1
00:00:00,000 --> 00:00:03,270
Bienvenido de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos. 

2
00:00:03,270 --> 00:00:05,480
Y como se puede ver por primera vez,

3
00:00:05,475 --> 00:00:07,455
en lugar de seguir adelante,

4
00:00:07,454 --> 00:00:10,294
hemos retrocedido y ya no tenemos antecedentes. 

5
00:00:10,290 --> 00:00:13,700
Simplemente tenemos este extraño mundo frente a nosotros. 

6
00:00:13,695 --> 00:00:15,215
No te preocupes por ello. 

7
00:00:15,210 --> 00:00:18,480
Tenemos las herramientas adecuadas para resolver este problema. 

8
00:00:18,480 --> 00:00:20,180
Entonces como pueden ver en este momento,

9
00:00:20,175 --> 00:00:22,405
no sólo
tenemos antecedentes,

10
00:00:22,409 --> 00:00:24,679
sino que podemos dibujar nuestro propio trasfondo. 

11
00:00:24,675 --> 00:00:26,645
Puedo agregar lo que quiera. 

12
00:00:26,640 --> 00:00:29,480
Yo quiero sumar este y nuestro mundo. 

13
00:00:29,475 --> 00:00:30,515
Nope manera. 

14
00:00:30,510 --> 00:00:38,060
Voy a añadir éste y actualmente no es perfecto, pero funciona. 

15
00:00:38,060 --> 00:00:39,680
Entonces voy a, por ejemplo,

16
00:00:39,680 --> 00:00:42,950
a este y hagámoslo en el suelo. 

17
00:00:42,950 --> 00:00:46,150
Ahí vas, con un poco de espacio azul detrás de él,

18
00:00:46,145 --> 00:00:49,675
pero sin preocupaciones, estaremos arreglando eso más adelante. 

19
00:00:49,670 --> 00:00:52,460
Pero por ahora, vamos a entender cómo convertimos

20
00:00:52,460 --> 00:00:55,850
los sprites y a los activos de mosaico en paletas biliares,

21
00:00:55,850 --> 00:00:58,040
en dibujarlos en la pantalla,

22
00:00:58,040 --> 00:01:00,320
como se puede ver, extremadamente profesionalmente. 

23
00:01:00,320 --> 00:01:02,690
Entonces, no perdamos más tiempo. 

24
00:01:02,690 --> 00:01:05,230
Y empecemos. 

25
00:01:05,225 --> 00:01:10,045
Ah, está bien, Así que ahora tenemos un jugador sólido,

26
00:01:10,040 --> 00:01:11,950
tenemos un enemigo sólido. 

27
00:01:11,945 --> 00:01:14,335
Tenemos balas, tenemos capas,

28
00:01:14,330 --> 00:01:17,450
Tenemos efectos, tenemos animaciones, tenemos todo. 

29
00:01:17,450 --> 00:01:22,630
Lo que no tenemos es el control sobre la creatividad de nuestro juego. 

30
00:01:22,625 --> 00:01:27,285
Por lo que actualmente todo lo que hemos creado está justo en este fondo. 

31
00:01:27,289 --> 00:01:28,459
Ya es bastante bueno. 

32
00:01:28,460 --> 00:01:30,110
Tenemos los planeadores de caja,

33
00:01:30,110 --> 00:01:32,240
tenemos todos los límites en ella,

34
00:01:32,240 --> 00:01:33,290
pero no es suficiente. 

35
00:01:33,290 --> 00:01:36,380
¿ Y si queremos crear nuestro propio nivel? 

36
00:01:36,380 --> 00:01:39,560
Obviamente, no podemos simplemente ir en busca de diferentes orígenes. 

37
00:01:39,560 --> 00:01:44,230
Esto es lo que haremos en este video y en toda esta sección. 

38
00:01:44,225 --> 00:01:46,495
Ahora, vamos a dar click en el conjunto de fichas. 

39
00:01:46,490 --> 00:01:51,280
He creado una carpeta dentro de los sprites llamada el conjunto de pila. 

40
00:01:51,275 --> 00:01:55,595
Voy a entrar a los recursos y voy a usar las catacumbas. 

41
00:01:55,594 --> 00:01:58,804
Obviamente, si quieres usar un conjunto de azulejos diferente,

42
00:01:58,805 --> 00:02:04,265
sí te recomiendo que vayas a hacer algunas investigaciones sobre arte de juego abierto y añades las tuyas propias. 

43
00:02:04,265 --> 00:02:05,485
Entonces ahí vamos. 

44
00:02:05,480 --> 00:02:07,000
Ahora hemos agregado la carpeta. 

45
00:02:06,995 --> 00:02:12,055
Si abro esto o tal vez debería abrirlo desde aquí y mostrarte un par de cosas. 

46
00:02:12,050 --> 00:02:14,860
Para que veas que tenemos estas velas,

47
00:02:14,855 --> 00:02:17,035
tenemos un sprite. 

48
00:02:17,030 --> 00:02:19,420
Aquí tienes. Se puede ver que este es el sprite. 

49
00:02:19,415 --> 00:02:21,745
Es exactamente el que se usa en el fondo. 

50
00:02:21,740 --> 00:02:23,570
Y en realidad he creado una,

51
00:02:23,570 --> 00:02:26,420
luego usé una captura de pantalla y la convertí en un fondo. 

52
00:02:26,420 --> 00:02:32,480
Pero ahora aprenderemos a usar estos cuadrados para crear un mapa. 

53
00:02:32,480 --> 00:02:34,580
También tenemos las decoraciones,

54
00:02:34,580 --> 00:02:36,020
y te he dejado,

55
00:02:36,020 --> 00:02:39,380
digamos capturas de pantalla o imágenes y

56
00:02:39,380 --> 00:02:44,170
los recursos que puedes revisar y ver cómo se crea el mundo. 

57
00:02:44,165 --> 00:02:46,225
Entonces, sin más ni hacer,

58
00:02:46,220 --> 00:02:48,310
¿cómo vamos a hacer esto? 

59
00:02:48,305 --> 00:02:51,155
Lo primero es que vamos a entrar a la ventana. 

60
00:02:51,155 --> 00:02:53,665
Vamos a entrar en 2D. 

61
00:02:53,660 --> 00:02:57,430
Y se puede ver aquí mismo que tenemos algo llamado la paleta de azulejos. 

62
00:02:57,425 --> 00:03:02,095
Entonces voy a dar click en esto y lo voy a agregar aquí. 

63
00:03:02,090 --> 00:03:03,820
¿ Y qué es la Paleta de Azulejos? 

64
00:03:03,815 --> 00:03:09,905
Bueno, es la herramienta que tiene Unity la que nos permitirá dibujar diferentes tipos de,

65
00:03:09,905 --> 00:03:14,955
digamos estos sprites o los azulejos o los activos del azulejo. 

66
00:03:14,959 --> 00:03:16,689
Y tal vez estás confundido. 

67
00:03:16,685 --> 00:03:18,085
¿ Qué vamos a hacer? 

68
00:03:18,080 --> 00:03:23,990
¿ Cómo vamos a convertir esta imagen aquí mismo y dos fichas y empezar a unirnos? 

69
00:03:23,990 --> 00:03:28,300
Bueno, déjame explicarte usando mi astuto láser. 

70
00:03:28,295 --> 00:03:31,495
Entonces lo primero que tenemos la lámina sprite. 

71
00:03:31,490 --> 00:03:36,410
Ya has visto esto, te has dado cuenta mientras te estaba mostrando tenemos la hoja de sprite. 

72
00:03:36,410 --> 00:03:40,370
Lo que haremos es que vamos a cortar la hoja de cálculo. 

73
00:03:40,370 --> 00:03:44,780
Y vamos a tener rebanadas de esta lámina sprite. 

74
00:03:44,780 --> 00:03:46,630
Después de tener las rebanadas,

75
00:03:46,625 --> 00:03:51,115
lo que haremos es convertirlas en activos de teselas. 

76
00:03:51,110 --> 00:03:53,680
Y después de convertirlos en activos de azulejos,

77
00:03:53,675 --> 00:03:56,425
los
vamos a tener en nuestra paleta de azulejos. 

78
00:03:56,420 --> 00:04:00,170
Entonces solo resuelves la paleta de azulejos que acabo de agregar. 

79
00:04:00,170 --> 00:04:04,970
También lo verás en solo un poco cuando convertamos nuestro sprite y a éste. 

80
00:04:04,970 --> 00:04:11,810
Y por último, los dibujaremos y agregaremos al enemigo y crearemos todo tipo de cosas geniales. 

81
00:04:11,810 --> 00:04:14,290
Por lo que antes de continuar,

82
00:04:14,285 --> 00:04:16,535
solo
quiero mostrarles el reto ahora mismo. 

83
00:04:16,535 --> 00:04:20,725
No debería, pero lo haré porque ahí está el primer paso aquí lo cual es

84
00:04:20,720 --> 00:04:25,160
importante lo que otros sprites y azulejo elijas usar para tu ganancia. 

85
00:04:25,160 --> 00:04:28,010
Entonces si no te gustan las catacumbas,

86
00:04:28,010 --> 00:04:29,810
tal vez no sea tu estilo,

87
00:04:29,810 --> 00:04:31,370
no
es parte de tu juego. 

88
00:04:31,370 --> 00:04:35,800
A lo mejor tienes diferentes jugadores enemigo es que necesitas un ambiente diferente. 

89
00:04:35,795 --> 00:04:37,105
Yo sí lo recomiendo cierto. 

90
00:04:37,100 --> 00:04:38,990
Ve a buscar sprites 2D. 

91
00:04:38,989 --> 00:04:40,789
A lo mejor tener, no sé,

92
00:04:40,790 --> 00:04:42,410
alguna ciudad futurista de ciencia ficción. 

93
00:04:42,410 --> 00:04:44,830
A lo mejor puedes crear las tuyas si eres así de bueno,

94
00:04:44,825 --> 00:04:46,355
entonces necesitas dimensionarlas. 

95
00:04:46,355 --> 00:04:49,985
Y finalmente añadido a la Paleta de Tile y crea tu nuevo conjunto. 

96
00:04:49,985 --> 00:04:53,455
No voy a decir pausa el video porque ahí vas. 

97
00:04:53,450 --> 00:04:54,670
Es bastante sencillo. 

98
00:04:54,665 --> 00:04:57,415
Estas son las instrucciones del reto. 

99
00:04:57,410 --> 00:04:59,380
Yo lo voy a hacer frente a ti. 

100
00:04:59,375 --> 00:05:01,615
Entonces primero que antes,

101
00:05:01,610 --> 00:05:04,730
necesitamos rebanar este mapa de teselas. 

102
00:05:04,730 --> 00:05:09,380
Y esto es algo complicado de hacer porque a veces no obtienes

103
00:05:09,380 --> 00:05:12,350
la mejor calidad y necesitarás
determinar

104
00:05:12,350 --> 00:05:16,310
cuánto o cuál es el tamaño de estas rebanadas. 

105
00:05:16,310 --> 00:05:18,380
Entonces si trato de hacer automático,

106
00:05:18,380 --> 00:05:21,140
Ahí tienes, puedes ver que es una especie de rebanada,

107
00:05:21,140 --> 00:05:23,290
pero no puedo agregar, por ejemplo,

108
00:05:23,285 --> 00:05:28,045
una parte de esto o un pequeño cuadrado de estas piezas. 

109
00:05:28,040 --> 00:05:30,910
Entonces lo que tendré que hacer es que voy a tener que seguir adelante

110
00:05:30,905 --> 00:05:34,735
y elegir en lugar de cuadrícula automática por tamaño de celda. 

111
00:05:34,730 --> 00:05:36,530
Y voy a usar,

112
00:05:36,530 --> 00:05:39,110
Vamos primero a probar 64 por 64. 

113
00:05:39,110 --> 00:05:40,930
Cuando rebano esto, ahí tienes. 

114
00:05:40,925 --> 00:05:44,105
puedes ver ahora tenemos rebanadas adecuadas,

115
00:05:44,105 --> 00:05:48,205
pero no son lo suficientemente buenas porque digamos que quiero dibujar esto,

116
00:05:48,200 --> 00:05:52,750
necesito recoger estas cuatro rebanadas y ves que ésta no está sola. 

117
00:05:52,745 --> 00:05:54,665
Tendré que elegir a estos dos. 

118
00:05:54,665 --> 00:05:57,635
Por lo que necesitamos hacerla aún más pequeña. 

119
00:05:57,635 --> 00:05:58,825
Y sé el tamaño. 

120
00:05:58,820 --> 00:06:01,790
Debería ser, creo, 16 por 16. 

121
00:06:01,790 --> 00:06:04,070
Y si lo rebano, Ahí tienes. 

122
00:06:04,070 --> 00:06:10,280
Se puede ver que tengo mucho más control sobre cómo funciona todo esto. 

123
00:06:10,280 --> 00:06:12,260
Y se puede ver cómo se rebanan éste,

124
00:06:12,260 --> 00:06:14,410
cómo se cortan todos estos. 

125
00:06:14,405 --> 00:06:15,995
Son lo suficientemente buenas,

126
00:06:15,995 --> 00:06:18,475
no perfectas, pero son lo suficientemente buenas,

127
00:06:18,470 --> 00:06:21,110
creo que tal vez si tienes las habilidades,

128
00:06:21,110 --> 00:06:23,680
puedes seguir adelante y añadirlas tú mismo. 

129
00:06:23,675 --> 00:06:25,985
Ver qué funciona, ver qué no. 

130
00:06:25,985 --> 00:06:31,195
Pero sí te recomiendo que las guardes todas 16 por 16 y verás por qué en tan solo un poco. 

131
00:06:31,190 --> 00:06:32,900
Entonces voy a aplicar esto. 

132
00:06:32,900 --> 00:06:35,780
Y obviamente si descargaste tus propios sprites,

133
00:06:35,780 --> 00:06:38,060
entonces tendrás que, por supuesto,

134
00:06:38,060 --> 00:06:40,880
encontrar tu propio tamaño de corte. 

135
00:06:40,879 --> 00:06:46,189
Y por alguna razón hoy la unidad es extremadamente lenta. 

136
00:06:46,190 --> 00:06:48,080
Entonces he aplicado los cambios,

137
00:06:48,080 --> 00:06:49,610
he rebanado todo. 

138
00:06:49,610 --> 00:06:53,570
Entonces ahora cuando salgo de la Editora Sprite, ahí tienes. 

139
00:06:53,570 --> 00:06:55,420
Se pueden ver todos los azulejos. 

140
00:06:55,415 --> 00:06:58,025
Ahora bien, ¿cuál es el siguiente paso? 

141
00:06:58,025 --> 00:07:01,955
El siguiente paso es seguir adelante y añadirlos a la Paleta de Azulejos. 

142
00:07:01,955 --> 00:07:05,135
Entonces ahora lo hemos cortado todo. 

143
00:07:05,134 --> 00:07:10,404
El siguiente paso es crear los activos de teselas y tenerlos en la Paleta de azulejos. 

144
00:07:10,400 --> 00:07:13,130
Entonces lo que voy a hacer es que voy a recoger

145
00:07:13,130 --> 00:07:18,610
estos rebanados Sprite y voy a arrastrarlo a la nada. 

146
00:07:18,605 --> 00:07:21,445
Necesitamos en primer lugar, crear una paleta. 

147
00:07:21,440 --> 00:07:24,440
Entonces, ¿cuál será el nombre de la paleta? 

148
00:07:24,440 --> 00:07:28,960
Sólo llamémoslo las principales catacumbas. 

149
00:07:28,955 --> 00:07:32,105
Catacumbas, así es como escribimos las catacumbas crean. 

150
00:07:32,105 --> 00:07:33,775
¿ Dónde debemos crear esto? 

151
00:07:33,770 --> 00:07:36,410
Bueno, puedes agregarlo ya sea en los sprites

152
00:07:36,409 --> 00:07:39,529
o puedes seguir adelante y crear un nuevo activo aquí,

153
00:07:39,530 --> 00:07:46,460
que será el conjunto de archivos o paleta de mosaicos o como quieras llamarlo,

154
00:07:46,460 --> 00:07:48,500
entra, selecciona la carpeta,

155
00:07:48,500 --> 00:07:49,850
y ahí tienes. 

156
00:07:49,850 --> 00:07:51,820
Ahora puedes arrastrar esto. 

157
00:07:51,815 --> 00:07:54,145
Para que puedas arrastrar toda la imagen,

158
00:07:54,140 --> 00:07:57,040
así que arrástrela a la paleta de mosaicos justo aquí. 

159
00:07:57,035 --> 00:07:58,885
¿ Dónde quieres guardarlo? 

160
00:07:58,880 --> 00:08:01,130
Por supuesto, esta también es tu elección,

161
00:08:01,130 --> 00:08:04,780
pero lo haré es entrar en el conjunto de teselas aquí,

162
00:08:04,775 --> 00:08:10,195
y llamaré a esto la carpeta Activos de archivos. 

163
00:08:10,190 --> 00:08:14,980
Y dejémoslo solo en los sprites porque ya lo hemos ignorado. 

164
00:08:14,975 --> 00:08:17,485
Y creo que es mejor ignorar

165
00:08:17,480 --> 00:08:20,840
los conjuntos de teselas porque ya dependen de los sprites. 

166
00:08:20,840 --> 00:08:22,480
Por lo que depende de ti. 

167
00:08:22,475 --> 00:08:24,055
A lo mejor si quieres conservarlos,

168
00:08:24,050 --> 00:08:28,310
si quieres asignar un poco más de recursos en tus commits,

169
00:08:28,310 --> 00:08:29,480
te
recomiendo que hagas eso. 

170
00:08:29,480 --> 00:08:31,570
Si no, voy a seleccionar esta carpeta. 

171
00:08:31,565 --> 00:08:36,065
Y ahora se puede ver que los sprites se están convirtiendo en activos de teselas. 

172
00:08:36,065 --> 00:08:40,595
Entonces usaré el poder de edición y lo haré en un segundo. 

173
00:08:40,594 --> 00:08:43,074
Oh, bien, bienvenido de nuevo. 

174
00:08:43,070 --> 00:08:46,340
Entonces ahora tenemos todo preparado. 

175
00:08:46,340 --> 00:08:49,610
Si hago esta paleta de azulejos un poco más grande, ahí
tienes,

176
00:08:49,610 --> 00:08:54,910
puedes ver todos los sprites que inicialmente estaban aquí están ahora mismo. 

177
00:08:54,905 --> 00:08:55,385
Aquí. 

178
00:08:55,385 --> 00:08:59,665
Ahora, puede que hayas encontrado muchos problemas aquí,

179
00:08:59,660 --> 00:09:02,960
sobre todo si intentas hacer algo diferente de 16 por 16,

180
00:09:02,960 --> 00:09:05,800
notarás que todos están encima el uno del otro. 

181
00:09:05,795 --> 00:09:09,205
Es una cosa un poco complicada de agarrarse. 

182
00:09:09,200 --> 00:09:13,160
Lo que recomiendo es tener siempre todos los sprites
rebanados

183
00:09:13,159 --> 00:09:17,829
del mismo tamaño para que no tengas ninguna confusión y arrastre toda la imagen,

184
00:09:17,825 --> 00:09:20,365
no cada uno 11 por uno. 

185
00:09:20,360 --> 00:09:22,060
Entonces ahora tenemos esto. 

186
00:09:22,055 --> 00:09:23,485
¿ Cómo empezamos a dibujar? 

187
00:09:23,480 --> 00:09:25,720
Bueno, se puede ver que tenemos una paleta,

188
00:09:25,715 --> 00:09:27,115
tenemos los activos,
pero el

189
00:09:27,110 --> 00:09:29,830
mapa de archivos activo no es nada. 

190
00:09:29,825 --> 00:09:32,575
Entonces lo que vamos a hacer es que voy a hacer clic

191
00:09:32,570 --> 00:09:36,020
aquí y voy a entrar en el objeto 2D. 

192
00:09:36,020 --> 00:09:39,640
Por lo que he elegido la jerarquía a los objetos,

193
00:09:39,635 --> 00:09:43,465
y se puede ver que tengo la opción de crear un mapa de teselas. 

194
00:09:43,460 --> 00:09:45,320
Y tengo muchas opciones. 

195
00:09:45,320 --> 00:09:46,940
Puedo crear isométrica,

196
00:09:46,940 --> 00:09:49,280
rectangular x, ordinal, y etcétera. 

197
00:09:49,280 --> 00:09:53,540
Pero voy a hacer es crear un mapa de pila de forma rectangular. 

198
00:09:53,540 --> 00:09:57,890
Y puedes ver de inmediato que tengo un mapa de teselas activo aquí mismo. 

199
00:09:57,890 --> 00:10:03,380
Y lo que puedo hacer es que en realidad puedo duplicar esto y tener un segundo mapa de teselas. 

200
00:10:03,380 --> 00:10:06,770
Y puedo llamarlo, por ejemplo, el suelo. 

201
00:10:06,770 --> 00:10:10,480
Y puedo llamar a éste los muros. 

202
00:10:10,475 --> 00:10:13,795
Y ahora puedo elegir entre las paredes y el suelo. 

203
00:10:13,790 --> 00:10:15,430
¿ Y por qué es esto importante? 

204
00:10:15,425 --> 00:10:19,745
Porque más adelante necesitaremos diferentes niveles a nuestro juego. 

205
00:10:19,745 --> 00:10:24,895
Ya verás que en el siguiente video cuando empecemos a añadir colisionadores y etcétera. 

206
00:10:24,890 --> 00:10:27,970
Pero por ahora, lo que vamos a hacer,

207
00:10:27,965 --> 00:10:30,785
vamos a salvar la escena muestral. 

208
00:10:30,785 --> 00:10:33,715
Y voy a entrar en la carpeta de escenas. 

209
00:10:33,710 --> 00:10:35,750
Y se puede ver esta es la escena muestral. 

210
00:10:35,750 --> 00:10:38,480
Voy a llamar a esto el tal vez prueba

211
00:10:38,480 --> 00:10:41,950
uno o algo o puedes llamarlo nivel uno, como quieras. 

212
00:10:41,945 --> 00:10:43,165
Yo lo llamaré el mejor. 

213
00:10:43,160 --> 00:10:45,040
Nos pedirá que recarguemos. 

214
00:10:45,035 --> 00:10:48,265
Recargar. Voy a ir a no estoy seguro. 

215
00:10:48,260 --> 00:10:49,970
Mantengamos la grilla aquí mismo. 

216
00:10:49,970 --> 00:10:52,900
Y voy a duplicar esa. 

217
00:10:52,895 --> 00:10:54,985
Por lo que ahora tenemos esta herramienta. 

218
00:10:54,980 --> 00:10:56,320
Vayamos a la prueba2. 

219
00:10:56,315 --> 00:10:59,605
Se puede ver el nombre del cambio de escena aparece,

220
00:10:59,600 --> 00:11:00,620
por lo que fue prueba uno. 

221
00:11:00,620 --> 00:11:01,870
Ahora son dos. 

222
00:11:01,865 --> 00:11:04,385
Voy a borrar el fondo. 

223
00:11:04,385 --> 00:11:08,635
Entonces ahora tenemos al jugador y al esqueleto apenas flotando en medio del aire. 

224
00:11:08,630 --> 00:11:12,200
Y ahora lo que vamos a hacer es que voy a seleccionar la grilla,

225
00:11:12,200 --> 00:11:14,570
voy a elegir el suelo por ahora. 

226
00:11:14,570 --> 00:11:18,280
Mantengamos todo en el suelo y voy a empezar a dibujar. 

227
00:11:18,275 --> 00:11:20,545
Entonces, ¿qué debemos usar como tierra? 

228
00:11:20,540 --> 00:11:22,420
Se puede ver que este es el,

229
00:11:22,415 --> 00:11:25,165
y te recomiendo que vayas a mirar a través de las imágenes. 

230
00:11:25,160 --> 00:11:28,360
Te he dejado los ejemplos que puedes seguir. 

231
00:11:28,355 --> 00:11:32,645
Pero por ahora, primero lo primero es que vamos a dibujar el suelo. 

232
00:11:32,645 --> 00:11:34,655
Podemos elegir entre uno de estos ahora,

233
00:11:34,655 --> 00:11:38,495
obviamente no está muy bien. Pero no se preocupe. 

234
00:11:38,495 --> 00:11:41,185
Hablemos de un par de herramientas que tenemos aquí. 

235
00:11:41,180 --> 00:11:43,490
Entonces, antes que nada, siempre que quieras escoger,

236
00:11:43,490 --> 00:11:46,060
asegúrate de saber en qué mapa de teselas estás. 

237
00:11:46,055 --> 00:11:47,785
Sabrás por qué en el próximo video. 

238
00:11:47,780 --> 00:11:49,730
¿ Por qué es tan importante esto? 

239
00:11:49,730 --> 00:11:51,350
Elige una de las fichas. 

240
00:11:51,350 --> 00:11:53,770
Entonces voy a elegir estos cuatro. 

241
00:11:53,765 --> 00:11:56,995
Y ahora se puede ver que simplemente puedo hacer clic aquí,

242
00:11:56,990 --> 00:11:59,470
pero son muy pequeñas. 

243
00:11:59,465 --> 00:12:01,645
Entonces lo que siempre
hacemos,

244
00:12:01,640 --> 00:12:03,020
iremos al conjunto de teselas,

245
00:12:03,020 --> 00:12:05,470
iremos a la imagen que hemos usado. 

246
00:12:05,465 --> 00:12:09,725
Y vamos a terminar con el Inspector. Hagámoslo 50. 

247
00:12:09,725 --> 00:12:12,155
Aplicar los cambios. 

248
00:12:12,155 --> 00:12:14,955
Veamos qué tan grande se vuelve eso. 

249
00:12:14,955 --> 00:12:16,845
De acuerdo, entonces no es suficiente. 

250
00:12:16,840 --> 00:12:18,540
Hagámoslo 16. 

251
00:12:18,535 --> 00:12:23,215
Aplicar los cambios y éstos deben llenar toda la plaza. 

252
00:12:23,215 --> 00:12:26,785
De acuerdo, ahí vamos. Por lo que cambiamos el píxel por tamaño. 

253
00:12:26,785 --> 00:12:29,875
Pixeles por unidad, tal vez incluso ser,

254
00:12:29,875 --> 00:12:32,965
deberíamos hacerlos aún más grandes porque se puede ver aquí mismo,

255
00:12:32,965 --> 00:12:36,645
hay una pequeña línea azul delgada que no queremos. 

256
00:12:36,640 --> 00:12:39,640
Entonces hagámoslo alrededor de los 15. 

257
00:12:39,640 --> 00:12:41,820
Aplicar los cambios. 

258
00:12:41,815 --> 00:12:45,075
Y ahí vamos. 

259
00:12:45,070 --> 00:12:47,920
Entonces ahora ya no tenemos más de estos contornos. 

260
00:12:47,920 --> 00:12:48,720
Está bien, genial. 

261
00:12:48,715 --> 00:12:52,425
Vamos a asegurarnos de que sean filtros de punto aplicar. 

262
00:12:52,420 --> 00:12:55,270
Por lo que se volverán mucho más crujientes. 

263
00:12:55,270 --> 00:12:59,860
De acuerdo, ahí vamos. Ahora de nuevo en la Paleta de Tile, Vamos a alejarnos. 

264
00:12:59,855 --> 00:13:01,285
¿ Qué tenemos aquí dentro? 

265
00:13:01,280 --> 00:13:02,560
Tenemos el suelo,

266
00:13:02,555 --> 00:13:04,465
tenemos los diferentes azulejos,

267
00:13:04,460 --> 00:13:06,370
y tenemos las herramientas que aparecen. 

268
00:13:06,365 --> 00:13:07,855
Entonces si pasas por encima de ellos,

269
00:13:07,850 --> 00:13:10,390
puedes ver qué significan cada una de esas herramientas. 

270
00:13:10,385 --> 00:13:11,845
Este para el selecto,

271
00:13:11,840 --> 00:13:14,210
éste se puede utilizar para el movimiento. 

272
00:13:14,210 --> 00:13:16,670
Pero los tres más importantes,

273
00:13:16,670 --> 00:13:18,440
creo, es el pincel. 

274
00:13:18,440 --> 00:13:20,210
Entonces el pincel, ¿cómo funciona? 

275
00:13:20,210 --> 00:13:23,080
Entonces por ejemplo, lo que quieras aquí mismo,

276
00:13:23,075 --> 00:13:26,245
obtienes el pincel y ahora puedes pintarlo en

277
00:13:26,240 --> 00:13:30,040
tu escena justo aquí entre las plazas. 

278
00:13:30,035 --> 00:13:33,505
Por ejemplo, puedes usar también esta pintura, una caja llena. 

279
00:13:33,500 --> 00:13:38,240
Entonces lo que puedes hacer es elegir uno de esos o puedes elegir múltiple obviamente. 

280
00:13:38,240 --> 00:13:41,170
Y luego puedes crear este tipo de look,

281
00:13:41,165 --> 00:13:44,155
puedes crear todo este mapa usando éste. 

282
00:13:44,150 --> 00:13:49,010
Por lo que es una herramienta muy poderosa para dibujar más rápido. 

283
00:13:49,010 --> 00:13:50,210
Entonces ahí tienes, puedes ver,

284
00:13:50,210 --> 00:13:52,340
puedes crear mucho más,

285
00:13:52,340 --> 00:13:55,480
mucho más rápido, pero no es muy preciso. 

286
00:13:55,475 --> 00:13:57,385
Entonces, ¿qué más tenemos? 

287
00:13:57,380 --> 00:14:00,310
Tenemos el pico o marquesina selecto. 

288
00:14:00,305 --> 00:14:02,065
Nunca lo he usado honestamente,

289
00:14:02,060 --> 00:14:05,200
el relleno de inundación nunca lo usó. 

290
00:14:05,195 --> 00:14:07,805
Y las matrices, que es muy importante. 

291
00:14:07,804 --> 00:14:09,484
Entonces, ¿cómo se hace esto? 

292
00:14:09,485 --> 00:14:11,875
Tienes igual que las matrices y si quieres,

293
00:14:11,870 --> 00:14:13,870
puedes elegir un cuadrado grande,

294
00:14:13,865 --> 00:14:15,875
seleccionar el borrador, y ahí tienes,

295
00:14:15,875 --> 00:14:18,265
puedes quitar todo. 

296
00:14:18,260 --> 00:14:19,850
Entonces con eso hecho,

297
00:14:19,850 --> 00:14:21,850
espero que hayas entendido lo que hicimos. 

298
00:14:21,845 --> 00:14:26,695
Espero que hayas entendido cómo convertimos de los sprites a la rebanada,
a los

299
00:14:26,690 --> 00:14:27,710
activos de teselas,

300
00:14:27,710 --> 00:14:28,810
a la Paleta de Azulejos. 

301
00:14:28,805 --> 00:14:32,005
Y finalmente cómo estamos creando el mapa de mosaico. 

302
00:14:32,000 --> 00:14:36,790
Pero por ahora, te voy a dejar a tu propia creatividad. 

303
00:14:36,785 --> 00:14:40,705
Así que pausa el video ahora mismo e
intenta

304
00:14:40,700 --> 00:14:44,660
crear un mapa de pila o azulejo o cualquier mapa que quieras. 

305
00:14:44,660 --> 00:14:48,860
Pero por ahora, no te tomes demasiado tiempo porque en el siguiente video,

306
00:14:48,860 --> 00:14:51,670
vamos a crear dos mapas de teselas diferentes. 

307
00:14:51,665 --> 00:14:53,495
Y usando esos mapas de teselas,

308
00:14:53,495 --> 00:14:59,805
vamos a entender por qué necesitamos diferentes mapas de teselas para diferentes niveles. 

309
00:14:59,809 --> 00:15:02,509
Y otra vez, para que ninguno. 

310
00:15:02,510 --> 00:15:06,900
Espero que lo disfruten y los veré en el siguiente video. 

