1
00:00:00,000 --> 00:00:03,510
Hey, bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. 

2
00:00:03,510 --> 00:00:05,880
Entonces como puedes ver lo
que te he prometido

3
00:00:05,880 --> 00:00:08,550
que lo vamos a hacer un poco mejor. 

4
00:00:08,550 --> 00:00:10,470
He cumplido mi promesa. 

5
00:00:10,470 --> 00:00:11,880
Ahora cuando ejecutemos el juego,

6
00:00:11,880 --> 00:00:16,410
notarás que no hay manchas azules, ni líneas azules. 

7
00:00:16,410 --> 00:00:17,610
Y si caminaba,

8
00:00:17,610 --> 00:00:18,830
traté de caminar por esto. 

9
00:00:18,825 --> 00:00:21,435
Es un muro. Si me acerco, Es un muro. 

10
00:00:21,435 --> 00:00:24,255
Obviamente, tenemos un par de cosas que podemos cambiar. 

11
00:00:24,255 --> 00:00:25,895
Si miras de cerca en modo Escena,

12
00:00:25,890 --> 00:00:28,200
obviamente, aún no es perfecto,

13
00:00:28,200 --> 00:00:30,000
pero puedes ver cuando disparo un muro,

14
00:00:30,000 --> 00:00:31,710
es un muro desde atrás,

15
00:00:31,710 --> 00:00:34,490
desde el frente, y el enemigo aún nos persigue. 

16
00:00:34,485 --> 00:00:37,215
Todo está bien, todo funciona bien. 

17
00:00:37,215 --> 00:00:41,995
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. 

18
00:00:41,990 --> 00:00:44,200
Ah, caso. 

19
00:00:44,200 --> 00:00:50,530
Entonces ahora que hemos configurado todo el tiempo para usarlo de una manera adecuada. 

20
00:00:50,530 --> 00:00:53,800
Entonces lo primero que necesitamos entender es

21
00:00:53,800 --> 00:00:57,990
el mapa de teselas y lo que hace el inspector de ese mapa de teselas. 

22
00:00:57,985 --> 00:01:00,945
Por lo que hemos creado los muros, el suelo,

23
00:01:00,940 --> 00:01:03,690
y se puede ver que también tienen,

24
00:01:03,685 --> 00:01:08,715
cada uno de ellos tiene un componente de mapa de azulejos y un renderizado de mapa de azulejos. 

25
00:01:08,710 --> 00:01:13,180
Debido a que el renderizador de mapa de teselas funciona igual que el renderizador sprite,

26
00:01:13,180 --> 00:01:14,950
también
podemos elegir una capa. 

27
00:01:14,950 --> 00:01:19,500
Entonces, por ejemplo, puedo ir al suelo y elegir el fondo de capa,

28
00:01:19,495 --> 00:01:21,835
las paredes, el fondo de capa. 

29
00:01:21,835 --> 00:01:23,325
Y puedo hacer, por ejemplo,

30
00:01:23,320 --> 00:01:27,080
las paredes una y la Zona Cero. 

31
00:01:27,080 --> 00:01:28,610
Puedes jugar por ahí si quieres. 

32
00:01:28,610 --> 00:01:31,670
Incluso puedes crear tu propia capa de clasificación dependiendo

33
00:01:31,670 --> 00:01:35,210
cuántas cosas quieras estar en primer plano o fondo. 

34
00:01:35,210 --> 00:01:37,640
Entonces voy a, en primer lugar,

35
00:01:37,640 --> 00:01:41,150
borrarlo todo o borrarlo todo, ¿debo decir? 

36
00:01:41,150 --> 00:01:46,670
Entonces lo borro todo y se puede ver por qué esto no se borra. 

37
00:01:46,670 --> 00:01:49,310
Entonces déjame solo hacer la pantalla más grande. 

38
00:01:49,310 --> 00:01:51,610
¿ Por qué esto no consigue un aumento? 

39
00:01:51,605 --> 00:01:55,705
Bueno, porque estamos usando ¿dónde está? 

40
00:01:55,700 --> 00:01:57,620
El mapa de teselas activo es el suelo. 

41
00:01:57,620 --> 00:02:00,850
Por lo que sólo podemos eliminar las cosas que están en el terreno. 

42
00:02:00,845 --> 00:02:02,485
Si elijo las paredes. 

43
00:02:02,480 --> 00:02:09,020
Ahí vas. Ahora puedo borrarlo porque cuando creé esto, usé muros. 

44
00:02:09,020 --> 00:02:11,110
Entonces, solo hagamos una pequeña prueba. 

45
00:02:11,105 --> 00:02:13,835
Ahora que tenemos la configuración de las capas de clasificación,

46
00:02:13,835 --> 00:02:16,675
voy a crear esta gran plaza aquí mismo,
que es,

47
00:02:16,670 --> 00:02:18,790
oops, no el suelo,

48
00:02:18,785 --> 00:02:20,585
discúlpame, el suelo. 

49
00:02:20,585 --> 00:02:25,525
Y ahora voy a crear este pequeño terreno aquí mismo. 

50
00:02:25,520 --> 00:02:30,650
Y ahora si me meto en las paredes y sigamos adelante y sumamos éste. 

51
00:02:30,650 --> 00:02:34,310
Entonces, ¿recuerdas por qué teníamos las líneas azules antes? 

52
00:02:34,310 --> 00:02:36,650
Porque teníamos estos contornos aquí mismo. 

53
00:02:36,650 --> 00:02:38,380
Se puede ver que son transparentes,

54
00:02:38,375 --> 00:02:41,045
por lo que sólo reflejan lo que estaba atrás. 

55
00:02:41,045 --> 00:02:42,985
Entonces ahora porque estos son,

56
00:02:42,980 --> 00:02:44,290
déjame dar click en este. 

57
00:02:44,285 --> 00:02:49,135
Entonces ahora porque esto son los muros y los muros se renderizan frente al fondo. 

58
00:02:49,130 --> 00:02:51,200
Cuando los pongo aquí, ahí vas,

59
00:02:51,200 --> 00:02:53,290
puedes ver que ya no hay

60
00:02:53,285 --> 00:02:58,225
líneas azules detrás de
las cuales representen el color del fondo de la cámara. 

61
00:02:58,220 --> 00:03:00,470
También puedo hacer esto aquí mismo. 

62
00:03:00,470 --> 00:03:01,970
Entonces voy a seleccionarlos. 

63
00:03:01,970 --> 00:03:04,210
Y se puede ver porque son muros,

64
00:03:04,205 --> 00:03:07,255
inmediato
puedo dibujar encima de ellos. 

65
00:03:07,250 --> 00:03:09,730
Pero se puede ver ahora mismo a la inconsistencia,

66
00:03:09,725 --> 00:03:11,365
cómo hago yo, por ejemplo,

67
00:03:11,360 --> 00:03:15,500
la sequía es tener un tercer muro continuo y cuarto muro. 

68
00:03:15,500 --> 00:03:16,990
Bueno, en ese caso,

69
00:03:16,985 --> 00:03:19,075
tendremos que seleccionar algo diferente,

70
00:03:19,070 --> 00:03:22,540
que son estas líneas aquí mismo. 

71
00:03:22,535 --> 00:03:27,785
Y ahora podemos sumar la ilusión o crear la ilusión que tenemos. 

72
00:03:27,785 --> 00:03:32,975
Permítanme simplemente crear la ilusión de que tenemos todos estos conectados juntos. 

73
00:03:32,975 --> 00:03:34,555
Y si miras en el juego,

74
00:03:34,550 --> 00:03:35,740
si corro el juego,

75
00:03:35,735 --> 00:03:37,795
También, no importa. 

76
00:03:37,790 --> 00:03:40,760
Déjame hacer más grande esta ventana de juego. Ahí vas. 

77
00:03:40,760 --> 00:03:43,280
Se puede ver cómo se ve todo eso,

78
00:03:43,280 --> 00:03:45,890
se ve como si tuviéramos todo normalmente

79
00:03:45,890 --> 00:03:49,220
configurado y solo podemos correr el juego y caminar por ahí. 

80
00:03:49,220 --> 00:03:53,650
Y luego te vas, puedes ver que yo puedo caminar encima de esto. 

81
00:03:53,645 --> 00:03:55,735
Todo funciona perfectamente bien. 

82
00:03:55,730 --> 00:03:59,120
Pero el problema es que ahora puedo caminar por

83
00:03:59,120 --> 00:04:02,810
las paredes y esto no suele ser un problema enorme,

84
00:04:02,810 --> 00:04:06,260
pero tener a tu jugador se vaya para siempre
más, además

85
00:04:06,260 --> 00:04:08,260
cuando estamos disparando,

86
00:04:08,255 --> 00:04:11,305
puedes ver que las balas seguirán yendo

87
00:04:11,300 --> 00:04:14,570
para siempre porque no están interactuando con nada. 

88
00:04:14,570 --> 00:04:16,340
O ya no tenemos más muros,

89
00:04:16,340 --> 00:04:18,380
no
están interactuando con los muros. 

90
00:04:18,380 --> 00:04:21,100
Entonces, ¿cómo vamos a arreglar esto? 

91
00:04:21,095 --> 00:04:26,015
Bueno, podemos seguir adelante y empezar a agregar colisionadores y todo eso bueno. 

92
00:04:26,015 --> 00:04:31,325
Pero obviamente esta no es la solución más eficiente para resolver el problema. 

93
00:04:31,325 --> 00:04:33,235
Lo que podemos hacer, por otro lado,

94
00:04:33,230 --> 00:04:36,610
agregar algo llamado colisionador de mapa de teselas. 

95
00:04:36,605 --> 00:04:38,245
Entonces si voy a las paredes,

96
00:04:38,240 --> 00:04:40,190
y por eso hemos creado muros,

97
00:04:40,190 --> 00:04:41,500
no sólo el suelo. 

98
00:04:41,495 --> 00:04:43,145
Acude al Inspector. 

99
00:04:43,145 --> 00:04:46,195
Puedo agregar un componente aquí que va a ser

100
00:04:46,190 --> 00:04:51,190
el colisionador de mapa de teselas 2D. Y ahí tienes. 

101
00:04:51,185 --> 00:04:57,835
Se puede ver que ahora todo debajo de las paredes tiene el colisionador verde sobre él. 

102
00:04:57,830 --> 00:04:59,800
Y se puede ver que se están cruzando. 

103
00:04:59,795 --> 00:05:02,215
¿ Por qué? Porque los hicimos un poco

104
00:05:02,210 --> 00:05:05,330
más grandes que ¿dónde está la imagen? Ahí vas. 

105
00:05:05,330 --> 00:05:09,350
Los hicimos sólo un poco más grandes que 16. Nosotros los hicimos 15. 

106
00:05:09,350 --> 00:05:15,370
Si los hago 16, creo que podemos empezar a ver grietas entre cada sprite. 

107
00:05:15,365 --> 00:05:17,795
¿ Ahora sabes qué? Se ve lo suficientemente bien. 

108
00:05:17,795 --> 00:05:19,915
Creo que no hay discrepancia en. 

109
00:05:19,910 --> 00:05:21,890
De acuerdo, así que vamos a mantenerlo a los 16. 

110
00:05:21,890 --> 00:05:25,000
Por lo que cambié los píxeles por unidad a 16. 

111
00:05:24,995 --> 00:05:26,875
Y ahora si elijo las paredes,

112
00:05:26,870 --> 00:05:28,640
todavía
hay una intersección,

113
00:05:28,640 --> 00:05:31,880
pero eso está bien, eso no es un problema enorme. 

114
00:05:31,880 --> 00:05:33,880
Permítanme simplemente demostrar que esto funciona. 

115
00:05:33,875 --> 00:05:35,395
Entonces ahora si corro,

116
00:05:35,390 --> 00:05:39,830
puedes ver que golpeo una pared y ya no puedo pasar por ella. 

117
00:05:39,830 --> 00:05:41,680
Excelente, todo está funcionando. 

118
00:05:41,675 --> 00:05:43,315
Están en la capa predeterminada. 

119
00:05:43,310 --> 00:05:46,940
Puedes cambiar la capa si quieres también de cada mapa de teselas. 

120
00:05:46,940 --> 00:05:49,940
Pero ahora hay algo que necesitamos agregar esto,

121
00:05:49,940 --> 00:05:52,490
agregar este planeador no es suficiente. 

122
00:05:52,490 --> 00:05:56,900
Lo que hacemos es que necesitamos agregar algo llamado planeador compuesto. 

123
00:05:56,899 --> 00:06:02,689
¿ Por qué? Déjame mostrarte cómo eso cambiará todo y lo entenderás tú mismo. 

124
00:06:02,690 --> 00:06:05,910
Entonces ahora que he agregado un Collider compuesto,

125
00:06:05,914 --> 00:06:09,814
notarás que también agregué un automáticamente un cuerpo rígido. 

126
00:06:09,815 --> 00:06:13,475
Por lo que se requiere un cuerpo rígido cuando se tiene un colisionador compuesto. 

127
00:06:13,474 --> 00:06:16,924
Y si miras justo aquí en el colisionador de mapa de azulejos,

128
00:06:16,924 --> 00:06:20,374
puedes ver que tenemos algo llamado usado por la brújula. 

129
00:06:20,375 --> 00:06:23,185
Si enciendo esto, ahí tienes. 

130
00:06:23,180 --> 00:06:26,900
Ya ves que ya no tenemos muchos planeadores. 

131
00:06:26,900 --> 00:06:28,130
Eso significa simplemente hacer eso de nuevo,

132
00:06:28,130 --> 00:06:32,500
desmarcar EU por compuesto notará que tenemos muchos colisionadores. 

133
00:06:32,495 --> 00:06:34,475
Cuando sí uso el compuesto,

134
00:06:34,474 --> 00:06:38,184
sólo
tenemos un colisionador en todas las formas. 

135
00:06:38,180 --> 00:06:40,640
Esto es extremadamente útil. 

136
00:06:40,640 --> 00:06:44,390
No puedo enfatizar el hecho de cuánto esto ahorra

137
00:06:44,390 --> 00:06:48,740
energía y potencia computacional de nuestro cómputo. 

138
00:06:48,740 --> 00:06:54,800
Esto nos permitirá crear un solo colisionador alrededor de una gran cantidad de planeadores enredados. 

139
00:06:54,799 --> 00:06:59,809
Así que asegúrate de agregar un colisionador compuesto 2D con eso. 

140
00:06:59,810 --> 00:07:00,610
Entendido. 

141
00:07:00,605 --> 00:07:03,545
Ahora, es hora de un pequeño reto. 

142
00:07:03,545 --> 00:07:04,835
O antes de que hagamos eso,

143
00:07:04,835 --> 00:07:10,265
solo
quiero correr el juego para tal vez hacerte entender cuáles son los retos. 

144
00:07:10,265 --> 00:07:11,755
Si corro el juego. 

145
00:07:11,750 --> 00:07:13,400
Y ahí tienes,

146
00:07:13,400 --> 00:07:20,720
puedes ver que algo definitivamente está en serio hacer de esta parte de tu juego algo,

147
00:07:20,720 --> 00:07:22,400
en algún tipo de mecánica del juego. 

148
00:07:22,400 --> 00:07:26,050
Por lo que el jugador juega con el juego y con el mapa. 

149
00:07:26,045 --> 00:07:30,445
Entonces oye, el, déjame simplemente alejar un poco para que veas que

150
00:07:30,440 --> 00:07:35,060
el mapa no se está comportando completamente como debería ser. 

151
00:07:35,060 --> 00:07:36,820
Creo que eso es una subafirmación. 

152
00:07:36,815 --> 00:07:39,895
Déjame solo tratar de empujar eso y ahí tienes. 

153
00:07:39,890 --> 00:07:46,010
Entonces ahora ya no tenemos un mapa y sigue cayendo tan bien que entendió. 

154
00:07:46,010 --> 00:07:51,280
Fuera del camino, esa cosa que pensaríamos que no estoy arreglada el problema fue el siguiente mapa. 

155
00:07:51,275 --> 00:07:52,795
Si no quieres ningún indicio,

156
00:07:52,790 --> 00:07:53,810
ya
sabes arreglarlo. 

157
00:07:53,810 --> 00:07:56,060
Pausa el video ahora mismo, ve al reto. 

158
00:07:56,060 --> 00:07:59,420
De lo contrario, revisa el inspector en el mapa de azulejo,

159
00:07:59,420 --> 00:08:01,100
verás un cuerpo rígido. 

160
00:08:01,100 --> 00:08:04,430
Esto significa que tenemos una gravedad que se está aplicando. 

161
00:08:04,430 --> 00:08:07,420
Ya sea eliminar la escala de gravedad o aún mejor,

162
00:08:07,415 --> 00:08:11,825
puedes hacer que todo el objeto sea cinemático o estático. 

163
00:08:11,825 --> 00:08:15,235
Yo recomendaría estática porque estática significa que nunca se moverá

164
00:08:15,230 --> 00:08:19,460
y obviamente nuestro mapa no debería moverse a menos que quieras,

165
00:08:19,460 --> 00:08:22,000
no
sé, agregar el mapa giratorio. 

166
00:08:21,995 --> 00:08:24,325
Cosa extraña que acabamos de experimentar. 

167
00:08:24,320 --> 00:08:25,630
Entonces con eso hecho,

168
00:08:25,625 --> 00:08:27,095
pausa el video ahora mismo,

169
00:08:27,095 --> 00:08:30,005
ve a hacer el caldeo. 

170
00:08:30,005 --> 00:08:32,245
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

171
00:08:32,240 --> 00:08:34,490
Entonces, ¿cómo te pusiste con eso? 

172
00:08:34,490 --> 00:08:44,680
Voy a seguir adelante y mientras que las paredes cuerpo rígido hacen lo estático, corre el juego. 

173
00:08:44,675 --> 00:08:48,595
Y ahora deberíamos ver que ya no hay nada cayendo

174
00:08:48,590 --> 00:08:52,460
y todos los colisionadores funcionan perfectamente bien. 

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00:08:52,460 --> 00:08:55,180
De acuerdo, con eso hecho, espero que lo disfruten. 

176
00:08:55,175 --> 00:08:56,395
Y en el siguiente video,

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00:08:56,390 --> 00:08:58,610
asegúrate de crear algún tipo de mapa. 

178
00:08:58,610 --> 00:09:02,950
Debería ser más grande que la cámara porque estaremos implementando un campamento de otoño. 

179
00:09:02,945 --> 00:09:04,435
Entonces, ¿por qué es eso? 

180
00:09:04,430 --> 00:09:07,810
Bueno, si digamos agregar un poco más de terreno aquí,

181
00:09:07,805 --> 00:09:10,015
asegúrate de que tenemos el terreno seleccionado. 

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00:09:10,010 --> 00:09:11,150
Yo agrego el suelo. 

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00:09:11,150 --> 00:09:13,670
A ver si hago de esto un terreno enorme. 

184
00:09:13,670 --> 00:09:18,680
Yo dirijo el juego. Yo quiero poder caminar por nuestro mapa y pista,

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00:09:18,680 --> 00:09:20,870
al
igual que el juego que vimos al principio. 

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00:09:20,870 --> 00:09:23,600
Por lo que quiero tener la libertad de caminar. 

187
00:09:23,600 --> 00:09:26,500
Pero obviamente, si miro en el menú de juegos,

188
00:09:26,495 --> 00:09:28,135
no
puedo ver nada. 

189
00:09:28,130 --> 00:09:29,650
Lo puedo ver en el modo escena. 

190
00:09:29,645 --> 00:09:32,665
No lo puedo ver en nuestro juego. ¿Por qué? 

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00:09:32,660 --> 00:09:34,280
Porque la cámara aquí mismo,

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00:09:34,280 --> 00:09:37,640
puedes ver, déjame solo esta es la cámara,

193
00:09:37,640 --> 00:09:39,160
esta es la cámara principal,

194
00:09:39,155 --> 00:09:43,915
así que tendremos que moverla para que siempre podamos seguir al jugador. 

195
00:09:43,910 --> 00:09:48,250
Y eso es algo que vamos a aprender en el próximo video cuando se trata de cine,

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00:09:48,245 --> 00:09:49,615
espero que estés disfrutando,

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00:09:49,610 --> 00:09:52,830
espero que siempre estés cometiendo tus cambios. 

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00:09:52,834 --> 00:09:57,294
Y espero que hayas dejado una crítica porque me ayuda mucho. 

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00:09:57,290 --> 00:09:59,760
Nos vemos en el siguiente video. 

