1
00:00:00,240 --> 00:00:04,380
Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. 

2
00:00:04,375 --> 00:00:07,335
In diesem Video werden wir Kugeln hinzufügen. 

3
00:00:07,330 --> 00:00:10,960
Wir nennen sie Kugeln, aber es sind Schwerter für unser Skelett. 

4
00:00:10,960 --> 00:00:13,510
Wenn wir also unser Spiel ausführen, schauen Sie, was passiert. 

5
00:00:13,510 --> 00:00:17,770
Man sieht, dass das Skelett jetzt tatsächlich Sorten wirft. 

6
00:00:17,770 --> 00:00:20,050
Und nicht nur das, wenn wir herumlaufen,

7
00:00:20,050 --> 00:00:22,390
folgen uns
 die Schwerter. 

8
00:00:22,390 --> 00:00:23,490
Und wenn Sie bemerken,

9
00:00:23,485 --> 00:00:26,325
wenn wir die Quelle ändern, die bereits fliegt, fliegen

10
00:00:26,320 --> 00:00:30,760
Sie weiter in die Richtung, denn es gibt etwas ganz Neues, das passiert ist. 

11
00:00:30,760 --> 00:00:35,160
Sie entdeckten, dass die Arten in der Luft nicht die Richtung ändern. 

12
00:00:35,155 --> 00:00:38,505
Erstaunliche Entdeckung. Verschwenden wir keine Zeit mehr mit unseren,

13
00:00:38,500 --> 00:00:40,140
nennen
 wir sie nicht dumme Witze. 

14
00:00:40,135 --> 00:00:42,885
Und lasst uns anfangen. 

15
00:00:42,885 --> 00:00:49,675
Oh, okay, also Zeit, ein paar richtige feindliche Kugeln zu erschaffen. 

16
00:00:49,670 --> 00:00:55,190
Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir weitermachen

17
00:00:55,190 --> 00:01:01,100
und die Sprites unseres Schwertes oder die Art des Feindes holen werden. 

18
00:01:01,100 --> 00:01:03,220
Wenn ich also in die Sprites gehe,

19
00:01:03,215 --> 00:01:06,515
wenn ich in die Feinde,
 die muslimischen Feinde, das Skelett gehe

20
00:01:06,515 --> 00:01:09,485
. 

21
00:01:09,485 --> 00:01:14,245
Und hier drin habe ich das Sprite für wo ist es? 

22
00:01:14,240 --> 00:01:16,940
Wo sind die fliegenden Gedanken? 

23
00:01:16,940 --> 00:01:19,160
Also los gehst du. Das ist das Fliegen sortiert. 

24
00:01:19,160 --> 00:01:20,980
Wir schaffen alles dafür. 

25
00:01:20,975 --> 00:01:22,375
Ich glaube, das haben wir nicht. 

26
00:01:22,370 --> 00:01:26,620
Also erstelle ich ein leeres Spielobjekt und setze seine Position zurück. 

27
00:01:26,615 --> 00:01:29,695
Und ich gebe ihm eine der,

28
00:01:29,690 --> 00:01:31,250
wo ist es, die Arten? 

29
00:01:31,250 --> 00:01:34,230
Also lass uns ihm das einfach geben. 

30
00:01:34,450 --> 00:01:37,250
Ich füge vier hinzu. 

31
00:01:37,250 --> 00:01:40,120
Ich kann das Schwert einfach hier hinzufügen. 

32
00:01:40,115 --> 00:01:48,235
Entferne einfach dieses Spielobjekt und ich nenne das das fliegende Skelett-Schwert. Da gehst du. 

33
00:01:48,230 --> 00:01:50,510
Und ich erstelle eine Animation. 

34
00:01:50,510 --> 00:01:55,210
Also gehe ich zu den Assets und Animationen

35
00:01:55,205 --> 00:01:58,505
und gehe zur Skelett-Animation. 

36
00:01:58,505 --> 00:02:01,525
Und nennen wir es einfach die fliegende Untertasse. 

37
00:02:01,520 --> 00:02:02,690
Klicken Sie auf Speichern. 

38
00:02:02,690 --> 00:02:08,690
Da sind wir los. Jetzt haben wir den Animator und lassen mich einfach alle Sprites auswählen. 

39
00:02:08,690 --> 00:02:11,170
Und lasst uns weitermachen und sie hierher ziehen. 

40
00:02:11,165 --> 00:02:13,645
Wenn wir jetzt die Animation ausführen, gehen wir los,

41
00:02:13,640 --> 00:02:18,230
du kannst sehen, dass wir ein extrem schnelles Schwert haben, das es bewegt. 

42
00:02:18,230 --> 00:02:23,990
Okay, das ist also fast okay. Also los gehst du. 

43
00:02:23,990 --> 00:02:26,950
Sie können sehen, dass unsere Sorte so funktioniert. 

44
00:02:26,945 --> 00:02:30,235
Und es explodiert, bevor es zum Feind kommt. 

45
00:02:30,230 --> 00:02:34,910
Es hat also ungefähr 40 Frames Flugzeit. 

46
00:02:34,910 --> 00:02:41,000
Und das ist gut. Wir wollen, dass das Schwert zumindest aus einiger Entfernung zerstört werden kann. 

47
00:02:41,000 --> 00:02:43,450
Wir wollen nicht, dass das Salz die ganze Zeit fliegt

48
00:02:43,445 --> 00:02:46,765
Wenn Sie Ihr Salz ständig fliegen lassen möchten,

49
00:02:46,760 --> 00:02:49,150
müssen
 Sie ein paar Dinge hinzufügen. 

50
00:02:49,145 --> 00:02:53,515
So kannst du ihn zum Beispiel einfach auf eine Schleife setzen und das Salz fliegt
 und fliegt weiter, ohne jemals zerstört zu werden

51
00:02:53,510 --> 00:02:57,890
, bis er den Spieler erreicht. 

52
00:02:57,890 --> 00:03:01,550
Und schließlich kann fair unter bestimmten Bedingungen zerstört werden. 

53
00:03:01,550 --> 00:03:04,810
Aber machen wir uns jetzt keine allzu großen Sorgen. 

54
00:03:04,805 --> 00:03:08,315
Was wir tun werden, ist, dass wir die Skripte hier öffnen werden. 

55
00:03:08,315 --> 00:03:10,495
Wir werden in die Kugeln gehen und
 klicken mit der

56
00:03:10,490 --> 00:03:13,400
rechten Maustaste und erstellen ein neues C-Sharp-Skript,

57
00:03:13,400 --> 00:03:18,980
das der gegnerische Bullet Controller sein wird. 

58
00:03:18,980 --> 00:03:21,620
Und nennen wir es einfach Kugel oder Projektil,

59
00:03:21,620 --> 00:03:23,500
aber im Moment werden wir es Kugel nennen. 

60
00:03:23,495 --> 00:03:26,165
Also werde ich das speichern. 

61
00:03:26,165 --> 00:03:29,425
Und ich doppelklicke und öffne das. 

62
00:03:29,420 --> 00:03:34,040
Das erste, was wir brauchen werden, ist ein serialisiertes Feld,

63
00:03:34,040 --> 00:03:38,530
das ein Schwimmer für die Geschossgeschwindigkeit ist. 

64
00:03:38,525 --> 00:03:42,925
Und ich werde Kugel benutzen und irgendwie projiziert, während wir weitermachen. 

65
00:03:42,920 --> 00:03:46,190
Und wir werden einen Hinweis auf die Spielerrichtung benötigen. 

66
00:03:46,190 --> 00:03:53,930
Also erstelle ich einen privaten Vektor 3 und es wird die Spielerrichtung sein. 

67
00:03:53,930 --> 00:03:57,190
Wie funktioniert die feindliche Kugel eigentlich? 

68
00:03:57,185 --> 00:03:59,645
Was wir tun werden, ist dann zu beginnen,

69
00:03:59,645 --> 00:04:02,125
wir werden die Richtung der Spieler bestimmen. 

70
00:04:02,120 --> 00:04:06,170
Es wird also gleich sein, Objekte vom Typ zu finden. 

71
00:04:06,170 --> 00:04:10,210
Und es wird der Layer-Controller sein. 

72
00:04:10,205 --> 00:04:16,525
Und von hier aus werden wir die Transformationspunkt-Position des Spielers verwenden

73
00:04:16,520 --> 00:04:22,990
,
 den wir finden, abzüglich des Positionspunkts transform.py o.

74
00:04:22,985 --> 00:04:25,405
Das war's. Nein, nicht normalisiert,

75
00:04:25,400 --> 00:04:27,110
nein, jetzt nicht. 

76
00:04:27,110 --> 00:04:30,950
Warum machen wir das installiert und kein Update? 

77
00:04:30,950 --> 00:04:34,580
Weil wir nicht wollen, dass die Kugel dem Spieler weiter folgt. 

78
00:04:34,580 --> 00:04:39,620
Wir wollen nur die Spielerrichtung haben, sobald die Kugel abgefeuert wird. 

79
00:04:39,620 --> 00:04:41,270
Wenn die Kugel abgefeuert wird,

80
00:04:41,270 --> 00:04:43,450
instanziieren
 wir diese Kugel. 

81
00:04:43,445 --> 00:04:47,215
Und diese Kugel. Sobald es aufwacht. Beginne. 

82
00:04:47,210 --> 00:04:49,820
Wir fangen an. Es wird das Spieler-Objekt finden,

83
00:04:49,820 --> 00:04:51,980
die Richtung des Spielers ermitteln. 

84
00:04:51,980 --> 00:04:58,490
Und dann werden wir sicherstellen, dass sich die Spielerrichtung normalisiert. 

85
00:04:58,490 --> 00:04:59,890
Da sind wir los. 

86
00:04:59,885 --> 00:05:03,505
Auf diese Weise ist es nicht schneller, wenn es sich in einer Diagonale bewegt. 

87
00:05:03,500 --> 00:05:07,130
Okay, großartig. Als Nächstes wollen wir sicherstellen,

88
00:05:07,130 --> 00:05:11,270
dass diese Kugel zerstört wird, wenn sie auf ein Hindernis trifft. 

89
00:05:11,270 --> 00:05:12,670
Aber nicht nur das,

90
00:05:12,665 --> 00:05:17,045
wir wollen auch die Gesundheit des Spielers später reduzieren, wenn er ihn trifft. 

91
00:05:17,045 --> 00:05:19,805
Also eines der Dinge, die wir tun müssen. 

92
00:05:19,805 --> 00:05:21,995
Ist das Problem Sie eine Herausforderung? 

93
00:05:21,995 --> 00:05:23,615
Wie wär's mit diesem Übergang? 

94
00:05:23,615 --> 00:05:26,245
Der Strohhalm, die Kugel und überprüfe den Spieler. 

95
00:05:26,240 --> 00:05:27,760
Sie müssen also erstellen,

96
00:05:27,755 --> 00:05:31,175
dies sollte M bei Trigger Enter to D für das Aufzählungszeichen sein. 

97
00:05:31,175 --> 00:05:35,585
Sie müssen prüfen, ob wir den Spieler nach seinem Tag getroffen haben,

98
00:05:35,585 --> 00:05:38,545
der die Kugel zerstören muss, wenn er etwas trifft. 

99
00:05:38,540 --> 00:05:40,220
Und ich gebe dir einen kleinen Hinweis,

100
00:05:40,220 --> 00:05:41,630
du musst den Strohhalm benutzen. 

101
00:05:41,630 --> 00:05:42,860
Nun, das ist eigentlich nicht,

102
00:05:42,860 --> 00:05:44,390
es war ziemlich einfach,

103
00:05:44,390 --> 00:05:48,230
aber ich dachte, dass Sie das vielleicht brauchen, weil es das erste Mal ist,
 dass Sie zerstört benutzen

104
00:05:48,230 --> 00:05:49,810
. 

105
00:05:49,805 --> 00:05:53,135
Denken Sie also daran, dass Sie diesem auch einen Trigger hinzufügen müssen. 

106
00:05:53,135 --> 00:05:59,965
Pausiere das Video jetzt und mach den Shalon k.

107
00:05:59,960 --> 00:06:03,260
Also gibt es etwas, das ich von der Herausforderung verlassen habe. 

108
00:06:03,260 --> 00:06:07,580
Ich habe es ein bisschen erwähnt und ich hoffe, dass der Schuh, dass
 ich das alleine

109
00:06:07,580 --> 00:06:10,390
hinzufügen muss, einen Collider hinzufügen muss. 

110
00:06:10,385 --> 00:06:14,135
Also ein kreisförmiger Collider 2D, Es ist ziemlich groß. 

111
00:06:14,135 --> 00:06:17,545
Ich lege den Radius oben, nimm groß. 

112
00:06:17,540 --> 00:06:20,150
Ich werde es tun, okay,

113
00:06:20,150 --> 00:06:22,510
also denke ich, dass dieser Radius gut genug ist. 

114
00:06:22,505 --> 00:06:24,835
Mal sehen, wie das fliegen wird. 

115
00:06:24,830 --> 00:06:26,360
Das ist also der vollständige Kreis. 

116
00:06:26,360 --> 00:06:30,370
Also werde ich es ein bisschen nach unten bewegen,

117
00:06:30,365 --> 00:06:32,575
ein bisschen so oder okay, großartig. 

118
00:06:32,570 --> 00:06:34,310
Jetzt haben wir den Collider,
 wir sorgen dafür,

119
00:06:34,310 --> 00:06:36,590
dass es zu einem Auslöser wird. 

120
00:06:36,590 --> 00:06:42,170
Ich werde das speichern und ich gehe in das O und füge
 auch die

121
00:06:42,170 --> 00:06:47,870
Skripte des feindlichen Bullet-Controllers hinzu. 

122
00:06:47,870 --> 00:06:48,770
Da sind wir los. 

123
00:06:48,770 --> 00:06:51,500
Die Bootsgeschwindigkeit wird sein, lass es uns 34. 

124
00:06:51,500 --> 00:06:53,960
Doppelklicken Sie nun darauf und öffnen Sie dies. 

125
00:06:53,960 --> 00:06:57,950
Und jetzt werden wir ein auf Zucker erstellen,
 also auf

126
00:06:57,950 --> 00:07:01,880
Trigger Enter to D

127
00:07:01,880 --> 00:07:10,120
Und hier werden wir prüfen, ob das collision.com-Tag. 

128
00:07:10,115 --> 00:07:13,585
Und wenn es der Spieler ist,

129
00:07:13,580 --> 00:07:16,790
müssen wir den Stack
 natürlich ein wenig erstellen. 

130
00:07:16,790 --> 00:07:21,980
Wenn es der Spieler ist, wird der Spieler einfach das Debug-Punktprotokoll verwenden. 

131
00:07:21,980 --> 00:07:27,300
Die Ebene wurde getroffen. 

132
00:07:27,300 --> 00:07:31,390
Und dann werden wir einfach das,
 was auch immer das Ziel war,

133
00:07:31,390 --> 00:07:33,570
das

134
00:07:33,565 --> 00:07:36,615
Seelen-Zerstörungsobjekt. 

135
00:07:36,610 --> 00:07:37,870
Spar dir das auf. 

136
00:07:37,870 --> 00:07:41,470
Der letzte Schritt ist, dass wir unsere Kugel verschieben wollen. 

137
00:07:41,470 --> 00:07:43,450
Und wie bewegen wir unsere Kugel? 

138
00:07:43,450 --> 00:07:46,240
Nun, offensichtlich können wir den starren Körper wieder benutzen,

139
00:07:46,240 --> 00:07:49,380
genau wie wir es mit der Spielerkugel getan haben. 

140
00:07:49,375 --> 00:07:51,565
Aber ich denke, ich bin dieser Fall,

141
00:07:51,565 --> 00:07:57,115
es ist viel besser, die altmodische Art und Weise zu benutzen, die die Transformation des Buches bewegt wird. 

142
00:07:57,115 --> 00:07:58,995
Zuallererst gibt es viele Gründe. 

143
00:07:58,990 --> 00:08:04,300
Zuallererst können wir das ziemlich einfach machen und es ist sehr effektiv. 

144
00:08:04,300 --> 00:08:08,890
Und der zweite Grund ist, dass wir nicht viele starre Körper und unser Spiel haben wollen,

145
00:08:08,890 --> 00:08:11,090
denn wann immer Sie einen starren Körper haben, bedeutet
 das,

146
00:08:11,090 --> 00:08:13,580
dass die Physik-Engine funktioniert. 

147
00:08:13,580 --> 00:08:16,390
Und wenn eine Physik-Engine funktioniert,

148
00:08:16,385 --> 00:08:19,525
bedeutet das, dass es mehr Rechenleistung gibt. 

149
00:08:19,520 --> 00:08:23,170
Also das letzte, was wir die Butter benutzen, läuft unser Spiel. 

150
00:08:23,165 --> 00:08:26,245
Also ein Update, ich werde auf die Transformation zugreifen. 

151
00:08:26,240 --> 00:08:29,570
Ich werde es tun, ich meine die Position bei der Transformation. 

152
00:08:29,570 --> 00:08:32,690
Und ich werde es weiter erhöhen. 

153
00:08:32,690 --> 00:08:36,170
Gehen Sie in die Richtung des Spielers,

154
00:08:36,170 --> 00:08:38,540
messen Sie die Geschossgeschwindigkeit. 

155
00:08:38,540 --> 00:08:45,040
Also diese Geschwindigkeit, und ich werde natürlich Zeit nutzen, Delta-Zeit. 

156
00:08:45,035 --> 00:08:49,075
Sobald die Kugel instanziiert wird,

157
00:08:49,070 --> 00:08:52,420
wird
 die Richtung des Spielers gefunden. 

158
00:08:52,415 --> 00:08:58,015
Und in jedem einzelnen Frame wird die Transformation auf diesen Spieler zubewegt. 

159
00:08:58,010 --> 00:09:00,190
Und sobald es den Spieler trifft,

160
00:09:00,185 --> 00:09:03,175
wird das Spielobjekt zerstört. 

161
00:09:03,170 --> 00:09:06,560
Und wenn wir eine tiefe Schicht oder ein anderes Objekt hatten, das zerstört wird,

162
00:09:06,560 --> 00:09:08,420
aber wenn wir den Spieler speziell hatten,

163
00:09:08,420 --> 00:09:13,490
dann wird der Spieler getroffen oder auf die Konsole gelegt oder gedruckt. 

164
00:09:13,490 --> 00:09:15,040
Also werde ich das speichern. 

165
00:09:15,035 --> 00:09:17,725
Ich gehe wieder in meine zurück. 

166
00:09:17,720 --> 00:09:21,730
Und mal sehen, wir werden das zu einem Prefab machen. 

167
00:09:21,725 --> 00:09:28,535
Prefab. Ich klicke mit der rechten Maustaste und hier und erstelle einen Ordner, 40 Aufzählungszeichen. 

168
00:09:28,535 --> 00:09:31,565
Und die Spielerkugel hier drin. 

169
00:09:31,560 --> 00:09:37,660
Doppelklicken Sie hier hinein und legen Sie hier die Sortierung des fliegenden Skeletts fest. 

170
00:09:37,660 --> 00:09:39,760
Ich lösche es. 

171
00:09:39,760 --> 00:09:41,400
Lasst uns das aufheben. 

172
00:09:41,395 --> 00:09:45,675
Und lasst uns weitermachen und das Spiel laufen und sehen, was passiert. 

173
00:09:45,670 --> 00:09:49,350
Also, okay, wir haben den Haufen nicht geändert. 

174
00:09:49,345 --> 00:09:52,785
Wir haben die tatsächlichen Spielerkugeln nicht geändert. 

175
00:09:52,780 --> 00:09:53,440
Also los geht's. 

176
00:09:53,440 --> 00:09:55,400
Lass uns dieses fliegende Skelett hinzufügen und

177
00:09:55,404 --> 00:09:58,094
das Spiel astron
 sortieren. 

178
00:09:58,090 --> 00:10:01,590
Und wie Sie sehen können, passiert
 nichts,

179
00:10:01,585 --> 00:10:07,815
weil sich das Aufzählungszeichen auf den falschen Sortierebenen befindet. 

180
00:10:07,810 --> 00:10:10,210
Auf der feindlichen Sortierschicht

181
00:10:10,210 --> 00:10:11,710
sollten wir das
 jetzt retten. 

182
00:10:11,710 --> 00:10:14,510
Wenn wir jetzt rennen, sollten wir es tun. 

183
00:10:14,505 --> 00:10:20,305
Ja, da sind wir los. Sie können sehen, dass diese Art auf den Spieler zufliegen. 

184
00:10:20,300 --> 00:10:21,830
Und als wir den Player hatten,

185
00:10:21,830 --> 00:10:24,610
haben
 wir nichts auf der Konsole ausgedruckt. 

186
00:10:24,605 --> 00:10:28,855
Warum ist das so? Nun, lasst uns nachsehen, wird das speichern. 

187
00:10:28,850 --> 00:10:34,130
Also habe ich den wichtigsten Schritt vergessen und was Sie bei der Herausforderung hätten tun sollen.
 Ich nehme an,

188
00:10:34,130 --> 00:10:37,130
dass Sie wissen, was zu tun ist und welche Herausforderung ist,

189
00:10:37,130 --> 00:10:39,130
weil wir nach dem Spielertag suchen,

190
00:10:39,125 --> 00:10:42,065
aber anscheinend nach dem Gedächtnis, ist das nicht großartig? 

191
00:10:42,065 --> 00:10:48,095
Das Problem hier ist also, dass wir den Spieler, den Spieler, nicht auch markiert haben. 

192
00:10:48,095 --> 00:10:51,205
Wie Sie sehen können, haben wir das Tag bereits hier. 

193
00:10:51,200 --> 00:10:54,490
So großer Fehler, keine Sorgen darüber. 

194
00:10:54,485 --> 00:10:55,625
Wir leben, wir haben gelernt,

195
00:10:55,625 --> 00:10:57,265
wir wenden unsere Änderungen an. 

196
00:10:57,260 --> 00:10:59,090
Wir speichern das alles, wir führen das Spiel aus. 

197
00:10:59,090 --> 00:11:03,050
Und jetzt sollten wir sehen, dass du da gehst. 

198
00:11:03,050 --> 00:11:05,720
Sobald der Spieler sortiert hat, haben wir,

199
00:11:05,720 --> 00:11:10,570
wurde
 der Spieler getroffen und du kannst ihn mehrmals sehen und hier 4, 5 usw.

200
00:11:10,565 --> 00:11:13,615
Was ich dir zeigen wollte ist, wenn ich den Spieler bewege,

201
00:11:13,610 --> 00:11:18,410
die Schwerter, die bereits in Richtung der Spieler wird sich nicht ändern. 

202
00:11:18,410 --> 00:11:21,230
Also los gehst du. Du kannst sehen, dass jetzt sortiere

203
00:11:21,230 --> 00:11:24,320
dem Spieler
 folgt, während er sich bewegt und können wir ihn zerstören? 

204
00:11:24,320 --> 00:11:25,300
Ja, das können wir. 

205
00:11:25,295 --> 00:11:28,285
Wenn Sie möchten, können Sie eine weitere Ebene hinzufügen,

206
00:11:28,280 --> 00:11:30,430
die die feindliche Kugelebene ist,

207
00:11:30,425 --> 00:11:35,065
und sicherstellen, dass die Kugeln des Spielers nicht mit dem Kugelfeind interagieren. 

208
00:11:35,060 --> 00:11:36,160
Das ist deine Entscheidung. 

209
00:11:36,155 --> 00:11:38,905
Welche Spielmechaniken hast du in deinem Spiel? 

210
00:11:38,900 --> 00:11:40,180
Tun Sie das, wenden Sie es an? 

211
00:11:40,175 --> 00:11:42,295
Ich würde es gerne sehen, wenn du es mir zeigst. 

212
00:11:42,290 --> 00:11:44,350
Und war das keine, ich hoffe es gefällt dir. 

213
00:11:44,345 --> 00:11:48,805
Ich hoffe, du begehst deine Änderungen in jedem einzelnen Video. 

214
00:11:48,800 --> 00:11:53,480
Und im nächsten werden wir dem feindlichen
 Schießen eine Reichweite hinzufügen

215
00:11:53,480 --> 00:11:58,760
, damit wir unser ICH nicht von überall auf der Karte aus sichern wollen, wo wir eine Reichweite haben wollen,

216
00:11:58,760 --> 00:12:02,300
in der der Feind uns erschießen kann. 

217
00:12:02,300 --> 00:12:05,370
Also sehe ich dich dann. 

