1
00:00:00,000 --> 00:00:03,510
Hey, willkommen zurück, meine Spieleentwickler. 

2
00:00:03,510 --> 00:00:05,880
Wie Sie sehen können, was ich Ihnen versprochen habe

3
00:00:05,880 --> 00:00:08,550
, werden wir es ein bisschen besser machen. 

4
00:00:08,550 --> 00:00:10,470
Ich habe mein Versprechen eingehalten. 

5
00:00:10,470 --> 00:00:11,880
Wenn wir das Spiel ausführen,

6
00:00:11,880 --> 00:00:16,410
werden
 Sie feststellen, dass es keine blauen Flecken gibt, keine blauen Linien. 

7
00:00:16,410 --> 00:00:17,610
Und wenn ich durchging,

8
00:00:17,610 --> 00:00:18,830
habe ich versucht, das durchzustehen. 

9
00:00:18,825 --> 00:00:21,435
Es ist eine Mauer. Wenn ich hochgehe, ist es eine Wand. 

10
00:00:21,435 --> 00:00:24,255
Offensichtlich haben wir ein paar Dinge, die wir ändern können. 

11
00:00:24,255 --> 00:00:25,895
Wenn Sie im Szenenmodus genau hinschauen

12
00:00:25,890 --> 00:00:28,200
, ist es
 offensichtlich noch nicht perfekt,

13
00:00:28,200 --> 00:00:30,000
aber Sie können sehen, wenn ich eine Wand schieße,

14
00:00:30,000 --> 00:00:31,710
es ist eine Wand von hinten,

15
00:00:31,710 --> 00:00:34,490
von vorne, und der Feind jagt uns immer noch. 

16
00:00:34,485 --> 00:00:37,215
Alles ist gut, alles funktioniert gut. 

17
00:00:37,215 --> 00:00:41,995
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. 

18
00:00:41,990 --> 00:00:44,200
Oh, Fall. 

19
00:00:44,200 --> 00:00:50,530
Jetzt haben wir alles eingerichtet, um es richtig zu nutzen. 

20
00:00:50,530 --> 00:00:53,800
Das erste, was wir verstehen müssen, ist

21
00:00:53,800 --> 00:00:57,990
die Kachelzuordnung und was der Inspektor dieser Kachelzuordnung macht. 

22
00:00:57,985 --> 00:01:00,945
Also haben wir die Wände und den Boden erstellt,

23
00:01:00,940 --> 00:01:03,690
und Sie können sehen, dass sie auch haben,

24
00:01:03,685 --> 00:01:08,715
jede von ihnen hat eine Kachelmap-Komponente und einen Kachelmap-Renderer. 

25
00:01:08,710 --> 00:01:13,180
Da der Kachelmap-Renderer genau wie der Sprite-Renderer funktioniert,

26
00:01:13,180 --> 00:01:14,950
können
 wir auch einen Layer auswählen. 

27
00:01:14,950 --> 00:01:19,500
So kann ich zum Beispiel zu Boden gehen und den Ebenenhintergrund, die Wände und
 den Ebenenhintergrund auswählen

28
00:01:19,495 --> 00:01:21,835
. 

29
00:01:21,835 --> 00:01:23,325
Und ich kann zum Beispiel

30
00:01:23,320 --> 00:01:27,080
die Wände eins und den Ground Zero machen. 

31
00:01:27,080 --> 00:01:28,610
Du kannst herumspielen, wenn du willst. 

32
00:01:28,610 --> 00:01:31,670
Sie können sogar eine eigene Sortierebene erstellen, je nachdem

33
00:01:31,670 --> 00:01:35,210
wie viele Dinge Sie im Vordergrund oder Hintergrund haben möchten. 

34
00:01:35,210 --> 00:01:37,640
Also werde ich zuerst alles
 löschen oder alles löschen,

35
00:01:37,640 --> 00:01:41,150
sollte ich sagen? 

36
00:01:41,150 --> 00:01:46,670
Also lösche ich alles und du kannst sehen, warum das nicht gelöscht wird. 

37
00:01:46,670 --> 00:01:49,310
Lassen Sie mich den Bildschirm einfach vergrößern. 

38
00:01:49,310 --> 00:01:51,610
Warum bekommt das keine Gehaltserhöhung? 

39
00:01:51,605 --> 00:01:55,705
Nun, weil wir benutzen wo ist es? 

40
00:01:55,700 --> 00:01:57,620
Die aktive Kachelmap ist der Boden. 

41
00:01:57,620 --> 00:02:00,850
Wir können also nur Dinge löschen, die sich vor Ort befinden. 

42
00:02:00,845 --> 00:02:02,485
Wenn ich die Wände wähle. 

43
00:02:02,480 --> 00:02:09,020
Da gehst du. Ich kann es jetzt löschen, denn als ich das erstellt habe, habe ich Wände benutzt. 

44
00:02:09,020 --> 00:02:11,110
Also lasst uns einfach einen kleinen Test machen. 

45
00:02:11,105 --> 00:02:13,835
Jetzt, da wir die Sortierebenen eingerichtet haben,

46
00:02:13,835 --> 00:02:16,675
werde
 ich genau hier dieses große Quadrat erstellen,

47
00:02:16,670 --> 00:02:18,790
das heißt, uchen, nicht der Boden,

48
00:02:18,785 --> 00:02:20,585
entschuldigen Sie mich, der Boden. 

49
00:02:20,585 --> 00:02:25,525
Und jetzt schaffe ich diesen kleinen Boden genau hier. 

50
00:02:25,520 --> 00:02:30,650
Und jetzt, wenn ich in die Wände gehe und lass uns das hinzufügen. 

51
00:02:30,650 --> 00:02:34,310
Also erinnerst du dich, warum hatten wir vorher die blauen Linien? 

52
00:02:34,310 --> 00:02:36,650
Weil wir diese Umrisse genau hier hatten. 

53
00:02:36,650 --> 00:02:38,380
Man sieht, dass sie transparent sind,

54
00:02:38,375 --> 00:02:41,045
also spiegeln sie nur wider, was dahinter steckt. 

55
00:02:41,045 --> 00:02:42,985
Also, weil das so sind,

56
00:02:42,980 --> 00:02:44,290
lass mich dieses hier anklicken. 

57
00:02:44,285 --> 00:02:49,135
Also jetzt, denn das sind die Wände und die Wände werden vor dem Hintergrund gerendert. 

58
00:02:49,130 --> 00:02:51,200
Wenn ich sie hierher lege, dann

59
00:02:51,200 --> 00:02:53,290
kannst
 du sehen, dass es
 keine blauen Linien mehr gibt

60
00:02:53,285 --> 00:02:58,225
, die die Farbe des Hintergrunds der Kamera darstellen. 

61
00:02:58,220 --> 00:03:00,470
Ich kann das auch genau hier machen. 

62
00:03:00,470 --> 00:03:01,970
Also wähle ich sie aus. 

63
00:03:01,970 --> 00:03:04,210
Und du siehst, weil es Wände sind

64
00:03:04,205 --> 00:03:07,255
kann
 ich sofort darauf zeichnen. 

65
00:03:07,250 --> 00:03:09,730
Aber Sie können jetzt zu Inkonsistenz sehen,

66
00:03:09,725 --> 00:03:11,365
wie zum Beispiel

67
00:03:11,360 --> 00:03:15,500
Dürre eine durchgehende dritte Wand und eine vierte Wand haben soll. 

68
00:03:15,500 --> 00:03:16,990
Nun, in diesem Fall

69
00:03:16,985 --> 00:03:19,075
müssen
 wir etwas anderes auswählen,

70
00:03:19,070 --> 00:03:22,540
nämlich diese Zeilen genau hier. 

71
00:03:22,535 --> 00:03:27,785
Und jetzt können wir die Illusion hinzufügen oder die Illusion schaffen, die wir haben. 

72
00:03:27,785 --> 00:03:32,975
Lassen Sie mich einfach die Illusion erschaffen, dass wir diese alle miteinander verbunden haben. 

73
00:03:32,975 --> 00:03:34,555
Und wenn du im Spiel schaust,

74
00:03:34,550 --> 00:03:35,740
wenn ich das Spiel führe

75
00:03:35,735 --> 00:03:37,795
, spielt es
 auch keine Rolle. 

76
00:03:37,790 --> 00:03:40,760
Lassen Sie mich dieses Spielfenster einfach vergrößern. Da gehst du. 

77
00:03:40,760 --> 00:03:43,280
Sie können sehen, wie das alles aussieht,
 sieht so aus,

78
00:03:43,280 --> 00:03:45,890
als hätten wir alles normal

79
00:03:45,890 --> 00:03:49,220
eingerichtet und wir können einfach das Spiel laufen und herumlaufen. 

80
00:03:49,220 --> 00:03:53,650
Und dann gehst du, du kannst sehen, dass ich darüber hinaus herumlaufen kann. 

81
00:03:53,645 --> 00:03:55,735
Alles funktioniert einwandfrei. 

82
00:03:55,730 --> 00:03:59,120
Aber das Problem ist, dass ich jetzt durch
 die Wände gehen kann

83
00:03:59,120 --> 00:04:02,810
und das ist normalerweise kein großes Problem,

84
00:04:02,810 --> 00:04:06,260
aber wenn du deinen Spieler für immer verlässt
,

85
00:04:06,260 --> 00:04:08,260
und wenn wir schießen,

86
00:04:08,255 --> 00:04:11,305
kannst
 du sehen, dass die Kugeln weitergehen werden

87
00:04:11,300 --> 00:04:14,570
für immer, weil sie mit nichts interagieren. 

88
00:04:14,570 --> 00:04:16,340
Oder wir haben keine Wände mehr,

89
00:04:16,340 --> 00:04:18,380
sie interagieren nicht mit den Wänden. 

90
00:04:18,380 --> 00:04:21,100
Wie werden wir das beheben? 

91
00:04:21,095 --> 00:04:26,015
Nun, wir können weitermachen und anfangen, Collider und all das gute Zeug hinzuzufügen. 

92
00:04:26,015 --> 00:04:31,325
Offensichtlich ist dies jedoch nicht die effizienteste Lösung zur Lösung des Problems. 

93
00:04:31,325 --> 00:04:33,235
Was wir dagegen tun können,
 fügen Sie etwas hinzu, das

94
00:04:33,230 --> 00:04:36,610
als Kachelmap Collider bezeichnet wird. 

95
00:04:36,605 --> 00:04:38,245
Wenn ich also an die Wände gehe,

96
00:04:38,240 --> 00:04:40,190
haben wir deshalb Wände geschaffen,

97
00:04:40,190 --> 00:04:41,500
nicht nur den Boden. 

98
00:04:41,495 --> 00:04:43,145
Geh zum Inspector. 

99
00:04:43,145 --> 00:04:46,195
Ich kann hier eine Komponente hinzufügen, die
 der Kachelmap Collider 2D sein wird

100
00:04:46,190 --> 00:04:51,190
. Und da gehst du. 

101
00:04:51,185 --> 00:04:57,835
Man sieht, dass jetzt alles unter den Wänden den grünen Collider auf sich hat. 

102
00:04:57,830 --> 00:04:59,800
Und Sie können sehen, dass sie sich kreuzen. 

103
00:04:59,795 --> 00:05:02,215
Warum? Weil wir sie ein bisschen

104
00:05:02,210 --> 00:05:05,330
größer gemacht haben als wo ist das Bild? Da gehst du. 

105
00:05:05,330 --> 00:05:09,350
Wir haben sie nur ein bisschen größer als 16 gemacht. Wir haben sie 15 gemacht. 

106
00:05:09,350 --> 00:05:15,370
Wenn ich sie 16 mache, denke ich, dass wir zwischen jedem Sprite Risse sehen können. 

107
00:05:15,365 --> 00:05:17,795
Jetzt weißt du was? Es sieht gut genug aus. 

108
00:05:17,795 --> 00:05:19,915
Ich denke, es gibt keine Diskrepanz. 

109
00:05:19,910 --> 00:05:21,890
Okay, also lasst es uns bei 16 behalten. 

110
00:05:21,890 --> 00:05:25,000
Also habe ich die Pixel pro Einheit auf 16 geändert. 

111
00:05:24,995 --> 00:05:26,875
Und wenn ich jetzt die Wände wähle,

112
00:05:26,870 --> 00:05:28,640
gibt es immer noch eine Kreuzung,

113
00:05:28,640 --> 00:05:31,880
aber das ist okay, das ist kein großes Problem. 

114
00:05:31,880 --> 00:05:33,880
Lassen Sie mich einfach zeigen, dass das funktioniert. 

115
00:05:33,875 --> 00:05:35,395
Wenn ich jetzt renne,
 siehst du,

116
00:05:35,390 --> 00:05:39,830
dass ich gegen eine Wand gestoßen bin und ich kann sie nicht mehr durchgehen. 

117
00:05:39,830 --> 00:05:41,680
Hervorragend, alles funktioniert. 

118
00:05:41,675 --> 00:05:43,315
Sie befinden sich auf der Standardebene. 

119
00:05:43,310 --> 00:05:46,940
Sie können den Layer ändern, wenn Sie auch von jeder Kachelzuordnung möchten. 

120
00:05:46,940 --> 00:05:49,940
Aber jetzt gibt es etwas, das wir hinzufügen müssen, das

121
00:05:49,940 --> 00:05:52,490
Hinzufügen dieses Segelflugzeugs reicht nicht aus. 

122
00:05:52,490 --> 00:05:56,900
Was wir tun, ist, dass wir etwas hinzufügen müssen, das als Composite-Gleiter bezeichnet wird. 

123
00:05:56,899 --> 00:06:02,689
Warum? Lass mich dir zeigen, wie das alles verändern wird und du wirst es selbst verstehen. 

124
00:06:02,690 --> 00:06:05,910
Jetzt, da ich einen Composite Collider hinzugefügt habe,

125
00:06:05,914 --> 00:06:09,814
werden
 Sie feststellen, dass ich auch einen automatisch starren Körper hinzugefügt habe. 

126
00:06:09,815 --> 00:06:13,475
Wenn Sie einen zusammengesetzten Collider haben, ist also ein starrer Körper erforderlich. 

127
00:06:13,474 --> 00:06:16,924
Und wenn Sie genau hier im Kachelmap Collider schauen,

128
00:06:16,924 --> 00:06:20,374
können
 Sie sehen, dass wir etwas haben, das von Kompass verwendet wird. 

129
00:06:20,375 --> 00:06:23,185
Wenn ich das anschalte, geht's los. 

130
00:06:23,180 --> 00:06:26,900
Sie sehen, dass wir nicht mehr viele Segelflugzeuge haben. 

131
00:06:26,900 --> 00:06:28,130
Das heißt, tun Sie das einfach noch einmal,

132
00:06:28,130 --> 00:06:32,500
deaktivieren Sie die USA durch Composite wird feststellen, dass wir viele Collider haben. 

133
00:06:32,495 --> 00:06:34,475
Wenn ich den Composite verwende,

134
00:06:34,474 --> 00:06:38,184
haben
 wir nur einen Collider für alle Formen. 

135
00:06:38,180 --> 00:06:40,640
Dies ist äußerst hilfreich. 

136
00:06:40,640 --> 00:06:44,390
Ich kann nicht betonen, wie viel dies
 Energie und Rechenleistung aus unserer Rechenleistung spart

137
00:06:44,390 --> 00:06:48,740
. 

138
00:06:48,740 --> 00:06:54,800
Dies ermöglicht es uns, einen einzigen Collider um viele verwickelte Segelflugzeuge herum zu schaffen. 

139
00:06:54,799 --> 00:06:59,809
also sicher, dass Sie dazu einen zusammengesetzten Collider 2D hinzufügen. 

140
00:06:59,810 --> 00:07:00,610
Verstanden. 

141
00:07:00,605 --> 00:07:03,545
Jetzt ist es Zeit für eine kleine Herausforderung. 

142
00:07:03,545 --> 00:07:04,835
Oder bevor wir das tun,

143
00:07:04,835 --> 00:07:10,265
möchte
 ich das Spiel nur ausführen, damit Sie vielleicht verstehen, was die Herausforderungen sind. 

144
00:07:10,265 --> 00:07:11,755
Wenn ich das Spiel führe. 

145
00:07:11,750 --> 00:07:13,400
Und da hast du,

146
00:07:13,400 --> 00:07:20,720
du kannst sehen, dass etwas definitiv ernsthaft diesen Teil deines Spiels macht,

147
00:07:20,720 --> 00:07:22,400
bei irgendeiner Art von Mechaniken des Spiels. 

148
00:07:22,400 --> 00:07:26,050
Der Spieler spielt also mit dem Spiel und mit der Karte herum. 

149
00:07:26,045 --> 00:07:30,445
Also hey, das, lassen Sie mich einfach ein bisschen herauszoomen, damit Sie sehen können, dass

150
00:07:30,440 --> 00:07:35,060
die Karte nicht ganz so verhält, wie sie sein sollte. 

151
00:07:35,060 --> 00:07:36,820
Ich denke, das ist eine Untertreibung. 

152
00:07:36,815 --> 00:07:39,895
Lass mich einfach versuchen, das abzuschieben und los geht's. 

153
00:07:39,890 --> 00:07:46,010
Jetzt haben wir keine Karte mehr und sie fällt so gut, dass sie verstanden hat. 

154
00:07:46,010 --> 00:07:51,280
Aus dem Weg, das Ding, von dem wir denken, dass ich das Problem nicht beheben würde, war die folgende Karte. 

155
00:07:51,275 --> 00:07:52,795
Wenn Sie keine Hinweise haben möchten, wissen
 Sie,

156
00:07:52,790 --> 00:07:53,810
wie Sie das beheben können. 

157
00:07:53,810 --> 00:07:56,060
Pausiere das Video jetzt und gehe zur Herausforderung. 

158
00:07:56,060 --> 00:07:59,420
Wenn nicht, checken Sie den Inspektor auf der Kachelzuordnung ein,

159
00:07:59,420 --> 00:08:01,100
Sie sehen einen starren Körper. 

160
00:08:01,100 --> 00:08:04,430
Dies bedeutet, dass uns eine Schwerkraft angewandt wird. 

161
00:08:04,430 --> 00:08:07,420
Entfernen Sie entweder die Schwerkraftskala oder noch besser,

162
00:08:07,415 --> 00:08:11,825
Sie können das gesamte Objekt entweder kinematisch oder statisch gestalten. 

163
00:08:11,825 --> 00:08:15,235
Ich würde statisch empfehlen, weil statisch bedeutet, dass es sich nie bewegen wird

164
00:08:15,230 --> 00:08:19,460
und sich unsere Map offensichtlich nicht bewegen sollte, wenn Sie,
 ich weiß nicht, die rotierende Map hinzufügen möchten

165
00:08:19,460 --> 00:08:22,000
. 

166
00:08:21,995 --> 00:08:24,325
Seltsames, was wir gerade erlebt haben. 

167
00:08:24,320 --> 00:08:25,630
Wenn das erledigt ist,

168
00:08:25,625 --> 00:08:27,095
pausiere jetzt das Video,

169
00:08:27,095 --> 00:08:30,005
mach den Chaldäer. 

170
00:08:30,005 --> 00:08:32,245
Okay, willkommen zurück. 

171
00:08:32,240 --> 00:08:34,490
Wie bist du damit zurecht gekommen? 

172
00:08:34,490 --> 00:08:44,680
Ich werde weitermachen und während der starre Körper der Wände die Statik macht, führe das Spiel aus. 

173
00:08:44,675 --> 00:08:48,595
Und jetzt sollten wir sehen, dass nichts mehr fällt

174
00:08:48,590 --> 00:08:52,460
und alle Collider einwandfrei funktionieren. 

175
00:08:52,460 --> 00:08:55,180
Okay, wenn das erledigt ist, hoffe ich, dass es dir gefällt. 

176
00:08:55,175 --> 00:08:56,395
im nächsten Video
 sicher,

177
00:08:56,390 --> 00:08:58,610
dass Sie eine Art Karte erstellen. 

178
00:08:58,610 --> 00:09:02,950
Es sollte größer sein als die Kamera, weil wir ein Fallcamp einführen werden. 

179
00:09:02,945 --> 00:09:04,435
Warum ist das also? 

180
00:09:04,430 --> 00:09:07,810
Nun, wenn ich sagen, dass wir hier etwas mehr Boden hinzufügen,

181
00:09:07,805 --> 00:09:10,015
stellen Sie sicher, dass wir den Boden ausgewählt haben. 

182
00:09:10,010 --> 00:09:11,150
Ich füge den Boden hinzu. 

183
00:09:11,150 --> 00:09:13,670
Mal sehen, ob ich das zu einem riesigen Boden mache. 

184
00:09:13,670 --> 00:09:18,680
Ich führe das Spiel aus. Ich möchte auf unserer Karte und Landebahn herumlaufen können,

185
00:09:18,680 --> 00:09:20,870
genau wie das Spiel, das wir am Anfang gesehen haben. 

186
00:09:20,870 --> 00:09:23,600
Also möchte ich die Freiheit haben, herumzulaufen. 

187
00:09:23,600 --> 00:09:26,500
Aber wenn ich im Spielmenü
 schaue, kann ich natürlich

188
00:09:26,495 --> 00:09:28,135
nichts sehen. 

189
00:09:28,130 --> 00:09:29,650
Ich sehe es im Szenenmodus. 

190
00:09:29,645 --> 00:09:32,665
Ich kann es in unserem Spiel nicht sehen. Warum? 

191
00:09:32,660 --> 00:09:34,280
Da die Kamera genau hier

192
00:09:34,280 --> 00:09:37,640
sehen kann, lassen
 Sie mich nur das ist die Kamera,

193
00:09:37,640 --> 00:09:39,160
das ist die Hauptkamera,

194
00:09:39,155 --> 00:09:43,915
also müssen wir sie bewegen, damit wir dem Spieler immer folgen können. 

195
00:09:43,910 --> 00:09:48,250
Und das ist etwas, das wir im nächsten Video lernen werden, wenn es um Cinema Cine geht

196
00:09:48,245 --> 00:09:49,615
Ich hoffe, es gefällt Ihnen,

197
00:09:49,610 --> 00:09:52,830
ich hoffe, Sie begehen immer Ihre Änderungen. 

198
00:09:52,834 --> 00:09:57,294
Und ich hoffe, du hast eine Bewertung hinterlassen, weil es mir sehr hilft. 

199
00:09:57,290 --> 00:09:59,760
Wir sehen uns im nächsten Video. 

