1
00:00:00,650 --> 00:00:05,970
Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo. 

2
00:00:05,969 --> 00:00:11,629
Et dans celui-ci, nous avons rendu nos ennemis légèrement stupides. 

3
00:00:11,625 --> 00:00:14,145
Donc, même s'il peut tirer,

4
00:00:14,145 --> 00:00:18,705
mais seul le léger problème est qu'il se tire dessus,
 ce qui est parfois bon,

5
00:00:18,705 --> 00:00:20,445
ce qui est parfois bon,

6
00:00:20,445 --> 00:00:22,425
surtout s'il s'agit d'un ennemi très dur. 

7
00:00:22,425 --> 00:00:25,235
Mais dans notre cas, nous allons y remédier plus tard. 

8
00:00:25,230 --> 00:00:27,930
Mais pour l'instant, tout ce que vous devez savoir, c'est que nous pouvons

9
00:00:27,930 --> 00:00:31,330
changer le temps entre les prises de vue, par exemple, trois. 

10
00:00:31,330 --> 00:00:33,410
Et vous pouvez voir qu'il faut trois secondes pour tirer,

11
00:00:33,410 --> 00:00:35,660
mais nous ne faisons pas cela à l'aide d'un compteur. 

12
00:00:35,660 --> 00:00:38,990
Nous le faisons en utilisant ce qu'on appelle une co-routine,

13
00:00:38,990 --> 00:00:46,120
ce qui est un outil très dur, mais qui est un outil crédiblement puissant pour apprendre dans Unity. 

14
00:00:46,115 --> 00:00:50,245
J'ai donc besoin de votre concentration et de toute votre attention. 

15
00:00:50,240 --> 00:00:55,890
Ne perdons plus de temps et commençons. 

16
00:00:55,990 --> 00:01:02,930
Bon, il est donc temps de donner à notre ennemi la capacité de tirer sur le joueur,

17
00:01:02,930 --> 00:01:05,420
ou au moins d'attaquer le joueur. 

18
00:01:05,420 --> 00:01:10,460
Nous avons deux types d'attaques différents que nous allons implémenter dans notre jeu. 

19
00:01:10,460 --> 00:01:11,990
L'un d'entre eux sera le Malais,

20
00:01:11,990 --> 00:01:15,190
l'
un d'entre eux se contentera de tirer de loin ou

21
00:01:15,185 --> 00:01:19,235
jeter l'épée et l'exemple des squelettes. 

22
00:01:19,235 --> 00:01:22,615
Mais pour l'instant, nous allons nous concentrer davantage sur le
 tir à

23
00:01:22,610 --> 00:01:25,960
distance et les attaquer au corps à corps plus tard. 

24
00:01:25,955 --> 00:01:27,595
Peut-être dans une autre section,

25
00:01:27,590 --> 00:01:31,570
peut-être dans la section Boss où nous avons le squelette géant. 

26
00:01:31,565 --> 00:01:33,545
Ok, avec ça hors du chemin,

27
00:01:33,545 --> 00:01:35,065
allons commencer. 

28
00:01:35,060 --> 00:01:38,350
La première chose que nous allons faire est de
 créer

29
00:01:38,345 --> 00:01:42,195
quelques variables et le boîtier du contrôleur ennemi 0. 

30
00:01:42,190 --> 00:01:45,970
Nous allons donc entrer dans le contrôleur ennemi. 

31
00:01:45,965 --> 00:01:49,865
Et ici, nous allons créer quelques variables. 

32
00:01:49,865 --> 00:01:55,145
Donc, avant l'éclaboussure de mort ici,

33
00:01:55,145 --> 00:01:58,225
nous allons ajouter une attaque,

34
00:01:58,220 --> 00:02:03,710
juste une attaque commune pour que nous sachions ce que tout est et qu'il s'agira d'un champ sérialisé

35
00:02:03,710 --> 00:02:09,400
de type booléen et ce sera une attaque de mêlée. 

36
00:02:09,395 --> 00:02:11,585
Donc, s'il s'agit d'un attaquant de mêlée,

37
00:02:11,585 --> 00:02:15,635
nous allons le vérifier auprès de l'inspecteur et il va attaquer en mêlée. 

38
00:02:15,635 --> 00:02:18,505
Ensuite, nous allons créer un champ sérialisé,

39
00:02:18,500 --> 00:02:25,040
qui sera un objet de jeu et ce sera le projectile ennemi. 

40
00:02:25,040 --> 00:02:30,460
C'est donc ce que l'ennemi jettera de sa main s'il tire. 

41
00:02:30,455 --> 00:02:34,945
Enfin, nous allons créer un point de transformation. 

42
00:02:34,940 --> 00:02:38,180
Oh, désolé, position de feu. 

43
00:02:38,180 --> 00:02:41,110
Bon, maintenant, nous avons le projectile. 

44
00:02:41,105 --> 00:02:43,435
Nous allons créer un poste de dossier. 

45
00:02:43,430 --> 00:02:49,180
Et nous voulons également avoir un temps entre les tirs de l'ennemi. 

46
00:02:49,175 --> 00:02:51,965
C'est donc similaire à la façon dont nous avons manipulé notre arme. 

47
00:02:51,965 --> 00:02:56,755
Donc, flottez le temps entre les tirs. 

48
00:02:56,750 --> 00:03:04,520
Et enfin, nous allons créer un livre privé prêt à tourner. 

49
00:03:04,520 --> 00:03:06,380
Que se passe-t-il ici ? 

50
00:03:06,380 --> 00:03:09,010
Lorsque nous sommes prêts à tirer, l'ennemi tire,

51
00:03:09,005 --> 00:03:12,715
et chaque fois qu'il tire et entre les temps, les tirs vont calculer. 

52
00:03:12,710 --> 00:03:14,270
Nous avons donc fait cela en utilisant,

53
00:03:14,270 --> 00:03:16,730
je crois le compteur. 

54
00:03:16,730 --> 00:03:20,180
Nous avons créé un compteur où nous comptons le temps jusqu'à ce que
 nous finissions

55
00:03:20,180 --> 00:03:24,290
un certain temps entre les tirs quand il est terminé,

56
00:03:24,290 --> 00:03:25,900
puis nous pouvons le montrer à nouveau. 

57
00:03:25,895 --> 00:03:27,545
C'était une ancienne façon. 

58
00:03:27,545 --> 00:03:30,545
Nous allons maintenant utiliser ce qu'on appelle la co-routine. 

59
00:03:30,545 --> 00:03:34,105
Avant de faire cela et de vous présenter les coroutines,

60
00:03:34,100 --> 00:03:38,390
permettez-moi tout d'abord de mettre en valeur le film prêt à tourner ici. 

61
00:03:38,390 --> 00:03:40,280
Ainsi, chaque fois que l'ennemi commence,

62
00:03:40,280 --> 00:03:42,950
il est prêt à tirer et à faire une mise à jour. 

63
00:03:42,950 --> 00:03:47,510
Nous allons aller de l'avant et créer ici quelque chose qui est une condition. 

64
00:03:47,509 --> 00:03:50,829
Et si l'attaquant malais,

65
00:03:50,824 --> 00:03:54,484
ou si nous ne sommes pas simplement un attaquant, nous ne le sommes pas. 

66
00:03:54,485 --> 00:03:59,305
Lorsque nous remettons le point d'exclamation et que nous sommes prêts à tirer. 

67
00:03:59,300 --> 00:04:03,050
Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller de l'avant

68
00:04:03,050 --> 00:04:07,040
et dire que c'est prêt à tirer comme faux. 

69
00:04:07,039 --> 00:04:11,859
Et puis, ici, nous allons commencer un revêtement. 

70
00:04:11,854 --> 00:04:14,364
Qu'est-ce qu'une co-routine ? 

71
00:04:14,359 --> 00:04:16,179
Pourquoi en avons-nous besoin ici ? 

72
00:04:16,175 --> 00:04:19,055
Voyons un peu une explication. 

73
00:04:19,055 --> 00:04:21,715
Qu'est-ce qu'un coltan ? 

74
00:04:21,710 --> 00:04:25,970
Une co-routine est une méthode qui peut suspendre l'exécution d'

75
00:04:25,970 --> 00:04:32,260
instructions jusqu'à ce qu'une certaine condition ou certaines conditions soient remplies. 

76
00:04:32,255 --> 00:04:36,025
Ces suspensions sont dites « rendement ». 

77
00:04:36,020 --> 00:04:37,730
Et dans notre exemple,

78
00:04:37,730 --> 00:04:42,950
allons suspendre le temps jusqu'à ce que notre ennemi soit prêt à tirer à nouveau. 

79
00:04:42,950 --> 00:04:46,880
Revenons donc à notre code et voyons ce que cela signifie. 

80
00:04:46,880 --> 00:04:48,460
Donc, ce que nous avons actuellement,

81
00:04:48,455 --> 00:04:51,605
nous vérifions la mise à jour qui s'appelle chaque image. 

82
00:04:51,605 --> 00:04:57,485
Nous vérifions si nous ne visons pas l'attaquant et que nous sommes prêts à tirer,

83
00:04:57,485 --> 00:04:59,665
puis prêts à tirer, mis à faux. 

84
00:04:59,660 --> 00:05:04,430
Et par exemple, ici, nous allons tirer la balle. 

85
00:05:04,430 --> 00:05:07,600
Mais ce que nous voulons, tout comme nous l'avions dans le comptoir,

86
00:05:07,595 --> 00:05:12,235
nous voulons pouvoir tirer après un certain temps. 

87
00:05:12,230 --> 00:05:15,760
Encore une fois, nous avons la valeur fausse parce que nous ne voulons pas tirer sur

88
00:05:15,755 --> 00:05:19,555
chaque image d'une balle et avoir des gazillions de balles. 

89
00:05:19,550 --> 00:05:23,530
La façon de résoudre ce problème est donc d'utiliser une co-routine. 

90
00:05:23,525 --> 00:05:26,395
Laissez-moi donc aller de l'avant et créer une coroutine
 ici

91
00:05:26,390 --> 00:05:30,520
va être de type recenseur oculaire. 

92
00:05:30,515 --> 00:05:34,675
Vous n'avez pas à vous soucier de ce qu'est notre recenseur,

93
00:05:34,670 --> 00:05:38,420
sachez
 simplement que c'est le type de revêtements. 

94
00:05:38,420 --> 00:05:45,970
Nous allons créer le nom de la coroutine en tant qu'ennemi du feu, projectile. 

95
00:05:45,965 --> 00:05:53,045
Je vais ouvrir les crochets et nous allons suspendre le temps. 

96
00:05:53,045 --> 00:05:55,865
Je vais donc dire ce rendement. 

97
00:05:55,865 --> 00:05:58,835
Okay, Focus, rendez. 

98
00:05:58,835 --> 00:06:00,785
Cela signifie que nous sommes en train de suspendre. 

99
00:06:00,785 --> 00:06:04,205
Retour. Nouveau. 

100
00:06:04,205 --> 00:06:07,735
Attendez quatre secondes. 

101
00:06:07,730 --> 00:06:09,890
Je vais ouvrir les crochets. 

102
00:06:09,890 --> 00:06:15,340
Et combien de secondes voulons-nous peser le temps entre les tirs ? 

103
00:06:15,335 --> 00:06:23,095
Et après cela, nous pouvons aller de l'avant et instancier la balle ou instancier le projectile,

104
00:06:23,090 --> 00:06:25,520
qui est le projectile,

105
00:06:25,520 --> 00:06:29,690
projectile
 ennemi où il est instancié à cinq positions,

106
00:06:29,690 --> 00:06:35,810
cette position et la position sauf la station rho. 

107
00:06:35,810 --> 00:06:40,630
Et puis, ce que nous pouvons faire, c'est de mettre le point sur la réalité. 

108
00:06:40,625 --> 00:06:42,985
Et maintenant, nous pouvons le montrer à nouveau. 

109
00:06:42,980 --> 00:06:44,530
Compliqué, n'est-ce pas ? 

110
00:06:44,525 --> 00:06:46,085
Je sais moins expliquer. 

111
00:06:46,085 --> 00:06:47,785
Oh, et avant que j'oublie,

112
00:06:47,780 --> 00:06:50,660
et ici après le tournage,

113
00:06:50,660 --> 00:06:52,900
nous commençons la co-routine,

114
00:06:52,895 --> 00:06:56,635
qui est le projectile ennemi lointain. 

115
00:06:56,630 --> 00:06:59,000
Maintenant, vous êtes encore plus confus. 

116
00:06:59,000 --> 00:07:02,050
Essayons à nouveau et mettons à jour. 

117
00:07:02,045 --> 00:07:05,755
Qu'est-ce que nous avons chaque mise à jour de trame comme étant froide,

118
00:07:05,750 --> 00:07:08,780
nous avons toutes ces déclarations ici que nous
 allons

119
00:07:08,780 --> 00:07:12,080
convertir en méthodes dans un peu. 

120
00:07:12,080 --> 00:07:14,210
Mais ce sur quoi nous nous concentrons, c'est ici,

121
00:07:14,210 --> 00:07:18,440
si nous ne sommes pas un attaquant de mêlée et que nous sommes prêts à tirer,

122
00:07:18,440 --> 00:07:19,660
alors prêts à tirer,

123
00:07:19,655 --> 00:07:22,625
à fausse, et nous commençons un Colton. 

124
00:07:22,625 --> 00:07:24,325
Alors, que se passe-t-il ici,

125
00:07:24,320 --> 00:07:26,260
prêt à tourner un set à faux ? 

126
00:07:26,255 --> 00:07:31,015
Cela signifie que cette méthode ou cette condition ici est fausse. 

127
00:07:31,010 --> 00:07:33,830
Nous ne reprenons donc pas chaque image. 

128
00:07:33,830 --> 00:07:35,630
C'est pourquoi nous l'avons défini sur faux. 

129
00:07:35,630 --> 00:07:38,360
Mais comment allons-nous le remettre à la réalité ? 

130
00:07:38,360 --> 00:07:41,030
Nous avions l'habitude de le faire à l'aide du comptoir. 

131
00:07:41,030 --> 00:07:43,670
Maintenant, nous utilisons quelque chose d'un revêtement. 

132
00:07:43,669 --> 00:07:45,199
Et comme je l'ai dit,

133
00:07:45,200 --> 00:07:47,860
co-routine s'appelle Utiliser la coroutine de départ. 

134
00:07:47,855 --> 00:07:51,745
Vous avez mis le nom ici et vous l'appelez I recenseur. 

135
00:07:51,740 --> 00:07:54,560
Ne vous inquiétez pas. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Pour l'instant. 

136
00:07:54,560 --> 00:07:57,190
Vous voulez approfondir cela ? Soyez mon invité. 

137
00:07:57,185 --> 00:08:00,055
Vous n'avez pas besoin de savoir exactement ce que cela signifie. 

138
00:08:00,050 --> 00:08:01,930
Nous avons le projectile ennemi lointain,

139
00:08:01,925 --> 00:08:04,495
puis nous avons cette expansion, c'est-à-dire le rendement. 

140
00:08:04,490 --> 00:08:08,180
Ensuite, nous avons le nouveau retour, attendez quatre secondes. 

141
00:08:08,180 --> 00:08:10,700
Donc, comme nous avons un numérateur d'ions,

142
00:08:10,700 --> 00:08:15,230
nous devons renvoyer un nouveau poids quatre secondes. Qu'est-ce que cela fait ? 

143
00:08:15,230 --> 00:08:19,160
Comme il est dit, il attend un certain nombre de secondes,

144
00:08:19,160 --> 00:08:21,110
c'
est-à-dire le temps entre les prises de vue. 

145
00:08:21,110 --> 00:08:23,530
Et après avoir attendu cela,

146
00:08:23,525 --> 00:08:27,125
nous instancions le projectile ennemi. 

147
00:08:27,125 --> 00:08:32,005
L'ennemi tire, et il est prêt à tirer encore, encore et encore. 

148
00:08:32,000 --> 00:08:34,360
Que se passe-t-il ici ? 

149
00:08:34,355 --> 00:08:35,785
Tout d'abord, nous commençons,

150
00:08:35,780 --> 00:08:38,210
nous avons le prêt à tourner à vrai. 

151
00:08:38,210 --> 00:08:39,850
Nous devrions le faire. 

152
00:08:39,845 --> 00:08:42,265
C'est faux, on ne tire plus. 

153
00:08:42,260 --> 00:08:45,350
Et quand le temps entre deux prises de vue prend fin,

154
00:08:45,350 --> 00:08:50,120
nous lançons le projectile et nous sommes prêts à tirer à nouveau. 

155
00:08:50,120 --> 00:08:52,960
Essayons cela et voyons comment cela fonctionne. 

156
00:08:52,955 --> 00:08:55,255
Je vais retourner dans Unity. 

157
00:08:55,250 --> 00:09:00,500
Je vais voir où avons-nous réellement notre couteau 0. 

158
00:09:00,500 --> 00:09:01,760
Nous n'avons donc pas de couteau. 

159
00:09:01,760 --> 00:09:05,780
Ce que nous allons faire, c'est que nous utiliserons simplement la balle que nous avons déjà. 

160
00:09:05,780 --> 00:09:08,090
Donc, dans les préfabriqués,

161
00:09:08,090 --> 00:09:09,800
nous avons les livrets de joueurs. 

162
00:09:09,800 --> 00:09:12,650
Utilisez-le pour l'instant, la position de feu,

163
00:09:12,650 --> 00:09:14,860
permettez-moi d'ajouter un clic droit,

164
00:09:14,855 --> 00:09:16,775
créer un objet de jeu vide. 

165
00:09:16,775 --> 00:09:19,265
Et je vais le mettre ici,

166
00:09:19,265 --> 00:09:20,815
ils sont presque juste ici. 

167
00:09:20,810 --> 00:09:28,370
Ce sera donc la position de tir sur l'ennemi. 

168
00:09:28,370 --> 00:09:30,710
Nous lui fournissons la position FAR

169
00:09:30,710 --> 00:09:33,730
définie entre les tirs serait de 1 seconde. Nous allons sauver cela. 

170
00:09:33,725 --> 00:09:42,025
Et maintenant, nous allons nous assurer qu'il n'est pas un attaquant. 

171
00:09:42,020 --> 00:09:44,770
Lançons le jeu et voyons ce qui se passe. 

172
00:09:44,765 --> 00:09:47,185
Alors, maintenant, tu y vas. 

173
00:09:47,180 --> 00:09:49,820
Vous pouvez voir qu'il instancie la balle,

174
00:09:49,820 --> 00:09:53,930
mais Il se tire sur lui-même et sur le visage. 

175
00:09:53,930 --> 00:09:55,910
Donc, si je fais une pause pendant une seconde,

176
00:09:55,910 --> 00:09:57,530
vous pouvez voir que la position cinq,

177
00:09:57,530 --> 00:09:59,450
c'est comme ça
 qu'elle est dirigée. 

178
00:09:59,450 --> 00:10:05,660
Et nous savons que la balle des joueurs n'a voyagé que dans la bonne direction. 

179
00:10:05,660 --> 00:10:07,100
Je sais que c'est plutôt drôle. 

180
00:10:07,100 --> 00:10:09,440
Essayons cela différemment. 

181
00:10:09,440 --> 00:10:11,060
Mais en tout cas,

182
00:10:11,060 --> 00:10:15,350
inquiétons pas trop pour l'instant, car dans la vidéo suivante, nous allons

183
00:10:15,350 --> 00:10:21,110
créer des balles ennemies appropriées qui seront en réalité loin vers le joueur ou non. 

184
00:10:21,110 --> 00:10:23,330
Même les balles créeront le projectile,

185
00:10:23,330 --> 00:10:25,480
qui est le neuvième de l'ennemi. 

186
00:10:25,475 --> 00:10:29,315
Il le lancera en tant que joueur et ne se tirera pas dessus. 

187
00:10:29,315 --> 00:10:33,655
Mais vous pouvez voir maintenant que cela fonctionne avec le Colton. 

188
00:10:33,650 --> 00:10:36,410
Si je clique sur l'ennemi ici,

189
00:10:36,410 --> 00:10:40,000
vous pouvez voir que je peux augmenter le temps entre les tirs à 2. 

190
00:10:39,995 --> 00:10:43,795
Donc, toutes les deux secondes, nous avons cette attaque. 

191
00:10:43,790 --> 00:10:46,370
J'espère que la vidéo vous a plu. 

192
00:10:46,370 --> 00:10:49,100
Je sais que le mécanicien de tir n'est pas parfait,

193
00:10:49,100 --> 00:10:51,740
mais comme je l'ai dit dans la prochaine vidéo,

194
00:10:51,740 --> 00:10:53,410
nous allons créer de meilleures balles. 

195
00:10:53,405 --> 00:10:56,985
J'espère que vous commettez tous vos changements. 

196
00:10:56,989 --> 00:11:01,659
Et dans la prochaine vidéo, nous fabriquerons des balles ennemies,

197
00:11:01,655 --> 00:11:03,685
Gentils, ou tout ce que vous voulez appeler. 

198
00:11:03,680 --> 00:11:06,180
Je vous verrai alors. 

