1
00:00:00,240 --> 00:00:04,380
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:04,375 --> 00:00:07,335
Dans cette vidéo, nous allons ajouter des puces. 

3
00:00:07,330 --> 00:00:10,960
Nous les appelons balles, mais ce sont des épées à notre squelette. 

4
00:00:10,960 --> 00:00:13,510
Donc, lorsque nous lançons notre jeu, regardez ce qui se passe. 

5
00:00:13,510 --> 00:00:17,770
Vous pouvez voir que le squelette est en train de lancer des sortes. 

6
00:00:17,770 --> 00:00:20,050
Et non seulement cela, si nous nous promenons,

7
00:00:20,050 --> 00:00:22,390
les épées commencent à nous suivre. 

8
00:00:22,390 --> 00:00:23,490
Et si vous remarquez,

9
00:00:23,485 --> 00:00:26,325
si nous changeons la source qui vole déjà,

10
00:00:26,320 --> 00:00:30,760
continuez à voler dans la direction car il y a quelque chose de très récent qui s'est produit. 

11
00:00:30,760 --> 00:00:35,160
Ils ont découvert que les sortes ne changent pas de direction en plein air. 

12
00:00:35,155 --> 00:00:38,505
Une découverte incroyable. Ne perdons plus de temps avec nos,

13
00:00:38,500 --> 00:00:40,140
les
 qualifions pas de blagues stupides. 

14
00:00:40,135 --> 00:00:42,885
Et commençons. 

15
00:00:42,885 --> 00:00:49,675
Oh, d'accord, il est donc temps de créer des balles ennemies appropriées. 

16
00:00:49,670 --> 00:00:55,190
La première chose que nous allons faire, c'est que nous allons aller de l'avant

17
00:00:55,190 --> 00:01:01,100
et obtenir les sprites de notre épée ou du genre d'ennemi. 

18
00:01:01,100 --> 00:01:03,220
Donc, si je vais dans les sprites,

19
00:01:03,215 --> 00:01:06,515
si je vais dans l'ennemi,

20
00:01:06,515 --> 00:01:09,485
les ennemis musulmans, le squelette. 

21
00:01:09,485 --> 00:01:14,245
Et ici, j'ai le sprite pour où est-il ? 

22
00:01:14,240 --> 00:01:16,940
Où sont les pensées volantes ? 

23
00:01:16,940 --> 00:01:19,160
Alors, tu y vas. C'est le vol trié. 

24
00:01:19,160 --> 00:01:20,980
Nous créons n'importe quoi pour cela. 

25
00:01:20,975 --> 00:01:22,375
Je pense que ce n'est pas le cas. 

26
00:01:22,370 --> 00:01:26,620
Je vais donc créer un objet de jeu vide, réinitialiser sa position. 

27
00:01:26,615 --> 00:01:29,695
Et je vais lui donner l'un des,

28
00:01:29,690 --> 00:01:31,250
où est-il, le genre ? 

29
00:01:31,250 --> 00:01:34,230
Alors donnons lui juste celui-là. 

30
00:01:34,450 --> 00:01:37,250
J'en ajouterai quatre. 

31
00:01:37,250 --> 00:01:40,120
Je peux simplement ajouter l'épée ici. 

32
00:01:40,115 --> 00:01:48,235
Il suffit de retirer cet objet de jeu et j'appellerai ça l'épée du squelette volant. Vous y allez. 

33
00:01:48,230 --> 00:01:50,510
Et je vais créer une animation. 

34
00:01:50,510 --> 00:01:55,210
Je vais donc aller dans les Actifs et les animations,

35
00:01:55,205 --> 00:01:58,505
et je vais à l'animation squelette. 

36
00:01:58,505 --> 00:02:01,525
Et appelons juste ça la soucoupe volante. 

37
00:02:01,520 --> 00:02:02,690
Cliquez sur Enregistrer. 

38
00:02:02,690 --> 00:02:08,690
On y va. Maintenant, nous avons l'animateur et laissez-moi choisir toutes les sortes de sprites. 

39
00:02:08,690 --> 00:02:11,170
Et allons-y et faisons-les traîner ici. 

40
00:02:11,165 --> 00:02:13,645
Donc maintenant, si nous lançons l'animation, nous y allons,

41
00:02:13,640 --> 00:02:18,230
vous pouvez voir que nous avons une épée extrêmement rapide qui la bouge. 

42
00:02:18,230 --> 00:02:23,990
Ok, donc c'est presque correct. Alors, tu y vas. 

43
00:02:23,990 --> 00:02:26,950
Vous pouvez voir que c'est ainsi que notre genre fonctionne. 

44
00:02:26,945 --> 00:02:30,235
Et il explose avant d'atteindre l'ennemi. 

45
00:02:30,230 --> 00:02:34,910
Il y a donc environ 40 images de temps de vol. 

46
00:02:34,910 --> 00:02:41,000
Et c'est bien. Nous voulons que l'épée puisse au moins détruire à une certaine portée. 

47
00:02:41,000 --> 00:02:43,450
Nous ne voulons pas que le sel vole tout le temps maintenant,

48
00:02:43,445 --> 00:02:46,765
si vous voulez faire voler votre sel tout le temps,

49
00:02:46,760 --> 00:02:49,150
vous devrez ajouter quelques choses. 

50
00:02:49,145 --> 00:02:53,515
Par exemple, vous pouvez simplement le mettre en boucle et le sel continuera de voler et de voler

51
00:02:53,510 --> 00:02:57,890
sans jamais être détruit jusqu'à ce qu'il atteigne le joueur. 

52
00:02:57,890 --> 00:03:01,550
Et enfin, la juste peut être détruite avec certaines conditions. 

53
00:03:01,550 --> 00:03:04,810
Mais ne nous inquiétons pas trop à ce sujet en ce moment. 

54
00:03:04,805 --> 00:03:08,315
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons ouvrir les scripts ici. 

55
00:03:08,315 --> 00:03:10,495
Nous allons entrer dans les balles et

56
00:03:10,490 --> 00:03:13,400
nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau script C-sharp,

57
00:03:13,400 --> 00:03:18,980
qui sera le contrôleur de balle ennemi. 

58
00:03:18,980 --> 00:03:21,620
Et appelons simplement ça « balle » ou « projectile »,

59
00:03:21,620 --> 00:03:23,500
mais pour l'instant, nous appellerons ça « balle ». 

60
00:03:23,495 --> 00:03:26,165
Je vais donc sauver ça. 

61
00:03:26,165 --> 00:03:29,425
Et je vais double-cliquer et ouvrir ça. 

62
00:03:29,420 --> 00:03:34,040
La première chose dont nous aurons besoin est donc d'un champ sérialisé,

63
00:03:34,040 --> 00:03:38,530
qui est un flotteur pour la vitesse de la balle. 

64
00:03:38,525 --> 00:03:42,925
Et je vais utiliser la balle et en quelque sorte projetée au fur et à mesure. 

65
00:03:42,920 --> 00:03:46,190
Et nous allons avoir besoin d'une référence à la direction des joueurs. 

66
00:03:46,190 --> 00:03:53,930
Je vais donc créer un vecteur privé 3 et ce sera la direction du joueur. 

67
00:03:53,930 --> 00:03:57,190
Alors, comment la balle ennemie va-t-elle réellement fonctionner ? 

68
00:03:57,185 --> 00:03:59,645
Ce que nous allons faire, c'est commencer,

69
00:03:59,645 --> 00:04:02,125
nous allons déterminer la direction des joueurs. 

70
00:04:02,120 --> 00:04:06,170
Il va donc être égal pour trouver des objets de type. 

71
00:04:06,170 --> 00:04:10,210
Et ce sera le contrôleur de couche. 

72
00:04:10,205 --> 00:04:16,525
Et à partir de là, nous allons aller de l'avant et utiliser la position du point de transformation

73
00:04:16,520 --> 00:04:22,990
du lecteur que nous trouvons moins la position transform.py point o.

74
00:04:22,985 --> 00:04:25,405
C'est tout. Non, pas normalisé,

75
00:04:25,400 --> 00:04:27,110
non, pas pour le moment. 

76
00:04:27,110 --> 00:04:30,950
Alors pourquoi faisons-nous cela installé et non pas une mise à jour ? 

77
00:04:30,950 --> 00:04:34,580
Parce que nous ne voulons pas que la balle continue de suivre le joueur. 

78
00:04:34,580 --> 00:04:39,620
Nous voulons avoir la direction du joueur uniquement dès que la balle est tirée. 

79
00:04:39,620 --> 00:04:41,270
Donc, lorsque la balle est tirée,

80
00:04:41,270 --> 00:04:43,450
nous instancions cette balle. 

81
00:04:43,445 --> 00:04:47,215
Et cette balle. Dès qu'il se réveille. Commencez. 

82
00:04:47,210 --> 00:04:49,820
Nous allons commencer. Il trouvera l'objet joueur,

83
00:04:49,820 --> 00:04:51,980
obtiendra la direction du joueur. 

84
00:04:51,980 --> 00:04:58,490
Ensuite, nous allons nous assurer que la direction du joueur se normalise. 

85
00:04:58,490 --> 00:04:59,890
On y va. 

86
00:04:59,885 --> 00:05:03,505
Ainsi, ce n'est pas plus rapide s'il se déplace en diagonale. 

87
00:05:03,500 --> 00:05:07,130
Ok, super. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons nous assurer

88
00:05:07,130 --> 00:05:11,270
que cette balle soit détruite chaque fois qu'elle heurte un obstacle. 

89
00:05:11,270 --> 00:05:12,670
Mais pas seulement ça,

90
00:05:12,665 --> 00:05:17,045
on veut aussi réduire la santé du joueur plus tard quand ça le frappe. 

91
00:05:17,045 --> 00:05:19,805
C'est donc l'une des choses que nous devrons faire. 

92
00:05:19,805 --> 00:05:21,995
Le problème est-il un défi ? 

93
00:05:21,995 --> 00:05:23,615
Que diriez-vous de cette transition ? 

94
00:05:23,615 --> 00:05:26,245
La paille, la balle, et vérifiez le joueur. 

95
00:05:26,240 --> 00:05:27,760
Vous devrez donc créer,

96
00:05:27,755 --> 00:05:31,175
devrait
 s'agir de M sur Trigger Enter to D pour la puce. 

97
00:05:31,175 --> 00:05:35,585
Vous devez vérifier si ce que nous avons touché était le joueur par son tag,

98
00:05:35,585 --> 00:05:38,545
devra détruire la balle quand elle frappe quelque chose. 

99
00:05:38,540 --> 00:05:40,220
Et je vais vous donner un petit indice,

100
00:05:40,220 --> 00:05:41,630
vous devrez utiliser la paille. 

101
00:05:41,630 --> 00:05:42,860
Eh bien, ce n'est pas vraiment,

102
00:05:42,860 --> 00:05:44,390
c'était assez facile,

103
00:05:44,390 --> 00:05:48,230
mais j'ai pensé que peut-être parce que c'est la première fois que vous utilisez détruit,

104
00:05:48,230 --> 00:05:49,810
peut-être que vous en auriez besoin. 

105
00:05:49,805 --> 00:05:53,135
N'oubliez donc pas que vous devrez également ajouter un déclencheur à cela. 

106
00:05:53,135 --> 00:05:59,965
Mettez la vidéo en pause maintenant et allez faire le Shalon k.

107
00:05:59,960 --> 00:06:03,260
Il y a
 donc quelque chose que j'ai quitté du défi. 

108
00:06:03,260 --> 00:06:07,580
J'en ai parlé un peu et j'espère que cette chaussure que c'est toute seule

109
00:06:07,580 --> 00:06:10,390
je vais devoir ajouter un collisionneur. 

110
00:06:10,385 --> 00:06:14,135
Donc un collisionneur circulaire 2D, c'est assez gros. 

111
00:06:14,135 --> 00:06:17,545
Je vais mettre le rayon au-dessus, prendre de gros. 

112
00:06:17,540 --> 00:06:20,150
Je vais le faire, d'accord,

113
00:06:20,150 --> 00:06:22,510
donc je pense que ce rayon est assez bon. 

114
00:06:22,505 --> 00:06:24,835
Voyons comment ça va voler. 

115
00:06:24,830 --> 00:06:26,360
C'est donc le cercle complet. 

116
00:06:26,360 --> 00:06:30,370
Je vais donc le déplacer un peu vers le bas,

117
00:06:30,365 --> 00:06:32,575
un peu comme ça ou bien, super. 

118
00:06:32,570 --> 00:06:34,310
Maintenant que nous avons le collisionneur,

119
00:06:34,310 --> 00:06:36,590
nous nous assurons d'en faire un déclencheur. 

120
00:06:36,590 --> 00:06:42,170
Je vais sauver ça et je vais aller de l'avant dans le o et ajouter

121
00:06:42,170 --> 00:06:47,870
également les scripts du contrôleur de balle ennemi. 

122
00:06:47,870 --> 00:06:48,770
On y va. 

123
00:06:48,770 --> 00:06:51,500
La vitesse du bateau sera, passons à 34. 

124
00:06:51,500 --> 00:06:53,960
Maintenant, double-cliquez dessus, ouvrez-le. 

125
00:06:53,960 --> 00:06:57,950
Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer une entrée sur le sucre,
 donc sur Trigger Enter

126
00:06:57,950 --> 00:07:01,880
to D.

127
00:07:01,880 --> 00:07:10,120
Et ici, nous allons vérifier si la balise collision.com. 

128
00:07:10,115 --> 00:07:13,585
Et si c'est le joueur,

129
00:07:13,580 --> 00:07:16,790
nous devrons
 évidemment créer la pile dans un peu. 

130
00:07:16,790 --> 00:07:21,980
Si c'est le cas, le joueur utilisera simplement le journal des points de débogage. 

131
00:07:21,980 --> 00:07:27,300
La couche a été touchée. 

132
00:07:27,300 --> 00:07:31,390
Et puis nous allons simplement pailler ceci,

133
00:07:31,390 --> 00:07:33,570
quelle que soit la cible,

134
00:07:33,565 --> 00:07:36,615
objet de jeu détruisant l'
âme. 

135
00:07:36,610 --> 00:07:37,870
Gardez ça. 

136
00:07:37,870 --> 00:07:41,470
La dernière étape est que nous voulons déplacer notre balle. 

137
00:07:41,470 --> 00:07:43,450
Et comment allons-nous déplacer notre balle ? 

138
00:07:43,450 --> 00:07:46,240
Eh bien, évidemment, nous pouvons à nouveau utiliser un corps rigide,

139
00:07:46,240 --> 00:07:49,380
comme nous l'avons fait avec la balle du joueur. 

140
00:07:49,375 --> 00:07:51,565
Mais je pense que
 c'est le cas,

141
00:07:51,565 --> 00:07:57,115
il vaut mieux utiliser l'ancienne façon qui a déplacé la transformation du livre. 

142
00:07:57,115 --> 00:07:58,995
Tout d'abord, il y a de nombreuses raisons. 

143
00:07:58,990 --> 00:08:04,300
Tout d'abord, nous pouvons le faire assez facilement et c'est très efficace. 

144
00:08:04,300 --> 00:08:08,890
Et la deuxième raison est que nous ne voulons pas avoir beaucoup de corps rigides et de notre jeu,

145
00:08:08,890 --> 00:08:11,090
car chaque fois que vous avez un corps rigide,

146
00:08:11,090 --> 00:08:13,580
cela signifie
 que le moteur physique fonctionne. 

147
00:08:13,580 --> 00:08:16,390
Et quand un moteur physique fonctionne,

148
00:08:16,385 --> 00:08:19,525
cela signifie
 qu'il y a plus de puissance de calcul. 

149
00:08:19,520 --> 00:08:23,170
Donc la dernière fois, nous utilisons le beurre que notre jeu fonctionne. 

150
00:08:23,165 --> 00:08:26,245
Donc, une mise à jour, je vais accéder à la transformation. 

151
00:08:26,240 --> 00:08:29,570
Je vais le faire, je veux dire la position sur la transformation. 

152
00:08:29,570 --> 00:08:32,690
Et je vais continuer à l'augmenter. 

153
00:08:32,690 --> 00:08:36,170
En allant dans la direction du joueur,

154
00:08:36,170 --> 00:08:38,540
chronomètre la vitesse de la balle. 

155
00:08:38,540 --> 00:08:45,040
Donc cette vitesse, et je vais bien sûr utiliser le temps, le temps delta. 

156
00:08:45,035 --> 00:08:49,075
Dès que la balle est instanciée,

157
00:08:49,070 --> 00:08:52,420
la direction du joueur est trouvée. 

158
00:08:52,415 --> 00:08:58,015
Et chaque image de la transformation est déplacée vers ce joueur. 

159
00:08:58,010 --> 00:09:00,190
Et dès qu'il frappe le joueur
,

160
00:09:00,185 --> 00:09:03,175
l'objet du jeu est détruit. 

161
00:09:03,170 --> 00:09:06,560
Et si nous avions un calque profond ou tout autre objet détruit,

162
00:09:06,560 --> 00:09:08,420
mais si nous avions le joueur spécifiquement
,

163
00:09:08,420 --> 00:09:13,490
le joueur a été touché sera mis ou imprimé sur la console. 

164
00:09:13,490 --> 00:09:15,040
Je vais donc sauver ça. 

165
00:09:15,035 --> 00:09:17,725
Je vais revenir dans le mien. 

166
00:09:17,720 --> 00:09:21,730
Et voyons voir, nous allons en faire un préfabriqué. 

167
00:09:21,725 --> 00:09:28,535
Préfabriqué. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ici et créer un dossier de 40 puces. 

168
00:09:28,535 --> 00:09:31,565
Et la balle du joueur ici. 

169
00:09:31,560 --> 00:09:37,660
Double-cliquez ici, définissez le tri du squelette volant ici. 

170
00:09:37,660 --> 00:09:39,760
Je vais le supprimer. 

171
00:09:39,760 --> 00:09:41,400
Sauvons ça. 

172
00:09:41,395 --> 00:09:45,675
Allons de l'avant et lançons le jeu et voyons ce qui se passe. 

173
00:09:45,670 --> 00:09:49,350
Donc, d'accord, on n'a pas changé le tas. 

174
00:09:49,345 --> 00:09:52,785
Nous n'avons pas changé les balles réelles du joueur. 

175
00:09:52,780 --> 00:09:53,440
On y va donc. 

176
00:09:53,440 --> 00:09:55,400
Ajoutons ce squelette volant,

177
00:09:55,404 --> 00:09:58,094
trions le jeu. 

178
00:09:58,090 --> 00:10:01,590
Et comme vous pouvez le constater,

179
00:10:01,585 --> 00:10:07,815
rien ne se passe car la balle se trouve sur les mauvaises couches de tri. 

180
00:10:07,810 --> 00:10:10,210
Donc, à la couche de tri ennemie,

181
00:10:10,210 --> 00:10:11,710
nous devrions
 maintenant sauver cela. 

182
00:10:11,710 --> 00:10:14,510
Maintenant, quand nous courons, nous devrions le faire. 

183
00:10:14,505 --> 00:10:20,305
Oui, on y va. Vous pouvez voir que ce genre de choses s'envolent vers le joueur. 

184
00:10:20,300 --> 00:10:21,830
Et quand nous avons eu le lecteur,

185
00:10:21,830 --> 00:10:24,610
nous n'avons rien imprimé sur la console. 

186
00:10:24,605 --> 00:10:28,855
Pourquoi est-ce que c'est ? Eh bien, voyons, je vais sauver ça. 

187
00:10:28,850 --> 00:10:34,130
J'ai donc oublié l'étape la plus importante et ce que vous auriez dû faire dans le défi,

188
00:10:34,130 --> 00:10:37,130
je suppose que vous sauriez quoi faire et le défi,

189
00:10:37,130 --> 00:10:39,130
parce que nous vérifions l'étiquette du joueur,

190
00:10:39,125 --> 00:10:42,065
mais apparemment en mémoire, n'est-ce pas génial ? 

191
00:10:42,065 --> 00:10:48,095
Le problème ici, c'est que nous n'avons pas non plus marqué le joueur, le joueur. 

192
00:10:48,095 --> 00:10:51,205
Comme vous pouvez le constater, nous avons déjà le tag ici. 

193
00:10:51,200 --> 00:10:54,490
Tellement grosse erreur, pas de soucis à ce sujet. 

194
00:10:54,485 --> 00:10:55,625
Nous vivons, nous avons appris,

195
00:10:55,625 --> 00:10:57,265
nous appliquons nos changements. 

196
00:10:57,260 --> 00:10:59,090
Nous sauvegardons tout cela, nous gérons le jeu. 

197
00:10:59,090 --> 00:11:03,050
Et maintenant, ce que nous devrions voir, c'est que vous y allez. 

198
00:11:03,050 --> 00:11:05,720
Dès que le joueur a trié, nous l'avons fait,

199
00:11:05,720 --> 00:11:10,570
le joueur a été touché et vous pouvez le voir plusieurs fois et ici 4, 5, etc.

200
00:11:10,565 --> 00:11:13,615
Maintenant, ce que je voulais vous montrer, c'est si je bouge
 le joueur,

201
00:11:13,610 --> 00:11:18,410
les épées qui vont déjà dans la direction du le joueur ne changera pas. 

202
00:11:18,410 --> 00:11:21,230
Alors, tu y vas. Vous pouvez voir que maintenant trier

203
00:11:21,230 --> 00:11:24,320
suivre le joueur au fur et à mesure qu'il bouge et pouvons-nous les détruire ? 

204
00:11:24,320 --> 00:11:25,300
Oui, on peut le faire. 

205
00:11:25,295 --> 00:11:28,285
Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une autre couche,

206
00:11:28,280 --> 00:11:30,430
qui est la couche de balle ennemie,

207
00:11:30,425 --> 00:11:35,065
et vous assurer que les balles du joueur n'interagissent pas avec l'ennemi de balle. 

208
00:11:35,060 --> 00:11:36,160
C'est votre choix. 

209
00:11:36,155 --> 00:11:38,905
Quelles sont les mécaniques de jeu que vous avez dans votre jeu ? 

210
00:11:38,900 --> 00:11:40,180
Faites-le, appliquez-le ? 

211
00:11:40,175 --> 00:11:42,295
J'aimerais bien le voir si vous me montrez. 

212
00:11:42,290 --> 00:11:44,350
Et n'est-ce pas, j'espère que ça vous plaira. 

213
00:11:44,345 --> 00:11:48,805
J'espère que vous commettez vos changements à chaque vidéo. 

214
00:11:48,800 --> 00:11:53,480
Et dans le prochain, nous allons ajouter une portée au
 tir ennemi

215
00:11:53,480 --> 00:11:58,760
afin de ne pas laisser notre ME sûr de n'importe où sur la carte,
 nous voulons avoir une

216
00:11:58,760 --> 00:12:02,300
portée dans laquelle l'ennemi peut nous tirer dessus. 

217
00:12:02,300 --> 00:12:05,370
Je vous verrai alors. 

