1
00:00:00,000 --> 00:00:03,510
Ei, bem-vindos de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:03,510 --> 00:00:05,880
Então, como você pode ver o
 que eu prometi

3
00:00:05,880 --> 00:00:08,550
que vamos torná-lo um pouco melhor. 

4
00:00:08,550 --> 00:00:10,470
Eu cumpri minha promessa. 

5
00:00:10,470 --> 00:00:11,880
Agora, quando executarmos o jogo,

6
00:00:11,880 --> 00:00:16,410
você notará que não há manchas azuis, nem linhas azuis. 

7
00:00:16,410 --> 00:00:17,610
E se eu
 passei,

8
00:00:17,610 --> 00:00:18,830
tentei passar por isso. 

9
00:00:18,825 --> 00:00:21,435
É uma parede. Se eu subir, é uma parede. 

10
00:00:21,435 --> 00:00:24,255
Obviamente, temos algumas coisas que podemos mudar. 

11
00:00:24,255 --> 00:00:25,895
Se você olhar atentamente no modo Cena,

12
00:00:25,890 --> 00:00:28,200
obviamente, ainda não é perfeito,

13
00:00:28,200 --> 00:00:30,000
mas você pode ver quando eu tiro em uma parede,

14
00:00:30,000 --> 00:00:31,710
é uma parede de trás,

15
00:00:31,710 --> 00:00:34,490
de frente, e o inimigo ainda nos persegue. 

16
00:00:34,485 --> 00:00:37,215
Tudo está bom, tudo funciona bem. 

17
00:00:37,215 --> 00:00:41,995
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. 

18
00:00:41,990 --> 00:00:44,200
Oh, caso. 

19
00:00:44,200 --> 00:00:50,530
Então, agora que configuramos tudo o tempo para usá-lo de forma adequada. 

20
00:00:50,530 --> 00:00:53,800
Então, a primeira coisa que precisamos entender é

21
00:00:53,800 --> 00:00:57,990
o mapa de mosaico e o que o inspetor desse mapa de mosaico faz. 

22
00:00:57,985 --> 00:01:00,945
Então, criamos as paredes, o solo,

23
00:01:00,940 --> 00:01:03,690
e você pode ver que elas também têm,

24
00:01:03,685 --> 00:01:08,715
cada uma delas tem um componente de mapa de mosaico e um renderizador de mapa de mosaico. 

25
00:01:08,710 --> 00:01:13,180
Como o renderizador de mapa de mosaico funciona exatamente como o renderizador de sprite,

26
00:01:13,180 --> 00:01:14,950
também
 podemos escolher uma camada. 

27
00:01:14,950 --> 00:01:19,500
Então, por exemplo, posso ir ao chão e escolher o fundo da camada,

28
00:01:19,495 --> 00:01:21,835
as paredes, o fundo da camada. 

29
00:01:21,835 --> 00:01:23,325
E posso fazer, por exemplo,

30
00:01:23,320 --> 00:01:27,080
as paredes um e o Ground Zero. 

31
00:01:27,080 --> 00:01:28,610
Você pode brincar se quiser. 

32
00:01:28,610 --> 00:01:31,670
Você pode até criar sua própria camada de classificação dependendo

33
00:01:31,670 --> 00:01:35,210
quantas coisas você quer estar em primeiro plano ou segundo plano. 

34
00:01:35,210 --> 00:01:37,640
Então eu vou, antes de tudo,

35
00:01:37,640 --> 00:01:41,150
excluir tudo ou apagar tudo, devo dizer? 

36
00:01:41,150 --> 00:01:46,670
Então eu apago tudo e você pode ver por que isso não está sendo apagado. 

37
00:01:46,670 --> 00:01:49,310
Então deixe-me aumentar a tela. 

38
00:01:49,310 --> 00:01:51,610
Por que isso não está recebendo um aumento? 

39
00:01:51,605 --> 00:01:55,705
Bem, porque estamos usando onde ele está? 

40
00:01:55,700 --> 00:01:57,620
O mapa de mosaico ativo é o solo. 

41
00:01:57,620 --> 00:02:00,850
Então, só podemos excluir coisas que estão no chão. 

42
00:02:00,845 --> 00:02:02,485
Se eu escolher as paredes. 

43
00:02:02,480 --> 00:02:09,020
Lá vai você. Agora posso excluí-lo porque quando criei isso, usei paredes. 

44
00:02:09,020 --> 00:02:11,110
Então, vamos fazer um pequeno teste. 

45
00:02:11,105 --> 00:02:13,835
Agora que temos as camadas de classificação,

46
00:02:13,835 --> 00:02:16,675
vou criar este grande quadrado aqui,
 que é,

47
00:02:16,670 --> 00:02:18,790
opa, não o chão,

48
00:02:18,785 --> 00:02:20,585
desculpe-me, o chão. 

49
00:02:20,585 --> 00:02:25,525
E agora vou criar esse pequeno terreno aqui. 

50
00:02:25,520 --> 00:02:30,650
E agora, se eu entrar nas paredes e vamos em frente e adicionar este. 

51
00:02:30,650 --> 00:02:34,310
Então você se lembra por que tínhamos as linhas azuis antes? 

52
00:02:34,310 --> 00:02:36,650
Porque tínhamos esses contornos aqui. 

53
00:02:36,650 --> 00:02:38,380
Você pode ver que eles são transparentes,

54
00:02:38,375 --> 00:02:41,045
então eles só refletem o que estava por trás. 

55
00:02:41,045 --> 00:02:42,985
Então, agora, porque estes são,

56
00:02:42,980 --> 00:02:44,290
deixe-me clicar neste. 

57
00:02:44,285 --> 00:02:49,135
Então, agora porque estas são as paredes e as paredes são renderizadas na frente do fundo. 

58
00:02:49,130 --> 00:02:51,200
Quando eu os coloco aqui, lá vai você,

59
00:02:51,200 --> 00:02:53,290
você pode ver que não há
 mais

60
00:02:53,285 --> 00:02:58,225
linhas azuis por trás das quais representam a cor do fundo da câmera. 

61
00:02:58,220 --> 00:03:00,470
Eu também posso fazer isso aqui. 

62
00:03:00,470 --> 00:03:01,970
Então, vou selecioná-los. 

63
00:03:01,970 --> 00:03:04,210
E você pode ver porque elas são paredes,

64
00:03:04,205 --> 00:03:07,255
eu posso desenhar imediatamente em cima delas. 

65
00:03:07,250 --> 00:03:09,730
Mas você pode ver agora mesmo a inconsistência,

66
00:03:09,725 --> 00:03:11,365
como faço, por exemplo,

67
00:03:11,360 --> 00:03:15,500
seca é ter uma terceira parede contínua e quarta parede. 

68
00:03:15,500 --> 00:03:16,990
Bem, nesse caso,

69
00:03:16,985 --> 00:03:19,075
precisaremos selecionar algo diferente,

70
00:03:19,070 --> 00:03:22,540
que são essas linhas aqui. 

71
00:03:22,535 --> 00:03:27,785
E agora podemos adicionar a ilusão ou criar a ilusão que temos. 

72
00:03:27,785 --> 00:03:32,975
Deixe-me apenas criar a ilusão de que temos tudo isso conectado. 

73
00:03:32,975 --> 00:03:34,555
E se você olhar no jogo,

74
00:03:34,550 --> 00:03:35,740
se eu executar o jogo,

75
00:03:35,735 --> 00:03:37,795
Além disso, não importa. 

76
00:03:37,790 --> 00:03:40,760
Deixe-me fazer essa janela de jogo maior. Lá vai você. 

77
00:03:40,760 --> 00:03:43,280
Você pode ver como tudo isso olha,

78
00:03:43,280 --> 00:03:45,890
parece como se tivéssemos tudo normalmente

79
00:03:45,890 --> 00:03:49,220
configurado e podemos simplesmente executar o jogo e andar por aí. 

80
00:03:49,220 --> 00:03:53,650
E então você vai, você pode ver que eu posso andar por aí em cima disso. 

81
00:03:53,645 --> 00:03:55,735
Tudo funciona perfeitamente bem. 

82
00:03:55,730 --> 00:03:59,120
Mas o problema é que agora eu posso caminhar
 pelas

83
00:03:59,120 --> 00:04:02,810
paredes e isso geralmente não é um problema enorme,

84
00:04:02,810 --> 00:04:06,260
mas ter seu jogador sair para sempre mais,
 além disso,

85
00:04:06,260 --> 00:04:08,260
quando estamos atirando,

86
00:04:08,255 --> 00:04:11,305
você pode ver que as balas continuarão indo

87
00:04:11,300 --> 00:04:14,570
para sempre porque eles não estão interagindo com nada. 

88
00:04:14,570 --> 00:04:16,340
Ou não temos mais paredes,

89
00:04:16,340 --> 00:04:18,380
elas não estão interagindo com as paredes. 

90
00:04:18,380 --> 00:04:21,100
Então, como vamos consertar isso? 

91
00:04:21,095 --> 00:04:26,015
Bem, podemos ir em frente e começar a adicionar colliders e todas essas coisas boas. 

92
00:04:26,015 --> 00:04:31,325
Mas, obviamente, esta não é a solução mais eficiente para resolver o problema. 

93
00:04:31,325 --> 00:04:33,235
O que podemos fazer, por outro lado,

94
00:04:33,230 --> 00:04:36,610
adicionar algo chamado colisor de mapa de mosaico. 

95
00:04:36,605 --> 00:04:38,245
Então, se eu for para as paredes,

96
00:04:38,240 --> 00:04:40,190
e é por isso que criamos paredes,

97
00:04:40,190 --> 00:04:41,500
não apenas o chão. 

98
00:04:41,495 --> 00:04:43,145
Vá para o Inspetor. 

99
00:04:43,145 --> 00:04:46,195
Posso adicionar um componente aqui que será

100
00:04:46,190 --> 00:04:51,190
colisor de mapa de mosaico 2D. E lá vai você. 

101
00:04:51,185 --> 00:04:57,835
Você pode ver que agora tudo sob as paredes tem o colisor verde nele. 

102
00:04:57,830 --> 00:04:59,800
E você pode ver que eles estão se cruzando. 

103
00:04:59,795 --> 00:05:02,215
Por quê? Porque nós os tornamos um pouco

104
00:05:02,210 --> 00:05:05,330
maiores do que onde está a imagem? Lá vai você. 

105
00:05:05,330 --> 00:05:09,350
Nós os fizemos um pouco maiores que 16. Nós os fizemos 15. 

106
00:05:09,350 --> 00:05:15,370
Se eu fizer 16, acho que podemos começar a ver rachaduras entre cada sprite. 

107
00:05:15,365 --> 00:05:17,795
Agora você sabe o que? Parece bom o suficiente. 

108
00:05:17,795 --> 00:05:19,915
Acho que não há discrepância. 

109
00:05:19,910 --> 00:05:21,890
Ok, então vamos mantê-lo aos 16. 

110
00:05:21,890 --> 00:05:25,000
Então mudei os pixels por unidade para 16. 

111
00:05:24,995 --> 00:05:26,875
E agora, se eu escolher as paredes,

112
00:05:26,870 --> 00:05:28,640
ainda
 há uma interseção,

113
00:05:28,640 --> 00:05:31,880
mas tudo bem, isso não é um problema enorme. 

114
00:05:31,880 --> 00:05:33,880
Deixe-me demonstrar que isso funciona. 

115
00:05:33,875 --> 00:05:35,395
Então agora, se eu correr,

116
00:05:35,390 --> 00:05:39,830
você pode ver que eu bati em uma parede e não posso mais passar por ela. 

117
00:05:39,830 --> 00:05:41,680
Excelente, tudo está funcionando. 

118
00:05:41,675 --> 00:05:43,315
Eles estão na camada padrão. 

119
00:05:43,310 --> 00:05:46,940
Você pode alterar a camada se quiser também de cada mapa de mosaico. 

120
00:05:46,940 --> 00:05:49,940
Mas agora há algo que precisamos adicionar isso,

121
00:05:49,940 --> 00:05:52,490
adicionar esse planador não é suficiente. 

122
00:05:52,490 --> 00:05:56,900
O que fazemos é que precisamos adicionar algo chamado planador composto. 

123
00:05:56,899 --> 00:06:02,689
Por quê? Deixe-me mostrar como isso mudará tudo e você entenderá sozinho. 

124
00:06:02,690 --> 00:06:05,910
Então, agora que eu adicionei um Collider composto,

125
00:06:05,914 --> 00:06:09,814
você notará que eu também adicionei automaticamente um corpo rígido. 

126
00:06:09,815 --> 00:06:13,475
Portanto, um corpo rígido é necessário quando você tem um colisor composto. 

127
00:06:13,474 --> 00:06:16,924
E se você olhar aqui no colisor de mapa de mosaico,

128
00:06:16,924 --> 00:06:20,374
você pode ver que temos algo chamado usado pela bússola. 

129
00:06:20,375 --> 00:06:23,185
Se eu ligar isso, lá vai você. 

130
00:06:23,180 --> 00:06:26,900
Você vê que não temos mais muitos planadores. 

131
00:06:26,900 --> 00:06:28,130
Isso significa apenas fazer isso novamente,

132
00:06:28,130 --> 00:06:32,500
desmarque os EUA por composto notará que temos muitos colliders. 

133
00:06:32,495 --> 00:06:34,475
Quando eu uso o composto,

134
00:06:34,474 --> 00:06:38,184
só
 temos um colisor em todas as formas. 

135
00:06:38,180 --> 00:06:40,640
Isso é extremamente útil. 

136
00:06:40,640 --> 00:06:44,390
Não posso enfatizar o fato de quanto isso economiza

137
00:06:44,390 --> 00:06:48,740
energia e energia computacional de nossa computação. 

138
00:06:48,740 --> 00:06:54,800
Isso nos permitirá criar um único colisor em torno de muitos planadores emaranhados. 

139
00:06:54,799 --> 00:06:59,809
Portanto, certifique-se de adicionar um collider composto 2D com isso. 

140
00:06:59,810 --> 00:07:00,610
Entendido. 

141
00:07:00,605 --> 00:07:03,545
Agora, é hora de um pequeno desafio. 

142
00:07:03,545 --> 00:07:04,835
Ou antes de fazermos isso,

143
00:07:04,835 --> 00:07:10,265
eu só quero executar o jogo para talvez fazer você entender quais são os desafios. 

144
00:07:10,265 --> 00:07:11,755
Se eu executar o jogo. 

145
00:07:11,750 --> 00:07:13,400
E lá vai você,

146
00:07:13,400 --> 00:07:20,720
você pode ver que algo é definitivamente seriamente tornar essa parte do seu jogo algum,

147
00:07:20,720 --> 00:07:22,400
em alguns tipos de mecânicas do jogo. 

148
00:07:22,400 --> 00:07:26,050
Então, o jogador brinca com o jogo e com o mapa. 

149
00:07:26,045 --> 00:07:30,445
Então, ei, deixe-me apenas diminuir um pouco para que você possa ver que

150
00:07:30,440 --> 00:07:35,060
o mapa não está se comportando completamente como deveria ser. 

151
00:07:35,060 --> 00:07:36,820
Acho que isso é um eufemismo. 

152
00:07:36,815 --> 00:07:39,895
Deixe-me apenas tentar empurrar isso e lá vai você. 

153
00:07:39,890 --> 00:07:46,010
Então agora não temos mais um mapa e ele continua caindo tão bem que entendeu. 

154
00:07:46,010 --> 00:07:51,280
Fora do caminho, aquela coisa que pensaríamos que não resolvi o problema era o seguinte mapa. 

155
00:07:51,275 --> 00:07:52,795
Se você não quiser nenhuma dica,

156
00:07:52,790 --> 00:07:53,810
você sabe como corrigir isso. 

157
00:07:53,810 --> 00:07:56,060
Pause o vídeo agora mesmo, vá para o desafio. 

158
00:07:56,060 --> 00:07:59,420
Caso contrário, verifique o inspetor no mapa de mosaico,

159
00:07:59,420 --> 00:08:01,100
você verá um corpo rígido. 

160
00:08:01,100 --> 00:08:04,430
Isso significa que temos uma gravidade sendo aplicada. 

161
00:08:04,430 --> 00:08:07,420
Remova a escala de gravidade ou melhor ainda,

162
00:08:07,415 --> 00:08:11,825
você pode tornar todo o objeto cinemático ou estático. 

163
00:08:11,825 --> 00:08:15,235
Eu recomendaria estática porque estática significa que ela nunca se moverá

164
00:08:15,230 --> 00:08:19,460
e, obviamente, nosso mapa não deve se mover a menos que você queira,

165
00:08:19,460 --> 00:08:22,000
eu não sei, adicionar o mapa rotativo. 

166
00:08:21,995 --> 00:08:24,325
Coisa estranha que acabamos de experimentar. 

167
00:08:24,320 --> 00:08:25,630
Então, com isso feito,

168
00:08:25,625 --> 00:08:27,095
pause o vídeo agora mesmo,

169
00:08:27,095 --> 00:08:30,005
vá fazer o caldeu. 

170
00:08:30,005 --> 00:08:32,245
Certo, bem-vindo de volta. 

171
00:08:32,240 --> 00:08:34,490
Então, como você se deu bem com isso? 

172
00:08:34,490 --> 00:08:44,680
Vou seguir em frente e enquanto as paredes corpo rígido fazem a estática, execute o jogo. 

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00:08:44,675 --> 00:08:48,595
E agora devemos ver que não há mais nada caindo

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00:08:48,590 --> 00:08:52,460
e todos os coliders funcionam perfeitamente bem. 

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00:08:52,460 --> 00:08:55,180
Ok, com isso feito, espero que você goste. 

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00:08:55,175 --> 00:08:56,395
E no próximo vídeo,

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00:08:56,390 --> 00:08:58,610
certifique-se de criar algum tipo de mapa. 

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00:08:58,610 --> 00:09:02,950
Deve ser maior do que a câmera porque estaremos implementando um acampamento de outono. 

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00:09:02,945 --> 00:09:04,435
Então, por que isso? 

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00:09:04,430 --> 00:09:07,810
Bem, se eu digamos adicionar um pouco mais de terreno aqui,

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00:09:07,805 --> 00:09:10,015
certifique-se de que temos o terreno selecionado. 

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00:09:10,010 --> 00:09:11,150
Eu adiciono o chão. 

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00:09:11,150 --> 00:09:13,670
Vamos ver se eu faço disso um terreno enorme. 

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00:09:13,670 --> 00:09:18,680
Eu executo o jogo. Quero poder andar pelo nosso mapa e passarela,

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00:09:18,680 --> 00:09:20,870
assim como o jogo que vimos no começo. 

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00:09:20,870 --> 00:09:23,600
Então eu quero ter a liberdade de andar por aí. 

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00:09:23,600 --> 00:09:26,500
Mas, obviamente, se eu olhar no menu do jogo,

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00:09:26,495 --> 00:09:28,135
não
 consigo ver nada. 

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00:09:28,130 --> 00:09:29,650
Eu posso vê-lo no modo de cena. 

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00:09:29,645 --> 00:09:32,665
Não consigo vê-lo em nosso jogo. Por quê? 

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00:09:32,660 --> 00:09:34,280
Porque a câmera aqui,

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00:09:34,280 --> 00:09:37,640
você pode ver, deixe-me apenas esta é a câmera,

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00:09:37,640 --> 00:09:39,160
esta é a câmera principal,

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00:09:39,155 --> 00:09:43,915
então teremos que movê-la para que possamos sempre seguir o jogador. 

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00:09:43,910 --> 00:09:48,250
E isso é algo que vamos aprender no próximo vídeo quando se trata de cinema cine,

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00:09:48,245 --> 00:09:49,615
espero que você esteja gostando,

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00:09:49,610 --> 00:09:52,830
espero que você esteja sempre cometendo suas mudanças. 

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00:09:52,834 --> 00:09:57,294
E espero que você tenha deixado um comentário porque isso me ajuda muito. 

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00:09:57,290 --> 00:09:59,760
Vejo você no próximo vídeo. 

