1
00:00:00,000 --> 00:00:03,510
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:03,510 --> 00:00:05,880
Comme vous pouvez voir ce que je vous ai promis

3
00:00:05,880 --> 00:00:08,550
que nous allons améliorer un peu les choses. 

4
00:00:08,550 --> 00:00:10,470
J'ai tenu ma promesse. 

5
00:00:10,470 --> 00:00:11,880
Maintenant, lorsque nous lançons le jeu,

6
00:00:11,880 --> 00:00:16,410
vous remarquerez qu'il n'y a pas de points bleus, pas de lignes bleues. 

7
00:00:16,410 --> 00:00:17,610
Et si j'ai traversé,

8
00:00:17,610 --> 00:00:18,830
j'ai essayé de traverser ça. 

9
00:00:18,825 --> 00:00:21,435
C'est un mur. Si je monte, c'est un mur. 

10
00:00:21,435 --> 00:00:24,255
De toute évidence, nous avons quelques choses que nous pouvons changer. 

11
00:00:24,255 --> 00:00:25,895
Si vous regardez de près en mode Scène,

12
00:00:25,890 --> 00:00:28,200
évidemment, ce n'est pas encore parfait,

13
00:00:28,200 --> 00:00:30,000
mais vous pouvez voir quand je tire sur un mur,

14
00:00:30,000 --> 00:00:31,710
c'est un mur de l'arrière,

15
00:00:31,710 --> 00:00:34,490
de l'avant, et l'ennemi nous poursuit toujours. 

16
00:00:34,485 --> 00:00:37,215
Tout va bien, tout fonctionne bien. 

17
00:00:37,215 --> 00:00:41,995
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

18
00:00:41,990 --> 00:00:44,200
Oh, l'affaire. 

19
00:00:44,200 --> 00:00:50,530
Maintenant que nous avons mis en place tout le temps pour l'utiliser correctement. 

20
00:00:50,530 --> 00:00:53,800
La première chose que nous devons comprendre est donc

21
00:00:53,800 --> 00:00:57,990
la carte de tuiles et ce que fait l'inspecteur de cette carte de tuiles. 

22
00:00:57,985 --> 00:01:00,945
Nous avons donc créé les murs, le sol,

23
00:01:00,940 --> 00:01:03,690
et vous pouvez voir qu'ils ont également,

24
00:01:03,685 --> 00:01:08,715
chacun d'entre eux possède un composant de carte de tuiles et un moteur de rendu de carte de tuiles. 

25
00:01:08,710 --> 00:01:13,180
Comme le moteur de rendu de carte de tuiles fonctionne comme le moteur de rendu sprite,

26
00:01:13,180 --> 00:01:14,950
nous pouvons également choisir une couche. 

27
00:01:14,950 --> 00:01:19,500
Par exemple, je peux aller au sol et choisir l'arrière-plan du calque, les murs,

28
00:01:19,495 --> 00:01:21,835
l'arrière-plan du calque. 

29
00:01:21,835 --> 00:01:23,325
Et je peux, par exemple, faire

30
00:01:23,320 --> 00:01:27,080
les murs un et le Ground Zero. 

31
00:01:27,080 --> 00:01:28,610
Vous pouvez jouer si vous le souhaitez. 

32
00:01:28,610 --> 00:01:31,670
Vous pouvez même créer votre propre calque de tri en fonction

33
00:01:31,670 --> 00:01:35,210
nombre de choses que vous souhaitez être au premier plan ou en arrière-plan. 

34
00:01:35,210 --> 00:01:37,640
Je vais tout d'abord

35
00:01:37,640 --> 00:01:41,150
tout
 supprimer ou tout effacer, devrais-je dire ? 

36
00:01:41,150 --> 00:01:46,670
J'efface donc tout et vous pouvez voir pourquoi cela ne s'efface-t-il pas. 

37
00:01:46,670 --> 00:01:49,310
Laissez-moi simplement agrandir l'écran. 

38
00:01:49,310 --> 00:01:51,610
Pourquoi n'est-ce pas une augmentation ? 

39
00:01:51,605 --> 00:01:55,705
Eh bien, parce que nous utilisons où est-il ? 

40
00:01:55,700 --> 00:01:57,620
La carte de tuiles active est le sol. 

41
00:01:57,620 --> 00:02:00,850
Nous ne pouvons donc supprimer que les choses qui se trouvent sur le terrain. 

42
00:02:00,845 --> 00:02:02,485
Si je choisis les murs. 

43
00:02:02,480 --> 00:02:09,020
Vous y allez. Je peux maintenant le supprimer car lorsque j'ai créé cela, j'ai utilisé des murs. 

44
00:02:09,020 --> 00:02:11,110
Faisons juste un petit test. 

45
00:02:11,105 --> 00:02:13,835
Maintenant que nous avons configuré les calques de tri,

46
00:02:13,835 --> 00:02:16,675
je vais créer ce grand carré ici,

47
00:02:16,670 --> 00:02:18,790
qui est, oups, pas le sol,

48
00:02:18,785 --> 00:02:20,585
excusez-moi, le sol. 

49
00:02:20,585 --> 00:02:25,525
Et maintenant, je vais créer ce petit terrain ici. 

50
00:02:25,520 --> 00:02:30,650
Et maintenant, si je vais dans les murs et allons-y et ajoutons celui-ci. 

51
00:02:30,650 --> 00:02:34,310
Alors, tu te rappelles pourquoi avons-nous eu les lignes bleues avant ? 

52
00:02:34,310 --> 00:02:36,650
Parce que nous avions ces grandes lignes ici. 

53
00:02:36,650 --> 00:02:38,380
Vous pouvez voir qu'ils sont transparents,

54
00:02:38,375 --> 00:02:41,045
donc ils ne reflètent que ce qui se trouvait derrière. 

55
00:02:41,045 --> 00:02:42,985
Maintenant, parce que c'est le cas,

56
00:02:42,980 --> 00:02:44,290
laissez-moi cliquer sur celui-ci. 

57
00:02:44,285 --> 00:02:49,135
Donc maintenant parce que ce sont les murs et les murs sont rendus devant l'arrière-plan. 

58
00:02:49,130 --> 00:02:51,200
Quand je les mets ici, on y va,

59
00:02:51,200 --> 00:02:53,290
on voit qu'il n'y a plus

60
00:02:53,285 --> 00:02:58,225
lignes bleues derrière qui représentent la couleur de l'arrière-plan de la caméra. 

61
00:02:58,220 --> 00:03:00,470
Je peux également le faire ici. 

62
00:03:00,470 --> 00:03:01,970
Je vais donc les sélectionner. 

63
00:03:01,970 --> 00:03:04,210
Et vous pouvez voir que ce sont des murs,

64
00:03:04,205 --> 00:03:07,255
je peux immédiatement dessiner dessus. 

65
00:03:07,250 --> 00:03:09,730
Mais vous pouvez voir à l'heure actuelle une incohérence,

66
00:03:09,725 --> 00:03:11,365
comment, par exemple,

67
00:03:11,360 --> 00:03:15,500
sécheresse est d'avoir un troisième mur continu et un quatrième mur. 

68
00:03:15,500 --> 00:03:16,990
Dans ce cas,

69
00:03:16,985 --> 00:03:19,075
nous devrons sélectionner quelque chose de différent,

70
00:03:19,070 --> 00:03:22,540
c'
est-à-dire ces lignes ici. 

71
00:03:22,535 --> 00:03:27,785
Et maintenant, nous pouvons ajouter l'illusion ou créer l'illusion que nous avons. 

72
00:03:27,785 --> 00:03:32,975
Permettez-moi de créer l'illusion que nous avons tous ces éléments connectés ensemble. 

73
00:03:32,975 --> 00:03:34,555
Et si tu regardes dans le jeu,

74
00:03:34,550 --> 00:03:35,740
si je dirige le jeu,

75
00:03:35,735 --> 00:03:37,795
ça n'a pas d'importance. 

76
00:03:37,790 --> 00:03:40,760
Laissez-moi simplement agrandir cette fenêtre de jeu. Vous y allez. 

77
00:03:40,760 --> 00:03:43,280
Vous pouvez voir à quoi tout cela
 ressemble,

78
00:03:43,280 --> 00:03:45,890
on dirait que tout est normalement

79
00:03:45,890 --> 00:03:49,220
configuré et nous pouvons simplement lancer le jeu et nous promener. 

80
00:03:49,220 --> 00:03:53,650
Et puis vous y allez, vous pouvez voir que je peux me promener en plus de ça. 

81
00:03:53,645 --> 00:03:55,735
Tout fonctionne parfaitement bien. 

82
00:03:55,730 --> 00:03:59,120
Mais le problème, c'est que maintenant je peux marcher à travers

83
00:03:59,120 --> 00:04:02,810
les murs et ce n'est généralement pas un problème énorme,

84
00:04:02,810 --> 00:04:06,260
mais si votre joueur quitte éternellement
 plus,

85
00:04:06,260 --> 00:04:08,260
de plus, lorsque nous tirons,

86
00:04:08,255 --> 00:04:11,305
vous pouvez voir que les balles continueront de continuer

87
00:04:11,300 --> 00:04:14,570
pour toujours parce qu'ils n'interagissent avec rien. 

88
00:04:14,570 --> 00:04:16,340
Ou nous n'avons plus de murs,

89
00:04:16,340 --> 00:04:18,380
ils n'interagissent pas avec les murs. 

90
00:04:18,380 --> 00:04:21,100
Alors, comment allons-nous y remédier ? 

91
00:04:21,095 --> 00:04:26,015
Eh bien, nous pouvons aller de l'avant et commencer à ajouter des collisionneurs et toutes ces bonnes choses. 

92
00:04:26,015 --> 00:04:31,325
Mais ce n'est évidemment pas la solution la plus efficace pour résoudre le problème. 

93
00:04:31,325 --> 00:04:33,235
Ce que nous pouvons faire, d'autre part,

94
00:04:33,230 --> 00:04:36,610
ajouter quelque chose appelé collisionneur de cartes de tuiles. 

95
00:04:36,605 --> 00:04:38,245
Donc, si je vais sur les murs,

96
00:04:38,240 --> 00:04:40,190
et c'est pourquoi nous avons créé des murs,

97
00:04:40,190 --> 00:04:41,500
pas seulement le sol. 

98
00:04:41,495 --> 00:04:43,145
Allez voir l'inspecteur. 

99
00:04:43,145 --> 00:04:46,195
Je peux ajouter ici un composant qui sera
 le collisionneur de

100
00:04:46,190 --> 00:04:51,190
cartes de tuiles 2D. Et voilà. 

101
00:04:51,185 --> 00:04:57,835
Vous pouvez voir que tout ce qui est sous les murs a le collisionneur vert sur lui. 

102
00:04:57,830 --> 00:04:59,800
Et vous pouvez voir qu'ils se croisent. 

103
00:04:59,795 --> 00:05:02,215
Pourquoi ? Parce qu'on les a rendus un peu

104
00:05:02,210 --> 00:05:05,330
plus grands que la photo ? Vous y allez. 

105
00:05:05,330 --> 00:05:09,350
Nous les avons fait juste un peu plus de 16 ans. Nous en avons fait 15. 

106
00:05:09,350 --> 00:05:15,370
Si je les fais 16, je pense qu'on peut commencer à voir des fissures entre chaque sprite. 

107
00:05:15,365 --> 00:05:17,795
Maintenant, tu sais quoi ? Ça a l'air assez bien. 

108
00:05:17,795 --> 00:05:19,915
Je pense qu'il n'y a pas de divergence entre les deux. 

109
00:05:19,910 --> 00:05:21,890
Bon, alors gardons ça à 16 ans. 

110
00:05:21,890 --> 00:05:25,000
J'ai donc changé les pixels par unité à 16. 

111
00:05:24,995 --> 00:05:26,875
Et maintenant, si je choisis les murs,

112
00:05:26,870 --> 00:05:28,640
il y a toujours une intersection,

113
00:05:28,640 --> 00:05:31,880
mais c'est bon, ce n'est pas un problème énorme. 

114
00:05:31,880 --> 00:05:33,880
Permettez-moi de démontrer que cela fonctionne. 

115
00:05:33,875 --> 00:05:35,395
Donc maintenant, si je cours,

116
00:05:35,390 --> 00:05:39,830
vous pouvez voir que j'ai heurté un mur et que je ne peux plus le traverser. 

117
00:05:39,830 --> 00:05:41,680
Excellent, tout fonctionne. 

118
00:05:41,675 --> 00:05:43,315
Ils se trouvent sur la couche par défaut. 

119
00:05:43,310 --> 00:05:46,940
Vous pouvez modifier la couche si vous le souhaitez également pour chaque carte de tuiles. 

120
00:05:46,940 --> 00:05:49,940
Mais maintenant, il y a quelque chose que nous devons ajouter,

121
00:05:49,940 --> 00:05:52,490
ajouter ce planeur ne suffit pas. 

122
00:05:52,490 --> 00:05:56,900
Ce que nous faisons, c'est que nous devons ajouter quelque chose appelé planeur composite. 

123
00:05:56,899 --> 00:06:02,689
Pourquoi ? Permettez-moi de vous montrer comment cela va tout changer et vous comprendrez par vous-même. 

124
00:06:02,690 --> 00:06:05,910
Maintenant que j'ai ajouté un Collider composite,

125
00:06:05,914 --> 00:06:09,814
vous remarquerez que j'ai également ajouté automatiquement un corps rigide. 

126
00:06:09,815 --> 00:06:13,475
Un corps rigide est donc nécessaire lorsque vous avez un collisionneur composite. 

127
00:06:13,474 --> 00:06:16,924
Et si vous regardez ici dans le collisionneur de cartes de tuiles,

128
00:06:16,924 --> 00:06:20,374
vous pouvez voir que nous avons quelque chose appelé utilisé par la boussole. 

129
00:06:20,375 --> 00:06:23,185
Si j'allume ça, tu y vas. 

130
00:06:23,180 --> 00:06:26,900
Vous voyez que nous n'avons plus beaucoup de planeurs. 

131
00:06:26,900 --> 00:06:28,130
Cela signifie qu'il suffit de le refaire,

132
00:06:28,130 --> 00:06:32,500
décochez les États-Unis par composite, vous remarquerez que nous avons beaucoup de collisionneurs. 

133
00:06:32,495 --> 00:06:34,475
Lorsque j'utilise le composite,

134
00:06:34,474 --> 00:06:38,184
nous n'avons qu'un seul collisionneur sur toutes les formes. 

135
00:06:38,180 --> 00:06:40,640
C'est extrêmement utile. 

136
00:06:40,640 --> 00:06:44,390
Je ne peux pas insister sur le fait que cela permet
 d'économiser

137
00:06:44,390 --> 00:06:48,740
de l'énergie et de la puissance de calcul de notre calcul. 

138
00:06:48,740 --> 00:06:54,800
Cela nous permettra de créer un seul collisionneur autour de nombreux planeurs enchevêtrés. 

139
00:06:54,799 --> 00:06:59,809
Assurez-vous donc d'ajouter un collisionneur composite 2D avec cela. 

140
00:06:59,810 --> 00:07:00,610
Compris. 

141
00:07:00,605 --> 00:07:03,545
Maintenant, il est temps de relever un petit défi. 

142
00:07:03,545 --> 00:07:04,835
Ou avant de le faire,

143
00:07:04,835 --> 00:07:10,265
je veux juste lancer le jeu pour peut-être vous faire comprendre quels sont les défis. 

144
00:07:10,265 --> 00:07:11,755
Si je dirige le jeu. 

145
00:07:11,750 --> 00:07:13,400
Et voilà,

146
00:07:13,400 --> 00:07:20,720
vous pouvez voir que quelque chose est vraiment sérieux de faire de cette partie de votre jeu,

147
00:07:20,720 --> 00:07:22,400
à certaines sortes de mécaniques du jeu. 

148
00:07:22,400 --> 00:07:26,050
Le joueur joue donc avec le jeu et avec la carte. 

149
00:07:26,045 --> 00:07:30,445
Alors, laissez-moi juste zoomer un peu pour que vous puissiez voir que

150
00:07:30,440 --> 00:07:35,060
la carte ne se comporte pas complètement comme elle devrait être. 

151
00:07:35,060 --> 00:07:36,820
Je pense que c'est un euphémisme. 

152
00:07:36,815 --> 00:07:39,895
Laissez-moi juste essayer de repousser ça et voilà. 

153
00:07:39,890 --> 00:07:46,010
Maintenant, nous n'avons plus de carte et elle continue de tomber si bien qu'on l'a compris. 

154
00:07:46,010 --> 00:07:51,280
En dehors du chemin, cette chose que nous penserions que je ne résoudrais pas le problème était la carte suivante. 

155
00:07:51,275 --> 00:07:52,795
Si vous ne voulez pas d'indices,

156
00:07:52,790 --> 00:07:53,810
vous savez comment résoudre ce problème. 

157
00:07:53,810 --> 00:07:56,060
Mettez la vidéo en pause dès maintenant, relancez le défi. 

158
00:07:56,060 --> 00:07:59,420
Si ce n'est pas le cas, vérifiez l'inspecteur sur la carte des tuiles,

159
00:07:59,420 --> 00:08:01,100
vous verrez un corps rigide. 

160
00:08:01,100 --> 00:08:04,430
Cela signifie que nous avons une gravité appliquée. 

161
00:08:04,430 --> 00:08:07,420
Enlevez l'échelle de gravité ou mieux encore,

162
00:08:07,415 --> 00:08:11,825
vous pouvez rendre l'objet entier cinématique ou statique. 

163
00:08:11,825 --> 00:08:15,235
Je recommanderais statique car statique signifie qu'il ne bougera jamais

164
00:08:15,230 --> 00:08:19,460
et que notre carte ne devrait évidemment pas bouger à moins que vous ne vouliez,

165
00:08:19,460 --> 00:08:22,000
je ne sais pas, ajouter la carte en rotation. 

166
00:08:21,995 --> 00:08:24,325
Une chose bizarre que nous venons de vivre. 

167
00:08:24,320 --> 00:08:25,630
Donc, une fois cela fait,

168
00:08:25,625 --> 00:08:27,095
mettez la vidéo en pause maintenant,

169
00:08:27,095 --> 00:08:30,005
allez faire le Chaldéen. 

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00:08:30,005 --> 00:08:32,245
Bon, bon retour. 

171
00:08:32,240 --> 00:08:34,490
Alors, comment avez-vous fait ça ? 

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00:08:34,490 --> 00:08:44,680
Je vais aller de l'avant et alors que les murs rigides du corps rendent le jeu statique, lancez le jeu. 

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00:08:44,675 --> 00:08:48,595
Et maintenant, nous devrions voir qu'il n'y a plus rien qui tombe

174
00:08:48,590 --> 00:08:52,460
et que tous les collisionneurs fonctionnent parfaitement bien. 

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00:08:52,460 --> 00:08:55,180
Bon, c'est fait, j'espère que ça vous plaira. 

176
00:08:55,175 --> 00:08:56,395
Et dans la vidéo suivante,

177
00:08:56,390 --> 00:08:58,610
assurez-vous de créer une sorte de carte. 

178
00:08:58,610 --> 00:09:02,950
Il devrait être plus grand que la caméra car nous allons mettre en place un camp d'automne. 

179
00:09:02,945 --> 00:09:04,435
Alors pourquoi est-ce que c'est ça ? 

180
00:09:04,430 --> 00:09:07,810
Eh bien, si je disais ajouter un peu plus de terrain ici,

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00:09:07,805 --> 00:09:10,015
assurez-vous que nous avons sélectionné le terrain. 

182
00:09:10,010 --> 00:09:11,150
J'ajoute le sol. 

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00:09:11,150 --> 00:09:13,670
Voyons si je fais de ça un terrain énorme. 

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00:09:13,670 --> 00:09:18,680
Je dirige le jeu. Je veux pouvoir parcourir notre carte et notre piste,

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00:09:18,680 --> 00:09:20,870
tout comme le jeu que nous avons vu au début. 

186
00:09:20,870 --> 00:09:23,600
Je veux donc avoir la liberté de me promener. 

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00:09:23,600 --> 00:09:26,500
Mais évidemment, si je regarde dans le menu du jeu,

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00:09:26,495 --> 00:09:28,135
je ne vois rien. 

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00:09:28,130 --> 00:09:29,650
Je peux le voir en mode scène. 

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00:09:29,645 --> 00:09:32,665
Je ne peux pas le voir dans notre jeu. Pourquoi ? 

191
00:09:32,660 --> 00:09:34,280
Parce que la caméra ici,

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00:09:34,280 --> 00:09:37,640
vous pouvez voir, laissez-moi juste que c'est la caméra,

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00:09:37,640 --> 00:09:39,160
c'est la caméra principale,

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00:09:39,155 --> 00:09:43,915
donc nous devrons la déplacer pour que nous puissions toujours suivre le lecteur. 

195
00:09:43,910 --> 00:09:48,250
Et c'est quelque chose que nous apprendrons dans la prochaine vidéo quand il s'agit de cinéma cinéma,

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00:09:48,245 --> 00:09:49,615
j'espère que vous appréciez,

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00:09:49,610 --> 00:09:52,830
j'espère que vous commettez toujours vos changements. 

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00:09:52,834 --> 00:09:57,294
Et j'espère que vous avez laissé une critique parce que cela m'aide beaucoup. 

199
00:09:57,290 --> 00:09:59,760
On se voit dans la vidéo suivante. 

