1
00:00:00,000 --> 00:00:03,270
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:03,270 --> 00:00:05,480
E como você pode ver pela primeira vez,

3
00:00:05,475 --> 00:00:07,455
em vez de avançar,

4
00:00:07,454 --> 00:00:10,294
voltamos para trás e não temos mais antecedentes. 

5
00:00:10,290 --> 00:00:13,700
Só temos esse mundo estranho na nossa frente. 

6
00:00:13,695 --> 00:00:15,215
Não se preocupe com isso. 

7
00:00:15,210 --> 00:00:18,480
Temos as ferramentas certas para resolver esse problema. 

8
00:00:18,480 --> 00:00:20,180
Então, como você pode ver agora,

9
00:00:20,175 --> 00:00:22,405
não só temos um histórico,

10
00:00:22,409 --> 00:00:24,679
mas podemos desenhar nosso próprio plano de fundo. 

11
00:00:24,675 --> 00:00:26,645
Posso adicionar o que quiser. 

12
00:00:26,640 --> 00:00:29,480
Quero adicionar este e o nosso mundo. 

13
00:00:29,475 --> 00:00:30,515
jeito nenhum. 

14
00:00:30,510 --> 00:00:38,060
Vou adicionar este e atualmente não é perfeito, mas funciona. 

15
00:00:38,060 --> 00:00:39,680
Então, eu vou, por exemplo,

16
00:00:39,680 --> 00:00:42,950
neste e vamos fazê-lo no chão. 

17
00:00:42,950 --> 00:00:46,150
Lá vai você, com algum espaço azul por trás dele,

18
00:00:46,145 --> 00:00:49,675
mas não se preocupe, estaremos consertando isso mais tarde. 

19
00:00:49,670 --> 00:00:52,460
Mas, por enquanto, vamos entender como convertemos

20
00:00:52,460 --> 00:00:55,850
sprites e ativos de azulejos em paletes biliares,

21
00:00:55,850 --> 00:00:58,040
desenhando-os na tela,

22
00:00:58,040 --> 00:01:00,320
como você pode ver, extremamente profissionalmente. 

23
00:01:00,320 --> 00:01:02,690
Então, não vamos perder mais tempo. 

24
00:01:02,690 --> 00:01:05,230
E vamos começar. 

25
00:01:05,225 --> 00:01:10,045
Oh, ok, então agora temos um jogador sólido,

26
00:01:10,040 --> 00:01:11,950
temos um inimigo sólido. 

27
00:01:11,945 --> 00:01:14,335
Temos balas, temos camadas,

28
00:01:14,330 --> 00:01:17,450
temos efeitos, temos animações, temos tudo. 

29
00:01:17,450 --> 00:01:22,630
O que não temos é o controle sobre a criatividade do nosso jogo. 

30
00:01:22,625 --> 00:01:27,285
Então, atualmente, tudo o que criamos está apenas neste plano de fundo. 

31
00:01:27,289 --> 00:01:28,459
É bom o suficiente. 

32
00:01:28,460 --> 00:01:30,110
Temos os planadores de caixa,

33
00:01:30,110 --> 00:01:32,240
temos todos os limites,
 mas

34
00:01:32,240 --> 00:01:33,290
não é suficiente. 

35
00:01:33,290 --> 00:01:36,380
E se quisermos criar nosso próprio nível? 

36
00:01:36,380 --> 00:01:39,560
Obviamente, não podemos simplesmente procurar origens diferentes. 

37
00:01:39,560 --> 00:01:44,230
Isso é o que faremos neste vídeo e nesta seção inteira. 

38
00:01:44,225 --> 00:01:46,495
Agora, vamos clicar no conjunto de blocos. 

39
00:01:46,490 --> 00:01:51,280
Eu criei uma pasta dentro dos sprites chamada de conjunto de pilhas. 

40
00:01:51,275 --> 00:01:55,595
Vou entrar nos recursos e vou usar as catacumbas. 

41
00:01:55,594 --> 00:01:58,804
Obviamente, se você quiser usar um conjunto de peças diferente,

42
00:01:58,805 --> 00:02:04,265
eu recomendo que você faça alguma pesquisa sobre arte de jogo aberto e adicione o seu próprio. 

43
00:02:04,265 --> 00:02:05,485
Então lá vamos nós. 

44
00:02:05,480 --> 00:02:07,000
Agora adicionamos a pasta. 

45
00:02:06,995 --> 00:02:12,055
Se eu abrir isso ou talvez eu devesse abri-lo daqui e mostrar algumas coisas. 

46
00:02:12,050 --> 00:02:14,860
Então você pode ver que temos essas velas,

47
00:02:14,855 --> 00:02:17,035
temos um sprite. 

48
00:02:17,030 --> 00:02:19,420
Aqui está você. Você pode ver que este é o sprite. 

49
00:02:19,415 --> 00:02:21,745
É exatamente o que é usado em segundo plano. 

50
00:02:21,740 --> 00:02:23,570
E, na verdade, criei um,

51
00:02:23,570 --> 00:02:26,420
usei uma captura de tela e fiz dela um plano de fundo. 

52
00:02:26,420 --> 00:02:32,480
Mas agora vamos aprender a usar esses quadrados para criar um mapa. 

53
00:02:32,480 --> 00:02:34,580
Nós também temos as decorações,

54
00:02:34,580 --> 00:02:36,020
e eu deixei você,

55
00:02:36,020 --> 00:02:39,380
digamos capturas de tela ou imagens e

56
00:02:39,380 --> 00:02:44,170
os recursos que você pode conferir e ver como o mundo é criado. 

57
00:02:44,165 --> 00:02:46,225
Então, sem mais ou fazer,

58
00:02:46,220 --> 00:02:48,310
como vamos fazer isso? 

59
00:02:48,305 --> 00:02:51,155
A primeira coisa é que vamos para a janela. 

60
00:02:51,155 --> 00:02:53,665
Vamos entrar em 2D. 

61
00:02:53,660 --> 00:02:57,430
E você pode ver aqui que temos algo chamado paleta de azulejos. 

62
00:02:57,425 --> 00:03:02,095
Então, vou clicar nisso e vou adicioná-lo aqui. 

63
00:03:02,090 --> 00:03:03,820
E o que é a paleta de azulejos? 

64
00:03:03,815 --> 00:03:09,905
Bem, é a ferramenta que Unity tem que nos permitirá desenhar diferentes tipos de,

65
00:03:09,905 --> 00:03:14,955
digamos que esses sprites ou os azulejos ou os ativos de azulejos. 

66
00:03:14,959 --> 00:03:16,689
E talvez você esteja confuso. 

67
00:03:16,685 --> 00:03:18,085
O que vamos fazer? 

68
00:03:18,080 --> 00:03:23,990
Como vamos converter essa imagem aqui e duas peças e começar a se juntar? 

69
00:03:23,990 --> 00:03:28,300
Bem, deixe-me explicar usando meu laser bacana. 

70
00:03:28,295 --> 00:03:31,495
Então, a primeira coisa que temos a folha de sprite. 

71
00:03:31,490 --> 00:03:36,410
Você viu isso, você notou enquanto eu estava mostrando que temos a folha de sprite. 

72
00:03:36,410 --> 00:03:40,370
O que faremos é cortar a planilha. 

73
00:03:40,370 --> 00:03:44,780
E vamos ter fatias desta folha de sprite. 

74
00:03:44,780 --> 00:03:46,630
Depois de termos as fatias,

75
00:03:46,625 --> 00:03:51,115
o que faremos é convertê-las em ativos de mosaico. 

76
00:03:51,110 --> 00:03:53,680
E depois de convertê-los em ativos de mosaico,

77
00:03:53,675 --> 00:03:56,425
vamos tê-los em nossa paleta de azulejos. 

78
00:03:56,420 --> 00:04:00,170
Então você acabou de resolver a paleta de azulejos que eu adicionei agora. 

79
00:04:00,170 --> 00:04:04,970
Você também verá isso em apenas um pouco quando convertemos nosso sprite e para este. 

80
00:04:04,970 --> 00:04:11,810
E, finalmente, vamos desenhá-los e adicionar o inimigo e criar todo tipo de coisas legais. 

81
00:04:11,810 --> 00:04:14,290
Então, antes de continuar,

82
00:04:14,285 --> 00:04:16,535
eu só quero mostrar o desafio agora. 

83
00:04:16,535 --> 00:04:20,725
Eu não deveria, mas vou porque há o primeiro passo aqui que é
 importante o que

84
00:04:20,720 --> 00:04:25,160
outros sprites e azulejos você escolhe usar para seu ganho. 

85
00:04:25,160 --> 00:04:28,010
Então, se você não gosta das catacumbas,

86
00:04:28,010 --> 00:04:29,810
talvez não seja seu estilo,

87
00:04:29,810 --> 00:04:31,370
não faz parte do seu jogo. 

88
00:04:31,370 --> 00:04:35,800
Talvez você tenha jogadores diferentes inimigos é precisar de um ambiente diferente. 

89
00:04:35,795 --> 00:04:37,105
Eu recomendo isso verdadeiro. 

90
00:04:37,100 --> 00:04:38,990
Vá procurar sprites 2D. 

91
00:04:38,989 --> 00:04:40,789
Talvez tenha, eu não sei,

92
00:04:40,790 --> 00:04:42,410
alguma cidade futurista de ficção científica. 

93
00:04:42,410 --> 00:04:44,830
Talvez você possa criar o seu próprio se for tão bom,

94
00:04:44,825 --> 00:04:46,355
então você precisa dimensioná-los. 

95
00:04:46,355 --> 00:04:49,985
E, finalmente, adicionou à Paleta de mosaico e crie seu novo conjunto. 

96
00:04:49,985 --> 00:04:53,455
Não vou dizer pause o vídeo porque lá vai você. 

97
00:04:53,450 --> 00:04:54,670
É bem simples. 

98
00:04:54,665 --> 00:04:57,415
Estas são as instruções do desafio. 

99
00:04:57,410 --> 00:04:59,380
Vou fazer isso na sua frente. 

100
00:04:59,375 --> 00:05:01,615
Então, primeiro,

101
00:05:01,610 --> 00:05:04,730
precisamos cortar este mapa de mosaico. 

102
00:05:04,730 --> 00:05:09,380
E isso é um pouco complicado de se fazer, porque às vezes você não obtém

103
00:05:09,380 --> 00:05:12,350
a melhor qualidade e precisará
 determinar

104
00:05:12,350 --> 00:05:16,310
quanto ou qual é o tamanho dessas fatias. 

105
00:05:16,310 --> 00:05:18,380
Então, se eu tentar fazer automático,

106
00:05:18,380 --> 00:05:21,140
lá vai você, você pode ver que é meio cortado,

107
00:05:21,140 --> 00:05:23,290
mas eu não posso adicionar, por exemplo,

108
00:05:23,285 --> 00:05:28,045
uma parte disso ou um pequeno quadrado dessas peças. 

109
00:05:28,040 --> 00:05:30,910
Então, o que vou ter que fazer é ter que ir em frente

110
00:05:30,905 --> 00:05:34,735
e escolher em vez de grade automática por tamanho de célula. 

111
00:05:34,730 --> 00:05:36,530
E eu vou usar,

112
00:05:36,530 --> 00:05:39,110
vamos primeiro tentar 64 por 64. 

113
00:05:39,110 --> 00:05:40,930
Quando eu corto isso, lá vai você. 

114
00:05:40,925 --> 00:05:44,105
Você pode ver agora que temos fatias adequadas,

115
00:05:44,105 --> 00:05:48,205
mas elas não são boas o suficiente porque digamos que eu queira desenhar isso,

116
00:05:48,200 --> 00:05:52,750
eu preciso escolher essas quatro fatias e você vê que esta não está sozinha. 

117
00:05:52,745 --> 00:05:54,665
Vou ter que escolher esses dois. 

118
00:05:54,665 --> 00:05:57,635
Então, precisamos torná-lo ainda menor. 

119
00:05:57,635 --> 00:05:58,825
E eu sei o tamanho. 

120
00:05:58,820 --> 00:06:01,790
Deveria ser, creio eu, 16 por 16. 

121
00:06:01,790 --> 00:06:04,070
E se eu cortá-lo, lá vai você. 

122
00:06:04,070 --> 00:06:10,280
Você pode ver que eu tenho muito mais controle sobre como tudo isso funciona. 

123
00:06:10,280 --> 00:06:12,260
E você pode ver como este é cortado,

124
00:06:12,260 --> 00:06:14,410
como todos eles são cortados. 

125
00:06:14,405 --> 00:06:15,995
Eles são bons o suficiente,

126
00:06:15,995 --> 00:06:18,475
não perfeitos, mas são bons o suficiente,

127
00:06:18,470 --> 00:06:21,110
acredito que talvez se você tiver as habilidades,

128
00:06:21,110 --> 00:06:23,680
você pode ir em frente e adicioná-las você mesmo. 

129
00:06:23,675 --> 00:06:25,985
Veja o que funciona, veja o que não funciona. 

130
00:06:25,985 --> 00:06:31,195
Mas eu recomendo que você mantenha todos eles 16 por 16 e você verá o porquê daqui a pouco. 

131
00:06:31,190 --> 00:06:32,900
Então, vou aplicar isso. 

132
00:06:32,900 --> 00:06:35,780
E, obviamente, se você baixou seus próprios sprites,

133
00:06:35,780 --> 00:06:38,060
então você terá que, é claro,

134
00:06:38,060 --> 00:06:40,880
encontrar seu próprio tamanho de fatias. 

135
00:06:40,879 --> 00:06:46,189
E, por algum motivo, hoje a unidade é extremamente lenta. 

136
00:06:46,190 --> 00:06:48,080
Então eu apliquei as mudanças,

137
00:06:48,080 --> 00:06:49,610
cortei tudo. 

138
00:06:49,610 --> 00:06:53,570
Então, agora, quando eu saio do Editor Sprite, lá vai você. 

139
00:06:53,570 --> 00:06:55,420
Você pode ver todas as peças. 

140
00:06:55,415 --> 00:06:58,025
Agora, qual é o próximo passo? 

141
00:06:58,025 --> 00:07:01,955
O próximo passo é ir em frente e adicioná-los à Paleta de azulejos. 

142
00:07:01,955 --> 00:07:05,135
Então, agora nós cortamos tudo. 

143
00:07:05,134 --> 00:07:10,404
O próximo passo é criar os ativos de mosaico e tê-los na Paleta de mosaico. 

144
00:07:10,400 --> 00:07:13,130
Então o que vou fazer é pegar

145
00:07:13,130 --> 00:07:18,610
esses Sprite fatiados e vou arrastá-lo para o nada. 

146
00:07:18,605 --> 00:07:21,445
Precisamos antes de tudo, criar uma paleta. 

147
00:07:21,440 --> 00:07:24,440
Então, qual será o nome da paleta? 

148
00:07:24,440 --> 00:07:28,960
Vamos chamá-lo de catacumbas principais. 

149
00:07:28,955 --> 00:07:32,105
Catacumbas, é assim que escrevemos catacumbas criam. 

150
00:07:32,105 --> 00:07:33,775
Onde devemos criar isso? 

151
00:07:33,770 --> 00:07:36,410
Bem, você pode adicioná-lo nos sprites

152
00:07:36,409 --> 00:07:39,529
ou pode ir em frente e criar um novo ativo aqui,

153
00:07:39,530 --> 00:07:46,460
que será o conjunto de arquivos ou paleta de mosaico ou o que você quiser chamar,

154
00:07:46,460 --> 00:07:48,500
insira, selecione a pasta

155
00:07:48,500 --> 00:07:49,850
e lá vai você. 

156
00:07:49,850 --> 00:07:51,820
Agora você pode arrastar isso. 

157
00:07:51,815 --> 00:07:54,145
Assim, você pode arrastar a imagem inteira,

158
00:07:54,140 --> 00:07:57,040
então arraste-a para a paleta de mosaico aqui. 

159
00:07:57,035 --> 00:07:58,885
Onde você quer salvá-lo? 

160
00:07:58,880 --> 00:08:01,130
Claro, essa também é sua escolha,

161
00:08:01,130 --> 00:08:04,780
mas farei é entrar no bloco definido aqui,

162
00:08:04,775 --> 00:08:10,195
e chamarei isso de pasta Ativos de arquivo. 

163
00:08:10,190 --> 00:08:14,980
E vamos mantê-lo nos sprites porque já o ignoramos. 

164
00:08:14,975 --> 00:08:17,485
E eu acho que é melhor ignorar

165
00:08:17,480 --> 00:08:20,840
os conjuntos de azulejos porque eles já são dependentes dos sprites. 

166
00:08:20,840 --> 00:08:22,480
Então, depende de você. 

167
00:08:22,475 --> 00:08:24,055
Talvez se você quiser mantê-los,

168
00:08:24,050 --> 00:08:28,310
se quiser alocar um pouco mais de recursos em seus commits,

169
00:08:28,310 --> 00:08:29,480
recomendo que você faça isso. 

170
00:08:29,480 --> 00:08:31,570
Caso contrário, vou selecionar esta pasta. 

171
00:08:31,565 --> 00:08:36,065
E agora você pode ver que os sprites estão sendo convertidos em ativos de mosaico. 

172
00:08:36,065 --> 00:08:40,595
Então, usarei o poder da edição e farei isso em um segundo. 

173
00:08:40,594 --> 00:08:43,074
Oh, ok, bem-vindo de volta. 

174
00:08:43,070 --> 00:08:46,340
Então, agora temos tudo configurado. 

175
00:08:46,340 --> 00:08:49,610
Se eu fizer essa paleta de azulejos um pouco maior, lá vai
 você,

176
00:08:49,610 --> 00:08:54,910
você pode ver todos os sprites que estavam inicialmente aqui estão agora. 

177
00:08:54,905 --> 00:08:55,385
Aqui. 

178
00:08:55,385 --> 00:08:59,665
Agora, você pode ter encontrado muitos problemas aqui,

179
00:08:59,660 --> 00:09:02,960
especialmente se você tentar fazer algo diferente de 16 por 16,

180
00:09:02,960 --> 00:09:05,800
você notará que eles estão todos em cima um do outro. 

181
00:09:05,795 --> 00:09:09,205
É um pouco complicado se segurar. 

182
00:09:09,200 --> 00:09:13,160
O que eu recomendo é sempre ter todos os sprites
 cortados

183
00:09:13,159 --> 00:09:17,829
do mesmo tamanho para que você não tenha nenhuma confusão e arraste a imagem inteira,

184
00:09:17,825 --> 00:09:20,365
nem todos os 11 por um. 

185
00:09:20,360 --> 00:09:22,060
Então agora temos isso. 

186
00:09:22,055 --> 00:09:23,485
Como começamos a desenhar? 

187
00:09:23,480 --> 00:09:25,720
Bem, você pode ver que temos uma paleta,

188
00:09:25,715 --> 00:09:27,115
temos os ativos,

189
00:09:27,110 --> 00:09:29,830
mas o mapa de arquivos ativo não é nada. 

190
00:09:29,825 --> 00:09:32,575
Então, o que vamos fazer é clicar com o botão direito

191
00:09:32,570 --> 00:09:36,020
aqui e vou entrar no objeto 2D. 

192
00:09:36,020 --> 00:09:39,640
Então eu escolhi a hierarquia para os objetos,

193
00:09:39,635 --> 00:09:43,465
e você pode ver que tenho a opção de criar um mapa de mosaico. 

194
00:09:43,460 --> 00:09:45,320
E eu tenho muitas opções. 

195
00:09:45,320 --> 00:09:46,940
Posso criar isométrico,

196
00:09:46,940 --> 00:09:49,280
retangular x, ordinal e et cetera. 

197
00:09:49,280 --> 00:09:53,540
Mas vou fazer é criar um mapa de pilha de forma retangular. 

198
00:09:53,540 --> 00:09:57,890
E você pode ver imediatamente que eu tenho um mapa de mosaico ativo aqui. 

199
00:09:57,890 --> 00:10:03,380
E o que posso fazer é que eu realmente posso duplicar isso e ter um segundo mapa de mosaico. 

200
00:10:03,380 --> 00:10:06,770
E eu posso chamá-lo, por exemplo, de chão. 

201
00:10:06,770 --> 00:10:10,480
E eu posso chamar isso de paredes. 

202
00:10:10,475 --> 00:10:13,795
E agora posso escolher entre paredes e o chão. 

203
00:10:13,790 --> 00:10:15,430
E por que isso é importante? 

204
00:10:15,425 --> 00:10:19,745
Porque mais tarde precisaremos de níveis diferentes para o nosso jogo. 

205
00:10:19,745 --> 00:10:24,895
Você verá isso no próximo vídeo quando começarmos a adicionar colliders e et cetera. 

206
00:10:24,890 --> 00:10:27,970
Mas, por enquanto, o que vamos fazer,

207
00:10:27,965 --> 00:10:30,785
vamos salvar a cena da amostra. 

208
00:10:30,785 --> 00:10:33,715
E vou entrar na pasta de cenas. 

209
00:10:33,710 --> 00:10:35,750
E você pode ver que esta é a cena de amostra. 

210
00:10:35,750 --> 00:10:38,480
Vou chamar isso de talvez teste

211
00:10:38,480 --> 00:10:41,950
um ou algo assim ou você pode chamá-lo de nível um, o que quiser. 

212
00:10:41,945 --> 00:10:43,165
Vou chamá-lo de melhor. 

213
00:10:43,160 --> 00:10:45,040
Ele nos pedirá para recarregar. 

214
00:10:45,035 --> 00:10:48,265
Recarregar. Eu vou, não tenho certeza. 

215
00:10:48,260 --> 00:10:49,970
Vamos manter a grade aqui. 

216
00:10:49,970 --> 00:10:52,900
E vou duplicar esse. 

217
00:10:52,895 --> 00:10:54,985
Então, agora temos essa ferramenta. 

218
00:10:54,980 --> 00:10:56,320
Vamos para o teste2. 

219
00:10:56,315 --> 00:10:59,605
Você pode ver o nome da mudança de cena aparece,

220
00:10:59,600 --> 00:11:00,620
então foi o teste um. 

221
00:11:00,620 --> 00:11:01,870
Agora são dois. 

222
00:11:01,865 --> 00:11:04,385
Vou excluir o plano de fundo. 

223
00:11:04,385 --> 00:11:08,635
Então agora temos o jogador e o esqueleto apenas flutuando no ar. 

224
00:11:08,630 --> 00:11:12,200
E agora o que vamos fazer é selecionar a grade,

225
00:11:12,200 --> 00:11:14,570
vou escolher o terreno por enquanto. 

226
00:11:14,570 --> 00:11:18,280
Vamos manter tudo no chão e vou começar a desenhar. 

227
00:11:18,275 --> 00:11:20,545
Então, o que devemos usar como solo? 

228
00:11:20,540 --> 00:11:22,420
Você pode ver que este é o,

229
00:11:22,415 --> 00:11:25,165
e eu recomendo que você veja as imagens. 

230
00:11:25,160 --> 00:11:28,360
Deixei os exemplos que você pode seguir. 

231
00:11:28,355 --> 00:11:32,645
Mas, por enquanto, a primeira coisa é que vamos desenhar o chão. 

232
00:11:32,645 --> 00:11:34,655
Podemos escolher entre um desses agora,

233
00:11:34,655 --> 00:11:38,495
obviamente não está muito certo. Mas não se preocupe. 

234
00:11:38,495 --> 00:11:41,185
Vamos falar sobre algumas ferramentas que temos aqui. 

235
00:11:41,180 --> 00:11:43,490
Então, antes de tudo, sempre que quiser escolher,

236
00:11:43,490 --> 00:11:46,060
certifique-se de saber em qual mapa de mosaico você está. 

237
00:11:46,055 --> 00:11:47,785
Você saberá o porquê no próximo vídeo. 

238
00:11:47,780 --> 00:11:49,730
Por que isso é tão importante? 

239
00:11:49,730 --> 00:11:51,350
Escolha um dos azulejos. 

240
00:11:51,350 --> 00:11:53,770
Então, vou escolher esses quatro. 

241
00:11:53,765 --> 00:11:56,995
E agora você pode ver que eu posso simplesmente clicar aqui,

242
00:11:56,990 --> 00:11:59,470
mas eles são muito pequenos. 

243
00:11:59,465 --> 00:12:01,645
Então, o que sempre
 fazemos,

244
00:12:01,640 --> 00:12:03,020
vamos para o conjunto de blocos,

245
00:12:03,020 --> 00:12:05,470
iremos para a imagem que usamos. 

246
00:12:05,465 --> 00:12:09,725
E vamos acabar com o Inspetor. Vamos fazer 50. 

247
00:12:09,725 --> 00:12:12,155
Aplique as alterações. 

248
00:12:12,155 --> 00:12:14,955
Vamos ver o quão grande isso se torna. 

249
00:12:14,955 --> 00:12:16,845
Ok, então não é suficiente. 

250
00:12:16,840 --> 00:12:18,540
Vamos fazer 16. 

251
00:12:18,535 --> 00:12:23,215
Aplique as alterações e elas devem preencher todo o quadrado. 

252
00:12:23,215 --> 00:12:26,785
Certo, lá vamos nós. Então, alteramos o pixel por tamanho. 

253
00:12:26,785 --> 00:12:29,875
Pixels por unidade, talvez até seja,

254
00:12:29,875 --> 00:12:32,965
devemos torná-los ainda maiores porque você pode ver aqui,

255
00:12:32,965 --> 00:12:36,645
há uma pequena linha azul fina que não queremos. 

256
00:12:36,640 --> 00:12:39,640
Então, vamos fazer isso em torno de 15. 

257
00:12:39,640 --> 00:12:41,820
Aplique as alterações. 

258
00:12:41,815 --> 00:12:45,075
E lá vamos nós. 

259
00:12:45,070 --> 00:12:47,920
Então, agora não temos mais nenhum desses contornos. 

260
00:12:47,920 --> 00:12:48,720
Certo, ótimo. 

261
00:12:48,715 --> 00:12:52,425
Vamos nos certificar de que eles são aplicados filtros de pontos. 

262
00:12:52,420 --> 00:12:55,270
Então eles se tornarão muito mais crocantes. 

263
00:12:55,270 --> 00:12:59,860
Certo, lá vamos nós. Agora, de volta à paleta de azulejos, vamos diminuir o zoom. 

264
00:12:59,855 --> 00:13:01,285
O que temos aqui? 

265
00:13:01,280 --> 00:13:02,560
Temos o chão,

266
00:13:02,555 --> 00:13:04,465
temos os diferentes ladrilhos

267
00:13:04,460 --> 00:13:06,370
e as ferramentas aparecem. 

268
00:13:06,365 --> 00:13:07,855
Então, se você passar o mouse sobre eles,

269
00:13:07,850 --> 00:13:10,390
poderá ver o que cada uma dessas ferramentas significa. 

270
00:13:10,385 --> 00:13:11,845
Este para o select,

271
00:13:11,840 --> 00:13:14,210
este pode ser usado para o movimento. 

272
00:13:14,210 --> 00:13:16,670
Mas os três mais importantes,

273
00:13:16,670 --> 00:13:18,440
acredito, é o pincel. 

274
00:13:18,440 --> 00:13:20,210
Então, o pincel, como funciona? 

275
00:13:20,210 --> 00:13:23,080
Então, por exemplo, o que quiser aqui,

276
00:13:23,075 --> 00:13:26,245
você pega o pincel e agora você pode pintá-lo em

277
00:13:26,240 --> 00:13:30,040
sua cena bem aqui entre os quadrados. 

278
00:13:30,035 --> 00:13:33,505
Por exemplo, você também pode usar essa tinta, uma caixa cheia. 

279
00:13:33,500 --> 00:13:38,240
Então, o que você pode fazer é escolher um desses ou você pode escolher vários, obviamente. 

280
00:13:38,240 --> 00:13:41,170
E então você pode criar esse tipo de visual,

281
00:13:41,165 --> 00:13:44,155
pode criar esse mapa inteiro usando este. 

282
00:13:44,150 --> 00:13:49,010
Portanto, é uma ferramenta muito poderosa para desenhar mais rápido. 

283
00:13:49,010 --> 00:13:50,210
Então lá vai você, você pode ver,

284
00:13:50,210 --> 00:13:52,340
você pode criar muito mais,

285
00:13:52,340 --> 00:13:55,480
muito mais rápido, mas não é muito preciso. 

286
00:13:55,475 --> 00:13:57,385
Então, o que mais temos? 

287
00:13:57,380 --> 00:14:00,310
Temos o pico ou marquise select. 

288
00:14:00,305 --> 00:14:02,065
Nunca usei isso honestamente,

289
00:14:02,060 --> 00:14:05,200
o preenchimento de inundação nunca o usou. 

290
00:14:05,195 --> 00:14:07,805
E as matrizes, o que é muito importante. 

291
00:14:07,804 --> 00:14:09,484
Então, como você faz isso? 

292
00:14:09,485 --> 00:14:11,875
Você tem exatamente como as matrizes e, se quiser,

293
00:14:11,870 --> 00:14:13,870
você pode escolher um quadrado grande,

294
00:14:13,865 --> 00:14:15,875
selecionar a borracha, e lá vai você,

295
00:14:15,875 --> 00:14:18,265
você pode remover tudo. 

296
00:14:18,260 --> 00:14:19,850
Então, com isso feito,

297
00:14:19,850 --> 00:14:21,850
espero que você tenha entendido o que fizemos. 

298
00:14:21,845 --> 00:14:26,695
Espero que você tenha entendido como convertemos dos sprites para a fatia,

299
00:14:26,690 --> 00:14:27,710
para os ativos de azulejos,

300
00:14:27,710 --> 00:14:28,810
para a Paleta de Azulejos. 

301
00:14:28,805 --> 00:14:32,005
E, finalmente, como estamos criando o mapa de mosaico. 

302
00:14:32,000 --> 00:14:36,790
Mas, por enquanto, vou deixar você com sua própria criatividade. 

303
00:14:36,785 --> 00:14:40,705
Então, pause o vídeo agora mesmo e tente

304
00:14:40,700 --> 00:14:44,660
criar um mapa de pilha ou mosaico ou qualquer mapa que você quiser. 

305
00:14:44,660 --> 00:14:48,860
Mas, por enquanto, não demore muito tempo porque no próximo vídeo,

306
00:14:48,860 --> 00:14:51,670
vamos criar dois mapas de blocos diferentes. 

307
00:14:51,665 --> 00:14:53,495
E usando esses mapas de mosaico,

308
00:14:53,495 --> 00:14:59,805
vamos entender por que precisamos de mapas de mosaico diferentes para diferentes níveis. 

309
00:14:59,809 --> 00:15:02,509
E novamente, para que nenhum. 

310
00:15:02,510 --> 00:15:06,900
Espero que você goste e te vejo no próximo vídeo. 

