1
00:00:00,800 --> 00:00:05,430
Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler. 

2
00:00:05,430 --> 00:00:09,880
Wie Sie jetzt sehen können, haben wir drei Feinde, x2, sehr beängstigend. 

3
00:00:09,884 --> 00:00:11,554
Lassen Sie mich das Spiel maximieren. 

4
00:00:11,550 --> 00:00:14,220
Und wir haben ein Unrecht damit, nicht nur Türen zu haben,

5
00:00:14,220 --> 00:00:15,630
wir haben auch Feinde,

6
00:00:15,630 --> 00:00:17,460
die drei Skelette sind. 

7
00:00:17,460 --> 00:00:21,930
Diese Skelette sind die Typen, die wir töten müssen, um die Türen zu öffnen. 

8
00:00:21,930 --> 00:00:26,780
Aber im Moment machen wir sie einfach mit einer Liste im Akt. 

9
00:00:26,775 --> 00:00:28,785
Also habe ich das Spiel maximiert,

10
00:00:28,785 --> 00:00:30,525
hätte
 ich nicht tun sollen. 

11
00:00:30,525 --> 00:00:32,345
Ich laufe jetzt wieder weg. 

12
00:00:32,340 --> 00:00:36,210
Wenn ich in die Räume und heute
 schaue, sehe ich,

13
00:00:36,205 --> 00:00:40,855
dass ich die Feinde hier habe und die beiden Türen habe,
 aber die Magie ist, dass wir sie gefangen haben

14
00:00:40,850 --> 00:00:44,570
, ohne sie manuell hinzuzufügen. 

15
00:00:44,570 --> 00:00:48,550
Sie können sehen, dass es automatisch mit Kontaktfiltern geschieht,

16
00:00:48,545 --> 00:00:51,445
Listen
 verwenden und viele coole Sachen verwenden. 

17
00:00:51,440 --> 00:00:55,280
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. 

18
00:00:55,280 --> 00:00:56,810
Oh, Fall. 

19
00:00:56,810 --> 00:00:59,590
Jetzt haben wir also die Türen geschlossen. 

20
00:00:59,585 --> 00:01:03,205
Es ist Zeit, sie zu öffnen. 

21
00:01:03,200 --> 00:01:05,300
Wie öffnen wir die Türen? 

22
00:01:05,300 --> 00:01:09,050
Wir erlauben es ihnen zu öffnen, wenn wir alle Feinde
 loswerden

23
00:01:09,050 --> 00:01:13,490
, die wir in der aktuellen Karte haben. 

24
00:01:13,490 --> 00:01:16,310
Was wir also tun werden, ist, dass wir

25
00:01:16,310 --> 00:01:20,140
eine Variable
 erstellen, die zunächst sicherstellen wird, dass sich

26
00:01:20,135 --> 00:01:22,985
alle Türen öffnen, wenn alle Feinde getötet werden. 

27
00:01:22,985 --> 00:01:28,535
Vielleicht muss das Level, das du geschaffen hast, nicht alle Feinde töten. 

28
00:01:28,535 --> 00:01:30,625
Vielleicht ist es zum Beispiel ein Level
 für den Laden,

29
00:01:30,620 --> 00:01:32,840
genau wie wir es in Hades hatten. 

30
00:01:32,840 --> 00:01:35,300
Deshalb fügen wir diese Variable hinzu. 

31
00:01:35,300 --> 00:01:37,160
Also lasst uns anfangen. 

32
00:01:37,159 --> 00:01:39,679
Also hier drin haben wir den feindlichen Controller. 

33
00:01:39,680 --> 00:01:42,390
Wie Sie sehen können, habe ich alles organisiert. 

34
00:01:42,394 --> 00:01:45,444
Wie auch immer, verschwenden wir keine Zeit, denn im falschen Manager

35
00:01:45,440 --> 00:01:48,130
werden
 wir das Volumen genau hier hinzufügen. 

36
00:01:48,125 --> 00:01:53,645
Und das heißt Türen zu öffnen oder zu öffnen. 

37
00:01:53,645 --> 00:01:59,585
Wann und ich ist Dy. 

38
00:01:59,585 --> 00:02:01,405
Da gehst du. Das sparen wir uns. 

39
00:02:01,400 --> 00:02:04,700
Wir werden hier wieder reingehen und wir sorgen dafür, dass
 dieser

40
00:02:04,700 --> 00:02:09,170
besondere Raum wahr wird, wenn Feinde sterben. 

41
00:02:09,170 --> 00:02:10,120
Okay, großartig. 

42
00:02:10,115 --> 00:02:14,995
Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir eine Referenz auf alle Feinde erhalten müssen. 

43
00:02:14,990 --> 00:02:16,420
Nun, wie machen wir das? 

44
00:02:16,415 --> 00:02:18,475
Wir werden offensichtlich mehrere Feinde haben. 

45
00:02:18,470 --> 00:02:23,750
Das bedeutet, dass wir höchstwahrscheinlich eine Art Array bekommen müssen. 

46
00:02:23,750 --> 00:02:27,250
Aber warum wollen wir kein Array verwenden? 

47
00:02:27,245 --> 00:02:29,285
Denn wenn wir ein Array haben,

48
00:02:29,285 --> 00:02:31,315
wie werde ich das demonstrieren? 

49
00:02:31,310 --> 00:02:33,530
So kannst du zum Beispiel genau hier sehen,

50
00:02:33,530 --> 00:02:35,960
ob ich hier auf eines dieser Arrays klicke,

51
00:02:35,960 --> 00:02:37,770
und wenn ich das Minus verwende,

52
00:02:37,774 --> 00:02:41,734
wird
 dies einfach die Tür aus unserem Spiel entfernen. 

53
00:02:41,735 --> 00:02:44,575
Es löscht nicht das gesamte Element. 

54
00:02:44,570 --> 00:02:47,990
Wir haben also immer noch zwei Türen hier,

55
00:02:47,990 --> 00:02:49,780
aber eine von ihnen fehlt. 

56
00:02:49,775 --> 00:02:51,575
Wenn es um die Tür geht,

57
00:02:51,575 --> 00:02:56,455
ist
 das kein großes Problem, da wir bereits wissen, dass wir nur zwei Türen haben werden. 

58
00:02:56,450 --> 00:02:58,220
Wir werden sie nicht zählen. 

59
00:02:58,220 --> 00:03:00,080
Wir werden sie nicht loswerden. 

60
00:03:00,080 --> 00:03:02,030
Sie sind da, sie sind statisch,

61
00:03:02,030 --> 00:03:03,440
sie bewegen sich nicht. 

62
00:03:03,440 --> 00:03:05,500
Aber wenn es um die Feinde
 geht,

63
00:03:05,495 --> 00:03:09,865
wollen wir einen Verweis auf alle Feinde in der Karte erhalten. 

64
00:03:09,860 --> 00:03:12,950
Und wenn wir sie langsam nacheinander töten,

65
00:03:12,950 --> 00:03:14,620
werden
 wir sie zählen. 

66
00:03:14,615 --> 00:03:17,665
Und wenn wir feststellen, dass sie alle verschwunden sind
,

67
00:03:17,660 --> 00:03:19,210
öffnen wir die Tür. 

68
00:03:19,205 --> 00:03:22,915
Und das wird ein Problem verursachen, wenn wir einen Tarif verwenden. 

69
00:03:22,910 --> 00:03:26,870
Deshalb werden wir etwas Besseres benutzen,

70
00:03:26,870 --> 00:03:29,320
was die Liste ist. 

71
00:03:29,315 --> 00:03:32,495
Eine Liste ist also wie ein Array. 

72
00:03:32,495 --> 00:03:35,345
Es stellt eine stark typisierte Liste von Objekten dar. 

73
00:03:35,345 --> 00:03:40,055
Und das sind übrigens die Dokumentationen von Microsoft für das C-Sharp,

74
00:03:40,055 --> 00:03:42,085
nicht die Unity-Dokumentation,

75
00:03:42,080 --> 00:03:43,730
aber es ist ziemlich dasselbe. 

76
00:03:43,730 --> 00:03:44,840
Sie können Beispiele finden,

77
00:03:44,840 --> 00:03:48,440
Sie können finden, was immer Sie wollen, und listet

78
00:03:48,440 --> 00:03:53,000
das Tolle an ihnen auf, da sie viel besser sortieren können,

79
00:03:53,000 --> 00:03:57,140
sie sind viel besser darin zu sortieren und zu manipulieren. 

80
00:03:57,140 --> 00:04:00,560
Was wir also tun können, ist, wenn jeder Feind stirbt,

81
00:04:00,560 --> 00:04:05,420
wir können ihn von der Liste entfernen, ohne uns über irgendwelche Arten von Fehlern Gedanken machen zu müssen,

82
00:04:05,420 --> 00:04:07,660
die Liste wird sich selbst anpassen. 

83
00:04:07,655 --> 00:04:13,165
Das erklärte, ich lasse Sie die Liste,

84
00:04:13,160 --> 00:04:16,400
die Klasse, finden Sie die Dokumentation davon. 

85
00:04:16,400 --> 00:04:21,010
Und ich werde dir die Herausforderung wieder stellen, genau wie die letzte Herausforderung, die ich kenne. 

86
00:04:21,005 --> 00:04:26,005
So nervig, wenn man etwas alleine machen muss, ohne zu sehen, was ich zuerst gemacht habe. 

87
00:04:26,000 --> 00:04:28,580
Aber es ist Zeit, erwachsen zu werden, an der
 Zeit,

88
00:04:28,580 --> 00:04:31,010
echte Spieleentwickler zu werden,

89
00:04:31,010 --> 00:04:35,200
nach Problemen zu suchen und Dinge zu tun, denen wir noch nie zuvor begegnet sind. 

90
00:04:35,195 --> 00:04:36,565
Das ist das Schöne daran. 

91
00:04:36,560 --> 00:04:41,560
Schau dir die Dokumentation an und finde heraus, wie wir ein neues instanziieren können. 

92
00:04:41,555 --> 00:04:44,665
Lassen Sie uns eine serialisierte Feldliste erstellen. 

93
00:04:44,660 --> 00:04:46,630
Wir wollen die Liste im Inspektor sehen. 

94
00:04:46,625 --> 00:04:49,975
Später müssen wir es offensichtlich privat machen,

95
00:04:49,970 --> 00:04:52,840
aber wir wollen prüfen, ob alles funktioniert. 

96
00:04:52,835 --> 00:05:00,245
Und schließlich wird der Typ der Liste ein Collider für D. Suchen Sie also die Dokumentation,

97
00:05:00,245 --> 00:05:03,275
gehen Sie durch, erstellen Sie eine neue Liste,

98
00:05:03,275 --> 00:05:07,105
die die Liste der Feinde vom Typ Collider 2D ist. 

99
00:05:07,100 --> 00:05:09,500
Wir sehen uns in ein bisschen. 

100
00:05:09,500 --> 00:05:12,050
Okay, willkommen zurück. 

101
00:05:12,050 --> 00:05:13,960
Wie bist du darauf gekommen? 

102
00:05:13,955 --> 00:05:15,865
Ich hoffe, du bist nicht zu wütend auf mich. 

103
00:05:15,860 --> 00:05:19,310
Wie auch immer, lasst uns ein serialisiertes Feld erstellen. 

104
00:05:19,310 --> 00:05:21,970
Und das wird eine Liste sein. 

105
00:05:21,965 --> 00:05:23,965
Und wie Sie sehen können,

106
00:05:23,960 --> 00:05:25,280
haben Sie im Beispiel gesehen,

107
00:05:25,280 --> 00:05:27,860
lassen Sie uns einfach überprüfen und sehen, wie es erstellt wurde. 

108
00:05:27,860 --> 00:05:31,760
Sie können also sehen, dass es die System-Punktsammlungen benötigt,

109
00:05:31,760 --> 00:05:33,010
die genau hier sind. 

110
00:05:33,005 --> 00:05:37,295
Ups, tut mir leid, was es uns ermöglicht, Listen zu erstellen. 

111
00:05:37,295 --> 00:05:40,355
Mal sehen, was wir hier haben. 

112
00:05:40,355 --> 00:05:41,905
Sagen wir, ich scrolle nach unten,

113
00:05:41,900 --> 00:05:43,550
wie erstellt man bitte Listen? 

114
00:05:43,550 --> 00:05:45,350
Wie erstelle ich eine Liste? 

115
00:05:45,350 --> 00:05:49,410
Wo ist es? Wo ist es? 

116
00:05:49,930 --> 00:05:51,890
Okay, also los geht's. 

117
00:05:51,890 --> 00:05:53,510
So erstellen Sie eine Liste. 

118
00:05:53,510 --> 00:05:58,550
Also müssen wir die Art dieses Typs eingeben, die wir in diesen beiden unnatürlichen haben,

119
00:05:58,550 --> 00:06:02,180
wie sie genannt werden, und sagen, dass es einer neuen Liste entspricht. 

120
00:06:02,180 --> 00:06:04,030
Also hier drin,

121
00:06:04,025 --> 00:06:07,835
der Typ Collider 2D,

122
00:06:07,835 --> 00:06:09,445
habe
 ich dir schon gesagt. 

123
00:06:09,440 --> 00:06:12,680
Und du wirst in nur ein bisschen sehen, warum es ein Collider 2D ist. 

124
00:06:12,680 --> 00:06:15,110
Also Feinde, und es ist gleich

125
00:06:15,110 --> 00:06:22,600
einer neuen Liste von Collider für die Feinde und wir schließen es mit diesen beiden Klammern ab. 

126
00:06:22,595 --> 00:06:26,645
Nun, offensichtlich haben Sie nur ein bisschen länger gedauert, um alles zu finden,

127
00:06:26,645 --> 00:06:29,195
vielleicht schauen Sie sich die Dokumentation an, aber das ist gut. 

128
00:06:29,195 --> 00:06:33,025
Jetzt können Sie stolz sagen, dass der Schuh die Dokumentation durchsucht

129
00:06:33,020 --> 00:06:36,920
,
 die Sie selbst erfahren haben, wie Listen erstellt werden,

130
00:06:36,920 --> 00:06:39,290
und dies wird Ihnen viel mehr Selbstvertrauen
 geben

131
00:06:39,290 --> 00:06:41,890
wenn Sie Ihre Spieleentwicklungsreise durchlaufen. 

132
00:06:41,885 --> 00:06:43,595
Ich werde nicht immer hier sein. 

133
00:06:43,595 --> 00:06:47,275
Manchmal bin ich nicht manchmal ich habe keine Zeit, dir zu antworten. 

134
00:06:47,270 --> 00:06:49,700
Das ist also eine großartige Übung. 

135
00:06:49,700 --> 00:06:51,140
Ich liebe diese Übungen. 

136
00:06:51,140 --> 00:06:52,270
Ich hoffe, du bist nicht zu wütend. 

137
00:06:52,265 --> 00:06:55,025
Lasst uns weitermachen. Was müssen wir gerade tun? 

138
00:06:55,025 --> 00:06:58,315
Wir müssen genau hier in die Räume gehen

139
00:06:58,310 --> 00:07:01,460
und wir werden ein neues leeres Spielobjekt erstellen,

140
00:07:01,460 --> 00:07:03,740
das die Feinde sein wird. 

141
00:07:03,739 --> 00:07:06,729
Und das wird alle Feinde halten, die wir haben. 

142
00:07:06,725 --> 00:07:11,375
Der Skelettfeind hier, dass C braucht er irgendwas? 

143
00:07:11,375 --> 00:07:12,965
Auch der Schießstand. 

144
00:07:12,965 --> 00:07:18,335
Machen wir es etwas kleiner, damit wir nicht wollen, dass die Feinde uns erschießen. 

145
00:07:18,335 --> 00:07:19,895
Wir wissen, dass alles funktioniert. 

146
00:07:19,895 --> 00:07:22,225
Das ist gut und wir werden ihre Gesundheit schaffen. 

147
00:07:22,220 --> 00:07:24,170
Aber kleiner, vielleicht drei. 

148
00:07:24,170 --> 00:07:27,760
Also nimmt er drei Treffer, wendet die Änderungen an. 

149
00:07:27,755 --> 00:07:30,995
Und ich werde ihn zu den Feinden bringen. 

150
00:07:30,995 --> 00:07:35,515
Ich gehe auch in die Prefabs und füge ein paar Feinde hinzu. 

151
00:07:35,510 --> 00:07:38,510
Und hier, also der Feind,

152
00:07:38,510 --> 00:07:41,480
wird
 das Skelett noch eins hinzufügen. 

153
00:07:41,480 --> 00:07:45,380
Hier. Noch eins, so großartig. 

154
00:07:45,380 --> 00:07:50,410
Jetzt haben wir drei Skelette, die den Spieler jagen und erschießen werden. 

155
00:07:50,405 --> 00:07:51,455
Das werden wir speichern. 

156
00:07:51,455 --> 00:07:52,525
Okay, großartig. 

157
00:07:52,520 --> 00:07:56,660
Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir das bekommen wollen,

158
00:07:56,660 --> 00:07:59,750
einen Hinweis auf all diese Feinde und können sie zählen. 

159
00:07:59,750 --> 00:08:01,460
Was wir nun natürlich tun können,

160
00:08:01,460 --> 00:08:02,480
wenn wir fortfahren können,

161
00:08:02,480 --> 00:08:05,960
wählen Sie diese drei aus und ziehen Sie sie hierher und legen Sie sie manuell fest. 

162
00:08:05,960 --> 00:08:07,960
Das wäre gut,

163
00:08:07,955 --> 00:08:09,745
das würde funktionieren. 

164
00:08:09,740 --> 00:08:14,630
Aber wir wollen eine dynamischere Möglichkeit haben, auf diese Feinde zuzugreifen. 

165
00:08:14,630 --> 00:08:19,090
Eine dieser dynamischen Möglichkeiten ist die Verwendung von Fundobjekten des Typs,

166
00:08:19,085 --> 00:08:22,795
bei denen wir alle Objekte durchgehen und alle finden. 

167
00:08:22,790 --> 00:08:24,560
Dies ist auch eine gute Idee,

168
00:08:24,560 --> 00:08:27,590
aber es belastet das System sehr. 

169
00:08:27,590 --> 00:08:29,990
Sie müssen alle Elemente durchgehen,

170
00:08:29,990 --> 00:08:32,900
beginnend mit der Kamera und unten, bis Sie all diese Feinde vom

171
00:08:32,900 --> 00:08:37,610
Typ oder Objekt des Typs
 finden. 

172
00:08:37,610 --> 00:08:39,370
werden wir nicht tun. 

173
00:08:39,365 --> 00:08:43,795
Stattdessen werden wir zunächst etwas viel komplizierteres tun,

174
00:08:43,790 --> 00:08:47,800
aber viel effektiver und weniger belastend für das System. 

175
00:08:47,795 --> 00:08:51,145
Und es ist eine großartige Möglichkeit, etwas ganz Neues zu lernen. 

176
00:08:51,140 --> 00:08:53,110
Und wir haben bereits die,

177
00:08:53,105 --> 00:08:56,545
sagen wir
 mal die Infrastruktur dafür, indem wir
 die Collider der Feinde und den Collider des Raumes haben

178
00:08:56,540 --> 00:09:00,250
. 

179
00:09:00,245 --> 00:09:01,855
Wovon rede ich also? 

180
00:09:01,850 --> 00:09:02,660
Du hast es gerade gesehen. 

181
00:09:02,660 --> 00:09:06,160
Es ist der Collider, 2D-Überlappungscollider. 

182
00:09:06,155 --> 00:09:07,315
Was macht das? 

183
00:09:07,310 --> 00:09:09,050
Es nimmt einen Kontaktfilter auf
,

184
00:09:09,050 --> 00:09:11,260
den wir uns nur ein wenig ansehen werden. 

185
00:09:11,255 --> 00:09:15,265
Und es gibt uns die Ergebnisse aller Collider-2D-Objekte. 

186
00:09:15,260 --> 00:09:19,930
Ein Kontaktfilter, der verwendet wird, um die Ergebnisse unterschiedlich zu filtern. 

187
00:09:19,925 --> 00:09:21,835
Was meinen wir damit? 

188
00:09:21,830 --> 00:09:25,360
Wir meinen, wir haben den Collider des Zimmers genau hier. 

189
00:09:25,355 --> 00:09:27,245
Also haben wir den Collider,

190
00:09:27,244 --> 00:09:29,524
wir haben alle Objekte drin. 

191
00:09:29,525 --> 00:09:31,315
Wir wollen den Spieler nicht fangen,

192
00:09:31,310 --> 00:09:34,540
zum Beispiel interessieren wir uns nur für die Skelette. 

193
00:09:34,535 --> 00:09:39,215
Wir müssen also diesen Kontaktfilter hinzufügen, der versteht, wie er verwendet wird. 

194
00:09:39,215 --> 00:09:40,685
Aber lass uns weitermachen. 

195
00:09:40,685 --> 00:09:42,635
Also Kontaktfilter und das Ergebnis,

196
00:09:42,635 --> 00:09:44,575
das Ergebnis, Es ist das Array. 

197
00:09:44,570 --> 00:09:46,210
Um die Ergebnisse zu erhalten. 

198
00:09:46,205 --> 00:09:47,455
Wir können ein Array verwenden,

199
00:09:47,450 --> 00:09:50,380
wir können auch eine Liste verwenden. 

200
00:09:50,375 --> 00:09:52,135
Mach dir darüber keine Sorgen. 

201
00:09:52,130 --> 00:09:53,630
Lasst uns eins fortsetzen. 

202
00:09:53,630 --> 00:09:54,290
Was brauchen wir? 

203
00:09:54,290 --> 00:09:58,580
Es gibt also die Anzahl der Ergebnisse zurück, wenn wir eine Rücksendung wünschen,

204
00:09:58,580 --> 00:10:02,030
und dann werden wir prüfen, was ein Kontaktfilter ist. 

205
00:10:02,030 --> 00:10:05,330
Also gebe ich dir alle Möglichkeiten, wie wir kreieren. 

206
00:10:05,330 --> 00:10:08,750
Ehrlich gesagt hatte ich keine Ahnung was ein Kontaktfilter ist. 

207
00:10:08,750 --> 00:10:12,440
Dies ist das erste Mal, dass ich bei der Erstellung dieses Spiels begegnet bin,

208
00:10:12,440 --> 00:10:15,710
obwohl ich viel Erfahrung in der Spieleentwicklung hatte.
 Dies ist wirklich das erste Mal,

209
00:10:15,710 --> 00:10:19,030
dass ich es tatsächlich in das verwendet habe,

210
00:10:19,025 --> 00:10:21,305
also habe ich danach gesucht. 

211
00:10:21,305 --> 00:10:24,245
Okay, also schau mal, wir haben viele Immobilien. 

212
00:10:24,245 --> 00:10:26,065
Und wenn Sie zurückgehen,

213
00:10:26,060 --> 00:10:28,700
können
 wir genau hier die Ergebnisse anders sehen. 

214
00:10:28,700 --> 00:10:30,500
Und was haben wir sonst noch? 

215
00:10:30,500 --> 00:10:33,020
Wir haben etwas namens Bi-Layer-Maske. 

216
00:10:33,020 --> 00:10:35,170
Ich weiß, was Ebenenmaske ist,

217
00:10:35,165 --> 00:10:37,765
also muss ich nachsehen und finde es. 

218
00:10:37,760 --> 00:10:39,650
Legen Sie die Ebenenmaske fest, ausgezeichnet. 

219
00:10:39,650 --> 00:10:44,900
Dadurch wird die Ebenenmaske basierend auf einer Art von bereitgestelltem Parameter oder so festgelegt. 

220
00:10:44,900 --> 00:10:46,180
Großartig. Ich klicke darauf,

221
00:10:46,175 --> 00:10:48,355
ich sehe Kontaktfilter, Ebenenmaske. 

222
00:10:48,350 --> 00:10:50,020
Ich gebe ihm eine Ebenenmaske. 

223
00:10:50,015 --> 00:10:54,485
Ich weiß, was die Ebenenmaske ist und ich zeige dir, wie wir sie benutzen werden. 

224
00:10:54,485 --> 00:10:58,045
Aber wie auch immer, das sind die Schritte, die sogar ich manchmal unternehme. 

225
00:10:58,040 --> 00:10:59,960
Denken Sie also nicht an NEU,

226
00:10:59,960 --> 00:11:02,290
erinnern Sie sich
 nicht an alles und Sie sollten wissen,
 nein,

227
00:11:02,285 --> 00:11:04,585
Sie sollten Ihre eigenen Nachforschungen anstellen. 

228
00:11:04,580 --> 00:11:09,260
Schauen Sie sich immer die Dokumentation an und lassen Sie uns jetzt loslegen. 

229
00:11:09,260 --> 00:11:13,150
Also gehe ich hier wieder rein und erstelle zuerst

230
00:11:13,145 --> 00:11:18,445
einen privaten Collider 2D,

231
00:11:18,440 --> 00:11:22,910
und das wird der Raumcollider sein. 

232
00:11:22,910 --> 00:11:24,010
Spar dir das auf. 

233
00:11:24,005 --> 00:11:27,205
Und dann ein, ein weiterer privater Kontakt

234
00:11:27,200 --> 00:11:30,860
wurde nach D gefiltert und es wird der Kontaktfilter für D sein.

235
00:11:30,860 --> 00:11:32,900
Ich behalte den Namen einfach so, wie er ist. 

236
00:11:32,900 --> 00:11:34,450
Also jetzt und fange an,

237
00:11:34,445 --> 00:11:35,875
was werden wir tun? 

238
00:11:35,870 --> 00:11:39,160
Nun, zuerst brauchen wir einen Hinweis auf den Raumcollider. 

239
00:11:39,155 --> 00:11:43,285
So ist Raumcollider gleich, um Komponenten zu erhalten. 

240
00:11:43,280 --> 00:11:47,270
Und es wird der Collider 2D sein. 

241
00:11:47,270 --> 00:11:51,290
Toll, jetzt haben wir einen Hinweis auf den Collider im Raum. 

242
00:11:51,290 --> 00:11:56,030
Als Nächstes wollen wir den Kontaktfilter 2D bekommen. 

243
00:11:56,030 --> 00:12:00,290
Und wir werden die Ebenenmaske so einstellen, wie wir es gesehen haben. 

244
00:12:00,290 --> 00:12:03,350
Und was haben wir gesagt, dass wir innerhalb der eingestellten Ebenenmaske brauchen,

245
00:12:03,350 --> 00:12:05,140
wir brauchen die Ebenenmaske. 

246
00:12:05,135 --> 00:12:06,865
Wie bekommen wir die Ebenenmaske? 

247
00:12:06,860 --> 00:12:08,570
Nun, wir wissen, welche Ebene ist,

248
00:12:08,570 --> 00:12:09,940
aber was ist die Maske? 

249
00:12:09,935 --> 00:12:14,715
Die Maske ist eine Möglichkeit, uns sagen zu lassen, zu konvertieren,

250
00:12:14,719 --> 00:12:16,989
um zu verstehen, was die Ebenen sind. 

251
00:12:16,985 --> 00:12:18,775
Was können wir also tun? 

252
00:12:18,770 --> 00:12:21,800
Wir können etwas verwenden, das als Ebenenmaske bezeichnet wird. 

253
00:12:21,800 --> 00:12:26,560
Und wir können hier eine Methode verwenden, die besagt, dass wir die Maske bekommen sollen. 

254
00:12:26,555 --> 00:12:28,465
Und wie kriegen wir die Maske? 

255
00:12:28,460 --> 00:12:31,040
Wir können es tatsächlich kaufen den Namen der Layer. 

256
00:12:31,040 --> 00:12:34,300
Großartig, jetzt haben wir Zugriff auf den Namen der Ebene. 

257
00:12:34,295 --> 00:12:37,075
Und was bedeutet die Schicht, es ist der Feind. 

258
00:12:37,070 --> 00:12:39,350
Und da dies eine String-Referenz ist,

259
00:12:39,350 --> 00:12:42,070
stellen Sie sicher, dass der Schuh richtig vergossen wurde,

260
00:12:42,065 --> 00:12:44,105
kopieren Sie ihn sogar, wenn nötig. 

261
00:12:44,105 --> 00:12:46,265
Aber was hier passiert,

262
00:12:46,265 --> 00:12:47,765
wir haben den Ebenennamen. 

263
00:12:47,765 --> 00:12:49,405
Wir verwenden die Get-Maske, eine Methode,

264
00:12:49,400 --> 00:12:53,290
die in der Ebenenmaskenbibliothek verfügbar ist. 

265
00:12:53,285 --> 00:13:00,775
Wir verwenden diese gesamte Ebenenmaske und legen die Ebenenmaske im Kontaktfilter fest. 

266
00:13:00,770 --> 00:13:02,680
Kompliziert, ich weiß. 

267
00:13:02,675 --> 00:13:10,105
Und jetzt benutzen wir den Raumcollider, Gedankenüberlappung Collider. 

268
00:13:10,100 --> 00:13:11,780
Und was brauchten wir hier drin? 

269
00:13:11,780 --> 00:13:13,900
Wir brauchen den Kompaktfilter zum,

270
00:13:13,895 --> 00:13:15,205
was sind die Ergebnisse? 

271
00:13:15,200 --> 00:13:17,180
Wo wollen wir unsere Ergebnisse werfen? 

272
00:13:17,180 --> 00:13:18,560
Und du siehst genau hier den Pfeil,

273
00:13:18,560 --> 00:13:20,080
wenn du darauf klickst, los gehst du. 

274
00:13:20,075 --> 00:13:25,445
Sie können es zu einer Liste hinzufügen oder wir können es einem Collider 2D hinzufügen, basierend auf dem, was wir ihm geben. 

275
00:13:25,445 --> 00:13:27,725
Wenn wir ihm also ein Array geben,

276
00:13:27,725 --> 00:13:29,575
wird dieses Ergebnis ein Array sein. 

277
00:13:29,570 --> 00:13:32,750
Aber da wir ihm derzeit eine Liste geben,

278
00:13:32,750 --> 00:13:37,340
wird
 dies als Liste sein, speichern Sie diesen Datensatz. 

279
00:13:37,340 --> 00:13:40,750
Lassen Sie uns das noch einmal durchgehen. 

280
00:13:40,745 --> 00:13:42,685
Wir haben einen Kontaktfilter erstellt. 

281
00:13:42,680 --> 00:13:46,450
Wir haben verstanden, welche Kontaktfilter durch die Unit-Dokumentationen sind. 

282
00:13:46,445 --> 00:13:48,595
Wir haben einen Collider 2D hinzugefügt. 

283
00:13:48,590 --> 00:13:49,730
Das ist ganz einfach. 

284
00:13:49,730 --> 00:13:52,220
Wir haben eine Referenz, die die get-Komponente verwendet. 

285
00:13:52,220 --> 00:13:53,860
Wir wissen bereits, wie wir das machen. 

286
00:13:53,855 --> 00:13:55,885
Wir greifen auf den Kontaktfilter zu. 

287
00:13:55,880 --> 00:13:58,880
Wir verwenden eine Methode namens „Ebenenmaske einstellen“. 

288
00:13:58,880 --> 00:14:01,090
Diese gesetzte Ebenenmaske benötigt eine,

289
00:14:01,085 --> 00:14:03,055
sogenannte Ebenenmaske,

290
00:14:03,050 --> 00:14:05,410
nicht nur eine Ebene, eine Ebenenmaske. 

291
00:14:05,405 --> 00:14:07,145
Was wir also machen,

292
00:14:07,145 --> 00:14:09,215
wir nach „Layer Mask“ gesucht. 

293
00:14:09,215 --> 00:14:12,665
Und das wird für Sie tatsächlich eine Herausforderung für Sie sein. 

294
00:14:12,665 --> 00:14:15,035
Suchen Sie nach Ebenenmaske,

295
00:14:15,035 --> 00:14:18,335
holen Sie sich die Ebenenmaske und stellen Sie fest, wie wir diese Methode gefunden haben. 

296
00:14:18,335 --> 00:14:21,215
Das ist also ein ganz anderer Prozess. 

297
00:14:21,215 --> 00:14:22,915
Wir verwenden die get-Ebenenmaske,

298
00:14:22,910 --> 00:14:27,040
die Teil der Ebenenmaske und der Unity-Engine-Ebenenmaske ist,

299
00:14:27,035 --> 00:14:29,245
und verwenden den Namen der feindlichen Ebene. 

300
00:14:29,240 --> 00:14:33,680
Was passiert jetzt, sobald dieser Raummanager anfängt? 

301
00:14:33,680 --> 00:14:36,440
Zuallererst findet es bei Trigger Enter den Feind. 

302
00:14:36,440 --> 00:14:40,540
Zweitens schaut es durch alle Feinde, die bereits hier sind. 

303
00:14:40,535 --> 00:14:44,725
Und wie gesagt, gibt es viele Möglichkeiten, Feinde zu fangen. 

304
00:14:44,720 --> 00:14:46,390
Es gibt Fundobjekte vom Typ. 

305
00:14:46,385 --> 00:14:48,475
Wir können den Unternehmer benutzen können,
 aber ich dachte,

306
00:14:48,470 --> 00:14:52,570
dies ist eine großartige Gelegenheit, sich über Listen zu informieren. 

307
00:14:52,565 --> 00:14:55,855
Erfahren Sie mehr über den Kontaktfilter in „Nie wissen wann“. 

308
00:14:55,850 --> 00:14:58,970
Manchmal befinden Sie sich möglicherweise in einer Situation und

309
00:14:58,970 --> 00:15:02,710
Programmierung, in der Sie es ohne Kontaktfilter einfach nicht tun können. 

310
00:15:02,705 --> 00:15:05,015
Also spar dir das alles auf. 

311
00:15:05,015 --> 00:15:09,595
Wir gehen zurück in Unity und schauen uns jetzt unsere Feinde an, sobald wir rennen,

312
00:15:09,590 --> 00:15:11,420
sollten
 wir die drei Feinde hier sehen. 

313
00:15:11,420 --> 00:15:13,910
Hoffentlich führe das Spiel aus. 

314
00:15:13,910 --> 00:15:16,190
Da sind wir los. Exzellent. 

315
00:15:16,190 --> 00:15:19,510
Und Sie können sehen, dass wir alle Collider von Skelett eins,

316
00:15:19,505 --> 00:15:22,145
Skelett und Skelett drei haben,

317
00:15:22,145 --> 00:15:23,845
oder wie Sie es nennen möchten. 

318
00:15:23,840 --> 00:15:26,780
Hervorragend, Wir haben einen Hinweis auf sie. 

319
00:15:26,780 --> 00:15:30,110
Der nächste Schritt besteht also darin, alle zu töten

320
00:15:30,110 --> 00:15:33,710
und die Türen mit Blau zu öffnen, die im nächsten Video
 sicherstellen,

321
00:15:33,710 --> 00:15:36,140
dass Sie Ihre Änderungen abschließen. 

322
00:15:36,140 --> 00:15:42,360
Stellen Sie sicher, dass Sie eine Rezension hinterlassen und wir sehen uns im nächsten Video. 

