1
00:00:00,800 --> 00:00:05,430
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos. 

2
00:00:05,430 --> 00:00:09,880
Como puedes ver ahora tenemos tres enemigos, x2, muy aterradores. 

3
00:00:09,884 --> 00:00:11,554
Déjame maximizar en el juego. 

4
00:00:11,550 --> 00:00:14,220
Y tenemos un mal con no sólo tener puertas,

5
00:00:14,220 --> 00:00:15,630
también
tenemos enemigos,

6
00:00:15,630 --> 00:00:17,460
que son tres esqueletos. 

7
00:00:17,460 --> 00:00:21,930
Estos esqueletos son los tipos a los que necesitamos matar para poder abrir las puertas. 

8
00:00:21,930 --> 00:00:26,780
Pero por ahora lo que hacemos es simplemente atraparlos en el acto usando una lista. 

9
00:00:26,775 --> 00:00:28,785
Por lo que me he maximizado en el juego,

10
00:00:28,785 --> 00:00:30,525
no
debí haber hecho eso. 

11
00:00:30,525 --> 00:00:32,345
Ahora voy a correr de nuevo. 

12
00:00:32,340 --> 00:00:36,210
Si miro en las habitaciones y hoy ahora,

13
00:00:36,205 --> 00:00:40,855
puedo ver que aquí tengo a los enemigos y tengo las dos puertas,

14
00:00:40,850 --> 00:00:44,570
pero la magia es que los atrapamos sin agregarlos manualmente. 

15
00:00:44,570 --> 00:00:48,550
puede ver que sucede automáticamente usando filtros de contacto,

16
00:00:48,545 --> 00:00:51,445
usando listas, usando muchas cosas geniales. 

17
00:00:51,440 --> 00:00:55,280
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. 

18
00:00:55,280 --> 00:00:56,810
Ah, caso. 

19
00:00:56,810 --> 00:00:59,590
Por lo que ahora tenemos las puertas que se cierran. 

20
00:00:59,585 --> 00:01:03,205
Es hora de empezar a abrirlos. 

21
00:01:03,200 --> 00:01:05,300
¿ Cómo abrimos las puertas? 

22
00:01:05,300 --> 00:01:09,050
El modo en que les vamos a permitir que se abran es cuando nos

23
00:01:09,050 --> 00:01:13,490
deshacemos de todos los enemigos que tenemos en el mapa actual. 

24
00:01:13,490 --> 00:01:16,310
Entonces lo que vamos a hacer es

25
00:01:16,310 --> 00:01:20,140
crear una variable que primero se asegurará de que el,
todas

26
00:01:20,135 --> 00:01:22,985
las puertas se abran cuando todos los enemigos sean asesinados. 

27
00:01:22,985 --> 00:01:28,535
A lo mejor sólo el nivel que creaste no tiene que matar a todos los enemigos. 

28
00:01:28,535 --> 00:01:30,625
A lo mejor es un nivel para la tienda,

29
00:01:30,620 --> 00:01:32,840
por ejemplo, igual que teníamos en Hades. 

30
00:01:32,840 --> 00:01:35,300
Entonces por eso vamos a añadir esta variable. 

31
00:01:35,300 --> 00:01:37,160
Entonces, empecemos. 

32
00:01:37,159 --> 00:01:39,679
Entonces aquí tenemos al controlador enemigo. 

33
00:01:39,680 --> 00:01:42,390
Como pueden ver, lo he organizado todo. 

34
00:01:42,394 --> 00:01:45,444
De todos modos, no perdamos tiempo porque en el gerente equivocado,

35
00:01:45,440 --> 00:01:48,130
vamos a sumar el volumen aquí mismo. 

36
00:01:48,125 --> 00:01:53,645
Y eso es abrir o abrir puertas. 

37
00:01:53,645 --> 00:01:59,585
Cuando y yo es dy. 

38
00:01:59,585 --> 00:02:01,405
Ahí vas. Eso lo guardamos. 

39
00:02:01,400 --> 00:02:04,700
Volveremos aquí y nos aseguraremos de que esta,
esta habitación en

40
00:02:04,700 --> 00:02:09,170
particular se abra de verdad cuando los enemigos mueran. 

41
00:02:09,170 --> 00:02:10,120
Está bien, genial. 

42
00:02:10,115 --> 00:02:14,995
Lo siguiente que tenemos que hacer es conseguir una referencia de todos los enemigos. 

43
00:02:14,990 --> 00:02:16,420
Bueno, ¿cómo hacemos eso? 

44
00:02:16,415 --> 00:02:18,475
Tendremos obviamente múltiples enemigos. 

45
00:02:18,470 --> 00:02:23,750
Eso significa que lo más probable es que tengamos que conseguir algún tipo de matriz. 

46
00:02:23,750 --> 00:02:27,250
Pero, ¿por qué no queremos usar una matriz? 

47
00:02:27,245 --> 00:02:29,285
Porque cuando tenemos una matriz,

48
00:02:29,285 --> 00:02:31,315
¿cómo voy a demostrar esto? 

49
00:02:31,310 --> 00:02:33,530
Entonces por ejemplo, puedes ver aquí mismo,

50
00:02:33,530 --> 00:02:35,960
si hago clic en una de esas matrices aquí mismo,

51
00:02:35,960 --> 00:02:37,770
y si uso el menos,

52
00:02:37,774 --> 00:02:41,734
esto simplemente quitará la puerta de nuestro juego. 

53
00:02:41,735 --> 00:02:44,575
En realidad no elimina todo el elemento. 

54
00:02:44,570 --> 00:02:47,990
Por lo que todavía tenemos dos puertas aquí mismo,

55
00:02:47,990 --> 00:02:49,780
pero falta una de ellas. 

56
00:02:49,775 --> 00:02:51,575
Ahora cuando se trata de la puerta,

57
00:02:51,575 --> 00:02:56,455
esto no es un problema enorme porque ya sabemos que sólo tendremos dos puertas. 

58
00:02:56,450 --> 00:02:58,220
No los vamos a contar. 

59
00:02:58,220 --> 00:03:00,080
No vamos a deshacernos de ellos. 

60
00:03:00,080 --> 00:03:02,030
Están ahí, son estáticos,

61
00:03:02,030 --> 00:03:03,440
no se
están moviendo. 

62
00:03:03,440 --> 00:03:05,500
Pero cuando se trata de los enemigos,

63
00:03:05,495 --> 00:03:09,865
lo que queremos es conseguir una referencia a todos los enemigos en el mapa. 

64
00:03:09,860 --> 00:03:12,950
Y luego a medida que lentamente los
matamos uno por uno,

65
00:03:12,950 --> 00:03:14,620
los vamos a contar. 

66
00:03:14,615 --> 00:03:17,665
Y si encontramos que todos han desaparecido,

67
00:03:17,660 --> 00:03:19,210
entonces abriremos la puerta. 

68
00:03:19,205 --> 00:03:22,915
Y esto causará un problema cuando estemos usando una tarifa. 

69
00:03:22,910 --> 00:03:26,870
Por eso vamos a usar algo un poco mejor,

70
00:03:26,870 --> 00:03:29,320
que es la lista. 

71
00:03:29,315 --> 00:03:32,495
Entonces una lista es igual que una matriz. 

72
00:03:32,495 --> 00:03:35,345
Representa una lista de objetos fuertemente tipada. 

73
00:03:35,345 --> 00:03:40,055
Y por cierto, estas son las documentaciones de Microsoft para el C-sharp,

74
00:03:40,055 --> 00:03:42,085
no la documentación de Unity,

75
00:03:42,080 --> 00:03:43,730
pero es más o menos lo mismo. 

76
00:03:43,730 --> 00:03:44,840
Podrás encontrar ejemplos,

77
00:03:44,840 --> 00:03:48,440
puedes encontrar lo que quieras y enumera

78
00:03:48,440 --> 00:03:53,000
lo grandioso de ellos ya que son mucho mejores en ordenar,

79
00:03:53,000 --> 00:03:57,140
son mucho mejores en ordenar y manipular. 

80
00:03:57,140 --> 00:04:00,560
Entonces lo que podemos hacer es a medida que muere cada enemigo,

81
00:04:00,560 --> 00:04:05,420
podemos sacarlo de la lista sin preocuparnos de ningún tipo de error,

82
00:04:05,420 --> 00:04:07,660
la lista se ajustará por sí misma. 

83
00:04:07,655 --> 00:04:13,165
Por lo que se explicó, te dejaré encontrar la lista,

84
00:04:13,160 --> 00:04:16,400
la clase, encontrar la documentación de este. 

85
00:04:16,400 --> 00:04:21,010
Y te voy a volver a emitir el reto igual que el último reto que conozco. 

86
00:04:21,005 --> 00:04:26,005
Tan molesto cuando tienes que hacer algo por ti mismo sin ver lo que hice primero. 

87
00:04:26,000 --> 00:04:28,580
Pero es hora de crecer,

88
00:04:28,580 --> 00:04:31,010
hora de convertirse en verdaderos desarrolladores de juegos,

89
00:04:31,010 --> 00:04:35,200
buscar problemas y hacer cosas que nunca antes nos habíamos encontrado. 

90
00:04:35,195 --> 00:04:36,565
Esta es la belleza de la misma. 

91
00:04:36,560 --> 00:04:41,560
Mira a través de la documentación y encuentra cómo podemos instanciar un nuevo. 

92
00:04:41,555 --> 00:04:44,665
Vamos a crear una lista de campos serializados. 

93
00:04:44,660 --> 00:04:46,630
Queremos ver la lista en el inspector. 

94
00:04:46,625 --> 00:04:49,975
Posteriormente, obviamente necesitamos hacerlo privado,

95
00:04:49,970 --> 00:04:52,840
pero queremos comprobar si todo está funcionando. 

96
00:04:52,835 --> 00:05:00,245
Y finalmente, el tipo de la lista será un colisionador a D. Así que encuentra la documentación,

97
00:05:00,245 --> 00:05:03,275
pasa por ella, crea una nueva lista,

98
00:05:03,275 --> 00:05:07,105
que es la lista de enemigos de tipo colisionador 2D. 

99
00:05:07,100 --> 00:05:09,500
Te veré en sólo un rato. 

100
00:05:09,500 --> 00:05:12,050
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

101
00:05:12,050 --> 00:05:13,960
Entonces, ¿cómo te metiste en eso? 

102
00:05:13,955 --> 00:05:15,865
Espero que no estés demasiado enojado conmigo. 

103
00:05:15,860 --> 00:05:19,310
De todos modos, sigamos adelante y creemos un campo serializado. 

104
00:05:19,310 --> 00:05:21,970
Y esto va a ser una lista. 

105
00:05:21,965 --> 00:05:23,965
Y como puedes ver, bueno,

106
00:05:23,960 --> 00:05:25,280
lo viste en el ejemplo,

107
00:05:25,280 --> 00:05:27,860
solo
comprobemos dos veces y veamos cómo se crea. 

108
00:05:27,860 --> 00:05:31,760
Por lo que puedes ver que necesita las colecciones de puntos de los sistemas,

109
00:05:31,760 --> 00:05:33,010
que está justo aquí. 

110
00:05:33,005 --> 00:05:37,295
Oops, lo siento, que es justo aquí que nos permite crear listas. 

111
00:05:37,295 --> 00:05:40,355
Vayamos a ver qué tenemos aquí. 

112
00:05:40,355 --> 00:05:41,905
Digamos que me estoy desplazando hacia abajo,

113
00:05:41,900 --> 00:05:43,550
¿cómo se crean listas, por favor? 

114
00:05:43,550 --> 00:05:45,350
¿ Cómo creo una lista? 

115
00:05:45,350 --> 00:05:49,410
¿ Dónde está? ¿Dónde está? 

116
00:05:49,930 --> 00:05:51,890
De acuerdo, Así que ahí tienes. 

117
00:05:51,890 --> 00:05:53,510
Es así como se crea una lista. 

118
00:05:53,510 --> 00:05:58,550
Entonces necesitamos teclear el tipo de esto que tenemos dentro de estos dos antinaturales,

119
00:05:58,550 --> 00:06:02,180
lo que se llaman y decir que es igual a una nueva lista. 

120
00:06:02,180 --> 00:06:04,030
Entonces de vuelta aquí,

121
00:06:04,025 --> 00:06:07,835
el tipo colisionador 2D,

122
00:06:07,835 --> 00:06:09,445
ya te lo
he dicho. 

123
00:06:09,440 --> 00:06:12,680
Y verás por qué es un colisionador 2D en tan solo un poco. 

124
00:06:12,680 --> 00:06:15,110
Entonces enemigos, y es igual a

125
00:06:15,110 --> 00:06:22,600
una nueva lista de Collider a los enemigos y la cerramos con estos dos paréntesis. 

126
00:06:22,595 --> 00:06:26,645
Ahora, obviamente te tomó sólo un poco más de tiempo encontrarlo todo,

127
00:06:26,645 --> 00:06:29,195
tal vez mirar a través de la documentación, pero eso es bueno. 

128
00:06:29,195 --> 00:06:33,025
Ahora puedes decir que con orgullo ese zapato mira a través

129
00:06:33,020 --> 00:06:36,920
la documentación descubierta por ti mismo cómo se crean las listas,

130
00:06:36,920 --> 00:06:39,290
y esto te dará mucha más confianza

131
00:06:39,290 --> 00:06:41,890
a
medida que avanzas por tu viaje de desarrollo de juegos. 

132
00:06:41,885 --> 00:06:43,595
No siempre voy a estar aquí. 

133
00:06:43,595 --> 00:06:47,275
A veces no voy a estar a veces no tengo tiempo para responderte. 

134
00:06:47,270 --> 00:06:49,700
Entonces este es un gran ejercicio. 

135
00:06:49,700 --> 00:06:51,140
Me encantan estos ejercicios. 

136
00:06:51,140 --> 00:06:52,270
Espero que no estés demasiado enojado. 

137
00:06:52,265 --> 00:06:55,025
Sigamos adelante. ¿Qué tenemos que hacer ahora mismo? 

138
00:06:55,025 --> 00:06:58,315
Tenemos que entrar a las habitaciones aquí mismo

139
00:06:58,310 --> 00:07:01,460
y vamos a crear un nuevo objeto de juego vacío,

140
00:07:01,460 --> 00:07:03,740
que serán los enemigos. 

141
00:07:03,739 --> 00:07:06,729
Y esto sostendrá a todos los enemigos que tenemos. 

142
00:07:06,725 --> 00:07:11,375
El enemigo esqueleto justo aquí que C necesita algo? 

143
00:07:11,375 --> 00:07:12,965
También el campo de tiro. 

144
00:07:12,965 --> 00:07:18,335
Hagámoslo un poco más pequeño para que no queremos que los enemigos nos disparen. 

145
00:07:18,335 --> 00:07:19,895
Sabemos que todo funciona. 

146
00:07:19,895 --> 00:07:22,225
Eso es bueno y vamos a hacer su salud. 

147
00:07:22,220 --> 00:07:24,170
Pero más pequeño, tal vez tres. 

148
00:07:24,170 --> 00:07:27,760
Por lo que toma tres hits, aplica los cambios. 

149
00:07:27,755 --> 00:07:30,995
Y yo lo voy a mover a los enemigos. 

150
00:07:30,995 --> 00:07:35,515
También voy a entrar a los Prefabs y añadir un par de enemigos. 

151
00:07:35,510 --> 00:07:38,510
Y aquí, así el enemigo,

152
00:07:38,510 --> 00:07:41,480
el esqueleto agregará otro. 

153
00:07:41,480 --> 00:07:45,380
Aquí. Otra, tan grande. 

154
00:07:45,380 --> 00:07:50,410
Ahora tenemos tres esqueletos vagando por ahí que perseguirán y dispararán al jugador. 

155
00:07:50,405 --> 00:07:51,455
Eso lo salvaremos. 

156
00:07:51,455 --> 00:07:52,525
Está bien, genial. 

157
00:07:52,520 --> 00:07:56,660
Ahora lo siguiente que queremos hacer es que queremos conseguir el,

158
00:07:56,660 --> 00:07:59,750
una referencia a todos esos enemigos y poder contarlos. 

159
00:07:59,750 --> 00:08:01,460
Ahora qué podemos hacer, obviamente,

160
00:08:01,460 --> 00:08:02,480
como podemos seguir adelante,

161
00:08:02,480 --> 00:08:05,960
seleccionar estos tres y arrástralos aquí y configurarlos manualmente. 

162
00:08:05,960 --> 00:08:07,960
Eso sería bueno,

163
00:08:07,955 --> 00:08:09,745
eso estaría funcionando. 

164
00:08:09,740 --> 00:08:14,630
Pero queremos tener una forma más dinámica de acceder a estos enemigos. 

165
00:08:14,630 --> 00:08:19,090
Una de esas formas dinámicas es utilizar objetos de hallazgo de tipo,

166
00:08:19,085 --> 00:08:22,795
donde pasamos por todos los objetos y los encontramos todos. 

167
00:08:22,790 --> 00:08:24,560
Esto también es una buena idea,

168
00:08:24,560 --> 00:08:27,590
pero es muy gravador para el sistema. 

169
00:08:27,590 --> 00:08:29,990
Tienes que pasar por todos los elementos,

170
00:08:29,990 --> 00:08:32,900
empezando desde la cámara y hacia abajo hasta
encontrar

171
00:08:32,900 --> 00:08:37,610
a todos estos enemigos de tipo u objeto de tipo. 

172
00:08:37,610 --> 00:08:39,370
No vamos a hacer eso. 

173
00:08:39,365 --> 00:08:43,795
En cambio, vamos a hacer algo mucho más complicado al principio,

174
00:08:43,790 --> 00:08:47,800
pero mucho más efectivo y menos gravar al sistema. 

175
00:08:47,795 --> 00:08:51,145
Y es una gran manera de aprender algo muy nuevo. 

176
00:08:51,140 --> 00:08:53,110
Y ya tenemos la,

177
00:08:53,105 --> 00:08:56,545
digamos la infraestructura para eso establecida al tener
los

178
00:08:56,540 --> 00:09:00,250
colisionadores de los enemigos y el colisionador de la habitación. 

179
00:09:00,245 --> 00:09:01,855
Entonces, ¿de qué estoy hablando? 

180
00:09:01,850 --> 00:09:02,660
Acabas de verlo. 

181
00:09:02,660 --> 00:09:06,160
Es el colisionador, Colisionador de superposición 2D. 

182
00:09:06,155 --> 00:09:07,315
¿ Qué hace esto? 

183
00:09:07,310 --> 00:09:09,050
Se necesita un filtro de contacto,

184
00:09:09,050 --> 00:09:11,260
que veremos en tan solo un poco. 

185
00:09:11,255 --> 00:09:15,265
Y nos da los resultados de todos los objetos 2D del colisionador. 

186
00:09:15,260 --> 00:09:19,930
Por lo que un filtro de contacto utilizado para filtrar los resultados de manera diferente. 

187
00:09:19,925 --> 00:09:21,835
¿ A qué nos referimos con eso? 

188
00:09:21,830 --> 00:09:25,360
Nos referimos a que tenemos el colisionador de la habitación justo aquí. 

189
00:09:25,355 --> 00:09:27,245
Entonces tenemos el colisionador,

190
00:09:27,244 --> 00:09:29,524
tenemos todos los objetos dentro. 

191
00:09:29,525 --> 00:09:31,315
No queremos atrapar al jugador,

192
00:09:31,310 --> 00:09:34,540
por ejemplo, sólo nos interesan los esqueletos. 

193
00:09:34,535 --> 00:09:39,215
Por lo que necesitamos agregar este filtro de contacto que entenderá cómo se usa. 

194
00:09:39,215 --> 00:09:40,685
Pero sigamos adelante. 

195
00:09:40,685 --> 00:09:42,635
Entonces filtro de contacto y el resultado,

196
00:09:42,635 --> 00:09:44,575
ese resultado, Es la matriz. 

197
00:09:44,570 --> 00:09:46,210
Para recibir los resultados. 

198
00:09:46,205 --> 00:09:47,455
Podemos usar una matriz,

199
00:09:47,450 --> 00:09:50,380
podemos usar también una lista. 

200
00:09:50,375 --> 00:09:52,135
No te preocupes por eso. 

201
00:09:52,130 --> 00:09:53,630
Sigamos uno. 

202
00:09:53,630 --> 00:09:54,290
¿ Qué necesitamos? 

203
00:09:54,290 --> 00:09:58,580
Por lo que devuelve el número de resultados si queremos un retorno,

204
00:09:58,580 --> 00:10:02,030
y luego vamos a revisar qué es un filtro de contacto. 

205
00:10:02,030 --> 00:10:05,330
Entonces te estoy dando todas las formas de cómo creamos. 

206
00:10:05,330 --> 00:10:08,750
Entonces honestamente, no tenía ni idea de lo que era un filtro de contacto. 

207
00:10:08,750 --> 00:10:12,440
Esta es la primera vez que me encontré cuando estaba creando este juego,

208
00:10:12,440 --> 00:10:15,710
pesar de que he tenido mucha experiencia en desarrollo de juegos,

209
00:10:15,710 --> 00:10:19,030
esta es realmente la primera vez que realmente lo usé en el,

210
00:10:19,025 --> 00:10:21,305
así que fui y lo busqué. 

211
00:10:21,305 --> 00:10:24,245
De acuerdo, Así que mira, tenemos un montón de propiedades. 

212
00:10:24,245 --> 00:10:26,065
Y si vuelves atrás,

213
00:10:26,060 --> 00:10:28,700
aquí
podemos ver los resultados de manera diferente. 

214
00:10:28,700 --> 00:10:30,500
¿ Y qué más tenemos? 

215
00:10:30,500 --> 00:10:33,020
Tenemos algo llamado máscara bi capa. 

216
00:10:33,020 --> 00:10:35,170
Sé lo que es la máscara de capa,

217
00:10:35,165 --> 00:10:37,765
así que tengo que mirar y me encuentro. 

218
00:10:37,760 --> 00:10:39,650
Set Máscara de Capa, excelente. 

219
00:10:39,650 --> 00:10:44,900
Esto establece la máscara de capa en función de algún tipo de proporcionado un parámetro o algo así. 

220
00:10:44,900 --> 00:10:46,180
Genial. Doy click en él,

221
00:10:46,175 --> 00:10:48,355
veo filtro de contacto, máscara de capa. 

222
00:10:48,350 --> 00:10:50,020
Le doy una máscara de capa. 

223
00:10:50,015 --> 00:10:54,485
Sé cuál es la máscara de capa y te mostraré cómo la vamos a usar. 

224
00:10:54,485 --> 00:10:58,045
Pero de todos modos, estos son los pasos que incluso yo doy a veces. 

225
00:10:58,040 --> 00:10:59,960
Entonces no pienses eso NUEVO,

226
00:10:59,960 --> 00:11:02,290
no lo recuerdes todo y debes saber,

227
00:11:02,285 --> 00:11:04,585
no, debes hacer tu propia investigación. 

228
00:11:04,580 --> 00:11:09,260
Siempre mira a través de la documentación y ahora sigamos adelante y empecemos. 

229
00:11:09,260 --> 00:11:13,150
Entonces voy a volver aquí y voy a crear, en primer lugar,

230
00:11:13,145 --> 00:11:18,445
un colisionador privado 2D,

231
00:11:18,440 --> 00:11:22,910
y este será el colisionador de habitaciones. 

232
00:11:22,910 --> 00:11:24,010
Guarda eso. 

233
00:11:24,005 --> 00:11:27,205
Y luego un, otro contacto privado

234
00:11:27,200 --> 00:11:30,860
filtrado a D y va a ser el filtro de contacto a D.

235
00:11:30,860 --> 00:11:32,900
Simplemente
me quedaré el nombre tal como está. 

236
00:11:32,900 --> 00:11:34,450
Entonces ahora y empezar,

237
00:11:34,445 --> 00:11:35,875
¿qué vamos a hacer? 

238
00:11:35,870 --> 00:11:39,160
Bueno, en primer lugar, necesitamos una referencia al colisionador de habitaciones. 

239
00:11:39,155 --> 00:11:43,285
Por lo que colisionador de habitación es igual para obtener componentes. 

240
00:11:43,280 --> 00:11:47,270
Y va a ser el colisionador 2D. 

241
00:11:47,270 --> 00:11:51,290
Genial, Así que ahora tenemos una referencia al colisionador en la habitación. 

242
00:11:51,290 --> 00:11:56,030
Lo siguiente que queremos hacer es que queremos obtener el filtro de contacto 2D. 

243
00:11:56,030 --> 00:12:00,290
Y vamos a poner la máscara de capa igual que vimos. 

244
00:12:00,290 --> 00:12:03,350
Y qué dijimos necesitamos dentro del conjunto Máscara de Capa,

245
00:12:03,350 --> 00:12:05,140
necesitamos la Máscara de Capa. 

246
00:12:05,135 --> 00:12:06,865
¿ Cómo obtenemos la máscara de capa? 

247
00:12:06,860 --> 00:12:08,570
Bueno, sabemos qué capa es,

248
00:12:08,570 --> 00:12:09,940
pero ¿cuál es la máscara? 

249
00:12:09,935 --> 00:12:14,715
El mascarilla es una forma de dejarnos decir
convertir,

250
00:12:14,719 --> 00:12:16,989
de entender cuáles son las capas. 

251
00:12:16,985 --> 00:12:18,775
Entonces, ¿qué podemos hacer? 

252
00:12:18,770 --> 00:12:21,800
Podemos usar algo llamado la máscara de capa. 

253
00:12:21,800 --> 00:12:26,560
Y podemos usar un método aquí dentro que diga conseguir la máscara. 

254
00:12:26,555 --> 00:12:28,465
¿ Y cómo conseguimos la máscara? 

255
00:12:28,460 --> 00:12:31,040
Podemos conseguirlo realmente comprar el nombre de las capas. 

256
00:12:31,040 --> 00:12:34,300
Genial, por lo que ahora tenemos acceso al nombre de la capa. 

257
00:12:34,295 --> 00:12:37,075
Y qué hace la capa, es el enemigo. 

258
00:12:37,070 --> 00:12:39,350
Y debido a que esto es una referencia de cuerda,

259
00:12:39,350 --> 00:12:42,070
asegura de que el zapato haya macetas correctamente,

260
00:12:42,065 --> 00:12:44,105
ve incluso copiarlo si tienes que hacerlo. 

261
00:12:44,105 --> 00:12:46,265
Pero lo que está pasando aquí,

262
00:12:46,265 --> 00:12:47,765
tenemos el nombre de la capa. 

263
00:12:47,765 --> 00:12:49,405
Utilizamos la máscara get,

264
00:12:49,400 --> 00:12:53,290
que es un método disponible en la biblioteca de máscaras de capas. 

265
00:12:53,285 --> 00:13:00,775
Utilizamos esta máscara de capa entera y colocamos la máscara de capa en el filtro de contacto. 

266
00:13:00,770 --> 00:13:02,680
Complicado, lo sé. 

267
00:13:02,675 --> 00:13:10,105
Y ahora usamos el colisionador de habitaciones, pensamiento solapamiento colisionador. 

268
00:13:10,100 --> 00:13:11,780
Y aquí dentro, ¿qué necesitábamos? 

269
00:13:11,780 --> 00:13:13,900
Necesitamos el filtro compacto al,

270
00:13:13,895 --> 00:13:15,205
¿cuáles son los resultados? 

271
00:13:15,200 --> 00:13:17,180
¿ Dónde queremos lanzar nuestros resultados? 

272
00:13:17,180 --> 00:13:18,560
Y puedes ver justo aquí la flecha,

273
00:13:18,560 --> 00:13:20,080
si haces clic en ella, ahí vas. 

274
00:13:20,075 --> 00:13:25,445
Puedes añadirlo a una lista o podemos añadirlo a un colisionador 2D en base a lo que le demos. 

275
00:13:25,445 --> 00:13:27,725
Entonces si le damos una matriz aquí,

276
00:13:27,725 --> 00:13:29,575
entonces este resultado será una matriz. 

277
00:13:29,570 --> 00:13:32,750
Pero debido a que actualmente le estamos dando una lista,

278
00:13:32,750 --> 00:13:37,340
esto será como una lista, guarde ese registro. 

279
00:13:37,340 --> 00:13:40,750
Entonces otra vez, pasemos por esto una vez más. 

280
00:13:40,745 --> 00:13:42,685
Creamos un filtro de contacto. 

281
00:13:42,680 --> 00:13:46,450
Entendimos qué filtros de contacto son a través de las documentaciones de la unidad. 

282
00:13:46,445 --> 00:13:48,595
Hemos añadido un colisionador 2D. 

283
00:13:48,590 --> 00:13:49,730
Eso es muy sencillo. 

284
00:13:49,730 --> 00:13:52,220
Obtuvimos una referencia usando el componente get. 

285
00:13:52,220 --> 00:13:53,860
Ya sabemos cómo hacemos eso. 

286
00:13:53,855 --> 00:13:55,885
Accedemos al filtro de contacto. 

287
00:13:55,880 --> 00:13:58,880
Utilizamos un método llamado Set Layer Mask. 

288
00:13:58,880 --> 00:14:01,090
Este conjunto Máscara de capa requiere una,

289
00:14:01,085 --> 00:14:03,055
algo llamado máscara de capa,

290
00:14:03,050 --> 00:14:05,410
no sólo una capa, una máscara de capa. 

291
00:14:05,405 --> 00:14:07,145
Entonces lo que hacemos,

292
00:14:07,145 --> 00:14:09,215
buscamos obtener Máscara de Capa. 

293
00:14:09,215 --> 00:14:12,665
Y esto en realidad será un reto a la vista para ti. 

294
00:14:12,665 --> 00:14:15,035
Ve a buscar Máscara de capa,

295
00:14:15,035 --> 00:14:18,335
consigue Máscara de capa y ponte de pie cómo encontramos este método. 

296
00:14:18,335 --> 00:14:21,215
Por lo que este es un proceso completamente diferente. 

297
00:14:21,215 --> 00:14:22,915
Utilizamos la máscara get layer,

298
00:14:22,910 --> 00:14:27,040
que forma parte de la máscara de capa y la máscara de capa de motor Unity,

299
00:14:27,035 --> 00:14:29,245
y utilizamos el nombre de la capa enemiga. 

300
00:14:29,240 --> 00:14:33,680
Entonces, ¿ahora qué pasa en cuanto empiece este gerente de sala? 

301
00:14:33,680 --> 00:14:36,440
En primer lugar, en Trigger Enter se encuentra al enemigo. 

302
00:14:36,440 --> 00:14:40,540
En segundo lugar, mira a través de todos los enemigos que ya están aquí. 

303
00:14:40,535 --> 00:14:44,725
Y como ya he dicho, hay muchas formas de atrapar a los enemigos. 

304
00:14:44,720 --> 00:14:46,390
Ahí hay hallazgo objetos de tipo. 

305
00:14:46,385 --> 00:14:48,475
Podemos haber utilizado el emprendedor enter,

306
00:14:48,470 --> 00:14:52,570
pero pensé que esta es una gran oportunidad para aprender sobre listas. 

307
00:14:52,565 --> 00:14:55,855
Aprende sobre el filtro de contacto en nunca se sabe cuándo. 

308
00:14:55,850 --> 00:14:58,970
ocasiones podría encontrarse en una situación y

309
00:14:58,970 --> 00:15:02,710
programación en la que simplemente no puede hacerlo sin un filtro de contacto. 

310
00:15:02,705 --> 00:15:05,015
Entonces guarde todo eso. 

311
00:15:05,015 --> 00:15:09,595
Volvemos a Unidad y veamos a nuestros enemigos ahora en cuanto corremos,

312
00:15:09,590 --> 00:15:11,420
deberíamos ver aquí a los tres enemigos. 

313
00:15:11,420 --> 00:15:13,910
Esperemos que ejecute el juego. 

314
00:15:13,910 --> 00:15:16,190
Ahí vamos. Excelente. 

315
00:15:16,190 --> 00:15:19,510
Y puedes ver que tenemos todos los colisionadores de esqueleto uno,

316
00:15:19,505 --> 00:15:22,145
esqueleto a y esqueleto tres,

317
00:15:22,145 --> 00:15:23,845
o como quieras llamarlo. 

318
00:15:23,840 --> 00:15:26,780
Excelente, Tenemos una referencia a ellos. 

319
00:15:26,780 --> 00:15:30,110
Entonces ahora el siguiente paso es matarlos a todos

320
00:15:30,110 --> 00:15:33,710
y abrir las puertas con azul que en el siguiente video,

321
00:15:33,710 --> 00:15:36,140
asegúrate de completar tus cambios. 

322
00:15:36,140 --> 00:15:42,360
Asegúrate de dejar una reseña y te veré en el siguiente video. 

