1
00:00:00,000 --> 00:00:05,250
Bem-vindo de volta Meus desenvolvedores de jogos favoritos para um novo vídeo muito longo. 

2
00:00:05,250 --> 00:00:08,730
E este, criamos animações para o sangue. 

3
00:00:08,730 --> 00:00:10,470
Aprendemos sobre matrizes. 

4
00:00:10,470 --> 00:00:14,340
E agora você pode ver na hierarquia quando atiramos em nosso inimigo,

5
00:00:14,340 --> 00:00:18,470
você pode ver que temos diferentes tipos de sangue sendo instanciados. 

6
00:00:18,470 --> 00:00:23,140
Então, por exemplo, agora o sangue para então nós temos o sangue,

7
00:00:23,135 --> 00:00:25,385
então temos os três. 

8
00:00:25,385 --> 00:00:26,395
Então, o que está acontecendo? 

9
00:00:26,390 --> 00:00:29,410
Temos muitos Bloods e eles estão instanciando

10
00:00:29,405 --> 00:00:33,085
de forma aleatória porque usamos uma matriz. 

11
00:00:33,080 --> 00:00:37,740
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. 

12
00:00:38,620 --> 00:00:44,590
Então, é hora de adicionar algum efeito de rebanho aos nossos inimigos. 

13
00:00:44,585 --> 00:00:46,585
Vamos em frente e, antes de tudo,

14
00:00:46,580 --> 00:00:48,200
criar todos esses efeitos. 

15
00:00:48,200 --> 00:00:50,150
Então eu vou entrar nos sprites,

16
00:00:50,150 --> 00:00:51,920
temos o respingo de sangue. 

17
00:00:51,919 --> 00:01:00,679
Vou criar uma pasta para o respingo de impacto sanguíneo. 

18
00:01:00,680 --> 00:01:03,800
Talvez devêssemos ter chamado isso de morte, mas não se preocupe,

19
00:01:03,800 --> 00:01:07,510
vamos chamar isso de respingos de impacto. 

20
00:01:07,510 --> 00:01:10,490
Então sabemos que a França e eu vamos entrar
 nos

21
00:01:10,490 --> 00:01:14,770
recursos e você pode ver que eu lhe forneci mais sangue. 

22
00:01:14,765 --> 00:01:19,685
Você pode usá-los e cortá-los ou usar esses cinco aqui. 

23
00:01:19,685 --> 00:01:25,225
Então, vamos escolher todos eles e arrastá-los para a pasta aqui. 

24
00:01:25,220 --> 00:01:27,140
Por que estamos usando todos eles? 

25
00:01:27,140 --> 00:01:31,970
Porque queremos ter um pouco de diversificação entre o 1D 2D,

26
00:01:31,970 --> 00:01:33,110
3D e et cetera. 

27
00:01:33,110 --> 00:01:39,040
Então você pode ver que cada um deles é um pouco diferente dos outros. 

28
00:01:39,035 --> 00:01:43,285
Então, vou salvar isso e vou criar as animações. 

29
00:01:43,280 --> 00:01:45,460
E é muito fácil, eu acho. 

30
00:01:45,455 --> 00:01:50,125
Então, vou fazer com e usar a magia da edição para fazer isso em 1 segundo. 

31
00:01:50,120 --> 00:01:52,610
Então, o k, bem-vindo de volta. 

32
00:01:52,610 --> 00:01:54,670
Então, como você conseguiu tudo isso? 

33
00:01:54,665 --> 00:01:56,305
Deixe-me mostrar o que eu fiz. 

34
00:01:56,300 --> 00:01:59,830
Então, antes de tudo, criei cinco sangue para o

35
00:01:59,825 --> 00:02:05,395
55 do impacto sanguíneo que temos agora eles não são muito diferentes uns dos outros,

36
00:02:05,390 --> 00:02:07,100
mas há uma pequena diferença. 

37
00:02:07,100 --> 00:02:08,210
Então, quando executamos isso,

38
00:02:08,210 --> 00:02:10,190
você pode ver que este é o primeiro. 

39
00:02:10,190 --> 00:02:12,830
Este é o segundo que é um pouco diferente. 

40
00:02:12,830 --> 00:02:15,650
O primeiro é um pouco mais espirituoso. 

41
00:02:15,650 --> 00:02:17,540
O terceiro, vamos ver. 

42
00:02:17,540 --> 00:02:20,840
Você pode ver que ele cai mais do que o segundo. 

43
00:02:20,840 --> 00:02:23,140
Então você pode ver que estes são os dois. 

44
00:02:23,135 --> 00:02:24,385
Este é três. 

45
00:02:24,380 --> 00:02:26,800
Está um pouco mais caindo. 

46
00:02:26,795 --> 00:02:28,115
Não tenho certeza do que chamá-lo. 

47
00:02:28,115 --> 00:02:32,375
O quarto, você pode ver que é muito pequeno e muito concentrado. 

48
00:02:32,375 --> 00:02:36,265
E o quinto que você pode ver é muito GUI. 

49
00:02:36,260 --> 00:02:38,330
Então, o que vamos fazer? 

50
00:02:38,330 --> 00:02:39,950
Vamos salvar tudo isso. 

51
00:02:39,950 --> 00:02:46,400
Vou entrar nos Prefabs aqui e vou criar uma pasta para

52
00:02:46,400 --> 00:02:57,180
os salpicos de cílios e vou arrastar o sangue 1,
 2,

53
00:02:57,175 --> 00:03:01,935
3, 4 e 5. 

54
00:03:01,930 --> 00:03:03,550
Vou salvar tudo isso. 

55
00:03:03,550 --> 00:03:06,040
Vou excluí-los da hierarquia. 

56
00:03:06,040 --> 00:03:07,720
E agora temos o sangue aqui. 

57
00:03:07,720 --> 00:03:11,910
Agora acho que provavelmente teremos que destruí-los e apenas um pouco,

58
00:03:11,905 --> 00:03:14,085
mas por enquanto, não se preocupe com isso. 

59
00:03:14,080 --> 00:03:16,660
Vamos corrigir isso quando o problema surgir. 

60
00:03:16,660 --> 00:03:18,900
Então, o que vamos fazer? 

61
00:03:18,895 --> 00:03:23,755
Queremos instanciar esses sangue toda vez que o inimigo se machuca? 

62
00:03:23,755 --> 00:03:25,995
E a maneira como fazemos isso é antes de tudo,

63
00:03:25,990 --> 00:03:30,820
obtendo obviamente uma referência a ele, assim como fizemos com o respingo de morte. 

64
00:03:30,820 --> 00:03:34,950
Então, isso será chamado de efeito de dano. 

65
00:03:34,950 --> 00:03:37,510
Para o dano. 

66
00:03:37,505 --> 00:03:39,805
O efeito de dano. 

67
00:03:39,800 --> 00:03:44,540
Vamos apenas mantê-lo nisso ou você pode chamar o dano de respingos de sangue o que quiser. 

68
00:03:44,540 --> 00:03:47,500
E agora o que vamos fazer é simplesmente
 instanciá-lo

69
00:03:47,495 --> 00:03:50,485
toda vez que nos machucarmos. 

70
00:03:50,480 --> 00:03:56,740
Então, aqui em baixo, vamos duplicar isso. 

71
00:03:56,735 --> 00:03:59,075
Mova um pouco para cima. 

72
00:03:59,075 --> 00:04:02,185
E se você se lembra de como duplicamos o Control D,

73
00:04:02,180 --> 00:04:07,340
como movemos isso muito bem pressionando Alt e usando as teclas de seta. 

74
00:04:07,340 --> 00:04:10,400
Então agora instanciamos v.

75
00:04:10,400 --> 00:04:13,660
O que devemos instanciar o efeito de dano? 

76
00:04:13,655 --> 00:04:17,375
E está na posição de transformação do. 

77
00:04:17,375 --> 00:04:20,365
Então, vou salvar tudo isso. 

78
00:04:20,360 --> 00:04:22,730
Vou voltar ao nosso jogo. 

79
00:04:22,730 --> 00:04:25,850
Vou escolher o inimigo aqui, temos o efeito prejudicial,

80
00:04:25,850 --> 00:04:28,250
e vamos escolher um azul. 

81
00:04:28,250 --> 00:04:29,330
Salve isso. 

82
00:04:29,330 --> 00:04:32,090
E agora vamos executar o jogo. 

83
00:04:32,090 --> 00:04:35,850
E agora vou atirar em nosso inimigo. 

84
00:04:36,910 --> 00:04:39,520
Lá vamos nós. Você pode ver o sangue. 

85
00:04:39,515 --> 00:04:41,495
Obviamente, está em repetição. 

86
00:04:41,495 --> 00:04:48,515
Ok, então agora precisamos começar a instanciar esses efeitos toda vez que o inimigo se machuca. 

87
00:04:48,515 --> 00:04:53,995
Então, onde estamos instanciando o efeito ou os efeitos de impacto das balas? 

88
00:04:53,990 --> 00:04:58,820
Bem, estamos instanciando-os no controlador de bala de camada. 

89
00:04:58,820 --> 00:05:01,760
Então você pode ver que é aqui que os instanciamos. 

90
00:05:01,760 --> 00:05:05,660
Agora, o que queremos fazer sempre que estamos batendo em uma parede,

91
00:05:05,660 --> 00:05:07,850
temos esse efeito de impacto de bala. 

92
00:05:07,850 --> 00:05:12,080
Mas sempre que estamos atingindo um inimigo,

93
00:05:12,080 --> 00:05:14,360
queremos ter algum tipo de efeito de carga. 

94
00:05:14,360 --> 00:05:18,170
Então, vou duplicar essa linha aqui. 

95
00:05:18,170 --> 00:05:21,710
E vou chamar isso de maduro. 

96
00:05:21,710 --> 00:05:25,520
Eu chamo isso de fato de dano. 

97
00:05:25,520 --> 00:05:28,670
Porque isso significa que haverá algum tipo de dano

98
00:05:28,670 --> 00:05:32,210
quando tivermos danos significa que há sangue significa que há algo diferente. 

99
00:05:32,210 --> 00:05:36,280
E o que faremos aqui é que toda vez que atingirmos um inimigo,

100
00:05:36,275 --> 00:05:38,845
vou abrir os parênteses. 

101
00:05:38,840 --> 00:05:45,760
E vou acrescentar aqui que instanciamos e instanciamos

102
00:05:45,755 --> 00:05:55,205
o efeito de dano na posição de transformação e na rotação da transformação. 

103
00:05:55,205 --> 00:05:58,645
Mas o que não queremos ter como quando estamos

104
00:05:58,640 --> 00:06:02,320
atingindo o inimigo e ainda instanciamos um efeito de bala. 

105
00:06:02,315 --> 00:06:06,145
Então, o que vou fazer é que vou fazer outra declaração aqui. 

106
00:06:06,140 --> 00:06:11,240
E vou mover toda essa linha para baixo para aquela declaração. 

107
00:06:11,239 --> 00:06:12,859
Como estou fazendo isso? 

108
00:06:12,860 --> 00:06:18,640
Mantendo pressionada Alt e usando as teclas de seta em uma das linhas que eu quero mover. 

109
00:06:18,635 --> 00:06:20,935
Então, agora o que acontece quando a bala

110
00:06:20,930 --> 00:06:24,620
impacta ou tem uma colisão e essa colisão tem uma etiqueta de inimigo,

111
00:06:24,620 --> 00:06:27,380
então teremos esse respingo de sangue

112
00:06:27,380 --> 00:06:30,280
e acessaremos o controlador animal e causaremos dano. 

113
00:06:30,275 --> 00:06:32,285
Se não, se não for o inimigo,

114
00:06:32,285 --> 00:06:33,925
que significa que estamos batendo,

115
00:06:33,920 --> 00:06:35,300
não
 sei o que é. 

116
00:06:35,300 --> 00:06:38,690
Vamos ter o efeito de bala e costas. 

117
00:06:38,690 --> 00:06:40,250
Então, vou salvar isso. 

118
00:06:40,250 --> 00:06:42,320
Vou voltar aqui. 

119
00:06:42,320 --> 00:06:50,500
E aqui, vou procurar minha bala nos prefabs,
 prefabs

120
00:06:50,495 --> 00:06:54,265
V bilayer bala aqui,

121
00:06:54,260 --> 00:06:56,870
devemos ter o jogador,

122
00:06:56,870 --> 00:06:58,780
mas eu deveria ter o efeito de dano. 

123
00:06:58,775 --> 00:07:00,745
Vou bloquear isso no inspetor para

124
00:07:00,740 --> 00:07:03,370
que você tenha esse pequeno login aqui, você pode clicar nele. 

125
00:07:03,365 --> 00:07:05,015
Agora, seja lá o que
 você pressionar,

126
00:07:05,015 --> 00:07:08,095
você não muda do inspetor do livro de jogadores. 

127
00:07:08,090 --> 00:07:11,420
E isso é útil. Por quê? Porque agora podemos abrir este arquivo,

128
00:07:11,420 --> 00:07:12,590
escolher o sangue,

129
00:07:12,590 --> 00:07:16,060
e vamos adicioná-lo aqui no dano de fato,

130
00:07:16,055 --> 00:07:19,045
salvar tudo isso, executar o jogo. 

131
00:07:19,040 --> 00:07:23,330
E agora devemos ver que quando estamos atirando na parede, temos esse impacto. 

132
00:07:23,330 --> 00:07:24,740
Quando atiramos em um inimigo. 

133
00:07:24,740 --> 00:07:25,520
Lá vamos nós. 

134
00:07:25,520 --> 00:07:27,440
Temos o sangue tocando repetidamente,

135
00:07:27,440 --> 00:07:30,670
o que significa que teremos que mudar as animações. 

136
00:07:30,665 --> 00:07:34,445
E não lhe disse que criei animações. 

137
00:07:34,445 --> 00:07:36,475
Pode simplesmente remover isso. 

138
00:07:36,470 --> 00:07:38,320
E deixe-me excluir esta pasta. 

139
00:07:38,315 --> 00:07:39,685
Eu tive isso por engano. 

140
00:07:39,680 --> 00:07:42,640
Então, respire um, remova isso. 

141
00:07:42,635 --> 00:07:47,905
Splash para remover isso do loop do, opa,

142
00:07:47,900 --> 00:07:51,880
eu o liguei por engano. Desligue-o. 

143
00:07:51,875 --> 00:07:54,125
Desligue. Então lá vai você. 

144
00:07:54,125 --> 00:07:59,095
Nós temos todas as animações não em loop, ok, salve isso,

145
00:07:59,090 --> 00:08:00,860
execute o jogo agora quando devemos o inimigo,

146
00:08:00,860 --> 00:08:04,360
devemos ver o sangue respingo de sangue um. 

147
00:08:04,355 --> 00:08:07,835
Ok, então isso é bom e elegante e tudo está bom. 

148
00:08:07,835 --> 00:08:11,215
Mas temos cinco fatos por um motivo. 

149
00:08:11,210 --> 00:08:14,740
Como vamos garantir que um deles seja renderizado? 

150
00:08:14,735 --> 00:08:17,165
E não só isso, como vamos garantir que

151
00:08:17,165 --> 00:08:20,585
um número aleatório deles seja renderizado? 

152
00:08:20,585 --> 00:08:25,025
Então, precisamos de vários objetos de sangue aqui. 

153
00:08:25,025 --> 00:08:29,125
Agora, o que podemos fazer é simplesmente ir em frente e duplicar isso cinco vezes. 

154
00:08:29,120 --> 00:08:32,000
Dano 123, etc.

155
00:08:32,000 --> 00:08:35,720
Portanto, temos cinco danos que podemos chamar aleatoriamente. 

156
00:08:35,720 --> 00:08:41,510
Essa é uma solução, mas não é a solução ideal porque, por exemplo,

157
00:08:41,510 --> 00:08:45,970
digamos que queremos ter talvez 17 efeitos de dano. 

158
00:08:45,965 --> 00:08:49,435
Temos que ir em frente e criar 17 variáveis? 

159
00:08:49,430 --> 00:08:53,480
Bem, você pode, mas antes de tudo, é muito pesado. 

160
00:08:53,480 --> 00:08:57,190
Em segundo lugar, não é uma boa maneira de usar os recursos. 

161
00:08:57,185 --> 00:09:01,985
Qual é uma boa maneira de usar recursos como criar algo chamado array? 

162
00:09:01,985 --> 00:09:04,175
Então, o que é uma matriz? 

163
00:09:04,175 --> 00:09:11,935
Uma matriz permite armazenar vários objetos do mesmo tipo em uma única variável. 

164
00:09:11,930 --> 00:09:15,950
Assim, podemos ir em frente e criar um int. 

165
00:09:15,950 --> 00:09:19,900
Por exemplo, uma série de números inteiros,

166
00:09:19,895 --> 00:09:23,585
por exemplo, que é o número de inimigos. 

167
00:09:23,584 --> 00:09:25,674
Então eu posso armazenar, por exemplo,

168
00:09:25,670 --> 00:09:28,970
4, 6, 11 e 71. 

169
00:09:28,970 --> 00:09:33,170
E cada um desses pequenos dados está na matriz. 

170
00:09:33,170 --> 00:09:35,150
Você pode ver que temos antes de tudo,

171
00:09:35,150 --> 00:09:37,610
o tipo como uma variável,

172
00:09:37,610 --> 00:09:40,420
mas a única diferença, adicionamos esses dois colchetes. 

173
00:09:40,415 --> 00:09:43,765
Temos o nome e temos os valores. 

174
00:09:43,760 --> 00:09:49,370
E cada um desses valores é ou tem um índice dentro. 

175
00:09:49,370 --> 00:09:52,370
Por exemplo, os quatro são indexados em 0. 

176
00:09:52,370 --> 00:09:57,380
E lembre-se que sempre começamos a indexar em 0, não 10. 

177
00:09:57,380 --> 00:09:59,300
Os seis estão no índice um,

178
00:09:59,300 --> 00:10:01,340
o 11 está no índice dois

179
00:10:01,340 --> 00:10:03,220
e os três estão no índice. 

180
00:10:03,215 --> 00:10:09,415
Quero dizer, 71 está no índice 3 e podemos ter quantos quisermos. 

181
00:10:09,410 --> 00:10:14,330
Então, agora que você tem um pouco de compreensão do que são arrays,

182
00:10:14,330 --> 00:10:17,870
e mais uma coisa podemos determinar o comprimento de uma matriz. 

183
00:10:17,870 --> 00:10:24,190
Por exemplo, o comprimento dessa matriz é quatro porque temos quatro valores. 

184
00:10:24,185 --> 00:10:28,175
Então, fora do caminho, essa pequena explicação,

185
00:10:28,175 --> 00:10:33,115
vamos tentar implementá-la um pouco e você pode ver como isso funciona. 

186
00:10:33,110 --> 00:10:38,440
Então, vou voltar e unir ou, na verdade, não aqui. 

187
00:10:38,435 --> 00:10:42,965
E como convertemos esse efeito de dano em uma matriz? 

188
00:10:42,965 --> 00:10:45,725
Simplesmente adicionamos esses dois colchetes. 

189
00:10:45,724 --> 00:10:49,714
E agora acho apropriado nomear isso não efeito de dano,

190
00:10:49,715 --> 00:10:53,335
mas efeitos de dano com um S no final,

191
00:10:53,330 --> 00:10:54,850
porque agora é plural. 

192
00:10:54,845 --> 00:10:58,015
Então, usaremos nossa útil ferramenta de controle ou, ou,

193
00:10:58,010 --> 00:11:02,020
e simplesmente adicionaremos um S no final, pressione Enter. 

194
00:11:02,015 --> 00:11:04,165
Agora, o efeito de dano aqui é diferente,

195
00:11:04,160 --> 00:11:07,700
mas você pode ver que a instanciação agora está errada. 

196
00:11:07,700 --> 00:11:14,620
Por quê? Porque estamos tentando instanciar uma série de efeitos que não funciona bem,

197
00:11:14,615 --> 00:11:16,285
mas vamos consertar isso,
 ou,

198
00:11:16,280 --> 00:11:19,880
na verdade, você vai consertar isso mais tarde no desafio. 

199
00:11:19,880 --> 00:11:23,820
Primeiro de tudo, vamos adicionar todos os danos e ver como ele fica no inspetor. 

200
00:11:23,824 --> 00:11:26,764
Então, se eu for para a minha bala,

201
00:11:26,765 --> 00:11:31,015
na bala prefabs player,

202
00:11:31,010 --> 00:11:33,740
você pode ver aqui, onde está? 

203
00:11:33,740 --> 00:11:35,980
Então, algo está errado. 

204
00:11:35,975 --> 00:11:38,065
Qual é o problema? 

205
00:11:38,060 --> 00:11:40,340
E o console? Vamos clicar duas vezes e ver. 

206
00:11:40,340 --> 00:11:43,130
Oh, então deixe-me apenas comentar isso. 

207
00:11:43,130 --> 00:11:45,250
Salve isso às vezes quando você tiver um erro,

208
00:11:45,245 --> 00:11:47,275
o script não é montado corretamente. 

209
00:11:47,270 --> 00:11:49,750
Então agora que resolvemos esse problema,

210
00:11:49,745 --> 00:11:53,455
e podemos ver aqui que temos efeitos de dano,

211
00:11:53,450 --> 00:11:55,370
não mais um único elemento,

212
00:11:55,370 --> 00:11:58,780
mas podemos abri-lo e ter uma lista de elementos. 

213
00:11:58,775 --> 00:12:02,995
O que podemos fazer é dizer que o tamanho da matriz é dois. Pressione enter. 

214
00:12:02,990 --> 00:12:04,420
Agora temos dois elementos,

215
00:12:04,415 --> 00:12:09,845
ou podemos fazê-lo à moda antiga e acertar a vantagem aqui e adicionar um objeto. 

216
00:12:09,845 --> 00:12:13,415
Mas vou te mostrar um truque ainda bacana. 

217
00:12:13,415 --> 00:12:15,995
Vou trancar o inspetor aqui. 

218
00:12:15,995 --> 00:12:19,495
Vou aos meus prefabs. 

219
00:12:19,490 --> 00:12:21,620
Vou clicar no primeiro,

220
00:12:21,620 --> 00:12:23,960
manter pressionado, mudar, clicar no último. 

221
00:12:23,960 --> 00:12:29,620
Então, eu tenho todos selecionados e vou arrastá-los para o efeito prejudicial. 

222
00:12:29,615 --> 00:12:32,675
E voila, agora você tem por que eu usei água? 

223
00:12:32,675 --> 00:12:37,645
Agora temos os 50 sangrentos e você pode ver os elementos numerados de 0,

224
00:12:37,640 --> 00:12:40,730
1, 2, 3 e 4. 

225
00:12:40,730 --> 00:12:46,760
Agora, o próximo passo é instanciar um deles aleatoriamente. 

226
00:12:46,760 --> 00:12:48,770
E posso mostrar a vocês,

227
00:12:48,770 --> 00:12:51,360
antes de tudo, isso será um desafio. 

228
00:12:51,364 --> 00:12:54,094
Não tenho certeza de qual devo mostrar primeiro. 

229
00:12:54,095 --> 00:12:56,875
Deixe-me antes de tudo, mostrar-lhe isso. 

230
00:12:56,870 --> 00:13:00,230
Então, temos algo chamado intervalo aleatório,

231
00:13:00,230 --> 00:13:02,540
que retorna um número aleatório. 

232
00:13:02,540 --> 00:13:04,120
Vá em frente, olhe para cima. 

233
00:13:04,115 --> 00:13:07,145
Agora é hora do seu desafio. 

234
00:13:07,145 --> 00:13:11,245
E seu desafio é criar um efeito aleatório. 

235
00:13:11,240 --> 00:13:15,940
Portanto, número um, crie um splash aleatório de 0

236
00:13:15,935 --> 00:13:21,035
como o valor mínimo e o comprimento da matriz como o valor máximo. 

237
00:13:21,035 --> 00:13:22,985
Então agora você está um pouco confuso. 

238
00:13:22,985 --> 00:13:25,065
o que Michael está falando? 

239
00:13:25,065 --> 00:13:27,025
Mais uma vez, voltamos para este. 

240
00:13:27,020 --> 00:13:29,350
O mínimo, o máximo. 

241
00:13:29,345 --> 00:13:33,515
Lá vai você. Use isso, procure por ele. 

242
00:13:33,515 --> 00:13:35,825
De volta aqui. 

243
00:13:35,825 --> 00:13:41,125
Atribua esse valor a uma variável inteira que você criará localmente. 

244
00:13:41,120 --> 00:13:43,910
Portanto, crie um inteiro aleatório,

245
00:13:43,910 --> 00:13:47,160
atribua a ele um número aleatório. 

246
00:13:47,164 --> 00:13:49,344
Procure latrinas aleatórias 0. 

247
00:13:49,340 --> 00:13:50,860
Ok, então eu adicionei isso. 

248
00:13:50,855 --> 00:13:52,955
E, finalmente, vou te dar uma dica. 

249
00:13:52,955 --> 00:13:54,295
Se você não quiser a dica,

250
00:13:54,290 --> 00:13:57,580
é sobre como obtemos o comprimento da matriz. 

251
00:13:57,575 --> 00:13:58,765
Vou te dar a dica. Caso contrário,

252
00:13:58,760 --> 00:14:00,470
pause o vídeo, vá para o desafio. 

253
00:14:00,470 --> 00:14:05,240
Você quer ter a dica, use o comprimento do ponto para obter o comprimento da matriz. 

254
00:14:05,240 --> 00:14:08,090
Você pode até procurar alguns exemplos são não,

255
00:14:08,090 --> 00:14:10,180
isso é um desafio um pouco difícil. 

256
00:14:10,175 --> 00:14:13,345
Eu adicionaria uma escala de um a 10 como iniciante,

257
00:14:13,340 --> 00:14:15,620
isso é um 10 porque antes de tudo,

258
00:14:15,620 --> 00:14:17,050
você acabou de aprender arrays. 

259
00:14:17,045 --> 00:14:19,085
Em segundo lugar, você está usando aleatoriamente. 

260
00:14:19,085 --> 00:14:20,615
Sei que é difícil. 

261
00:14:20,615 --> 00:14:22,645
Aproveite seu tempo, pause o vídeo,

262
00:14:22,640 --> 00:14:25,490
use suas habilidades de resolução de problemas,

263
00:14:25,490 --> 00:14:27,190
tudo o que você adquiriu

264
00:14:27,185 --> 00:14:31,505
e não se preocupe com isso quando terminar o desafio. 

265
00:14:31,505 --> 00:14:32,975
Se você não sabe como fazer isso,

266
00:14:32,975 --> 00:14:34,645
farei isso na sua frente, mas tente. 

267
00:14:34,640 --> 00:14:38,350
mais importante, pelo menos dê cinco minutos para tentar. 

268
00:14:38,345 --> 00:14:44,045
Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o seu melhor e o caldeu. 

269
00:14:44,170 --> 00:14:46,520
Certo, bem-vindo de volta. 

270
00:14:46,520 --> 00:14:49,430
Então, sempre que atingirmos um inimigo,

271
00:14:49,430 --> 00:14:54,670
o que vamos fazer é criar uma variável aleatória e localmente,

272
00:14:54,665 --> 00:14:57,415
então localmente significa dentro daqui,

273
00:14:57,410 --> 00:14:58,640
toda vez que atingimos um inimigo,

274
00:14:58,640 --> 00:15:01,690
vou dizer que temos um número inteiro variável,

275
00:15:01,685 --> 00:15:07,115
que será o splatter selecionado. 

276
00:15:07,115 --> 00:15:11,515
E será igual a um intervalo aleatório. 

277
00:15:11,510 --> 00:15:14,430
Assim como temos nos exemplos,
 e a

278
00:15:14,434 --> 00:15:21,474
documentação do Unity vai estar entre 0 e o respingo de morte ou não,

279
00:15:21,470 --> 00:15:25,400
o que chamamos, parece que o dano afeta. 

280
00:15:25,400 --> 00:15:30,570
O dano afeta o comprimento do ponto. 

281
00:15:30,574 --> 00:15:31,564
Salve isso. 

282
00:15:31,565 --> 00:15:33,955
Então, agora o que acontece aqui,

283
00:15:33,950 --> 00:15:36,050
temos esse número inteiro. 

284
00:15:36,050 --> 00:15:38,530
É igual a um intervalo aleatório. 

285
00:15:38,525 --> 00:15:41,065
E você pode ver aqui que temos o mínimo. 

286
00:15:41,060 --> 00:15:44,080
Então, por que é 0? Porque queremos escolher

287
00:15:44,075 --> 00:15:47,195
um número aleatório da matriz que temos aqui. 

288
00:15:47,195 --> 00:15:50,005
E o primeiro índice é 0,

289
00:15:50,000 --> 00:15:54,580
e o último índice será o comprimento do dano. 

290
00:15:54,575 --> 00:15:58,775
Mas há algo muito importante que eu quero apontar para você. 

291
00:15:58,775 --> 00:16:01,205
E se olharmos aqui para a explicação,

292
00:16:01,205 --> 00:16:06,655
você pode ver que o mínimo é inclusivo enquanto o máximo é exclusivo. 

293
00:16:06,650 --> 00:16:08,540
O que isso significa? Inclusive? 

294
00:16:08,540 --> 00:16:14,030
Isso significa que podemos escolher um aleatório de 0 ao máximo. 

295
00:16:14,030 --> 00:16:15,830
Então 0 está dentro. 

296
00:16:15,829 --> 00:16:18,919
0 pode ser um desses números aleatórios. 

297
00:16:18,920 --> 00:16:22,070
Mas o máximo, que é o comprimento, não pode. 

298
00:16:22,070 --> 00:16:26,150
E isso é importante porque a indexação em uma matriz,

299
00:16:26,150 --> 00:16:27,730
se escolhermos o comprimento,

300
00:16:27,725 --> 00:16:31,105
o comprimento é sempre maior que o último índice. 

301
00:16:31,100 --> 00:16:35,010
Porque se eu voltar e o exemplo aqui, deixe-me mostrar-lhe. 

302
00:16:35,010 --> 00:16:38,520
Então, vamos dizer qual é o comprimento de toda essa matriz? 

303
00:16:38,515 --> 00:16:41,125
São quatro porque temos quatro pontos. 

304
00:16:41,125 --> 00:16:46,395
Mas se eu tentar acessar o quarto número nesta matriz,

305
00:16:46,390 --> 00:16:51,090
receberei um erro porque temos o índice 0, 1, 2,

306
00:16:51,085 --> 00:16:53,595
3 se eu tentar acessar o quarto,
 então,

307
00:16:53,590 --> 00:16:55,380
pois não há nada,

308
00:16:55,375 --> 00:16:58,035
recebo um erro e começo a chorar. 

309
00:16:58,030 --> 00:17:01,180
Não necessariamente, mas espero que você consiga o ponto. 

310
00:17:01,180 --> 00:17:04,930
A próxima coisa que vamos fazer é que queremos instanciar. 

311
00:17:04,930 --> 00:17:08,160
Então, agora que temos nosso número aleatório,

312
00:17:08,155 --> 00:17:11,395
o que podemos fazer entre os efeitos,

313
00:17:11,395 --> 00:17:17,505
posso abrir os colchetes e posso usar o splatter selecionado aleatório. 

314
00:17:17,505 --> 00:17:24,185
Então agora eu tenho um número aleatório que está entre 0 e o comprimento menos um,

315
00:17:24,185 --> 00:17:26,675
obviamente porque é exclusivo. 

316
00:17:26,675 --> 00:17:30,655
E agora posso instanciar os efeitos de dano

317
00:17:30,650 --> 00:17:34,880
ou um dos efeitos de dano aleatoriamente usando esse número. 

318
00:17:34,880 --> 00:17:37,910
Então eu poderia ter dito o 0 V1,

319
00:17:37,909 --> 00:17:41,539
mas eu selecionei o respingo aleatório. 

320
00:17:41,540 --> 00:17:43,370
Então, vamos salvar isso. 

321
00:17:43,370 --> 00:17:45,020
Espero que você entenda tudo. 

322
00:17:45,020 --> 00:17:47,200
Se não, basta dar uma outra olhada nele,

323
00:17:47,195 --> 00:17:49,385
talvez repita o vídeo, entenda tudo. 

324
00:17:49,385 --> 00:17:54,115
Tentei ser o mais detalhado possível enquanto era chato. 

325
00:17:54,110 --> 00:17:57,520
Acho que esse é um dos vídeos mais longos, mas não se preocupe. 

326
00:17:57,515 --> 00:17:59,275
Vou entrar no meu jogo. 

327
00:17:59,270 --> 00:18:03,220
Vamos remover isso aqui é como o inimigo. 

328
00:18:03,215 --> 00:18:05,155
E a propósito,

329
00:18:05,150 --> 00:18:07,480
também
 me certifiquei de que todo o sangue que você pode ver aqui,

330
00:18:07,475 --> 00:18:09,275
a camada de triagem como inimigo. 

331
00:18:09,275 --> 00:18:11,905
Então você pode vê-lo. E onde está o inimigo? 

332
00:18:11,900 --> 00:18:15,170
Vou dar a ele mil ou 10 mil de saúde

333
00:18:15,170 --> 00:18:18,920
só para que possamos ver corretamente todos os respingos de sangue. 

334
00:18:18,920 --> 00:18:20,890
Então eu vou chegar lá, mas perto,

335
00:18:20,885 --> 00:18:23,495
vou filmar 12345. 

336
00:18:23,495 --> 00:18:24,955
Então lá vai você. 

337
00:18:24,950 --> 00:18:29,690
Você pode ver que algo não está completamente certo,

338
00:18:29,690 --> 00:18:31,360
então eu vou atirar. 

339
00:18:31,355 --> 00:18:35,605
E qual é o problema com este caso 1, 0? 

340
00:18:35,600 --> 00:18:41,870
Então acabei de encontrar o problema e o sangue 5 que adicionei aqui, o sangue. 

341
00:18:41,870 --> 00:18:43,640
Olhe quando você reproduz a animação,

342
00:18:43,640 --> 00:18:46,490
a última é um ponto vermelho. 

343
00:18:46,490 --> 00:18:47,590
Então, o que vou fazer,

344
00:18:47,585 --> 00:18:50,755
vou remover o último. E lá vai você. 

345
00:18:50,750 --> 00:18:55,280
Agora, só temos isso quando o sangue termina nas lanças. 

346
00:18:55,280 --> 00:18:57,380
Salve tudo isso. 

347
00:18:57,380 --> 00:18:59,960
E deixe-me escolher a lua. 

348
00:18:59,960 --> 00:19:03,940
O sangue 5 e um vivo mudam. 

349
00:19:03,935 --> 00:19:08,785
Exclua-o novamente na bala. Deixe-me ver. 

350
00:19:08,780 --> 00:19:14,980
Talvez porque mudamos algo, talvez prefabs bala. 

351
00:19:14,975 --> 00:19:17,345
Certo. Ainda trabalhando, salve isso,

352
00:19:17,345 --> 00:19:18,835
volte ao nosso jogo. 

353
00:19:18,830 --> 00:19:21,860
Obviamente, precisaremos remover tudo isso para que um sapato,

354
00:19:21,860 --> 00:19:23,860
o inimigo, vamos ver. 

355
00:19:23,855 --> 00:19:25,375
Temos sangue diferente. 

356
00:19:25,370 --> 00:19:27,800
Não, ainda está lá por algum motivo. 

357
00:19:27,800 --> 00:19:29,980
Por que isso? É muito chato. 

358
00:19:29,975 --> 00:19:33,125
Certo. Então descobri que o sangue

359
00:19:33,125 --> 00:19:37,075
também tem seu último quadro como esses pontos vermelhos irritantes. 

360
00:19:37,070 --> 00:19:40,220
Então, vou excluí-lo e salvá-lo. 

361
00:19:40,220 --> 00:19:43,220
Estou excluindo-o imediatamente dentro do pré-fabricado. 

362
00:19:43,220 --> 00:19:44,810
Então eu simplesmente vou para o pré-fabricado,

363
00:19:44,810 --> 00:19:45,830
clique duas vezes nos três. 

364
00:19:45,830 --> 00:19:51,400
Vamos ver se este também tem o pequeno ponto vermelho irritante que você sobe. 

365
00:19:51,395 --> 00:19:52,835
Ok, então lá vai você. 

366
00:19:52,835 --> 00:20:00,595
Ele também economiza isso e sangue para ampliar e ver a animação. 

367
00:20:00,590 --> 00:20:04,370
Certo, outro trabalho sangrento. 

368
00:20:04,370 --> 00:20:07,400
Este vídeo está ficando fora de controle. 

369
00:20:07,400 --> 00:20:08,870
Então lá vamos nós,

370
00:20:08,870 --> 00:20:11,030
o último, também excluímos isso. 

371
00:20:11,030 --> 00:20:12,290
E uma coisa que
 notei,

372
00:20:12,290 --> 00:20:15,710
quero escolher todos os prefabs e me certificar
 de que todas as

373
00:20:15,710 --> 00:20:19,240
posições deles estão em 0 para que eles não sejam instanciados. 

374
00:20:19,235 --> 00:20:21,155
E algum lugar estranho. 

375
00:20:21,155 --> 00:20:22,715
De qualquer forma, de volta ao nosso jogo. 

376
00:20:22,715 --> 00:20:27,105
Espero que desta vez tudo esteja funcionando perfeitamente. 

377
00:20:27,109 --> 00:20:32,449
Então, vou correr o jogo e vou atirar no inimigo. 

378
00:20:32,450 --> 00:20:33,110
Lá vai você. 

379
00:20:33,110 --> 00:20:34,760
Este é o sangue grosso. 

380
00:20:34,760 --> 00:20:36,400
Açuque-os novamente. 

381
00:20:36,395 --> 00:20:39,655
vez, é um tipo diferente de sangue. Você pode ver que ele está bloqueado. 

382
00:20:39,650 --> 00:20:41,000
Três. 

383
00:20:41,000 --> 00:20:45,850
Sangue por Sangue um. 

384
00:20:45,850 --> 00:20:51,000
Lá vai você. Você pode simplificar para novamente, sangue um. 

385
00:20:50,995 --> 00:20:53,715
Então, como você pode ver, sempre que estamos atirando no inimigo,

386
00:20:53,710 --> 00:20:57,340
temos diferentes tipos de sangue que estão sendo instanciados. 

387
00:20:57,340 --> 00:21:01,300
Então você pode ver que é um número aleatório sendo disparado. 

388
00:21:01,300 --> 00:21:03,220
Então, espero que você tenha gostado. 

389
00:21:03,220 --> 00:21:05,950
Obviamente, há algumas coisas que precisaremos
 consertar

390
00:21:05,950 --> 00:21:09,180
com nosso sangue não sendo destruído no final,

391
00:21:09,175 --> 00:21:13,885
podemos encontrar uma maneira diferente de consertá-lo uma vez que aprendemos algumas ferramentas extras,

392
00:21:13,885 --> 00:21:17,915
ou talvez possamos removê-las usando o eventos e nossas animações,

393
00:21:17,919 --> 00:21:19,839
o que também é muito útil. 

394
00:21:19,840 --> 00:21:21,550
Então, espero que tenha gostado,

395
00:21:21,550 --> 00:21:23,470
espero que esteja curtindo este curso. 

396
00:21:23,470 --> 00:21:27,370
Espero que você não esteja sendo um pouco desmotivado pela duração de

397
00:21:27,365 --> 00:21:30,815
alguns dos vídeos porque eu entro em alguns detalhes. 

398
00:21:30,815 --> 00:21:35,045
Espero que você goste do fato de eu cometer erros e mantê-los aqui para que possamos

399
00:21:35,045 --> 00:21:40,225
consertá-los juntos e me deixar um comentário se você estiver gostando. 

400
00:21:40,220 --> 00:21:41,600
Sei que já disse isso antes. 

401
00:21:41,600 --> 00:21:43,430
Talvez eu direi algumas vezes,
 então certifique-se de

402
00:21:43,430 --> 00:21:47,390
fazer a revisão para que você não precise mais ouvi-la. 

403
00:21:47,390 --> 00:21:51,860
E certifique-se, é claro, fazer os commits. 

404
00:21:51,860 --> 00:21:57,320
Vejo você no próximo vídeo em que daremos ao inimigo e a capacidade de atirar em nós. 

405
00:21:57,320 --> 00:21:58,940
Então, atualmente, ele é muito fraco. 

406
00:21:58,940 --> 00:22:01,930
Queremos dar a ele uma maneira de se defender. 

407
00:22:01,925 --> 00:22:04,025
Então, vejo você. 

