mais de toute façon, ce sont les étapes que même je prends parfois. 

225
00:10:58,040 --> 00:10:59,960
Alors ne pensez pas que NOUVEAU,

226
00:10:59,960 --> 00:11:02,290
ne vous souvenez pas de tout et vous devriez savoir,

227
00:11:02,285 --> 00:11:04,585
non, vous devriez faire vos propres recherches. 

228
00:11:04,580 --> 00:11:09,260
Parcourez toujours la documentation et commençons à présent. 

229
00:11:09,260 --> 00:11:13,150
Je vais donc revenir ici et je vais tout d'abord créer

230
00:11:13,145 --> 00:11:18,445
un collisionneur privé 2D,

231
00:11:18,440 --> 00:11:22,910
et ce sera le collisionneur de pièce. 

232
00:11:22,910 --> 00:11:24,010
Gardez ça. 

233
00:11:24,005 --> 00:11:27,205
Et puis un autre contact privé

234
00:11:27,200 --> 00:11:30,860
filtré vers D et ce sera le filtre de contact de D.

235
00:11:30,860 --> 00:11:32,900
Je garderai simplement le nom tel quel. 

236
00:11:32,900 --> 00:11:34,450
Alors maintenant et commencez,

237
00:11:34,445 --> 00:11:35,875
qu'allons-nous faire ? 

238
00:11:35,870 --> 00:11:39,160
Tout d'abord, nous avons besoin d'une référence au collisionneur de pièce. 

239
00:11:39,155 --> 00:11:43,285
collisionneur de chambre est donc égal à obtenir des composants. 

240
00:11:43,280 --> 00:11:47,270
Et ce sera le collisionneur 2D. 

241
00:11:47,270 --> 00:11:51,290
Super, donc maintenant nous avons une référence au collisionneur dans la pièce. 

242
00:11:51,290 --> 00:11:56,030
La prochaine chose que nous voulons faire est d'obtenir le filtre de contact 2D. 

243
00:11:56,030 --> 00:12:00,290
Et nous allons définir le masque de calque comme nous l'avons vu. 

244
00:12:00,290 --> 00:12:03,350
Et qu'avons-nous dit que nous avions besoin dans le masque de calque défini,

245
00:12:03,350 --> 00:12:05,140
nous avons besoin du masque de calque. 

246
00:12:05,135 --> 00:12:06,865
Comment obtenir le masque de calque ? 

247
00:12:06,860 --> 00:12:08,570
Eh bien, nous savons ce qu'est la couche,

248
00:12:08,570 --> 00:12:09,940
mais quel est le masque ? 

249
00:12:09,935 --> 00:12:14,715
Le masque est un moyen de nous permettre de nous convertir,

250
00:12:14,719 --> 00:12:16,989
comprendre ce que sont les calques. 

251
00:12:16,985 --> 00:12:18,775
Alors, que pouvons-nous faire ? 

252
00:12:18,770 --> 00:12:21,800
Nous pouvons utiliser quelque chose appelé masque de calque. 

253
00:12:21,800 --> 00:12:26,560
Et nous pouvons utiliser une méthode ici qui dit d'obtenir le masque. 

254
00:12:26,555 --> 00:12:28,465
Et comment obtenir le masque ? 

255
00:12:28,460 --> 00:12:31,040
On peut l'obtenir en fait acheter le nom des couches. 

256
00:12:31,040 --> 00:12:34,300
Super, nous avons maintenant accès au nom de la couche. 

257
00:12:34,295 --> 00:12:37,075
Et qu'est-ce que la couche, c'est l'ennemi. 

258
00:12:37,070 --> 00:12:39,350
Et comme il s'agit d'une référence de corde
,

259
00:12:39,350 --> 00:12:42,070
assurez-vous que la chaussure a bien été mise en pot,

260
00:12:42,065 --> 00:12:44,105
allez même la copier si nécessaire. 

261
00:12:44,105 --> 00:12:46,265
Mais ce qui se passe ici,

262
00:12:46,265 --> 00:12:47,765
nous avons le nom de la couche. 

263
00:12:47,765 --> 00:12:49,405
Nous utilisons le masque get,

264
00:12:49,400 --> 00:12:53,290
qui est une méthode disponible dans la bibliothèque de masques de calques. 

265
00:12:53,285 --> 00:13:00,775
Nous utilisons ce masque de calque entier et définissons le masque de calque sur le filtre de contact. 

266
00:13:00,770 --> 00:13:02,680
Compliqué, je sais. 

267
00:13:02,675 --> 00:13:10,105
Et maintenant, nous utilisons le collisionneur de chambre, collisionneur à chevauchement pensé. 

268
00:13:10,100 --> 00:13:11,780
Et ici, de quoi avons-nous besoin ? 

269
00:13:11,780 --> 00:13:13,900
Nous avons besoin du filtre compact,

270
00:13:13,895 --> 00:13:15,205
quels sont les résultats ? 

271
00:13:15,200 --> 00:13:17,180
Où voulons-nous donner nos résultats ? 

272
00:13:17,180 --> 00:13:18,560
Et vous pouvez voir ici la flèche,

273
00:13:18,560 --> 00:13:20,080
si vous cliquez dessus, vous y allez. 

274
00:13:20,075 --> 00:13:25,445
Vous pouvez l'ajouter à une liste ou l'ajouter à un collideur 2D en fonction de ce que nous lui donnons. 

275
00:13:25,445 --> 00:13:27,725
Donc, si nous lui donnons un tableau ici
,

276
00:13:27,725 --> 00:13:29,575
ce résultat sera un tableau. 

277
00:13:29,570 --> 00:13:32,750
Mais comme nous lui donnons actuellement une liste, il

278
00:13:32,750 --> 00:13:37,340
s'agira d'une liste, enregistrez cet enregistrement. 

279
00:13:37,340 --> 00:13:40,750
Encore une fois, passons par là encore une fois. 

280
00:13:40,745 --> 00:13:42,685
Nous avons créé un filtre de contact. 

281
00:13:42,680 --> 00:13:46,450
Nous avons compris ce que sont les filtres de contact grâce aux documentations unitaires. 

282
00:13:46,445 --> 00:13:48,595
Nous avons ajouté un collisionneur 2D. 

283
00:13:48,590 --> 00:13:49,730
C'est très simple. 

284
00:13:49,730 --> 00:13:52,220
Nous avons obtenu une référence en utilisant le composant get. 

285
00:13:52,220 --> 00:13:53,860
Nous savons déjà comment nous y parvenons. 

286
00:13:53,855 --> 00:13:55,885
Nous accédons au filtre de contact. 

287
00:13:55,880 --> 00:13:58,880
Nous utilisons une méthode appelée Définir le masque de calque. 

288
00:13:58,880 --> 00:14:01,090
Cet ensemble de masque de calque nécessite un

289
00:14:01,085 --> 00:14:03,055
masque de calque,

290
00:14:03,050 --> 00:14:05,410
pas seulement un calque, un masque de calque.
 

291
00:14:05,405 --> 00:14:07,145
Donc, ce que nous faisons,

292
00:14:07,145 --> 00:14:09,215
nous avons cherché un masque de calque. 

293
00:14:09,215 --> 00:14:12,665
Et ce sera vraiment un défi visuel pour vous. 

294
00:14:12,665 --> 00:14:15,035
Allez chercher le masque de calque,

295
00:14:15,035 --> 00:14:18,335
obtenez le masque de calque et maintenez comment nous avons trouvé cette méthode. 

296
00:14:18,335 --> 00:14:21,215
Il s'agit donc d'un processus complètement différent. 

297
00:14:21,215 --> 00:14:22,915
Nous utilisons le masque de calque obtenir,

298
00:14:22,910 --> 00:14:27,040
qui fait partie du masque de calque et du masque de calque du moteur Unity,

299
00:14:27,035 --> 00:14:29,245
et nous utilisons le nom de la couche ennemie. 

300
00:14:29,240 --> 00:14:33,680
Que se passe-t-il dès que ce responsable de salle démarre ? 

301
00:14:33,680 --> 00:14:36,440
Tout d'abord, sur Trigger Enter, il trouve l'ennemi. 

302
00:14:36,440 --> 00:14:40,540
Deuxièmement, il passe en revue tous les ennemis qui sont déjà ici. 

303
00:14:40,535 --> 00:14:44,725
Et comme je l'ai dit, il existe de nombreuses façons d'attraper les ennemis. 

304
00:14:44,720 --> 00:14:46,390
Il y a des objets de type trouvé. 

305
00:14:46,385 --> 00:14:48,475
Nous avons pu utiliser l'entrepreneur entre,

306
00:14:48,470 --> 00:14:52,570
mais j'ai pensé que c'était une excellente occasion d'en apprendre davantage sur les listes. 

307
00:14:52,565 --> 00:14:55,855
En savoir plus sur le filtre de contact dans Jamais savoir quand. 

308
00:14:55,850 --> 00:14:58,970
Parfois, vous pouvez vous retrouver dans une situation et

309
00:14:58,970 --> 00:15:02,710
programmation où vous ne pouvez tout simplement pas le faire sans filtre de contact. 

310
00:15:02,705 --> 00:15:05,015
Donc, sauvez tout ça. 

311
00:15:05,015 --> 00:15:09,595
Nous retournons dans Unity et regardons nos ennemis dès que nous courons,

312
00:15:09,590 --> 00:15:11,420
nous devrions voir les trois ennemis ici. 

313
00:15:11,420 --> 00:15:13,910
J'espère que c'est le jeu. 

314
00:15:13,910 --> 00:15:16,190
On y va. Excellent. 

315
00:15:16,190 --> 00:15:19,510
Et vous pouvez voir que nous avons tous les collisionneurs du squelette un,

316
00:15:19,505 --> 00:15:22,145
squelette et du squelette trois,

317
00:15:22,145 --> 00:15:23,845
ou comme vous voulez l'appeler. 

318
00:15:23,840 --> 00:15:26,780
Excellent, nous avons une référence à eux. 

319
00:15:26,780 --> 00:15:30,110
Maintenant, la prochaine étape consiste à les tuer tous
 et à ouvrir les portes avec du

320
00:15:30,110 --> 00:15:33,710
bleu qui, dans la vidéo suivante,

321
00:15:33,710 --> 00:15:36,140
veillez à terminer vos modifications. 

322
00:15:36,140 --> 00:15:42,360
Assurez-vous de laisser un avis et je vous verrai dans la vidéo suivante. 

