1
00:00:00,000 --> 00:00:05,250
Bienvenue à mes développeurs de jeux préférés dans une toute nouvelle vidéo très longue. 

2
00:00:05,250 --> 00:00:08,730
Et celle-ci, nous avons créé des animations pour le sang. 

3
00:00:08,730 --> 00:00:10,470
Nous avons appris à connaître les tableaux. 

4
00:00:10,470 --> 00:00:14,340
Et maintenant, vous pouvez voir dans la hiérarchie lorsque nous tirons sur notre ennemi,

5
00:00:14,340 --> 00:00:18,470
vous pouvez voir que différents types de sang sont instanciés. 

6
00:00:18,470 --> 00:00:23,140
Donc, par exemple, maintenant le sang pour lequel nous avons le sang,

7
00:00:23,135 --> 00:00:25,385
puis nous avons les trois. 

8
00:00:25,385 --> 00:00:26,395
Alors, que se passe-t-il ? 

9
00:00:26,390 --> 00:00:29,410
Nous avons beaucoup de Bloods et ils
 instancient

10
00:00:29,405 --> 00:00:33,085
au hasard parce que nous utilisons un tableau. 

11
00:00:33,080 --> 00:00:37,740
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

12
00:00:38,620 --> 00:00:44,590
Il est donc temps d'ajouter un peu d'effet de troupeau à nos ennemis. 

13
00:00:44,585 --> 00:00:46,585
Allons de l'avant et tout d'abord,

14
00:00:46,580 --> 00:00:48,200
créons tous ces effets. 

15
00:00:48,200 --> 00:00:50,150
Je vais donc aller dans les sprites,

16
00:00:50,150 --> 00:00:51,920
nous avons les éclaboussures de sang. 

17
00:00:51,919 --> 00:01:00,679
Je vais créer un dossier pour les éclaboussures d'impact sanguin. 

18
00:01:00,680 --> 00:01:03,800
Nous aurions peut-être dû appeler cela la mort, mais pas de soucis,

19
00:01:03,800 --> 00:01:07,510
nous appellerons cela les éclaboussures d'impact. 

20
00:01:07,510 --> 00:01:10,490
Nous savons donc que la France et moi allons aller dans

21
00:01:10,490 --> 00:01:14,770
les ressources et vous pouvez voir que je vous ai fourni plus de sang. 

22
00:01:14,765 --> 00:01:19,685
Vous pouvez soit les utiliser et les découper, soit vous pouvez utiliser ces cinq ici. 

23
00:01:19,685 --> 00:01:25,225
Alors choisissons-les tous et faites-les glisser vers le bas dans le dossier ici. 

24
00:01:25,220 --> 00:01:27,140
Pourquoi les utilisons-nous tous ? 

25
00:01:27,140 --> 00:01:31,970
Parce que nous voulons avoir un peu de diversification entre les 1D 2D,

26
00:01:31,970 --> 00:01:33,110
3D et cetera. 

27
00:01:33,110 --> 00:01:39,040
Vous pouvez donc voir que chacun d'entre eux est juste un peu différent des autres. 

28
00:01:39,035 --> 00:01:43,285
Je vais donc sauvegarder ça et je vais créer les animations. 

29
00:01:43,280 --> 00:01:45,460
Et c'est assez facile, je pense. 

30
00:01:45,455 --> 00:01:50,125
Je vais donc faire avec et utiliser la magie de l'édition pour le faire en 1 seconde. 

31
00:01:50,120 --> 00:01:52,610
Alors, ok, bienvenue. 

32
00:01:52,610 --> 00:01:54,670
Alors, comment avez-vous eu tout ça ? 

33
00:01:54,665 --> 00:01:56,305
Laissez-moi vous montrer ce que j'ai fait. 

34
00:01:56,300 --> 00:01:59,830
Tout d'abord, j'ai créé cinq sang pour les
 55 de l'

35
00:01:59,825 --> 00:02:05,395
impact sanguin que nous avons maintenant, ils ne sont pas très différents les uns des autres,

36
00:02:05,390 --> 00:02:07,100
mais il y a une légère différence. 

37
00:02:07,100 --> 00:02:08,210
Donc, lorsque nous exécutons cela,

38
00:02:08,210 --> 00:02:10,190
vous pouvez voir que c'est le premier. 

39
00:02:10,190 --> 00:02:12,830
C'est le deuxième qui est un peu différent. 

40
00:02:12,830 --> 00:02:15,650
Le premier est un peu plus éclaboussant. 

41
00:02:15,650 --> 00:02:17,540
Le troisième, voyons voir. 

42
00:02:17,540 --> 00:02:20,840
Vous pouvez voir qu'il tombe plus que le second. 

43
00:02:20,840 --> 00:02:23,140
Vous pouvez donc voir que c'est les deux. 

44
00:02:23,135 --> 00:02:24,385
Celui-ci est trois. 

45
00:02:24,380 --> 00:02:26,800
C'est un peu plus en train de tomber. 

46
00:02:26,795 --> 00:02:28,115
Je ne sais pas comment l'appeler. 

47
00:02:28,115 --> 00:02:32,375
La quatrième, on peut voir qu'elle est très petite et très concentrée. 

48
00:02:32,375 --> 00:02:36,265
Et le cinquième que vous pouvez voir est très GUI. 

49
00:02:36,260 --> 00:02:38,330
Alors, qu'allons-nous faire ? 

50
00:02:38,330 --> 00:02:39,950
Nous allons sauver tout ça. 

51
00:02:39,950 --> 00:02:46,400
Je vais aller dans les Prefabs ici et je vais créer un dossier pour
 les

52
00:02:46,400 --> 00:02:57,180
éclaboussures de cils adossés et je vais faire glisser le sang 1,

53
00:02:57,175 --> 00:03:01,935
2, 3, 4 et 5. 

54
00:03:01,930 --> 00:03:03,550
Je vais sauver tout ça. 

55
00:03:03,550 --> 00:03:06,040
Je vais les supprimer de la hiérarchie. 

56
00:03:06,040 --> 00:03:07,720
Et maintenant, nous avons le sang ici. 

57
00:03:07,720 --> 00:03:11,910
Maintenant, je pense que nous devrons probablement les détruire et juste un peu,

58
00:03:11,905 --> 00:03:14,085
mais pour l'instant, pas de soucis à ce sujet. 

59
00:03:14,080 --> 00:03:16,660
Nous réglerons ce problème lorsque le problème se posera. 

60
00:03:16,660 --> 00:03:18,900
Alors, qu'allons-nous faire ? 

61
00:03:18,895 --> 00:03:23,755
Nous voulons instancier ces sang chaque fois que l'ennemi est blessé ? 

62
00:03:23,755 --> 00:03:25,995
Et la façon dont nous y parvenons, c'est d'abord

63
00:03:25,990 --> 00:03:30,820
en obtenant évidemment une référence à cela, comme nous l'avons fait avec les éclaboussures de mort. 

64
00:03:30,820 --> 00:03:34,950
Cela s'appellera donc l'effet de dégâts. 

65
00:03:34,950 --> 00:03:37,510
Pour les dégâts. 

66
00:03:37,505 --> 00:03:39,805
L'effet de dégâts. 

67
00:03:39,800 --> 00:03:44,540
Gardons ça ou tu peux appeler les éclaboussures de sang comme tu veux. 

68
00:03:44,540 --> 00:03:47,500
Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement l'

69
00:03:47,495 --> 00:03:50,485
instancier chaque fois que nous sommes blessés. 

70
00:03:50,480 --> 00:03:56,740
Donc, ici, nous allons dupliquer cela. 

71
00:03:56,735 --> 00:03:59,075
Déplacez-le un peu vers le haut. 

72
00:03:59,075 --> 00:04:02,185
Et si vous vous rappelez comment nous dupliquons Control D,

73
00:04:02,180 --> 00:04:07,340
comment avons-nous très bien déplacé cela en maintenant la touche Alt enfoncée et en utilisant les touches fléchées. 

74
00:04:07,340 --> 00:04:10,400
Alors maintenant, nous instancions v.

75
00:04:10,400 --> 00:04:13,660
Que devrions-nous instancier l'effet du dommage ? 

76
00:04:13,655 --> 00:04:17,375
Et c'est sur la position de transformation du. 

77
00:04:17,375 --> 00:04:20,365
Je vais donc sauver tout ça. 

78
00:04:20,360 --> 00:04:22,730
Je vais retourner dans notre jeu. 

79
00:04:22,730 --> 00:04:25,850
Je vais choisir l'ennemi ici, nous avons l'effet néfaste,

80
00:04:25,850 --> 00:04:28,250
et choisissons un ennemi bleu. 

81
00:04:28,250 --> 00:04:29,330
Gardez ça. 

82
00:04:29,330 --> 00:04:32,090
Et maintenant, nous allons lancer le jeu. 

83
00:04:32,090 --> 00:04:35,850
Et maintenant, je vais tirer sur notre ennemi. 

84
00:04:36,910 --> 00:04:39,520
On y va. Vous pouvez voir le sang. 

85
00:04:39,515 --> 00:04:41,495
Il est évident que c'est répété. 

86
00:04:41,495 --> 00:04:48,515
Bon, maintenant, nous devons commencer à instancier ces effets chaque fois que l'ennemi est blessé. 

87
00:04:48,515 --> 00:04:53,995
Alors, où instancions-nous l'effet ou les effets d'impact des puces ? 

88
00:04:53,990 --> 00:04:58,820
Eh bien, nous les instancions dans le contrôleur de puces de couche. 

89
00:04:58,820 --> 00:05:01,760
Vous pouvez donc voir que c'est là que nous les instancions. 

90
00:05:01,760 --> 00:05:05,660
Maintenant que voulons-nous faire chaque fois que nous heurtons un mur,

91
00:05:05,660 --> 00:05:07,850
nous avons cet effet d'impact de balle. 

92
00:05:07,850 --> 00:05:12,080
Mais chaque fois que nous frappons un ennemi,

93
00:05:12,080 --> 00:05:14,360
nous voulons avoir une sorte d'effet de charge. 

94
00:05:14,360 --> 00:05:18,170
Je vais donc dupliquer cette ligne ici. 

95
00:05:18,170 --> 00:05:21,710
Et je vais appeler ça le mûr. 

96
00:05:21,710 --> 00:05:25,520
J'appelle ça le fait des dommages. 

97
00:05:25,520 --> 00:05:28,670
Parce que cela signifie qu'il y aura une sorte de dégâts
 lorsque nous aurons des dommages

98
00:05:28,670 --> 00:05:32,210
, ce qui signifie qu'il y a du sang, ce qui signifie qu'il y a quelque chose de différent. 

99
00:05:32,210 --> 00:05:36,280
Et ce que nous allons faire ici, c'est que chaque fois que nous touchons un ennemi,

100
00:05:36,275 --> 00:05:38,845
je vais ouvrir les crochets. 

101
00:05:38,840 --> 00:05:45,760
Et je vais ajouter ici que nous instancions et instancions

102
00:05:45,755 --> 00:05:55,205
effet de dégâts sur
 la position de la transformation et la rotation de la transformation. 

103
00:05:55,205 --> 00:05:58,645
Mais ce que nous ne voulons pas avoir, c'est lorsque nous
 frappons l'ennemi et que

104
00:05:58,640 --> 00:06:02,320
nous continuons d'instancier un effet de balle. 

105
00:06:02,315 --> 00:06:06,145
Ce que je vais faire, c'est que je vais faire une autre déclaration ici. 

106
00:06:06,140 --> 00:06:11,240
Et je vais faire passer toute cette ligne dans cette autre déclaration. 

107
00:06:11,239 --> 00:06:12,859
Comment est-ce que je fais ça ? 

108
00:06:12,860 --> 00:06:18,640
En maintenant la touche Alt enfoncée et en utilisant les touches fléchées sur l'une des lignes que je veux déplacer. 

109
00:06:18,635 --> 00:06:20,935
Alors, que se passe-t-il lorsque la balle

110
00:06:20,930 --> 00:06:24,620
a une collision ou une collision et que cette collision porte l'étiquette d'un ennemi,

111
00:06:24,620 --> 00:06:27,380
alors nous aurons cette éclaboussure de sang

112
00:06:27,380 --> 00:06:30,280
et nous aurons accès au contrôleur animal et infligerons des dégâts. 

113
00:06:30,275 --> 00:06:32,285
Si ce n'est pas le cas, si ce n'est pas l'ennemi,

114
00:06:32,285 --> 00:06:33,925
ce qui signifie que nous frappons,

115
00:06:33,920 --> 00:06:35,300
je ne sais pas ce que c'est. 

116
00:06:35,300 --> 00:06:38,690
Nous allons avoir l'effet balle et le dos. 

117
00:06:38,690 --> 00:06:40,250
Je vais donc sauver ça. 

118
00:06:40,250 --> 00:06:42,320
Je vais y retourner. 

119
00:06:42,320 --> 00:06:50,500
Et ici, je vais chercher ma balle dans les préfabriqués, la

120
00:06:50,495 --> 00:06:54,265
balle
 préfabriquée V bilayer ici,
 nous devrions avoir le joueur,

121
00:06:54,260 --> 00:06:56,870
nous devrions avoir le joueur,

122
00:06:56,870 --> 00:06:58,780
mais je devrais avoir l'effet de dégâts. 

123
00:06:58,775 --> 00:07:00,745
Je vais verrouiller ça dans l'inspecteur

124
00:07:00,740 --> 00:07:03,370
que vous ayez cette petite connexion ici, vous pouvez cliquer dessus. 

125
00:07:03,365 --> 00:07:05,015
Maintenant, peu importe ce que vous appuyez,

126
00:07:05,015 --> 00:07:08,095
vous ne changez pas par rapport à l'inspecteur du livre de lecture. 

127
00:07:08,090 --> 00:07:11,420
Et c'est utile. Pourquoi ? Parce que nous pouvons maintenant ouvrir ce fichier,

128
00:07:11,420 --> 00:07:12,590
choisir celui de sang,

129
00:07:12,590 --> 00:07:16,060
et l'ajouter ici dans les dégâts des faits,

130
00:07:16,055 --> 00:07:19,045
sauvegarder tout cela, lancer le jeu. 

131
00:07:19,040 --> 00:07:23,330
Et maintenant, nous devrions voir que lorsque nous tirons sur le mur, nous avons cet impact. 

132
00:07:23,330 --> 00:07:24,740
Quand on tire sur un ennemi. 

133
00:07:24,740 --> 00:07:25,520
On y va. 

134
00:07:25,520 --> 00:07:27,440
Nous avons le sang qui se répète,

135
00:07:27,440 --> 00:07:30,670
ce qui signifie que nous devrons changer les animations. 

136
00:07:30,665 --> 00:07:34,445
Et je ne vous ai pas dit que j'ai créé des animations. 

137
00:07:34,445 --> 00:07:36,475
Je peux simplement supprimer ça. 

138
00:07:36,470 --> 00:07:38,320
Laissez-moi supprimer ce dossier. 

139
00:07:38,315 --> 00:07:39,685
Je l'ai eu par erreur. 

140
00:07:39,680 --> 00:07:42,640
Alors, en éclaboussez un, retirez-le. 

141
00:07:42,635 --> 00:07:47,905
Splash pour enlever cela de la boucle du,
 oups,

142
00:07:47,900 --> 00:07:51,880
je l'ai allumé par erreur. Éteignez-le. 

143
00:07:51,875 --> 00:07:54,125
Éteignez. Alors, tu y vas. 

144
00:07:54,125 --> 00:07:59,095
Nous avons toutes les animations qui ne sont pas en boucle, d'accord, sauf ça,

145
00:07:59,090 --> 00:08:00,860
lancez le jeu maintenant quand nous devrions l'ennemi,

146
00:08:00,860 --> 00:08:04,360
nous devrions voir les éclaboussures de sang. 

147
00:08:04,355 --> 00:08:07,835
Ok, donc c'est très bien et dandy et tout va bien. 

148
00:08:07,835 --> 00:08:11,215
Mais nous avons cinq faits pour une raison. 

149
00:08:11,210 --> 00:08:14,740
Comment allons-nous nous assurer que l'un d'entre eux est rendu ? 

150
00:08:14,735 --> 00:08:17,165
Et non seulement cela, comment allons-nous nous assurer qu'

151
00:08:17,165 --> 00:08:20,585
un nombre aléatoire de ces données soit rendu ? 

152
00:08:20,585 --> 00:08:25,025
Nous avons donc besoin de plusieurs objets de sang ici. 

153
00:08:25,025 --> 00:08:29,125
Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement aller de l'avant et dupliquer cela cinq fois. 

154
00:08:29,120 --> 00:08:32,000
Dégâts 123, etc.

155
00:08:32,000 --> 00:08:35,720
Nous avons
 donc cinq dégâts que nous pouvons appeler aléatoirement. 

156
00:08:35,720 --> 00:08:41,510
C'est une solution, mais ce n'est pas la solution optimale, car par exemple,

157
00:08:41,510 --> 00:08:45,970
supposons que nous voulions peut-être avoir 17 effets de dégâts. 

158
00:08:45,965 --> 00:08:49,435
Devons-nous aller de l'avant et créer 17 variables ? 

159
00:08:49,430 --> 00:08:53,480
Eh bien, vous pouvez, mais tout d'abord, c'est très encombrant. 

160
00:08:53,480 --> 00:08:57,190
Deuxièmement, ce n'est pas une bonne façon d'utiliser les ressources. 

161
00:08:57,185 --> 00:09:01,985
Quelle est la bonne façon d'utiliser les ressources comme création d'un tableau ? 

162
00:09:01,985 --> 00:09:04,175
Qu'est-ce qu'un tableau ? 

163
00:09:04,175 --> 00:09:11,935
Un tableau vous permet de stocker plusieurs objets du même type dans une seule variable. 

164
00:09:11,930 --> 00:09:15,950
Nous pouvons donc aller de l'avant et créer un int. 

165
00:09:15,950 --> 00:09:19,900
Par exemple, un tableau d'entiers,

166
00:09:19,895 --> 00:09:23,585
par
 exemple, qui correspond au nombre d'ennemis. 

167
00:09:23,584 --> 00:09:25,674
Je peux donc stocker, par exemple,

168
00:09:25,670 --> 00:09:28,970
4, 6, 11 et 71. 

169
00:09:28,970 --> 00:09:33,170
Et chacune de ces petites données se trouve dans le tableau. 

170
00:09:33,170 --> 00:09:35,150
Vous pouvez voir que nous avons tout d'abord

171
00:09:35,150 --> 00:09:37,610
le type comme une variable,
 mais la seule différence,

172
00:09:37,610 --> 00:09:40,420
c'est que nous ajoutons ces deux crochets. 

173
00:09:40,415 --> 00:09:43,765
Nous avons le nom et nous avons les valeurs. 

174
00:09:43,760 --> 00:09:49,370
Et chacune de ces valeurs est ou possède un index à l'intérieur. 

175
00:09:49,370 --> 00:09:52,370
Par exemple, les quatre sont indexés à 0. 

176
00:09:52,370 --> 00:09:57,380
Et rappelez-vous que nous commençons toujours l'indexation à 0, pas à 10. 

177
00:09:57,380 --> 00:09:59,300
Les six sont à l'index un,

178
00:09:59,300 --> 00:10:01,340
le 11 est à l'index deux

179
00:10:01,340 --> 00:10:03,220
et les trois sont à l'indice. 

180
00:10:03,215 --> 00:10:09,415
Je veux dire, 71 est à l'indice 3 et nous pouvons en avoir autant que nous le souhaiterions. 

181
00:10:09,410 --> 00:10:14,330
Maintenant que vous comprenez un peu ce que sont les tableaux,

182
00:10:14,330 --> 00:10:17,870
et encore une chose, nous pouvons déterminer la longueur d'un tableau. 

183
00:10:17,870 --> 00:10:24,190
Par exemple, la longueur de ce tableau est de quatre, car nous avons quatre valeurs. 

184
00:10:24,185 --> 00:10:28,175
Donc, hors du chemin, cette petite explication,

185
00:10:28,175 --> 00:10:33,115
essayons de l'implémenter un peu et vous pouvez voir comment cela fonctionne. 

186
00:10:33,110 --> 00:10:38,440
Je vais donc revenir en arrière et l'unité ou en fait pas ici. 

187
00:10:38,435 --> 00:10:42,965
Et comment convertir cet effet de dommage en tableau ? 

188
00:10:42,965 --> 00:10:45,725
Nous ajoutons simplement ces deux crochets. 

189
00:10:45,724 --> 00:10:49,714
Et maintenant, je pense qu'il est approprié de nommer cet effet non pas un effet de dommage,

190
00:10:49,715 --> 00:10:53,335
mais des effets de dégâts avec un S à la fin,

191
00:10:53,330 --> 00:10:54,850
car c'est au pluriel maintenant. 

192
00:10:54,845 --> 00:10:58,015
Nous utiliserons donc notre outil pratique de contrôle ou, ou,

193
00:10:58,010 --> 00:11:02,020
et nous ajouterons simplement un S à la fin, appuyez sur Entrée. 

194
00:11:02,015 --> 00:11:04,165
Maintenant, l'effet de dégâts est différent ici,

195
00:11:04,160 --> 00:11:07,700
mais vous pouvez voir que l'instanciation est désormais fausse. 

196
00:11:07,700 --> 00:11:14,620
Pourquoi ? Parce que nous essayons d'instancier un tableau d'effets qui ne fonctionne pas bien,

197
00:11:14,615 --> 00:11:16,285
mais nous allons corriger cela,

198
00:11:16,280 --> 00:11:19,880
ou en fait, vous allez le corriger plus tard dans le défi. 

199
00:11:19,880 --> 00:11:23,820
Tout d'abord, ajoutons tous les dégâts et voyons à quoi cela ressemble chez l'inspecteur. 

200
00:11:23,824 --> 00:11:26,764
Donc, si je vais à ma balle,

201
00:11:26,765 --> 00:11:31,015
dans la balle du joueur des préfabriques,

202
00:11:31,010 --> 00:11:33,740
vous pouvez voir ici, où est-ce ? 

203
00:11:33,740 --> 00:11:35,980
Donc, quelque chose ne va pas. 

204
00:11:35,975 --> 00:11:38,065
Quel est le problème ? 

205
00:11:38,060 --> 00:11:40,340
Et la console ? Double-cliquez et voyons. 

206
00:11:40,340 --> 00:11:43,130
Oh, laissez-moi juste commenter ça. 

207
00:11:43,130 --> 00:11:45,250
Enregistrez que parfois, lorsque vous rencontrez une erreur,

208
00:11:45,245 --> 00:11:47,275
le script ne s'assemble pas correctement. 

209
00:11:47,270 --> 00:11:49,750
Maintenant que nous résolvons ce problème,

210
00:11:49,745 --> 00:11:53,455
et nous pouvons voir ici que nous avons des effets de dégâts,

211
00:11:53,450 --> 00:11:55,370
pas un seul élément,

212
00:11:55,370 --> 00:11:58,780
mais nous pouvons l'ouvrir et avoir une liste d'éléments. 

213
00:11:58,775 --> 00:12:02,995
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons dire que la taille de la baie est de deux. Appuyez sur Entrée. 

214
00:12:02,990 --> 00:12:04,420
Maintenant, nous avons deux éléments,

215
00:12:04,415 --> 00:12:09,845
ou nous pouvons le faire à l'ancienne et toucher le plus ici et ajouter un objet. 

216
00:12:09,845 --> 00:12:13,415
Mais je vais vous montrer un truc encore plus astucieux. 

217
00:12:13,415 --> 00:12:15,995
Je vais enfermer l'inspecteur ici. 

218
00:12:15,995 --> 00:12:19,495
Je vais aller voir mes préfabriqués. 

219
00:12:19,490 --> 00:12:21,620
Je vais cliquer sur le premier,

220
00:12:21,620 --> 00:12:23,960
maintenir enfoncé, décaler, cliquer sur le dernier. 

221
00:12:23,960 --> 00:12:29,620
Je les ai tous sélectionnés et je vais les faire glisser jusqu'à l'effet dommageable. 

222
00:12:29,615 --> 00:12:32,675
Et voilà, maintenant, pourquoi ai-je utilisé de l'eau ? 

223
00:12:32,675 --> 00:12:37,645
Maintenant, nous avons les 50 sang et vous pouvez voir les éléments numérotés de 0,

224
00:12:37,640 --> 00:12:40,730
1, 2, 3 et 4. 

225
00:12:40,730 --> 00:12:46,760
La prochaine étape consiste à instancier l'un d'entre eux de manière aléatoire. 

226
00:12:46,760 --> 00:12:48,770
Et je peux tout d'
abord vous montrer que

227
00:12:48,770 --> 00:12:51,360
ce sera un défi. 

228
00:12:51,364 --> 00:12:54,094
Je ne suis pas sûr de ce que je devrais vous montrer en premier. 

229
00:12:54,095 --> 00:12:56,875
Laissez-moi d'abord vous montrer ceci. 

230
00:12:56,870 --> 00:13:00,230
Nous avons donc quelque chose appelé plage aléatoire,

231
00:13:00,230 --> 00:13:02,540
qui renvoie un nombre aléatoire. 

232
00:13:02,540 --> 00:13:04,120
Allez-y, regardez en haut. 

233
00:13:04,115 --> 00:13:07,145
Il est maintenant temps de relever votre défi. 

234
00:13:07,145 --> 00:13:11,245
Et votre défi consiste à créer un effet aléatoire. 

235
00:13:11,240 --> 00:13:15,940
Ainsi, numéro un, créez un splash aléatoire à partir de 0

236
00:13:15,935 --> 00:13:21,035
comme valeur minimale et la longueur du tableau comme valeur maximale. 

237
00:13:21,035 --> 00:13:22,985
Maintenant, vous êtes un peu confus. 

238
00:13:22,985 --> 00:13:25,065
De quoi parle Michael ? 

239
00:13:25,065 --> 00:13:27,025
Encore une fois, nous y revenons. 

240
00:13:27,020 --> 00:13:29,350
Le minimum, le maximum. 

241
00:13:29,345 --> 00:13:33,515
Vous y allez. Utilisez-le, cherchez-le. 

242
00:13:33,515 --> 00:13:35,825
De retour ici. 

243
00:13:35,825 --> 00:13:41,125
Attribuez cette valeur à une variable entière que vous allez créer localement. 

244
00:13:41,120 --> 00:13:43,910
Créez donc un entier aléatoire,

245
00:13:43,910 --> 00:13:47,160
attribuez-lui un nombre aléatoire. 

246
00:13:47,164 --> 00:13:49,344
Recherchez des latrines aléatoires 0. 

247
00:13:49,340 --> 00:13:50,860
D'accord, donc j'ai ajouté ça. 

248
00:13:50,855 --> 00:13:52,955
Et enfin, je vais vous donner un indice. 

249
00:13:52,955 --> 00:13:54,295
Si vous ne voulez pas l'indice,

250
00:13:54,290 --> 00:13:57,580
il s'agit de savoir comment obtenir la longueur du tableau. 

251
00:13:57,575 --> 00:13:58,765
Je vais vous donner l'indice. Si ce n'est pas le cas,

252
00:13:58,760 --> 00:14:00,470
mettez la vidéo en pause, relancez le défi. 

253
00:14:00,470 --> 00:14:05,240
Vous voulez avoir l'indice, utilisez la longueur du point pour obtenir la longueur du tableau. 

254
00:14:05,240 --> 00:14:08,090
Vous pouvez même chercher quelques exemples sont non,

255
00:14:08,090 --> 00:14:10,180
c'est un défi un peu difficile. 

256
00:14:10,175 --> 00:14:13,345
J'ajouterais sur une échelle de 1 à 10 en tant que débutant,

257
00:14:13,340 --> 00:14:15,620
c'est un 10 parce que tout d'abord,

258
00:14:15,620 --> 00:14:17,050
vous venez d'apprendre des tableaux. 

259
00:14:17,045 --> 00:14:19,085
Deuxièmement, vous utilisez le hasard. 

260
00:14:19,085 --> 00:14:20,615
Je sais que c'est dur. 

261
00:14:20,615 --> 00:14:22,645
Prenez votre temps, mettez la vidéo en pause,

262
00:14:22,640 --> 00:14:25,490
utilisez vos compétences en résolution de problèmes,

263
00:14:25,490 --> 00:14:27,190
tout ce que vous avez acquis,

264
00:14:27,185 --> 00:14:31,505
et ne vous inquiétez pas lorsque vous avez terminé le défi. 

265
00:14:31,505 --> 00:14:32,975
Si vous ne savez pas comment le faire,

266
00:14:32,975 --> 00:14:34,645
je le ferai devant vous, mais essayez. 

267
00:14:34,640 --> 00:14:38,350
Plus important encore, donnez-vous au moins cinq minutes pour essayer. 

268
00:14:38,345 --> 00:14:44,045
Alors mettez la vidéo en pause maintenant et faites de votre mieux et faites de votre mieux et du Chaldéen. 

269
00:14:44,170 --> 00:14:46,520
Bon, bon retour. 

270
00:14:46,520 --> 00:14:49,430
Donc, chaque fois
 que nous touchons un ennemi,

271
00:14:49,430 --> 00:14:54,670
nous allons créer une variable aléatoire et localement,
 donc localement

272
00:14:54,665 --> 00:14:57,415
signifie à l'intérieur d'ici,

273
00:14:57,410 --> 00:14:58,640
chaque fois que nous touchons un ennemi,

274
00:14:58,640 --> 00:15:01,690
je vais dire que nous avons un entier. variable,

275
00:15:01,685 --> 00:15:07,115
qui sera l'éclaboussure sélectionnée. 

276
00:15:07,115 --> 00:15:11,515
Et cela va être égal à une plage aléatoire. 

277
00:15:11,510 --> 00:15:14,430
Ainsi, comme nous l'avons fait dans les exemples,

278
00:15:14,434 --> 00:15:21,474
et la documentation d'Unity va se situer entre 0 et l'éclaboussure de mort ou non,

279
00:15:21,470 --> 00:15:25,400
ce que nous appelons cela, semble que les dégâts affectent. 

280
00:15:25,400 --> 00:15:30,570
Les dégâts affectent la longueur du point. 

281
00:15:30,574 --> 00:15:31,564
Gardez ça. 

282
00:15:31,565 --> 00:15:33,955
Maintenant, ce qui se passe ici,

283
00:15:33,950 --> 00:15:36,050
nous avons cet entier. 

284
00:15:36,050 --> 00:15:38,530
Il est égal à une plage aléatoire. 

285
00:15:38,525 --> 00:15:41,065
Et vous pouvez voir ici que nous avons le minimum. 

286
00:15:41,060 --> 00:15:44,080
Alors, pourquoi est-ce 0 ? Parce que nous voulons choisir

287
00:15:44,075 --> 00:15:47,195
un nombre aléatoire dans le tableau que nous avons ici. 

288
00:15:47,195 --> 00:15:50,005
Et le premier indice est 0,

289
00:15:50,000 --> 00:15:54,580
et le dernier indice sera la longueur des dégâts. 

290
00:15:54,575 --> 00:15:58,775
Mais il y a quelque chose de très important que je tiens à vous signaler. 

291
00:15:58,775 --> 00:16:01,205
Et si nous examinons ici l'explication,

292
00:16:01,205 --> 00:16:06,655
vous pouvez constater que le minimum est inclusif alors que le maximum est exclusif. 

293
00:16:06,650 --> 00:16:08,540
Qu'est-ce que cela signifie ? Inclusif ? 

294
00:16:08,540 --> 00:16:14,030
Cela signifie que nous pouvons choisir un aléatoire de 0 au maximum. 

295
00:16:14,030 --> 00:16:15,830
Donc, 0 est à l'intérieur. 

296
00:16:15,829 --> 00:16:18,919
0 peut être l'un de ces nombres aléatoires. 

297
00:16:18,920 --> 00:16:22,070
Mais le maximum, c'est-à-dire la longueur, ne peut pas. 

298
00:16:22,070 --> 00:16:26,150
Et c'est important car l'indexation dans un tableau,

299
00:16:26,150 --> 00:16:27,730
si nous choisissons la longueur,

300
00:16:27,725 --> 00:16:31,105
la longueur est toujours plus grande que le dernier index. 

301
00:16:31,100 --> 00:16:35,010
Parce que si je reviens en arrière et l'exemple ici, laissez-moi vous montrer. 

302
00:16:35,010 --> 00:16:38,520
Disons donc quelle est la longueur de ce tableau entier ? 

303
00:16:38,515 --> 00:16:41,125
C'est quatre parce que nous avons quatre points. 

304
00:16:41,125 --> 00:16:46,395
Mais si j'essaie d'accéder au quatrième numéro de ce tableau,

305
00:16:46,390 --> 00:16:51,090
j'obtiendrai une erreur car nous avons l'index 0, 1, 2,

306
00:16:51,085 --> 00:16:53,595
3 si j'essaie d'accéder au quatrième,

307
00:16:53,590 --> 00:16:55,380
donc car il n'y a rien,

308
00:16:55,375 --> 00:16:58,035
je reçois une erreur et je commence à pleurer. 

309
00:16:58,030 --> 00:17:01,180
Pas forcément, mais j'espère que vous comprendrez le point. 

310
00:17:01,180 --> 00:17:04,930
La prochaine chose que nous allons faire est de vouloir instancier. 

311
00:17:04,930 --> 00:17:08,160
Maintenant que nous avons notre nombre aléatoire,

312
00:17:08,155 --> 00:17:11,395
ce que nous pouvons faire entre les effets,

313
00:17:11,395 --> 00:17:17,505
je peux ouvrir les crochets et je peux utiliser le splatter aléatoire sélectionné. 

314
00:17:17,505 --> 00:17:24,185
J'ai donc maintenant un nombre aléatoire compris entre 0 et la longueur moins un,

315
00:17:24,185 --> 00:17:26,675
évidemment parce qu'il est exclusif. 

316
00:17:26,675 --> 00:17:30,655
Et maintenant, je peux instancier les effets de dégâts

317
00:17:30,650 --> 00:17:34,880
ou l'un des effets de dégâts au hasard en utilisant ce numéro. 

318
00:17:34,880 --> 00:17:37,910
J'aurais donc pu dire le 0 V1,

319
00:17:37,909 --> 00:17:41,539
mais j'ai sélectionné l'éclaboussure aléatoire. 

320
00:17:41,540 --> 00:17:43,370
Alors, gardons ça. 

321
00:17:43,370 --> 00:17:45,020
J'espère que vous comprenez tout. 

322
00:17:45,020 --> 00:17:47,200
Si ce n'est pas le cas, jetez-y un autre coup d'œil,

323
00:17:47,195 --> 00:17:49,385
peut-être rejouez la vidéo, comprenez tout. 

324
00:17:49,385 --> 00:17:54,115
J'ai essayé d'être aussi détaillé que possible tout en étant ennuyeux. 

325
00:17:54,110 --> 00:17:57,520
Je pense que c'est l'une des vidéos les plus longues, mais pas de soucis. 

326
00:17:57,515 --> 00:17:59,275
Je vais entrer dans mon jeu. 

327
00:17:59,270 --> 00:18:03,220
Nous allons enlever ça ici, c'est comme l'ennemi. 

328
00:18:03,215 --> 00:18:05,155
Et au fait,

329
00:18:05,150 --> 00:18:07,480
je me suis aussi assuré que tout le sang que vous pouvez voir ici,

330
00:18:07,475 --> 00:18:09,275
la couche de tri comme l'ennemi. 

331
00:18:09,275 --> 00:18:11,905
Vous pouvez donc le voir. Et où est l'ennemi ? 

332
00:18:11,900 --> 00:18:15,170
Je vais lui donner mille ou 10 000 santé

333
00:18:15,170 --> 00:18:18,920
juste pour qu'on puisse voir correctement tous les éclaboussures de sang. 

334
00:18:18,920 --> 00:18:20,890
Je vais y arriver, mais

335
00:18:20,885 --> 00:18:23,495
je vais tirer sur 12345. 

336
00:18:23,495 --> 00:18:24,955
Alors, tu y vas. 

337
00:18:24,950 --> 00:18:29,690
Vous pouvez voir que quelque chose n'est pas tout à fait correct,

338
00:18:29,690 --> 00:18:31,360
alors je vais tirer. 

339
00:18:31,355 --> 00:18:35,605
Et quel est le problème avec ce cas 1, 0 ? 

340
00:18:35,600 --> 00:18:41,870
Je viens de trouver le problème et le sang 5 que j'ai ajouté ici, le sang. 

341
00:18:41,870 --> 00:18:43,640
Regardez lorsque vous jouez l'animation,

342
00:18:43,640 --> 00:18:46,490
la dernière est un point rouge. 

343
00:18:46,490 --> 00:18:47,590
Donc, ce que je vais faire,

344
00:18:47,585 --> 00:18:50,755
je vais supprimer le dernier. Et voilà. 

345
00:18:50,750 --> 00:18:55,280
Maintenant, nous n'avons cela que lorsque le sang finit sur les lances. 

346
00:18:55,280 --> 00:18:57,380
Sauvez tout ça. 

347
00:18:57,380 --> 00:18:59,960
Et laissez-moi juste choisir la lune. 

348
00:18:59,960 --> 00:19:03,940
Le sang 5 et un vivant change. 

349
00:19:03,935 --> 00:19:08,785
Supprimez-le à nouveau dans la puce. Laissez-moi voir. 

350
00:19:08,780 --> 00:19:14,980
Peut-être parce qu'on a changé quelque chose, peut-être une balle préfabriquée. 

351
00:19:14,975 --> 00:19:17,345
OK. Je travaille toujours, sauve ça,

352
00:19:17,345 --> 00:19:18,835
retourne dans notre jeu. 

353
00:19:18,830 --> 00:19:21,860
De toute évidence, nous devrons enlever tout ça, donc une chaussure,

354
00:19:21,860 --> 00:19:23,860
l'ennemi, voyons voir. 

355
00:19:23,855 --> 00:19:25,375
Nous avons des sang différents. 

356
00:19:25,370 --> 00:19:27,800
Non, il est toujours là pour une raison quelconque. 

357
00:19:27,800 --> 00:19:29,980
Pourquoi est-ce que c'est ? C'est très agaçant. 

358
00:19:29,975 --> 00:19:33,125
OK. J'ai donc découvert que le sang

359
00:19:33,125 --> 00:19:37,075
a
 aussi son dernier cadre comme ces points rouges agaçants. 

360
00:19:37,070 --> 00:19:40,220
Je vais donc le supprimer et l'enregistrer. 

361
00:19:40,220 --> 00:19:43,220
Je le supprime immédiatement à l'intérieur du préfabriqué. 

362
00:19:43,220 --> 00:19:44,810
Je vais donc simplement au préfabriqué,

363
00:19:44,810 --> 00:19:45,830
double-cliquez sur les trois. 

364
00:19:45,830 --> 00:19:51,400
Voyons si celui-ci a aussi le petit point rouge ennuyeux que vous montez. 

365
00:19:51,395 --> 00:19:52,835
Bon, donc tu y vas. 

366
00:19:52,835 --> 00:20:00,595
Il a aussi sauvegardé cela et le sang pour zoomer et voir l'animation. 

367
00:20:00,590 --> 00:20:04,370
Ok, un autre travail sanglant. 

368
00:20:04,370 --> 00:20:07,400
Cette vidéo est en train de devenir incontrôlable. 

369
00:20:07,400 --> 00:20:08,870
Nous y allons donc,

370
00:20:08,870 --> 00:20:11,030
le dernier, nous supprimons également cela. 

371
00:20:11,030 --> 00:20:12,290
Et une chose que j'ai remarquée,

372
00:20:12,290 --> 00:20:15,710
je veux choisir tous les préfabriqués et m'assurer que toutes

373
00:20:15,710 --> 00:20:19,240
leurs positions sont à 0 pour qu'elles ne soient pas instanciées. 

374
00:20:19,235 --> 00:20:21,155
Et un endroit bizarre. 

375
00:20:21,155 --> 00:20:22,715
Quoi qu'il en soit, revenons à notre jeu. 

376
00:20:22,715 --> 00:20:27,105
J'espère que cette fois, tout devrait fonctionner parfaitement. 

377
00:20:27,109 --> 00:20:32,449
Je vais donc lancer le jeu et je vais tirer sur l'ennemi. 

378
00:20:32,450 --> 00:20:33,110
Vous y allez. 

379
00:20:33,110 --> 00:20:34,760
C'est le sang épais. 

380
00:20:34,760 --> 00:20:36,400
Sucrez-les encore. 

381
00:20:36,395 --> 00:20:39,655
Encore une fois, c'est un autre type de sang. Vous pouvez voir qu'il est bloqué. 

382
00:20:39,650 --> 00:20:41,000
Trois. 

383
00:20:41,000 --> 00:20:45,850
Sang for Blood One. 

384
00:20:45,850 --> 00:20:51,000
Vous y allez. Vous pouvez le simplifier à nouveau, sang un. 

385
00:20:50,995 --> 00:20:53,715
Comme vous pouvez le constater, chaque fois que nous
 tirons sur l'ennemi,

386
00:20:53,710 --> 00:20:57,340
différents types de sang sont instanciés. 

387
00:20:57,340 --> 00:21:01,300
Vous pouvez donc voir que c'est un nombre aléatoire qui se fait tirer dessus. 

388
00:21:01,300 --> 00:21:03,220
J'espère que vous avez apprécié. 

389
00:21:03,220 --> 00:21:05,950
Évidemment, il y a quelques choses que nous devrons

390
00:21:05,950 --> 00:21:09,180
réparer avec notre sang qui n'est pas détruit à la fin,

391
00:21:09,175 --> 00:21:13,885
nous pourrions trouver un autre moyen de le réparer une fois que nous aurons appris quelques outils supplémentaires,

392
00:21:13,885 --> 00:21:17,915
ou peut-être que nous pourrions simplement les enlever en utilisant le événements et animations,

393
00:21:17,919 --> 00:21:19,839
ce qui est également très utile. 

394
00:21:19,840 --> 00:21:21,550
J'espère que vous avez apprécié,

395
00:21:21,550 --> 00:21:23,470
j'espère que vous apprécierez ce cours. 

396
00:21:23,470 --> 00:21:27,370
J'espère que vous n'êtes pas un peu démotivé par la longueur de

397
00:21:27,365 --> 00:21:30,815
certaines vidéos parce que j'entre dans quelques détails. 

398
00:21:30,815 --> 00:21:35,045
J'espère que vous aimerez le fait que je commette des erreurs et que je les garde ici pour que nous puissions

399
00:21:35,045 --> 00:21:40,225
les
 réparer ensemble et me laisser un avis si vous aimez. 

400
00:21:40,220 --> 00:21:41,600
Je sais que je l'ai déjà dit. 

401
00:21:41,600 --> 00:21:43,430
Je le dirai peut-être quelques fois,
 alors assurez-vous de

402
00:21:43,430 --> 00:21:47,390
faire la critique pour ne plus avoir à l'entendre. 

403
00:21:47,390 --> 00:21:51,860
Et assurez-vous bien sûr de faire les commits. 

404
00:21:51,860 --> 00:21:57,320
Je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous donnerons à l'ennemi la capacité de nous tirer dessus. 

405
00:21:57,320 --> 00:21:58,940
Il est donc actuellement très faible. 

406
00:21:58,940 --> 00:22:01,930
Nous voulons lui donner un moyen de se défendre. 

407
00:22:01,925 --> 00:22:04,025
Alors, à ce moment-là. 

