1
00:00:00,000 --> 00:00:05,690
Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo. 

2
00:00:05,685 --> 00:00:08,885
Comme vous pouvez le constater, nous avons ajouté quelques pièces à notre jeu. 

3
00:00:08,880 --> 00:00:12,690
Nous avons ajouté quelques chemins à notre jeu maintenant notre niveau,
 ou en fait,

4
00:00:12,690 --> 00:00:14,510
j'aurais dû dire notre niveau. 

5
00:00:14,505 --> 00:00:17,375
Maintenant, notre niveau a l'air vraiment sympa. 

6
00:00:17,370 --> 00:00:20,940
Vous savez que la machine Cinna a vraiment ajouté de la saveur au jeu,

7
00:00:20,940 --> 00:00:25,770
ce qui nous a donné la possibilité de courir et de créer des niveaux plus importants et plus intéressants. 

8
00:00:25,770 --> 00:00:28,740
Mais ce n'est pas la seule chose qui soit très cool. 

9
00:00:28,740 --> 00:00:31,310
Si je dirige le jeu, que je regarde la scène,

10
00:00:31,305 --> 00:00:35,715
vous pouvez voir que maintenant nous avons des portes qui nous empêchent de bouger. 

11
00:00:35,715 --> 00:00:38,255
Et ce seront les portes que nous avons utilisées pour
 passer

12
00:00:38,250 --> 00:00:41,230
au niveau suivant après avoir tué nos ennemis,

13
00:00:41,230 --> 00:00:43,310
évidemment nous devons tuer nos ennemis. 

14
00:00:43,310 --> 00:00:45,890
Mais ce n'est pas notre préoccupation pour le moment. 

15
00:00:45,890 --> 00:00:47,270
Plus tard, ce sera le cas. 

16
00:00:47,270 --> 00:00:51,280
Mais pour l'instant, ne perdons plus de temps et commençons. 

17
00:00:51,275 --> 00:00:56,515
Et nous apprendrons plein de trucs incroyables, incroyable cas 0. 

18
00:00:56,510 --> 00:01:01,240
Nous allons donc aller de l'avant et créer des portes. 

19
00:01:01,235 --> 00:01:02,515
Quelles sont les portes ? 

20
00:01:02,510 --> 00:01:04,610
J'ai déjà créé la porte,

21
00:01:04,610 --> 00:01:05,960
vous pouvez les voir ici. 

22
00:01:05,960 --> 00:01:08,600
Je vais vous fournir la porte et les ressources,

23
00:01:08,600 --> 00:01:09,910
mais c'est assez simple. 

24
00:01:09,905 --> 00:01:13,465
Tout ce que j'ai fait a été recadrée où se trouve ? 

25
00:01:13,460 --> 00:01:15,830
La photo principale ? 

26
00:01:15,830 --> 00:01:17,500
La photo principale. 

27
00:01:17,495 --> 00:01:21,085
Et il suffit d'utiliser la porte qui y était déjà disponible. 

28
00:01:21,080 --> 00:01:24,830
Nous pouvons donc maintenant ajouter la porte ou l'ajouter ici. 

29
00:01:24,830 --> 00:01:26,060
Nous avons donc la porte,

30
00:01:26,060 --> 00:01:33,050
on place le calque peut-être sur le joueur ou on peut régler le calque sur le, sur une porte séparée. 

31
00:01:33,050 --> 00:01:37,120
Et ce que ces portes vont faire, c'est qu'elles vont aller de l'avant et fermer

32
00:01:37,115 --> 00:01:42,275
ces deux voies que j'ai également créées et je n'en ai pas parlé. 

33
00:01:42,275 --> 00:01:44,455
Quel est l'intérêt de notre jeu ? 

34
00:01:44,450 --> 00:01:47,420
Comment allons-nous passer d'un niveau à l'autre ? 

35
00:01:47,420 --> 00:01:49,720
Comme on l'a vu dans le jeu Hadès. 

36
00:01:49,715 --> 00:01:51,875
Chaque fois que nous tuons tous les ennemis,

37
00:01:51,875 --> 00:01:54,135
nous aurons ces deux barricades. 

38
00:01:54,139 --> 00:01:56,589
Nous aurons cette porte et une seconde. 

39
00:01:56,585 --> 00:01:58,285
Voici donc deux portes. 

40
00:01:58,280 --> 00:02:00,020
Et quand nous tuons tous les ennemis,

41
00:02:00,020 --> 00:02:02,390
nous allons simplement désactiver les portes. 

42
00:02:02,390 --> 00:02:06,620
Et cela permettra à notre joueur de se déplacer à travers et d'atteindre le sentier où

43
00:02:06,620 --> 00:02:10,900
il trouvera deux portails ici et il pourra les parcourir. 

44
00:02:10,895 --> 00:02:13,195
Mais ne devançons pas nous-mêmes. 

45
00:02:13,190 --> 00:02:15,890
Commençons tout d'abord par nous assurer que

46
00:02:15,890 --> 00:02:20,390
ces portes fonctionnent et que voulez-vous vous dire d'autre ? Oh, d'accord. 

47
00:02:20,390 --> 00:02:23,390
Donc, si vous allez dans cette palette de tuiles ici,

48
00:02:23,390 --> 00:02:28,390
vous pouvez voir que nous pouvons ajouter ces deux ancres ou où que vous soyez, ces chemins ici. 

49
00:02:28,385 --> 00:02:30,385
Mais le problème avec ces chemins,

50
00:02:30,380 --> 00:02:32,630
si je clique sur la grille et le mur,

51
00:02:32,630 --> 00:02:36,200
vous pouvez voir qu'ils empêcheront également le joueur de bouger. 

52
00:02:36,200 --> 00:02:37,370
Qu'est-ce que je veux dire ? 

53
00:02:37,370 --> 00:02:41,090
Je me suis assuré que c'est le sol et que ce soit le mur. 

54
00:02:41,090 --> 00:02:43,190
Et si, par exemple, je

55
00:02:43,190 --> 00:02:47,480
dirige le jeu, vous verrez que je peux me promener partout. 

56
00:02:47,480 --> 00:02:49,010
Et si je passe par ici,

57
00:02:49,010 --> 00:02:51,430
vous pouvez voir que je ne peux plus bouger. 

58
00:02:51,425 --> 00:02:55,255
Et c'est parce que nous avons un collisionneur en dessous et c'est

59
00:02:55,250 --> 00:02:59,170
quelque chose que nous devrons réparer pour pouvoir les traverser, évidemment. 

60
00:02:59,165 --> 00:03:01,595
Alors, comment allons-nous y remédier ? 

61
00:03:01,595 --> 00:03:06,365
Eh bien, si nous allons dans notre ensemble de tuiles ici,

62
00:03:06,365 --> 00:03:10,375
les cônes, si nous faisons défiler vers le bas,

63
00:03:10,370 --> 00:03:13,160
nous pouvons trouver l'image ici. 

64
00:03:13,160 --> 00:03:14,710
Allez dans l'inspecteur,

65
00:03:14,705 --> 00:03:16,745
sélectionnez l'éditeur Sprite. 

66
00:03:16,745 --> 00:03:17,975
Ouvre ça. 

67
00:03:17,975 --> 00:03:21,785
Si nous passons de l'éditeur Sprite à la forme physique personnalisée,

68
00:03:21,785 --> 00:03:23,225
cliquez ici. 

69
00:03:23,225 --> 00:03:26,575
Vous pouvez voir que si nous, Où est-il, ok,

70
00:03:26,570 --> 00:03:28,280
donc l'ancre et ici,

71
00:03:28,280 --> 00:03:32,210
si nous cliquons sur l'un d'eux, nous pouvons générer. 

72
00:03:32,210 --> 00:03:35,330
Et maintenant, nous avons les points d'ancrage de la physique. 

73
00:03:35,330 --> 00:03:39,860
C'est ainsi que le collisionneur sera rendu sur ce sprite. 

74
00:03:39,859 --> 00:03:46,299
Je vais donc m'assurer qu'il est très ou même pas petit. 

75
00:03:46,295 --> 00:03:48,685
Je vais m'assurer que c'est environ 0. 

76
00:03:48,680 --> 00:03:50,570
Donc, atout ça comme ça, comme ça,

77
00:03:50,570 --> 00:03:54,520
et enfin, mensonge ça. 

78
00:03:54,515 --> 00:04:00,475
Je vais appliquer les modifications et attendre juste une seconde. 

79
00:04:00,470 --> 00:04:05,160
Il faudra un peu de temps pour changer les collisionneurs et le jeu. De plus,

80
00:04:05,164 --> 00:04:08,184
nous devrons peut-être encore tirer ce prix. 

81
00:04:08,180 --> 00:04:10,460
Ok, super, donc celui-ci est fini. 

82
00:04:10,460 --> 00:04:12,760
Générons sur ce bloc. 

83
00:04:12,755 --> 00:04:14,815
Également. Déplacez-le ici. 

84
00:04:14,810 --> 00:04:17,660
Nous n'avons pas besoin de le déplacer vers le bas comme celui du milieu. 

85
00:04:17,660 --> 00:04:19,220
Nous pouvons simplement le déplacer vers la droite. 

86
00:04:19,220 --> 00:04:23,650
Appliquer. Maintenant, le collisionneur ne sera que de ce côté. 

87
00:04:23,645 --> 00:04:29,095
Et enfin, trouvez n'importe quel jour. 

88
00:04:29,090 --> 00:04:31,310
Maintenant, nous pouvons cliquer sur le dernier,

89
00:04:31,310 --> 00:04:33,050
générer OK. Pas le dernier. 

90
00:04:33,050 --> 00:04:35,390
En fait, nous avons encore deux autres choses à faire. 

91
00:04:35,390 --> 00:04:36,320
Donc. 

92
00:04:36,320 --> 00:04:38,080
Maintenant que vous savez comment cela se fait,

93
00:04:38,075 --> 00:04:41,045
je vais faire celui ci-dessus et je suis blessé de m'
attendre à

94
00:04:41,045 --> 00:04:44,225
ce que vous fassiez cela en même temps avec moi. 

95
00:04:44,225 --> 00:04:46,025
Ce n'est pas un défi. 

96
00:04:46,025 --> 00:04:51,505
C'est juste que nous améliorons notre jeu. 

97
00:04:51,500 --> 00:04:56,690
Alors générez, générez, déplacez cela vers la gauche,

98
00:04:56,690 --> 00:05:00,440
j'applique les modifications. 

99
00:05:00,440 --> 00:05:04,340
Et pour une raison quelconque, c'est extrêmement lent. 

100
00:05:04,340 --> 00:05:07,940
Je pensais que c'était peut-être un peu plus rapide. 

101
00:05:07,939 --> 00:05:11,919
Alors allez, Générez. 

102
00:05:11,915 --> 00:05:13,775
Déplacez ça ici. 

103
00:05:13,775 --> 00:05:16,865
C'est comme ça, juste comme ça. 

104
00:05:16,865 --> 00:05:18,745
Appliquer. 

105
00:05:18,749 --> 00:05:24,379
Et je suis très enthousiaste à l'idée de vous montrer comment tout cela va fonctionner. 

106
00:05:26,850 --> 00:05:31,840
Finale, générer à quel point est-ce ennuyeux ? 

107
00:05:31,840 --> 00:05:32,950
Oui, c'est vrai. 

108
00:05:32,950 --> 00:05:35,920
Je sais que c'est à cause du temps d'attente que nous devons attendre

109
00:05:35,920 --> 00:05:39,790
l'unité
 pour générer de la physique. 

110
00:05:39,790 --> 00:05:44,310
Je pense donc que nous aurions dû faire baisser cela aussi. 

111
00:05:44,305 --> 00:05:49,485
Permettez-moi de voir que quelque chose aurait dû être déplacé vers le bas. 

112
00:05:49,480 --> 00:05:52,650
Juste comme ça. Nous appliquons maintenant les modifications. 

113
00:05:52,645 --> 00:05:55,395
Maintenant, si nous y retournons,

114
00:05:55,390 --> 00:05:58,830
nous devrions
 peut-être les faire revenir. Peut-être que nous ne devrions pas. 

115
00:05:58,825 --> 00:06:00,135
C'est le problème avec les limites. 

116
00:06:00,130 --> 00:06:03,110
Si nous nous rapprochons de l'unité plutôt que de l'ouvrir,

117
00:06:03,110 --> 00:06:04,990
peut-être que nous ne trouverons pas ce problème. 

118
00:06:04,985 --> 00:06:06,685
Voyons donc ce que nous avons. 

119
00:06:06,680 --> 00:06:08,990
Alors voilà, les murs sont toujours là,

120
00:06:08,990 --> 00:06:12,160
mais si je choisis cette autre fois,

121
00:06:12,155 --> 00:06:15,155
et que je dessine ça, disons ici. 

122
00:06:15,155 --> 00:06:21,235
Ok, donc évidemment, il y a quelque chose qui cloche ici. 

123
00:06:21,230 --> 00:06:24,890
Oh, d'accord, donc nous avons eu un petit problème technique. 

124
00:06:24,890 --> 00:06:26,750
Maintenant, si je clique sur les murs,

125
00:06:26,750 --> 00:06:29,480
je pensais que pour un secondaire ne fonctionnait pas, mais ça l'a fait. 

126
00:06:29,480 --> 00:06:30,770
Maintenant, si vous voyez les murs,

127
00:06:30,770 --> 00:06:36,670
le collisionneur n'est plus là et juste sur les côtés sur lesquels il est prévu d'être. 

128
00:06:36,665 --> 00:06:40,655
Maintenant, quand je dirige le jeu, je regarde ici. 

129
00:06:40,655 --> 00:06:42,325
Si je monte, tu y vas. 

130
00:06:42,320 --> 00:06:43,790
Je peux les traverser. 

131
00:06:43,790 --> 00:06:48,350
Maintenant, il y a évidemment un problème, c'est que je me promène sur eux. 

132
00:06:48,350 --> 00:06:49,970
Nous allons résoudre ce problème dans un petit peu,

133
00:06:49,970 --> 00:06:52,270
mais pour l'instant, cela fonctionne. 

134
00:06:52,265 --> 00:06:54,785
Cela devrait peut-être être sur une couche différente. 

135
00:06:54,785 --> 00:06:56,875
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Continuons. 

136
00:06:56,870 --> 00:06:59,000
Que doit-on vraiment faire ici ? 

137
00:06:59,000 --> 00:07:02,020
Et il faut ajouter les deux portes fermées. 

138
00:07:02,015 --> 00:07:04,765
Nous devons obtenir une référence à eux et nous devons nous assurer

139
00:07:04,760 --> 00:07:07,660
que chaque fois que le joueur est dans la pièce,

140
00:07:07,655 --> 00:07:10,255
nous voulons les fermer. 

141
00:07:10,250 --> 00:07:12,070
Commençons donc. 

142
00:07:12,065 --> 00:07:16,945
La première chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons aller de l'avant et ajouter les deux portes. 

143
00:07:16,940 --> 00:07:23,600
Je vais donc entrer dans les portes et je vais choisir l'inspecteur ici. 

144
00:07:23,600 --> 00:07:26,210
Et je vais juste l'ajouter dans la hiérarchie,

145
00:07:26,210 --> 00:07:29,800
créer l'objet d'abord Gore correspond ici. 

146
00:07:29,795 --> 00:07:35,525
Je vais aller de l'avant et le définir comme le Charlotte l'a défini comme joueur. 

147
00:07:35,525 --> 00:07:36,905
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. 

148
00:07:36,905 --> 00:07:39,355
Nous allons définir cela en tant que calque, calque. 

149
00:07:39,350 --> 00:07:43,520
C'est donc la porte,

150
00:07:43,520 --> 00:07:45,550
et je vais le dupliquer. 

151
00:07:45,545 --> 00:07:53,605
Ce sera la porte 2 et je vais la déplacer de l'autre côté. 

152
00:07:53,600 --> 00:07:56,590
Ou vous savez quoi, ne dupliquons pas cela pour le moment. 

153
00:07:56,585 --> 00:07:59,195
Nous devons d'abord ajouter un collisionneur de boîtes

154
00:07:59,195 --> 00:08:02,095
car nous ne voulons pas jouer ou passer par cette porte. 

155
00:08:02,090 --> 00:08:06,950
Je vais donc ajouter une boîte collider 2D. 

156
00:08:06,950 --> 00:08:09,470
Et voyons à quoi ressemble cette boîte. 

157
00:08:09,470 --> 00:08:11,690
Ok, je pense que ça semble assez bien. 

158
00:08:11,690 --> 00:08:14,530
Et je vais maintenant dupliquer cette porte. 

159
00:08:14,525 --> 00:08:17,465
Ce sera la porte 2,

160
00:08:17,465 --> 00:08:21,935
et je vais l'emmener ici. 

161
00:08:21,935 --> 00:08:24,995
Maintenant, ces deux voies sont fermées. 

162
00:08:24,995 --> 00:08:26,795
Je vais diriger le jeu. 

163
00:08:26,795 --> 00:08:30,115
Je vais essayer de franchir la porte et vous y allez. 

164
00:08:30,110 --> 00:08:32,890
Vous pouvez voir que je ne peux pas traverser. 

165
00:08:32,885 --> 00:08:33,515
Excellent. 

166
00:08:33,515 --> 00:08:35,725
Quelle est la prochaine étape ? 

167
00:08:35,720 --> 00:08:38,750
La prochaine étape est que je vais préfabriquer ça. 

168
00:08:38,750 --> 00:08:41,660
Je vais entrer dans le préfabriqué, cliquez avec le bouton droit de la souris. 

169
00:08:41,660 --> 00:08:46,480
Créez un dossier, une pièce ou des pièces ou mal. 

170
00:08:46,475 --> 00:08:49,975
Ce sera pour tout ce qui concerne une pièce. 

171
00:08:49,970 --> 00:08:56,080
Et je vais juste préfabriquer ça et j'appellerai ça simplement la porte. Vous y allez. 

172
00:08:56,075 --> 00:08:59,875
Et maintenant, je vais l'ajouter à nouveau aux préfabriqués. 

173
00:08:59,870 --> 00:09:01,700
Il est donc attaché au préfabriqué. 

174
00:09:01,700 --> 00:09:03,650
Donc, si jamais nous changeons quelque
 chose,

175
00:09:03,650 --> 00:09:06,530
ces changements se produisent pour tout. 

176
00:09:06,530 --> 00:09:12,170
Bon, donc allons maintenant créer un objet de jeu ici,

177
00:09:12,170 --> 00:09:14,920
qui va s'appeler la salle. 

178
00:09:14,915 --> 00:09:17,495
Je vais réinitialiser sa position. 

179
00:09:17,494 --> 00:09:21,654
Et cette pièce aura un enfant qui s'appelle les portes. 

180
00:09:21,649 --> 00:09:28,269
Et ce sera l'objet qui tiendra toutes les portes que nous avons dans la pièce. 

181
00:09:28,265 --> 00:09:31,535
Nous allons maintenant créer un nouveau script ici. 

182
00:09:31,535 --> 00:09:33,665
Et nous allons l'attacher à la pièce,

183
00:09:33,665 --> 00:09:35,875
et ce sera le responsable de la salle. 

184
00:09:35,870 --> 00:09:42,350
Donc, les scripts, cliquez avec le bouton droit de la souris, créons un dossier pour les gestionnaires. 

185
00:09:42,350 --> 00:09:47,680
Et ici, nous allons créer un script « C-sharp » pour la pièce. 

186
00:09:47,675 --> 00:09:49,265
Responsable. 

187
00:09:49,265 --> 00:09:52,025
Appuyez sur Entrée, attendez qu'il soit compilé. 

188
00:09:52,025 --> 00:09:53,425
Non, merci. 

189
00:09:53,420 --> 00:09:55,580
Je n'en ai pas besoin pour le moment. 

190
00:09:55,580 --> 00:09:57,950
Et attendez qu'il soit compilé. 

191
00:09:57,950 --> 00:10:00,460
Bon, donc, les chambres, ajoutons le script ici. 

192
00:10:00,455 --> 00:10:02,245
Ouvrons le responsable de la salle. 

193
00:10:02,240 --> 00:10:04,310
Et de quoi avons-nous besoin ici ? 

194
00:10:04,310 --> 00:10:05,910
Eh bien, nous avons besoin d'

195
00:10:05,910 --> 00:10:10,780
un ensemble d'objets de jeu qui représenteront les portes que nous voulons fermer. 

196
00:10:10,775 --> 00:10:15,175
Donc l'objet du jeu et le tableau,

197
00:10:15,170 --> 00:10:20,260
qui sont les portes à fermer. 

198
00:10:20,255 --> 00:10:21,985
Gardez ça. 

199
00:10:21,980 --> 00:10:27,940
Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons créer un énorme déclencheur autour de l'ensemble de la carte. 

200
00:10:27,935 --> 00:10:32,185
Et puis vérifiez quand le joueur se trouve dans cette salle de déclenchement. 

201
00:10:32,180 --> 00:10:34,370
Et pourquoi devons-nous être à l'intérieur de la sucrerie ? 

202
00:10:34,370 --> 00:10:35,900
Parce que peut-être. 

203
00:10:35,900 --> 00:10:41,000
Par exemple, vous voulez que votre jeu ait un niveau un peu plus important. 

204
00:10:41,000 --> 00:10:43,630
Peut-être que lorsque vous franchissez une sorte de porte,

205
00:10:43,625 --> 00:10:48,395
les portes se ferment et que le niveau commence et jusqu'à ce que vous tuiez tous les ennemis,

206
00:10:48,395 --> 00:10:50,285
vous pouvez sortir de la pièce. 

207
00:10:50,285 --> 00:10:53,305
C'est pourquoi je voulais suivre
 ce processus d'

208
00:10:53,300 --> 00:10:59,480
arrêt consistant à fermer les portes uniquement lorsque le joueur est à l'intérieur du trône. 

209
00:10:59,480 --> 00:11:03,350
Alors, ajoutons tout d'abord ces deux portes en

210
00:11:03,350 --> 00:11:07,280
arrivant à verrouiller ça aux deux portes des portes à fermer. 

211
00:11:07,280 --> 00:11:08,630
On y va, sauve ça. 

212
00:11:08,630 --> 00:11:11,440
Et maintenant, je vais revenir en arrière et mon scénario. 

213
00:11:11,435 --> 00:11:16,835
Et ici, je vais créer un booléen qui sera un champ sérialisé. 

214
00:11:16,835 --> 00:11:23,105
Et ce sera la porte la plus proche sur la couche. 

215
00:11:23,105 --> 00:11:24,245
Entrez. 

216
00:11:24,245 --> 00:11:25,445
Gardez ça. 

217
00:11:25,445 --> 00:11:29,245
Et qu'allons-nous faire ici pendant que nous allons
 passer en

218
00:11:29,240 --> 00:11:33,940
revue toutes ces questions sur le sucre. 

219
00:11:33,935 --> 00:11:35,375
Entrez. 

220
00:11:35,375 --> 00:11:39,455
Ok, ça aurait dû être trop profond. 

221
00:11:39,455 --> 00:11:44,675
Et en fait, créons l'entrepreneur entrer immédiatement. 

222
00:11:44,675 --> 00:11:48,635
Et ici, nous allons vérifier si la

223
00:11:48,635 --> 00:11:55,805
balise
 collision.com est la couche. 

224
00:11:55,805 --> 00:12:00,625
Maintenant, je vais tricher parce que je sais déjà comment le joueur est écrit. 

225
00:12:00,620 --> 00:12:07,670
Et nous allons vérifier si le joueur entre à huis clos. 

226
00:12:07,670 --> 00:12:11,740
Bon, donc maintenant, nous voulons aller de l'avant et fermer nos portes. 

227
00:12:11,735 --> 00:12:13,805
Maintenant, nous avons ce tableau ici. 

228
00:12:13,805 --> 00:12:14,825
Que devons-nous faire ? 

229
00:12:14,825 --> 00:12:18,505
Devrions-nous les parcourir tous et les fermer un par un ? 

230
00:12:18,500 --> 00:12:22,330
Je devrais donc écrire porte à fermer, par exemple,

231
00:12:22,325 --> 00:12:26,195
0 point actif à vrai,

232
00:12:26,195 --> 00:12:28,165
puis faire porte un,

233
00:12:28,160 --> 00:12:29,500
porte à porte trois. 

234
00:12:29,495 --> 00:12:35,185
Nous pourrions le faire, mais il y a un problème et nous ne savons pas combien de portes nous aurons. 

235
00:12:35,180 --> 00:12:38,950
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons les parcourir en boucle. 

236
00:12:38,945 --> 00:12:42,175
Et l'une des premières boucles complètes ou premières

237
00:12:42,170 --> 00:12:44,770
que je veux vous enseigner est la boucle pour chaque boucle. 

238
00:12:44,765 --> 00:12:47,035
Qu'est-ce qu'une boucle pour chaque boucle ? 

239
00:12:47,030 --> 00:12:49,250
Voyons comment fonctionne cette structure. 

240
00:12:49,250 --> 00:12:52,940
Il vous permet de parcourir chaque chose d'

241
00:12:52,940 --> 00:12:57,140
un ensemble de choses du même type dans un tableau. 

242
00:12:57,140 --> 00:12:59,690
Qu'est-ce que je veux dire par « choses » ? 

243
00:12:59,690 --> 00:13:04,040
Disons donc que nous avons un type qui, dans notre cas, est l'objet du jeu. 

244
00:13:04,040 --> 00:13:09,850
Le truc, c'est la porte des portes que nous voulons fermer. 

245
00:13:09,845 --> 00:13:14,425
Donc, ce que nous faisons, comme il est dit, pour chaque porte,

246
00:13:14,420 --> 00:13:18,520
qui est de type objet de jeu dans les portes à fermer,

247
00:13:18,515 --> 00:13:21,715
nous pouvons aller de l'avant et faire des choses avec. 

248
00:13:21,710 --> 00:13:25,490
Par exemple, nous pouvons accéder à une méthode sur la chose. 

249
00:13:25,490 --> 00:13:31,390
Nous pouvons utiliser la chose dans une autre méthode et nous pouvons exécuter d'autres choses. 

250
00:13:31,385 --> 00:13:33,965
que cela expliquait ce que nous voulons faire ? 

251
00:13:33,965 --> 00:13:40,825
Notre objectif dans cette vidéo est d'aller de l'avant et d'accéder ou de passer en boucle à l'aide du For Each,

252
00:13:40,820 --> 00:13:43,820
nous voulons passer en boucle toutes les portes et nous assurer

253
00:13:43,820 --> 00:13:46,810
que toutes les valeurs actives sont vraies. 

254
00:13:46,805 --> 00:13:49,015
Dès que le joueur entre dans la pièce,

255
00:13:49,010 --> 00:13:55,070
tout sera fermé jusqu'à ce qu'il tue tous les ennemis plus tard. 

256
00:13:55,070 --> 00:13:56,620
Cela étant expliqué,

257
00:13:56,615 --> 00:14:01,345
je vais vous lancer un défi pour franchir toutes les portes et les fermer. 

258
00:14:01,340 --> 00:14:07,180
Créez donc une boucle pour chaque boucle qui traverse toutes les portes approuvées fermées. 

259
00:14:07,175 --> 00:14:09,775
Set, chaque porte est active. 

260
00:14:09,770 --> 00:14:11,810
Et je vais juste vous donner un indice. 

261
00:14:11,810 --> 00:14:14,030
Utilisez l'ensemble actif sur true. 

262
00:14:14,030 --> 00:14:15,070
Je vous ai déjà montré. 

263
00:14:15,065 --> 00:14:17,645
J'ai essayé de vous donner autant de mains que possible. 

264
00:14:17,645 --> 00:14:20,275
Je sais que c'est peut-être la première fois que vous voyez des boucles. 

265
00:14:20,270 --> 00:14:25,910
C'est une excellente occasion d'essayer de voir quelque chose pour

266
00:14:25,910 --> 00:14:28,700
la première fois et d'essayer de le mettre en œuvre devant vous

267
00:14:28,700 --> 00:14:31,750
sans que je vous l'apprenne au préalable. 

268
00:14:31,745 --> 00:14:33,545
Je sais que c'est un peu difficile. 

269
00:14:33,545 --> 00:14:35,965
Je le boirais comme l'un des défis les plus difficiles,

270
00:14:35,960 --> 00:14:37,010
mais ne vous inquiétez pas. 

271
00:14:37,010 --> 00:14:38,920
Prenez votre temps. Mettez la vidéo en pause,

272
00:14:38,915 --> 00:14:43,175
essayez de faire de votre mieux et je vous verrai juste un peu. 

273
00:14:43,210 --> 00:14:46,510
K, Comment avez-vous eu tout ça ? 

274
00:14:46,505 --> 00:14:48,025
J'espère que ce n'était pas trop dur. 

275
00:14:48,020 --> 00:14:52,610
Ce que nous allons donc faire, c'est que nous allons créer une boucle pour chaque. 

276
00:14:52,610 --> 00:14:57,080
Et comme je l'ai dit, nous allons passer en revue les objets du jeu. 

277
00:14:57,080 --> 00:15:00,190
Et nous pouvons appeler cela comme nous voulons les portes,

278
00:15:00,185 --> 00:15:06,515
les portes que nous pouvons appeler ABC vous comme nous voulons fermer les portes. 

279
00:15:06,515 --> 00:15:10,165
Et ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons simplement accéder à la porte,

280
00:15:10,160 --> 00:15:15,280
jeu de
 points actif. Vrai. 

281
00:15:15,275 --> 00:15:16,955
Gardez ça. 

282
00:15:16,955 --> 00:15:19,285
De retour dans Unity. 

283
00:15:19,280 --> 00:15:25,100
Nous allons aller de l'avant et activer ces portes. 

284
00:15:25,100 --> 00:15:26,800
Disons donc qu'ils sont ouverts. 

285
00:15:26,795 --> 00:15:28,595
La première chose que nous entrons dans la pièce. 

286
00:15:28,595 --> 00:15:33,065
Ok, aussi, je n'aurais pas dû cliquer ici. 

287
00:15:33,065 --> 00:15:35,455
Je vais retourner dans la pièce. 

288
00:15:35,450 --> 00:15:37,360
Que s'est-il passé ici ? 

289
00:15:37,355 --> 00:15:40,345
Et c'est quelque chose que je tombe toujours parce

290
00:15:40,340 --> 00:15:43,820
que j'ai eu la pièce et que je l'ai fait enfermer. 

291
00:15:43,820 --> 00:15:47,600
J'ai donc choisi les deux portes et j'ai cliqué dessus. 

292
00:15:47,600 --> 00:15:48,710
J'ai donc éteint la pièce. 

293
00:15:48,710 --> 00:15:51,170
En fait, vous pouvez voir ici ce que vous choisissez,

294
00:15:51,170 --> 00:15:52,370
c'est toujours la pièce. 

295
00:15:52,370 --> 00:15:56,290
Donc ce que je vais déverrouiller ça montre les deux portes. 

296
00:15:56,285 --> 00:15:57,695
Et je vais le faire. 

297
00:15:57,695 --> 00:15:59,435
Allez-y et éteignez-les. 

298
00:15:59,435 --> 00:16:01,175
Je vais entrer dans la pièce. 

299
00:16:01,175 --> 00:16:05,545
Je vais ajouter un composant qui sera un énorme collisionneur de boîtes. 

300
00:16:05,540 --> 00:16:10,300
Maintenant, le seul problème ici est que peut-être le collisionneur
 vérifiera

301
00:16:10,295 --> 00:16:15,265
du joueur et quand il n'est pas encore entré dans la pièce. 

302
00:16:15,260 --> 00:16:19,340
Revenons ici et voyons sur Trigger Enter. 

303
00:16:19,340 --> 00:16:22,070
Lorsque nous entrons dans le déclencheur,

304
00:16:22,070 --> 00:16:24,620
c'est à ce moment que cette méthode sera appelée. 

305
00:16:24,620 --> 00:16:25,610
Voyons donc voir. 

306
00:16:25,610 --> 00:16:29,840
Je ne suis pas sûr, parfois c'est à cause de la façon dont le script est exécuté. 

307
00:16:29,840 --> 00:16:32,960
Donc le script de salle FVA exécuté d'abord,

308
00:16:32,960 --> 00:16:34,610
puis nous aurons la salle,

309
00:16:34,610 --> 00:16:37,450
puis nous aurons le joueur. 

310
00:16:37,445 --> 00:16:40,135
Ainsi, le joueur entre en réalité. 

311
00:16:40,130 --> 00:16:42,170
Je vais donc sauver ça. 

312
00:16:42,170 --> 00:16:44,180
Je vais le faire, d'accord,

313
00:16:44,180 --> 00:16:49,280
donc c'est un déclencheur lorsque j'ai une erreur. 

314
00:16:49,280 --> 00:16:53,020
Ok, donc cette erreur n'a rien à craindre. 

315
00:16:53,015 --> 00:16:54,815
Lancez le jeu. 

316
00:16:54,815 --> 00:16:57,085
Ok, donc les portes ne se sont pas fermées. 

317
00:16:57,080 --> 00:17:00,970
Choisissons de fermer les portes à l'entrée du joueur. 

318
00:17:00,965 --> 00:17:02,285
Bon, donc on y va. 

319
00:17:02,285 --> 00:17:05,755
Cela a fonctionné. J'espère donc que vous avez compris quelle était ma préoccupation. 

320
00:17:05,750 --> 00:17:10,100
Parfois, c'est ce qui arrive quand j'ai créé ce jeu pour la première fois. 

321
00:17:10,100 --> 00:17:11,030
C'est ce qui se passe. 

322
00:17:11,030 --> 00:17:12,940
J'ai donc dû créer quelque chose de différent. 

323
00:17:12,935 --> 00:17:16,175
Mais j'ai remarqué que parfois ça marche, parfois pas. 

324
00:17:16,175 --> 00:17:19,625
Je voulais juste vous le faire savoir à l'avance pour que vous ne pensiez pas Oh,

325
00:17:19,625 --> 00:17:22,075
Michael, chaque fois une erreur. 

326
00:17:22,070 --> 00:17:24,590
En fait, j'espère que ça vous plaira. 

327
00:17:24,590 --> 00:17:26,960
J'espère que vous avez fait le défi pour chaque défi. 

328
00:17:26,960 --> 00:17:29,420
Je sais que c'était compliqué,

329
00:17:29,420 --> 00:17:34,940
mais c'est une bonne façon de mettre en pratique vos compétences en développeur de jeux. 

330
00:17:34,940 --> 00:17:39,250
Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo où nous allons attraper

331
00:17:39,245 --> 00:17:44,585
tous les ennemis que nous avons pour pouvoir les tuer, puis ouvrir les portes quand ils mourront. 

332
00:17:44,585 --> 00:17:46,555
Je vous verrai alors. 

333
00:17:46,550 --> 00:17:49,820
Assurez-vous de mettre en scène tous vos fichiers. 

334
00:17:49,820 --> 00:17:50,470
Désolé pour ça. 

335
00:17:50,465 --> 00:17:53,305
Et assurez-vous de me laisser un avis si vous ne l'avez pas encore fait. 

336
00:17:53,300 --> 00:17:55,120
Cela m'aide beaucoup. 

337
00:17:55,115 --> 00:17:55,825
Merci. 

338
00:17:55,820 --> 00:18:00,530
voit la prochaine fois. Hé, Michael vient du futur,

339
00:18:00,530 --> 00:18:04,150
vous pensiez que vous vous êtes débarrassé de moi, mais vous ne l'avez pas fait. 

340
00:18:04,145 --> 00:18:05,795
Lorsque nous lançons le jeu,

341
00:18:05,795 --> 00:18:08,875
j'ai remarqué quelque chose que vous pouvez voir que je
 me demandais

342
00:18:08,870 --> 00:18:12,530
pourquoi le squelette ne nous tirait pas dessus et si j'essayais de tirer,

343
00:18:12,530 --> 00:18:14,020
vous pouvez le voir immédiatement. 

344
00:18:14,015 --> 00:18:16,495
J'ai l'effet Bullet Impact. 

345
00:18:16,490 --> 00:18:17,950
Quel est le problème ici ? 

346
00:18:17,945 --> 00:18:21,725
Eh bien, parce que nous sommes assis à l'intérieur du collisionneur de la pièce,

347
00:18:21,725 --> 00:18:24,535
nous tirons et il interagit immédiatement avec elle. 

348
00:18:24,530 --> 00:18:28,090
Le problème ici, c'est évidemment que ce sont les couches. 

349
00:18:28,085 --> 00:18:31,145
Ce que nous voulons faire, c'est que nous allons ajouter une couche. 

350
00:18:31,145 --> 00:18:35,005
On peut appeler ça les intouchables ou ce que tu veux appeler ça. 

351
00:18:35,000 --> 00:18:37,760
Je vais juste appeler ça la couche de pièce. 

352
00:18:37,759 --> 00:18:39,019
Appuyez sur Entrée. 

353
00:18:39,020 --> 00:18:43,790
Et je vais entrer dans la matrice et ici les paramètres du projet. 

354
00:18:43,790 --> 00:18:47,150
Et je m'assurerai que la couche de pièce n'interagit pas

355
00:18:47,150 --> 00:18:51,030
avec les autres couches de la pièce avec les balles ennemies. 

356
00:18:51,034 --> 00:18:54,004
Et peut-être pouvons-nous même nous assurer qu'ils n'interagissent avec rien. 

357
00:18:54,005 --> 00:18:57,205
Honnêtement, nous n'avons pas besoin d'eux, sauf pour le joueur. 

358
00:18:57,200 --> 00:18:58,850
Nous voulons aller de l'avant. 

359
00:18:58,850 --> 00:19:01,400
Mais pour l'instant, veillons simplement à ce qu'ils n'interagissent pas avec

360
00:19:01,400 --> 00:19:04,090
la documentation sur les puces que si nous trouvons un problème,

361
00:19:04,085 --> 00:19:06,355
cela pourrait poser problème et savoir quoi. 

362
00:19:06,350 --> 00:19:07,640
Juste pour cette raison,

363
00:19:07,640 --> 00:19:10,370
nous allons tout éteindre, sauf ça. 

364
00:19:10,370 --> 00:19:12,560
Fermé du match. 

365
00:19:12,560 --> 00:19:14,320
Les bonnes portes devraient se fermer. 

366
00:19:14,315 --> 00:19:17,345
Et si nous tirons, quelque chose ne va toujours pas. 

367
00:19:17,345 --> 00:19:22,285
Oh, évidemment, nous devons le définir comme couche de pièce oui. 

368
00:19:22,280 --> 00:19:25,220
changé d'enfant si vous voulez lancer le jeu ou non,

369
00:19:25,220 --> 00:19:27,230
peut-être que les enfants n'auraient pas dû être changés. 

370
00:19:27,230 --> 00:19:30,260
OK. La porte se ferme et on peut tirer normalement. 

371
00:19:30,260 --> 00:19:32,690
Peut-être que les enfants n'auraient pas dû être changés

372
00:19:32,690 --> 00:19:35,740
parce que je ne veux pas que les portes soient affectées. 

373
00:19:35,735 --> 00:19:37,975
Passons à cette valeur par défaut. Oui. 

374
00:19:37,970 --> 00:19:40,720
Les enfants ont changé. OK. Donc maintenant, nous pouvons tirer sur les portes,

375
00:19:40,715 --> 00:19:45,115
mais nous pouvons tirer autour des murs, si les portes. 

376
00:19:45,110 --> 00:19:46,780
Oui. Tout fonctionne bien. 

377
00:19:46,775 --> 00:19:49,255
Donc, depuis le futur, je pars. 

378
00:19:49,250 --> 00:19:52,380
On se voit dans le futur. 

