1
00:00:00,000 --> 00:00:03,270
Willkommen zurück meine Spieleentwickler. 

2
00:00:03,270 --> 00:00:05,480
Und wie Sie zum ersten Mal sehen können,

3
00:00:05,475 --> 00:00:07,455
,
 anstatt voranzukommen,

4
00:00:07,454 --> 00:00:10,294
wir zurückgezogen,
 anstatt voranzukommen, und wir haben keinen Hintergrund mehr. 

5
00:00:10,290 --> 00:00:13,700
Wir haben einfach diese seltsame Welt vor uns. 

6
00:00:13,695 --> 00:00:15,215
Mach dir darüber keine Sorgen. 

7
00:00:15,210 --> 00:00:18,480
Wir haben die richtigen Tools, um dieses Problem zu lösen. 

8
00:00:18,480 --> 00:00:20,180
Wie Sie jetzt sehen können,

9
00:00:20,175 --> 00:00:22,405
haben
 wir nicht nur einen Hintergrund,

10
00:00:22,409 --> 00:00:24,679
sondern können auch unseren eigenen Hintergrund zeichnen. 

11
00:00:24,675 --> 00:00:26,645
Ich kann hinzufügen, was ich will. 

12
00:00:26,640 --> 00:00:29,480
Ich möchte dieses und unsere Welt hinzufügen. 

13
00:00:29,475 --> 00:00:30,515
Nee Weg. 

14
00:00:30,510 --> 00:00:38,060
Ich füge diesen hinzu und es ist derzeit nicht perfekt, aber es funktioniert. 

15
00:00:38,060 --> 00:00:39,680
Also werde ich zum Beispiel

16
00:00:39,680 --> 00:00:42,950
dabei sein und lass es uns vor Ort schaffen. 

17
00:00:42,950 --> 00:00:46,150
Da gehst du, mit etwas blauem Raum dahinter,

18
00:00:46,145 --> 00:00:49,675
aber keine Sorge, das werden wir später beheben. 

19
00:00:49,670 --> 00:00:52,460
Aber jetzt lassen Sie uns verstehen, wie wir
 Sprites umwandeln

20
00:00:52,460 --> 00:00:55,850
und Assets in Gallenpaletten
 umwandeln, um

21
00:00:55,850 --> 00:00:58,040
sie,
 wie Sie sehen können, äußerst professionell auf dem Bildschirm zu zeichnen

22
00:00:58,040 --> 00:01:00,320
. 

23
00:01:00,320 --> 00:01:02,690
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

24
00:01:02,690 --> 00:01:05,230
Und lasst uns anfangen. 

25
00:01:05,225 --> 00:01:10,045
Oh, okay, jetzt haben wir einen soliden Spieler,

26
00:01:10,040 --> 00:01:11,950
wir haben einen soliden Feind. 

27
00:01:11,945 --> 00:01:14,335
Wir haben Aufzählungen, wir haben Ebenen,

28
00:01:14,330 --> 00:01:17,450
Wir haben Effekte, wir haben Animationen, wir haben alles. 

29
00:01:17,450 --> 00:01:22,630
Was wir nicht haben, ist die Kontrolle über die Kreativität unseres Spiels. 

30
00:01:22,625 --> 00:01:27,285
Derzeit befindet sich alles, was wir erstellt haben, nur auf diesem Hintergrund. 

31
00:01:27,289 --> 00:01:28,459
Es ist gut genug. 

32
00:01:28,460 --> 00:01:30,110
Wir haben die Boxgleiter,

33
00:01:30,110 --> 00:01:32,240
wir haben alle Grenzen drauf,

34
00:01:32,240 --> 00:01:33,290
aber es reicht nicht. 

35
00:01:33,290 --> 00:01:36,380
Was ist, wenn wir unser eigenes Level schaffen wollen? 

36
00:01:36,380 --> 00:01:39,560
Offensichtlich können wir nicht einfach nach verschiedenen Hintergründen suchen. 

37
00:01:39,560 --> 00:01:44,230
Das machen wir in diesem Video und in diesem gesamten Abschnitt. 

38
00:01:44,225 --> 00:01:46,495
Klicken wir nun auf das Kachelset. 

39
00:01:46,490 --> 00:01:51,280
Ich habe einen Ordner innerhalb der Sprites erstellt, der als Stapelsatz bezeichnet wird. 

40
00:01:51,275 --> 00:01:55,595
Ich gehe auf die Ressourcen ein und benutze die Katakomben. 

41
00:01:55,594 --> 00:01:58,804
Wenn Sie ein anderes Kachelset verwenden möchten, empfehle
 ich Ihnen natürlich

42
00:01:58,805 --> 00:02:04,265
, einige Recherchen über offene Spielekunst durchzuführen und Ihre eigenen hinzuzufügen. 

43
00:02:04,265 --> 00:02:05,485
Also los geht's. 

44
00:02:05,480 --> 00:02:07,000
Jetzt haben wir den Ordner hinzugefügt. 

45
00:02:06,995 --> 00:02:12,055
Wenn ich das öffne oder vielleicht sollte ich es von hier aus öffnen und dir ein paar Dinge zeigen. 

46
00:02:12,050 --> 00:02:14,860
Sie können also sehen, dass wir diese Kerzen haben,

47
00:02:14,855 --> 00:02:17,035
wir haben ein Sprite. 

48
00:02:17,030 --> 00:02:19,420
Los geht's. Du siehst, dass das das Sprite ist. 

49
00:02:19,415 --> 00:02:21,745
Es ist genau derjenige, der im Hintergrund verwendet wird. 

50
00:02:21,740 --> 00:02:23,570
Und tatsächlich habe ich einen erstellt,

51
00:02:23,570 --> 00:02:26,420
dann einen Screenshot benutzt und ihn zu einem Hintergrund gemacht. 

52
00:02:26,420 --> 00:02:32,480
Aber jetzt lernen wir, wie man diese Quadrate benutzt, um eine Map zu erstellen. 

53
00:02:32,480 --> 00:02:34,580
Wir haben auch die Dekorationen,

54
00:02:34,580 --> 00:02:36,020
und ich habe dich verlassen,

55
00:02:36,020 --> 00:02:39,380
sagen
 wir Screenshots oder Bilder und

56
00:02:39,380 --> 00:02:44,170
die Ressourcen, die du sehen kannst, um zu sehen, wie die Welt erschaffen wird. 

57
00:02:44,165 --> 00:02:46,225
das machen, ohne weiter oder

58
00:02:46,220 --> 00:02:48,310
Wie werden wir das machen, ohne weiter oder zu tun? 

59
00:02:48,305 --> 00:02:51,155
Das erste ist, dass wir ins Fenster gehen. 

60
00:02:51,155 --> 00:02:53,665
Wir werden in 2D gehen. 

61
00:02:53,660 --> 00:02:57,430
Und Sie können genau hier sehen, dass wir etwas haben, das als Kachelpalette bezeichnet wird. 

62
00:02:57,425 --> 00:03:02,095
Also klicke ich darauf und füge es hier hinzu. 

63
00:03:02,090 --> 00:03:03,820
Und was ist die Fliesen-Palette? 

64
00:03:03,815 --> 00:03:09,905
Nun, es ist das Werkzeug, das Unity hat, das es uns ermöglicht, verschiedene Arten von, sagen
 wir diese Sprites oder die Kacheln oder die Kachel-Assets zu zeichnen

65
00:03:09,905 --> 00:03:14,955
. 

66
00:03:14,959 --> 00:03:16,689
Und vielleicht bist du verwirrt. 

67
00:03:16,685 --> 00:03:18,085
Was werden wir tun? 

68
00:03:18,080 --> 00:03:23,990
Wie werden wir dieses Bild genau hier und zwei Kacheln konvertieren und anfangen zu beitreten? 

69
00:03:23,990 --> 00:03:28,300
Nun, lass mich mit meinem raffinierten Laser erklären. 

70
00:03:28,295 --> 00:03:31,495
Als erstes haben wir das Spritesheet. 

71
00:03:31,490 --> 00:03:36,410
Du hast das gesehen, du hast bemerkt, als ich dir gezeigt habe, dass wir das Sprite-Blatt haben. 

72
00:03:36,410 --> 00:03:40,370
Was wir tun werden, ist, dass wir die Tabellenkalkulation aufschneiden. 

73
00:03:40,370 --> 00:03:44,780
Und wir werden Scheiben von diesem Sprite-Blatt haben. 

74
00:03:44,780 --> 00:03:46,630
Nachdem wir die Slices haben,

75
00:03:46,625 --> 00:03:51,115
werden
 wir sie in Kachel-Assets umwandeln. 

76
00:03:51,110 --> 00:03:53,680
Und nachdem wir sie in Kachel-Assets umgewandelt haben,

77
00:03:53,675 --> 00:03:56,425
werden
 wir sie in unserer Kachelpalette haben. 

78
00:03:56,420 --> 00:04:00,170
Sie lösen also einfach die Kachelpalette, die ich gerade hinzugefügt habe. 

79
00:04:00,170 --> 00:04:04,970
Sie werden es auch in ein bisschen sehen, wenn wir unser Sprite und in dieses umwandeln. 

80
00:04:04,970 --> 00:04:11,810
Und schließlich zeichnen wir sie und fügen den Feind hinzu und erschaffen alle möglichen coolen Dinge. 

81
00:04:11,810 --> 00:04:14,290
Bevor ich
 fortfahre,

82
00:04:14,285 --> 00:04:16,535
möchte ich Ihnen jetzt nur die Herausforderung zeigen. 

83
00:04:16,535 --> 00:04:20,725
Das sollte ich nicht, aber ich werde es tun, weil es hier den ersten Schritt gibt, der
 wichtig ist

84
00:04:20,720 --> 00:04:25,160
, welche anderen Sprites und Kacheln Sie für Ihren Gewinn verwenden möchten. 

85
00:04:25,160 --> 00:04:28,010
Wenn Sie also die Katakomben nicht mögen,

86
00:04:28,010 --> 00:04:29,810
ist es
 vielleicht nicht Ihr Stil,

87
00:04:29,810 --> 00:04:31,370
es ist nicht Teil Ihres Spiels. 

88
00:04:31,370 --> 00:04:35,800
Vielleicht haben Sie verschiedene Spieler Feind ist, dass Sie eine andere Umgebung benötigen. 

89
00:04:35,795 --> 00:04:37,105
Ich empfehle das wahr. 

90
00:04:37,100 --> 00:04:38,990
Geh und suche nach 2D-Sprites. 

91
00:04:38,989 --> 00:04:40,789
Vielleicht habe ich, ich weiß nicht,

92
00:04:40,790 --> 00:04:42,410
eine futuristische Sci-Fi-Stadt. 

93
00:04:42,410 --> 00:04:44,830
Vielleicht kannst du deine eigenen erstellen, wenn du so gut bist,

94
00:04:44,825 --> 00:04:46,355
dann musst du sie vergrößern. 

95
00:04:46,355 --> 00:04:49,985
Und schließlich zur Kachel-Palette hinzugefügt und dein neues Set erstellen. 

96
00:04:49,985 --> 00:04:53,455
Ich werde nicht sagen, pausiere das Video, weil du los gehst. 

97
00:04:53,450 --> 00:04:54,670
Es ist ziemlich einfach. 

98
00:04:54,665 --> 00:04:57,415
Dies ist die Anleitung der Herausforderung. 

99
00:04:57,410 --> 00:04:59,380
Ich mache es vor dir. 

100
00:04:59,375 --> 00:05:01,615
Als erstes

101
00:05:01,610 --> 00:05:04,730
müssen
 wir diese Kachelkarte aufschneiden. 

102
00:05:04,730 --> 00:05:09,380
Und das ist ein bisschen schwierig, denn manchmal erhalten Sie nicht

103
00:05:09,380 --> 00:05:12,350
die beste Qualität und müssen

104
00:05:12,350 --> 00:05:16,310
bestimmen, wie groß oder wie groß diese Slices sind. 

105
00:05:16,310 --> 00:05:18,380
Wenn ich also versuche, automatisch zu machen,

106
00:05:18,380 --> 00:05:21,140
dann kannst du sehen, dass es irgendwie geschnitten ist,

107
00:05:21,140 --> 00:05:23,290
aber ich kann zum Beispiel keinen Teil davon oder ein kleines Quadrat aus diesen Teilen hinzufügen

108
00:05:23,285 --> 00:05:28,045
.
 

109
00:05:28,040 --> 00:05:30,910
Was ich also tun muss, ist, dass ich fortfahren muss

110
00:05:30,905 --> 00:05:34,735
und anstelle des automatischen Rasters nach Zellengröße wählen muss. 

111
00:05:34,730 --> 00:05:36,530
Und ich werde benutzen,

112
00:05:36,530 --> 00:05:39,110
lasst uns zuerst 64 von 64 versuchen. 

113
00:05:39,110 --> 00:05:40,930
Wenn ich das in Scheibe schneide, geht's los. 

114
00:05:40,925 --> 00:05:44,105
Sie können jetzt sehen, dass wir ausreichende Scheiben haben,

115
00:05:44,105 --> 00:05:48,205
aber sie sind nicht gut genug, denn sagen wir, ich möchte das zeichnen,

116
00:05:48,200 --> 00:05:52,750
ich muss diese vier Scheiben auswählen und Sie sehen, dass dieser nicht allein ist. 

117
00:05:52,745 --> 00:05:54,665
Ich muss mich für diese beiden entscheiden. 

118
00:05:54,665 --> 00:05:57,635
Also müssen wir es noch kleiner machen. 

119
00:05:57,635 --> 00:05:58,825
Und ich weiß die Größe. 

120
00:05:58,820 --> 00:06:01,790
Es sollte, glaube ich, 16 von 16 sein. 

121
00:06:01,790 --> 00:06:04,070
Und wenn ich es aufschneide, los geht's. 

122
00:06:04,070 --> 00:06:10,280
Sie können sehen, dass ich viel mehr Kontrolle darüber habe, wie das alles funktioniert. 

123
00:06:10,280 --> 00:06:12,260
Und du kannst sehen, wie dieser in Scheiben geschnitten ist,

124
00:06:12,260 --> 00:06:14,410
wie all diese aufgeschnitten sind. 

125
00:06:14,405 --> 00:06:15,995
Sie sind gut genug,

126
00:06:15,995 --> 00:06:18,475
nicht perfekt, aber sie sind gut genug,

127
00:06:18,470 --> 00:06:21,110
ich glaube, wenn Sie die Fähigkeiten haben, können
 Sie sie vielleicht

128
00:06:21,110 --> 00:06:23,680
selbst hinzufügen. 

129
00:06:23,675 --> 00:06:25,985
Schau was funktioniert, sieh was nicht. 

130
00:06:25,985 --> 00:06:31,195
Aber ich empfehle Ihnen, alle 16 bis 16 zu behalten und Sie werden sehen warum in nur ein bisschen. 

131
00:06:31,190 --> 00:06:32,900
Also werde ich das anwenden. 

132
00:06:32,900 --> 00:06:35,780
Und wenn Sie Ihre eigenen Sprites heruntergeladen haben,

133
00:06:35,780 --> 00:06:38,060
müssen Sie natürlich

134
00:06:38,060 --> 00:06:40,880
Ihre eigene Größe des Slicings
 finden. 

135
00:06:40,879 --> 00:06:46,189
Und aus irgendeinem Grund ist die Einheit heute extrem langsam. 

136
00:06:46,190 --> 00:06:48,080
Also habe ich die Änderungen übernommen,

137
00:06:48,080 --> 00:06:49,610
ich habe alles aufgeschnitten. 

138
00:06:49,610 --> 00:06:53,570
Wenn ich jetzt aus dem Sprite Editor gehe, los geht's. 

139
00:06:53,570 --> 00:06:55,420
Sie können alle Kacheln sehen. 

140
00:06:55,415 --> 00:06:58,025
Was ist der nächste Schritt? 

141
00:06:58,025 --> 00:07:01,955
Der nächste Schritt besteht darin, sie zur Kachelpalette hinzuzufügen. 

142
00:07:01,955 --> 00:07:05,135
Jetzt haben wir alles aufgeschnitten. 

143
00:07:05,134 --> 00:07:10,404
Der nächste Schritt besteht darin, die Kachel-Assets zu erstellen und sie in der Kachel-Palette zu haben. 

144
00:07:10,400 --> 00:07:13,130
Was ich also tun werde, ist, dass ich
 diese aufgeschnittenen

145
00:07:13,130 --> 00:07:18,610
Sprite aufnehme und es ins Nichts ziehen werde. 

146
00:07:18,605 --> 00:07:21,445
Wir müssen zuerst eine Palette erstellen. 

147
00:07:21,440 --> 00:07:24,440
Wie lautet der Palettenname? 

148
00:07:24,440 --> 00:07:28,960
Nennen wir es einfach die Hauptkatakomben. 

149
00:07:28,955 --> 00:07:32,105
Katakomben, so schreiben wir Katakomben schaffen. 

150
00:07:32,105 --> 00:07:33,775
Wo sollen wir das schaffen? 

151
00:07:33,770 --> 00:07:36,410
Nun, Sie können es entweder in den Sprites hinzufügen

152
00:07:36,409 --> 00:07:39,529
oder Sie können hier ein neues Asset erstellen, bei

153
00:07:39,530 --> 00:07:46,460
den Dateisatz oder
 die Kachelpalette handelt oder wie auch immer Sie es nennen möchten,

154
00:07:46,460 --> 00:07:48,500
geben Sie den Ordner ein, wählen Sie den Ordner

155
00:07:48,500 --> 00:07:49,850
aus
 und los geht's. 

156
00:07:49,850 --> 00:07:51,820
Jetzt kannst du das ziehen. 

157
00:07:51,815 --> 00:07:54,145
Sie können also das gesamte Bild ziehen,

158
00:07:54,140 --> 00:07:57,040
ziehen Sie es
 also in die Kachelpalette genau hier. 

159
00:07:57,035 --> 00:07:58,885
Wo willst du es speichern? 

160
00:07:58,880 --> 00:08:01,130
Natürlich ist dies auch Ihre Wahl,
 aber ich werde es tun,

161
00:08:01,130 --> 00:08:04,780
wenn ich in die hier eingestellte Kachel gehe,

162
00:08:04,775 --> 00:08:10,195
und ich nenne dies den Ordner „Datei-Assets“. 

163
00:08:10,190 --> 00:08:14,980
Und lasst es uns einfach in den Sprites behalten, weil wir es bereits ignoriert haben. 

164
00:08:14,975 --> 00:08:17,485
Und ich denke, es ist besser,
 die Kachelsets zu ignorieren

165
00:08:17,480 --> 00:08:20,840
, weil sie bereits von den Sprites abhängig sind. 

166
00:08:20,840 --> 00:08:22,480
Es hängt also von dir ab. 

167
00:08:22,475 --> 00:08:24,055
Wenn Sie sie behalten möchten,

168
00:08:24,050 --> 00:08:28,310
wenn Sie etwas mehr Ressourcen in Ihren Commits zuweisen möchten, empfehle
 ich Ihnen,

169
00:08:28,310 --> 00:08:29,480
dies zu tun. 

170
00:08:29,480 --> 00:08:31,570
Wenn nicht, wähle ich diesen Ordner aus. 

171
00:08:31,565 --> 00:08:36,065
Und jetzt können Sie sehen, dass die Sprites in Kachel-Assets umgewandelt werden. 

172
00:08:36,065 --> 00:08:40,595
Also nutze ich die Macht der Bearbeitung und mache das in einer Sekunde. 

173
00:08:40,594 --> 00:08:43,074
Oh, okay, willkommen zurück. 

174
00:08:43,070 --> 00:08:46,340
Jetzt haben wir alles eingerichtet. 

175
00:08:46,340 --> 00:08:49,610
Wenn ich diese Kachelpalette ein bisschen größer mache, dann kannst
 du sehen,

176
00:08:49,610 --> 00:08:54,910
dass alle Sprites, die anfänglich hier waren, gerade sind. 

177
00:08:54,905 --> 00:08:55,385
Hier. 

178
00:08:55,385 --> 00:08:59,665
Jetzt sind Sie hier möglicherweise auf viele Probleme gestoßen,

179
00:08:59,660 --> 00:09:02,960
besonders wenn Sie versuchen, etwas anderes als 16 von 16 zu tun,

180
00:09:02,960 --> 00:09:05,800
werden
 Sie feststellen, dass sie alle übereinander liegen. 

181
00:09:05,795 --> 00:09:09,205
Es ist ein bisschen schwierig, es in den Griff zu bekommen. 

182
00:09:09,200 --> 00:09:13,160
Was ich empfehle, ist, dass immer alle Sprites gleich
 groß geschnitten

183
00:09:13,159 --> 00:09:17,829
sind, damit Sie keine Verwirrung haben und das gesamte Bild ziehen,

184
00:09:17,825 --> 00:09:20,365
nicht alle einzelnen 11 nach dem anderen. 

185
00:09:20,360 --> 00:09:22,060
Jetzt haben wir das. 

186
00:09:22,055 --> 00:09:23,485
Wie fangen wir an zu zeichnen? 

187
00:09:23,480 --> 00:09:25,720
Nun, Sie können sehen, dass wir eine Palette haben,

188
00:09:25,715 --> 00:09:27,115
wir haben die Assets,

189
00:09:27,110 --> 00:09:29,830
aber die aktive Dateizuordnung ist nichts. 

190
00:09:29,825 --> 00:09:32,575
Was wir also tun werden, ist, dass ich
 hier mit der rechten Maustaste

191
00:09:32,570 --> 00:09:36,020
hineinklicke und gehe in das 2D-Objekt. 

192
00:09:36,020 --> 00:09:39,640
Also habe ich die Hierarchie für die Objekte ausgewählt
 und Sie können sehen,

193
00:09:39,635 --> 00:09:43,465
dass ich die Möglichkeit habe, eine Kachelzuordnung zu erstellen. 

194
00:09:43,460 --> 00:09:45,320
Und ich habe viele Möglichkeiten. 

195
00:09:45,320 --> 00:09:46,940
Ich kann isometrisches,
 rechteckiges x, ordinal und so weiter erstellen

196
00:09:46,940 --> 00:09:49,280
. 

197
00:09:49,280 --> 00:09:53,540
Aber ich werde eine rechteckige Stapelkarte erstellen. 

198
00:09:53,540 --> 00:09:57,890
Und du siehst sofort, dass ich hier eine aktive Kachelmap habe. 

199
00:09:57,890 --> 00:10:03,380
Und was ich tun kann ist, dass ich das tatsächlich duplizieren kann und eine zweite Kachelzuordnung habe. 

200
00:10:03,380 --> 00:10:06,770
Und ich kann es zum Beispiel den Boden nennen. 

201
00:10:06,770 --> 00:10:10,480
Und ich kann das die Wände nennen. 

202
00:10:10,475 --> 00:10:13,795
Und jetzt kann ich zwischen Wänden und Boden wählen. 

203
00:10:13,790 --> 00:10:15,430
Und warum ist das wichtig? 

204
00:10:15,425 --> 00:10:19,745
Denn später werden wir verschiedene Level für unser Spiel benötigen. 

205
00:10:19,745 --> 00:10:24,895
Das wirst du im nächsten Video sehen, wenn wir anfangen, Collider hinzuzufügen und so weiter. 

206
00:10:24,890 --> 00:10:27,970
Aber im Moment, was wir tun werden,

207
00:10:27,965 --> 00:10:30,785
speichern
 wir die Beispielszene. 

208
00:10:30,785 --> 00:10:33,715
Und ich gehe in den Szenenordner. 

209
00:10:33,710 --> 00:10:35,750
Und Sie können sehen, dass dies die Beispielszene ist. 

210
00:10:35,750 --> 00:10:38,480
Ich nenne das vielleicht
 einen Test

211
00:10:38,480 --> 00:10:41,950
oder so oder du kannst es Level eins nennen, was immer du willst. 

212
00:10:41,945 --> 00:10:43,165
Ich nenne es das Beste. 

213
00:10:43,160 --> 00:10:45,040
Es wird uns auffordern, neu zu laden. 

214
00:10:45,035 --> 00:10:48,265
Erneut laden. Ich gehe zu mir bin mir nicht sicher. 

215
00:10:48,260 --> 00:10:49,970
Lasst uns das Raster genau hier behalten. 

216
00:10:49,970 --> 00:10:52,900
Und das werde ich duplizieren. 

217
00:10:52,895 --> 00:10:54,985
Jetzt haben wir dieses Tool. 

218
00:10:54,980 --> 00:10:56,320
Lass uns in Test2 gehen. 

219
00:10:56,315 --> 00:10:59,605
Sie können sehen, dass der Name der Szenenänderung angezeigt wird,

220
00:10:59,600 --> 00:11:00,620
also war es Test eins. 

221
00:11:00,620 --> 00:11:01,870
Jetzt sind es zwei. 

222
00:11:01,865 --> 00:11:04,385
Ich lösche den Hintergrund. 

223
00:11:04,385 --> 00:11:08,635
Jetzt schweben der Spieler und das Skelett gerade in der Luft. 

224
00:11:08,630 --> 00:11:12,200
Und was wir jetzt tun werden, ist, dass ich das Raster auswähle,

225
00:11:12,200 --> 00:11:14,570
ich werde vorerst den Boden wählen. 

226
00:11:14,570 --> 00:11:18,280
Lasst uns alles auf dem Boden behalten und ich fange an zu zeichnen. 

227
00:11:18,275 --> 00:11:20,545
Was sollten wir also als Boden benutzen? 

228
00:11:20,540 --> 00:11:22,420
Sie können sehen, dass dies der ist,

229
00:11:22,415 --> 00:11:25,165
und ich empfehle Ihnen, sich die Bilder anzusehen. 

230
00:11:25,160 --> 00:11:28,360
Ich habe dir die Beispiele hinterlassen, denen du folgen kannst. 

231
00:11:28,355 --> 00:11:32,645
Aber im Moment werden wir zuerst den Boden ziehen. 

232
00:11:32,645 --> 00:11:34,655
Wir können jetzt aus einem von diesen wählen,

233
00:11:34,655 --> 00:11:38,495
offensichtlich ist es nicht ganz richtig. Aber keine Sorge. 

234
00:11:38,495 --> 00:11:41,185
Sprechen wir über ein paar Tools, die wir hier haben. 

235
00:11:41,180 --> 00:11:43,490
also zunächst
 sicher, dass Sie wissen, auf welcher Kachelkarte Sie sich befinden, wann immer Sie auswählen

236
00:11:43,490 --> 00:11:46,060
möchten. 

237
00:11:46,055 --> 00:11:47,785
Du wirst im nächsten Video wissen warum. 

238
00:11:47,780 --> 00:11:49,730
Warum ist das so wichtig? 

239
00:11:49,730 --> 00:11:51,350
Wähle eine der Kacheln. 

240
00:11:51,350 --> 00:11:53,770
Also wähle ich diese vier aus. 

241
00:11:53,765 --> 00:11:56,995
Und jetzt sieht man, dass ich hier einfach reinklicken kann,

242
00:11:56,990 --> 00:11:59,470
aber sie sind sehr klein. 

243
00:11:59,465 --> 00:12:01,645
Was wir also immer tun,

244
00:12:01,640 --> 00:12:03,020
gehen
 wir zum Kachelset,

245
00:12:03,020 --> 00:12:05,470
gehen zu dem Bild, das wir verwendet haben. 

246
00:12:05,465 --> 00:12:09,725
Und wir werden den Inspector beenden. Lass uns 50 machen. 

247
00:12:09,725 --> 00:12:12,155
Wenden Sie die Änderungen an. 

248
00:12:12,155 --> 00:12:14,955
Mal sehen, wie groß das wird. 

249
00:12:14,955 --> 00:12:16,845
Okay, also reicht es nicht. 

250
00:12:16,840 --> 00:12:18,540
Lass uns 16 machen. 

251
00:12:18,535 --> 00:12:23,215
Wenden Sie die Änderungen an und diese sollten das gesamte Quadrat ausfüllen. 

252
00:12:23,215 --> 00:12:26,785
Okay, los geht's. Also ändern wir das Pixel pro Größe. 

253
00:12:26,785 --> 00:12:29,875
Pixel pro Einheit, vielleicht sogar,

254
00:12:29,875 --> 00:12:32,965
wir sollten sie noch größer machen, weil Sie genau hier sehen können,

255
00:12:32,965 --> 00:12:36,645
es eine kleine dünne blaue Linie
 gibt, die wir nicht wollen. 

256
00:12:36,640 --> 00:12:39,640
Also lasst es uns um 15 schaffen. 

257
00:12:39,640 --> 00:12:41,820
Wenden Sie die Änderungen an. 

258
00:12:41,815 --> 00:12:45,075
Und da sind wir los. 

259
00:12:45,070 --> 00:12:47,920
Jetzt haben wir keine dieser Umrisse mehr. 

260
00:12:47,920 --> 00:12:48,720
Okay, großartig. 

261
00:12:48,715 --> 00:12:52,425
Stellen wir sicher, dass es sich um Punktfilter handelt. 

262
00:12:52,420 --> 00:12:55,270
So werden sie viel knuspriger. 

263
00:12:55,270 --> 00:12:59,860
Okay, los geht's. Jetzt zurück in der Kachel-Palette, zoomen wir heraus. 

264
00:12:59,855 --> 00:13:01,285
Was haben wir hier drin? 

265
00:13:01,280 --> 00:13:02,560
Wir haben den Boden,

266
00:13:02,555 --> 00:13:04,465
wir haben die verschiedenen Kacheln

267
00:13:04,460 --> 00:13:06,370
und wir lassen die Werkzeuge erscheinen. 

268
00:13:06,365 --> 00:13:07,855
Wenn Sie also den Mauszeiger darüber bewegen,

269
00:13:07,850 --> 00:13:10,390
können
 Sie sehen, was jedes dieser Tools bedeutet. 

270
00:13:10,385 --> 00:13:11,845
Diese für die Auswahl,

271
00:13:11,840 --> 00:13:14,210
diese kann für den Umzug verwendet werden. 

272
00:13:14,210 --> 00:13:16,670
Aber die wichtigsten drei,

273
00:13:16,670 --> 00:13:18,440
glaube
 ich, ist der Pinsel. 

274
00:13:18,440 --> 00:13:20,210
Also der Pinsel, wie funktioniert es? 

275
00:13:20,210 --> 00:13:23,080
Also, was auch immer du willst,

276
00:13:23,075 --> 00:13:26,245
du bekommst den Pinsel und jetzt kannst du ihn hier zwischen den Quadraten in
 deiner Szene malen

277
00:13:26,240 --> 00:13:30,040
. 

278
00:13:30,035 --> 00:13:33,505
Zum Beispiel können Sie auch diese Farbe verwenden, eine gefüllte Schachtel. 

279
00:13:33,500 --> 00:13:38,240
Was Sie also tun können, ist, dass Sie eine davon auswählen können oder offensichtlich mehrere auswählen können. 

280
00:13:38,240 --> 00:13:41,170
Und dann kannst du diese Art von Look erstellen,

281
00:13:41,165 --> 00:13:44,155
kannst diese ganze Karte mit diesem erstellen. 

282
00:13:44,150 --> 00:13:49,010
Es ist also ein sehr mächtiges Werkzeug, um schneller zu zeichnen. 

283
00:13:49,010 --> 00:13:50,210
Also los gehst du, du kannst sehen,

284
00:13:50,210 --> 00:13:52,340
du kannst viel mehr erstellen,

285
00:13:52,340 --> 00:13:55,480
viel schneller, aber es ist nicht sehr präzise. 

286
00:13:55,475 --> 00:13:57,385
Was haben wir dann sonst noch? 

287
00:13:57,380 --> 00:14:00,310
Wir haben den Peak oder das Festzelt auswählen. 

288
00:14:00,305 --> 00:14:02,065
Ich habe es nie ehrlich benutzt,

289
00:14:02,060 --> 00:14:05,200
die Flut hat es nie benutzt. 

290
00:14:05,195 --> 00:14:07,805
Und die Arrays, was sehr wichtig ist. 

291
00:14:07,804 --> 00:14:09,484
Wie macht man das? 

292
00:14:09,485 --> 00:14:11,875
Sie haben genau wie die Arrays und wenn Sie möchten,

293
00:14:11,870 --> 00:14:13,870
können
 Sie ein großes Quadrat
 auswählen,

294
00:14:13,865 --> 00:14:15,875
den Radiergummi auswählen und los geht's,

295
00:14:15,875 --> 00:14:18,265
Sie können alles entfernen. 

296
00:14:18,260 --> 00:14:19,850
Da das erledigt ist, hoffe
 ich,

297
00:14:19,850 --> 00:14:21,850
dass Sie verstanden haben, was wir getan haben. 

298
00:14:21,845 --> 00:14:26,695
Ich hoffe, Sie haben verstanden, wie wir von den Sprites in das Slice,
 zu den Kachel-Assets in die Kachel-Palette konvertiert

299
00:14:26,690 --> 00:14:27,710
zu den Kachel-Assets in die Kachel-Palette

300
00:14:27,710 --> 00:14:28,810
haben.
 

301
00:14:28,805 --> 00:14:32,005
Und schließlich wie wir die Kachelmap erstellen. 

302
00:14:32,000 --> 00:14:36,790
Aber im Moment überlasse ich dich deiner eigenen Kreativität. 

303
00:14:36,785 --> 00:14:40,705
Halten Sie also das Video jetzt an und
 versuchen Sie

304
00:14:40,700 --> 00:14:44,660
, eine Stapel- oder Kachelzuordnung oder eine beliebige Map zu erstellen. 

305
00:14:44,660 --> 00:14:48,860
Aber nehmen Sie sich vorerst nicht zu viel Zeit, denn im nächsten Video

306
00:14:48,860 --> 00:14:51,670
werden
 wir zwei verschiedene Kachelkarten erstellen. 

307
00:14:51,665 --> 00:14:53,495
Und mit diesen Kachelkarten werden
 wir verstehen,

308
00:14:53,495 --> 00:14:59,805
warum wir verschiedene Kachelkarten für verschiedene Ebenen benötigen. 

309
00:14:59,809 --> 00:15:02,509
Und noch einmal, damit keine. 

310
00:15:02,510 --> 00:15:06,900
Ich hoffe es gefällt dir und wir sehen uns im nächsten Video. 

