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00:00:00,000 --> 00:00:05,250
Bienvenido de nuevo Mis desarrolladores de juegos favoritos a un nuevo video muy largo. 

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00:00:05,250 --> 00:00:08,730
Y éste, hemos creado animaciones para la sangre. 

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00:00:08,730 --> 00:00:10,470
Hemos aprendido acerca de las matrices. 

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00:00:10,470 --> 00:00:14,340
Y ahora se puede ver en la jerarquía cuando disparamos a nuestro enemigo,

5
00:00:14,340 --> 00:00:18,470
se
puede ver que tenemos diferentes tipos de sangre siendo instanciados. 

6
00:00:18,470 --> 00:00:23,140
Entonces por ejemplo, ahora la sangre para entonces tenemos la sangre para,

7
00:00:23,135 --> 00:00:25,385
entonces tenemos los tres. 

8
00:00:25,385 --> 00:00:26,395
Entonces, ¿qué está pasando? 

9
00:00:26,390 --> 00:00:29,410
Tenemos un montón de Bloods y ellos están instanciando

10
00:00:29,405 --> 00:00:33,085
tipo de aleatoriamente porque usamos una matriz. 

11
00:00:33,080 --> 00:00:37,740
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. 

12
00:00:38,620 --> 00:00:44,590
Por lo que es hora de añadir algún efecto rebaño a nuestros enemigos. 

13
00:00:44,585 --> 00:00:46,585
Adelante y antes que nada,

14
00:00:46,580 --> 00:00:48,200
creemos todos estos efectos. 

15
00:00:48,200 --> 00:00:50,150
Entonces voy a entrar a los sprites,

16
00:00:50,150 --> 00:00:51,920
tenemos la salpicadura de sangre. 

17
00:00:51,919 --> 00:01:00,679
Voy a crear una carpeta para la salpicadura de impacto sanguíneo. 

18
00:01:00,680 --> 00:01:03,800
A lo mejor deberíamos haber llamado a esto la muerte, pero sin preocupaciones,

19
00:01:03,800 --> 00:01:07,510
lo
llamaremos las salpicaduras de impacto. 

20
00:01:07,510 --> 00:01:10,490
Entonces sabemos que la Francia y yo vamos a entrar a

21
00:01:10,490 --> 00:01:14,770
los recursos y se puede ver que te he proporcionado más sangre. 

22
00:01:14,765 --> 00:01:19,685
Puedes usar estos y rebanarlos o puedes usar estos cinco aquí mismo. 

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00:01:19,685 --> 00:01:25,225
Entonces, elegámoslos todos y arrástrelos hacia abajo a la carpeta aquí mismo. 

24
00:01:25,220 --> 00:01:27,140
¿ Por qué los estamos usando todos? 

25
00:01:27,140 --> 00:01:31,970
Porque queremos tener un poco de diversificación entre el 1D 2D,

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00:01:31,970 --> 00:01:33,110
3D y etcétera. 

27
00:01:33,110 --> 00:01:39,040
Por lo que se puede ver que cada uno de ellos es sólo un poco diferente a los otros. 

28
00:01:39,035 --> 00:01:43,285
Entonces voy a guardar esto y voy a crear las animaciones. 

29
00:01:43,280 --> 00:01:45,460
Y es bastante fácil creo. 

30
00:01:45,455 --> 00:01:50,125
Entonces voy a hacer con y usar la magia de la edición para hacerlo en 1 segundo. 

31
00:01:50,120 --> 00:01:52,610
Entonces o k, bienvenido de nuevo. 

32
00:01:52,610 --> 00:01:54,670
Entonces, ¿cómo conseguiste todo eso? 

33
00:01:54,665 --> 00:01:56,305
Déjame mostrarte lo que hice. 

34
00:01:56,300 --> 00:01:59,830
Entonces, en primer lugar, creé cinco sangres para el

35
00:01:59,825 --> 00:02:05,395
55 de impacto sanguíneo que tenemos ahora no son muy diferentes entre sí,

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00:02:05,390 --> 00:02:07,100
pero hay una ligera diferencia. 

37
00:02:07,100 --> 00:02:08,210
Entonces cuando ejecutamos esto,

38
00:02:08,210 --> 00:02:10,190
se
puede ver que éste es el primero. 

39
00:02:10,190 --> 00:02:12,830
Este es el segundo que es un poco diferente. 

40
00:02:12,830 --> 00:02:15,650
El primero es un poco más chapoteado. 

41
00:02:15,650 --> 00:02:17,540
El tercero, vamos a ver. 

42
00:02:17,540 --> 00:02:20,840
puede ver que cae más que el segundo. 

43
00:02:20,840 --> 00:02:23,140
Por lo que se puede ver que son los dos. 

44
00:02:23,135 --> 00:02:24,385
Este es tres. 

45
00:02:24,380 --> 00:02:26,800
Es un poco más cayendo. 

46
00:02:26,795 --> 00:02:28,115
No estoy seguro de cómo llamarlo. 

47
00:02:28,115 --> 00:02:32,375
El cuarto, se puede ver que es muy pequeño y muy concentrado. 

48
00:02:32,375 --> 00:02:36,265
Y la quinta que puedes ver es muy GUI. 

49
00:02:36,260 --> 00:02:38,330
Entonces, ¿qué vamos a hacer? 

50
00:02:38,330 --> 00:02:39,950
Vamos a salvar todo eso. 

51
00:02:39,950 --> 00:02:46,400
Voy a entrar a los Prefabs aquí y voy a crear una carpeta para

52
00:02:46,400 --> 00:02:57,180
las salpicaduras de pestañas respaldadas por lote y voy a arrastrar la sangre 1,

53
00:02:57,175 --> 00:03:01,935
2, 3, 4, y 5. 

54
00:03:01,930 --> 00:03:03,550
Voy a guardar todo eso. 

55
00:03:03,550 --> 00:03:06,040
Voy a eliminarlos de la jerarquía. 

56
00:03:06,040 --> 00:03:07,720
Y ahora tenemos la sangre aquí. 

57
00:03:07,720 --> 00:03:11,910
Ahora creo que probablemente tendremos que destruirlos y sólo un poco,

58
00:03:11,905 --> 00:03:14,085
pero por ahora, no se preocupe por eso. 

59
00:03:14,080 --> 00:03:16,660
Eso lo arreglaremos cuando surja el problema. 

60
00:03:16,660 --> 00:03:18,900
Entonces, ¿qué vamos a hacer? 

61
00:03:18,895 --> 00:03:23,755
¿ Queremos instanciar estas sangrientas cada vez que el enemigo sale lastimado? 

62
00:03:23,755 --> 00:03:25,995
Y la forma en que hacemos eso es antes que nada,

63
00:03:25,990 --> 00:03:30,820
obteniendo obviamente una referencia al mismo como hicimos con la salpicadura de la muerte. 

64
00:03:30,820 --> 00:03:34,950
Por lo que a esto se le llamará el efecto de daño. 

65
00:03:34,950 --> 00:03:37,510
Por los daños. 

66
00:03:37,505 --> 00:03:39,805
El efecto de daño. 

67
00:03:39,800 --> 00:03:44,540
Vamos a mantenerlo en eso o puedes llamar al daño salpicaduras de sangre como quieras. 

68
00:03:44,540 --> 00:03:47,500
Y ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a

69
00:03:47,495 --> 00:03:50,485
instanciarlo cada vez que salgamos lastimados. 

70
00:03:50,480 --> 00:03:56,740
Entonces aquí abajo, vamos a duplicar esto. 

71
00:03:56,735 --> 00:03:59,075
Subirlo un poco. 

72
00:03:59,075 --> 00:04:02,185
Y si recuerdas cómo duplicamos Control D,

73
00:04:02,180 --> 00:04:07,340
cómo movimos esto muy bien manteniendo presionada Alt y usando las teclas de flecha. 

74
00:04:07,340 --> 00:04:10,400
Entonces ahora instanciamos v.

75
00:04:10,400 --> 00:04:13,660
¿Qué debemos instanciar el efecto de daño? 

76
00:04:13,655 --> 00:04:17,375
Y está en la posición de transformación de la. 

77
00:04:17,375 --> 00:04:20,365
Entonces voy a guardar todo eso. 

78
00:04:20,360 --> 00:04:22,730
Voy a volver a nuestro juego. 

79
00:04:22,730 --> 00:04:25,850
Voy a elegir al enemigo aquí tenemos el efecto dañino,

80
00:04:25,850 --> 00:04:28,250
y elijamos uno azul. 

81
00:04:28,250 --> 00:04:29,330
Guarda eso. 

82
00:04:29,330 --> 00:04:32,090
Y ahora vamos a correr el juego. 

83
00:04:32,090 --> 00:04:35,850
Y ahora voy a disparar a nuestro enemigo. 

84
00:04:36,910 --> 00:04:39,520
Ahí vamos. Se puede ver la sangre. 

85
00:04:39,515 --> 00:04:41,495
Obviamente está en repetición. 

86
00:04:41,495 --> 00:04:48,515
De acuerdo, entonces ahora tenemos que empezar a instanciar estos efectos cada vez que el enemigo sale herido. 

87
00:04:48,515 --> 00:04:53,995
Entonces, ¿dónde estamos instanciando el efecto o los efectos de impacto de las balas? 

88
00:04:53,990 --> 00:04:58,820
Bueno, los estamos instanciando en el controlador de bala de capa. 

89
00:04:58,820 --> 00:05:01,760
Para que veas aquí es donde los instanciamos. 

90
00:05:01,760 --> 00:05:05,660
Ahora qué queremos hacer cada vez que estamos golpeando una pared,

91
00:05:05,660 --> 00:05:07,850
tenemos este efecto Impacto de bala. 

92
00:05:07,850 --> 00:05:12,080
Pero siempre que estamos golpeando a un enemigo,

93
00:05:12,080 --> 00:05:14,360
queremos tener algún tipo de efecto de carga. 

94
00:05:14,360 --> 00:05:18,170
Entonces voy a duplicar esta línea aquí mismo. 

95
00:05:18,170 --> 00:05:21,710
Y voy a llamar a esto el maduro. 

96
00:05:21,710 --> 00:05:25,520
Yo lo llamo el hecho del daño. 

97
00:05:25,520 --> 00:05:28,670
Porque esto significa que habrá algún tipo de daño

98
00:05:28,670 --> 00:05:32,210
cuando tengamos daño significa que hay sangre significa que hay algo diferente. 

99
00:05:32,210 --> 00:05:36,280
Y lo que haremos aquí es que cada vez que golpeemos a un enemigo,

100
00:05:36,275 --> 00:05:38,845
voy a abrir los corchetes. 

101
00:05:38,840 --> 00:05:45,760
Y voy a añadir aquí mismo que instanciamos e instanciamos

102
00:05:45,755 --> 00:05:55,205
el efecto de daño en la posición de transformación y la rotación de transformación. 

103
00:05:55,205 --> 00:05:58,645
Pero lo que no queremos tener como cuando estamos

104
00:05:58,640 --> 00:06:02,320
golpeando al enemigo y aún instanciamos un efecto bala. 

105
00:06:02,315 --> 00:06:06,145
Entonces lo que voy a hacer es ir a otra declaración aquí. 

106
00:06:06,140 --> 00:06:11,240
Y voy a mover toda esta línea hacia abajo a esa declaración else. 

107
00:06:11,239 --> 00:06:12,859
¿ Cómo estoy haciendo esto? 

108
00:06:12,860 --> 00:06:18,640
Al mantener presionada Alt y usar las teclas de flecha en una de las líneas que quiero mover. 

109
00:06:18,635 --> 00:06:20,935
Entonces ahora qué pasa cuando la bala

110
00:06:20,930 --> 00:06:24,620
Impacta o tiene una colisión y esa colisión tiene una etiqueta de enemigo,

111
00:06:24,620 --> 00:06:27,380
entonces tendremos esta salpicadura de sangre

112
00:06:27,380 --> 00:06:30,280
y accederemos al controlador animal e infligirá daño. 

113
00:06:30,275 --> 00:06:32,285
Si no, si no es el enemigo,

114
00:06:32,285 --> 00:06:33,925
lo que significa que estamos golpeando,

115
00:06:33,920 --> 00:06:35,300
no
sé lo que sea. 

116
00:06:35,300 --> 00:06:38,690
Vamos a tener el efecto bala y espalda. 

117
00:06:38,690 --> 00:06:40,250
Entonces voy a guardar esto. 

118
00:06:40,250 --> 00:06:42,320
Voy a volver aquí. 

119
00:06:42,320 --> 00:06:50,500
Y aquí, voy a buscar mi bala en los prefabs,

120
00:06:50,495 --> 00:06:54,265
prefabs V bala bilayer aquí dentro,

121
00:06:54,260 --> 00:06:56,870
deberíamos tener al jugador,

122
00:06:56,870 --> 00:06:58,780
pero yo debería tener el efecto de daño. 

123
00:06:58,775 --> 00:07:00,745
Voy a bloquear esto en el inspector

124
00:07:00,740 --> 00:07:03,370
que tengas este pequeño login aquí, puedes hacer click en él. 

125
00:07:03,365 --> 00:07:05,015
Ahora, lo que sea que
presiones,

126
00:07:05,015 --> 00:07:08,095
no cambias del inspector de libros de jugadores. 

127
00:07:08,090 --> 00:07:11,420
Y esto es útil. ¿Por qué? Porque ahora podemos abrir este archivo,

128
00:07:11,420 --> 00:07:12,590
elegir el de sangre,

129
00:07:12,590 --> 00:07:16,060
y sumémoslo aquí dentro al daño de hecho,

130
00:07:16,055 --> 00:07:19,045
guardar todo eso, ejecutar el juego. 

131
00:07:19,040 --> 00:07:23,330
Y ahora deberíamos ver que cuando estamos disparando al muro, tenemos este impacto. 

132
00:07:23,330 --> 00:07:24,740
Cuando disparamos a un enemigo. 

133
00:07:24,740 --> 00:07:25,520
Ahí vamos. 

134
00:07:25,520 --> 00:07:27,440
Tenemos la sangre jugando en repetición,

135
00:07:27,440 --> 00:07:30,670
lo que significa que tendremos que cambiar las animaciones. 

136
00:07:30,665 --> 00:07:34,445
Y no te dije que he creado animaciones. 

137
00:07:34,445 --> 00:07:36,475
Simplemente puede quitar eso. 

138
00:07:36,470 --> 00:07:38,320
Y déjame borrar esta carpeta. 

139
00:07:38,315 --> 00:07:39,685
Lo tuve por error. 

140
00:07:39,680 --> 00:07:42,640
Entonces chapotea uno, quita esto. 

141
00:07:42,635 --> 00:07:47,905
Splash para quitar esto del looping del,

142
00:07:47,900 --> 00:07:51,880
oops, lo encendí por error. Apagarlo. 

143
00:07:51,875 --> 00:07:54,125
Apague. Entonces ahí tienes. 

144
00:07:54,125 --> 00:07:59,095
Tenemos todas las animaciones no en looping, vale, guarda eso,

145
00:07:59,090 --> 00:08:00,860
corre el juego ahora cuando deberíamos el enemigo,

146
00:08:00,860 --> 00:08:04,360
deberíamos ver la salpicadura de sangre de sangre uno. 

147
00:08:04,355 --> 00:08:07,835
De acuerdo, Así que eso está bien y dandy y todo está bien. 

148
00:08:07,835 --> 00:08:11,215
Pero tenemos cinco hechos por una razón. 

149
00:08:11,210 --> 00:08:14,740
¿ Cómo vamos a asegurarnos de que uno de ellos se renderice? 

150
00:08:14,735 --> 00:08:17,165
Y no sólo eso, ¿cómo vamos a asegurarnos de que se

151
00:08:17,165 --> 00:08:20,585
renderice
un número aleatorio de éstos? 

152
00:08:20,585 --> 00:08:25,025
Entonces necesitamos múltiples objetos de sangre aquí. 

153
00:08:25,025 --> 00:08:29,125
Ahora, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y duplicar esto cinco veces. 

154
00:08:29,120 --> 00:08:32,000
Daños 123, etc.

155
00:08:32,000 --> 00:08:35,720
Así que tenemos cinco daños a los que podemos llamar aleatoriamente. 

156
00:08:35,720 --> 00:08:41,510
Esa es una solución, pero no es la solución óptima porque por ejemplo,

157
00:08:41,510 --> 00:08:45,970
digamos que queremos tener tal vez 17 efectos de daño. 

158
00:08:45,965 --> 00:08:49,435
¿ Tenemos que seguir adelante y crear 17 variables? 

159
00:08:49,430 --> 00:08:53,480
Bueno, puedes, pero antes que nada, es muy engorroso. 

160
00:08:53,480 --> 00:08:57,190
En segundo lugar, no es una buena forma de utilizar los recursos. 

161
00:08:57,185 --> 00:09:01,985
¿ Cuál es una buena forma de utilizar los recursos como crear algo llamado matriz? 

162
00:09:01,985 --> 00:09:04,175
Entonces, ¿qué es una matriz? 

163
00:09:04,175 --> 00:09:11,935
Una matriz permite almacenar múltiples objetos del mismo tipo en una sola variable. 

164
00:09:11,930 --> 00:09:15,950
Para que podamos seguir adelante y crear un int. 

165
00:09:15,950 --> 00:09:19,900
Entonces, por ejemplo, una matriz de enteros,

166
00:09:19,895 --> 00:09:23,585
por ejemplo, que es el número de enemigos. 

167
00:09:23,584 --> 00:09:25,674
que pueda almacenar, por ejemplo,

168
00:09:25,670 --> 00:09:28,970
4, 6, 11, y 71. 

169
00:09:28,970 --> 00:09:33,170
Y cada uno de estos pequeños datos está en la matriz. 

170
00:09:33,170 --> 00:09:35,150
Se puede ver que tenemos en primer lugar,

171
00:09:35,150 --> 00:09:37,610
el tipo al igual que una variable,

172
00:09:37,610 --> 00:09:40,420
pero la única diferencia, agregamos estos dos corchetes. 

173
00:09:40,415 --> 00:09:43,765
Tenemos el nombre y tenemos los valores. 

174
00:09:43,760 --> 00:09:49,370
Y cada uno de esos valores es o tiene un índice en su interior. 

175
00:09:49,370 --> 00:09:52,370
Entonces, por ejemplo, los cuatro se indexan en 0. 

176
00:09:52,370 --> 00:09:57,380
Y recuerda que siempre empezamos a indexar a 0, no a 10. 

177
00:09:57,380 --> 00:09:59,300
El seis está en el índice uno,

178
00:09:59,300 --> 00:10:01,340
el 11 está en el índice dos,

179
00:10:01,340 --> 00:10:03,220
y el tres está en el índice. 

180
00:10:03,215 --> 00:10:09,415
Es decir, 71 está en el índice 3 y podemos tener tantos como quisiéramos. 

181
00:10:09,410 --> 00:10:14,330
Entonces ahora que tienes un poco de comprensión de lo que son las matrices,

182
00:10:14,330 --> 00:10:17,870
y una cosa más podemos determinar la longitud de una matriz. 

183
00:10:17,870 --> 00:10:24,190
Entonces, por ejemplo, la longitud de esta matriz es de cuatro porque tenemos cuatro valores. 

184
00:10:24,185 --> 00:10:28,175
Entonces fuera del camino, esta pequeña explicación,

185
00:10:28,175 --> 00:10:33,115
intentemos implementarla un poco y se puede ver cómo funciona eso. 

186
00:10:33,110 --> 00:10:38,440
Entonces voy a volver atrás y unidad o en realidad no aquí. 

187
00:10:38,435 --> 00:10:42,965
¿ Y cómo convertimos este efecto de daño en una matriz? 

188
00:10:42,965 --> 00:10:45,725
Simplemente agregamos estos dos corchetes. 

189
00:10:45,724 --> 00:10:49,714
Y ahora creo que es apropiado nombrar esto no efecto de daño,

190
00:10:49,715 --> 00:10:53,335
sino efectos de daño con una S al final,

191
00:10:53,330 --> 00:10:54,850
porque ahora es plural. 

192
00:10:54,845 --> 00:10:58,015
Por lo que usaremos nuestra útil herramienta de control o, o,

193
00:10:58,010 --> 00:11:02,020
y simplemente añadiremos una S al final, pulsa Enter. 

194
00:11:02,015 --> 00:11:04,165
Ahora el efecto de daño aquí es diferente,

195
00:11:04,160 --> 00:11:07,700
pero se puede ver que la instanciación ahora está equivocada. 

196
00:11:07,700 --> 00:11:14,620
¿ Por qué? Porque estamos tratando de instanciar una matriz de efectos que no funciona bien,

197
00:11:14,615 --> 00:11:16,285
pero lo arreglaremos,

198
00:11:16,280 --> 00:11:19,880
o en realidad lo vas a arreglar más adelante en el reto. 

199
00:11:19,880 --> 00:11:23,820
En primer lugar, sumemos todos los daños y veamos cómo se ve en el inspector. 

200
00:11:23,824 --> 00:11:26,764
Entonces si voy a mi bala,

201
00:11:26,765 --> 00:11:31,015
en la bala de jugador prefabs,

202
00:11:31,010 --> 00:11:33,740
se
puede ver aquí mismo, ¿dónde está? 

203
00:11:33,740 --> 00:11:35,980
Entonces algo anda mal. 

204
00:11:35,975 --> 00:11:38,065
¿ Cuál es el problema? 

205
00:11:38,060 --> 00:11:40,340
Y la consola? Hagamos doble clic y veamos. 

206
00:11:40,340 --> 00:11:43,130
Ah, así que déjame comentar esto. 

207
00:11:43,130 --> 00:11:45,250
Guarde que a veces cuando se tiene un error,

208
00:11:45,245 --> 00:11:47,275
el script no se monta correctamente. 

209
00:11:47,270 --> 00:11:49,750
Entonces ahora que arreglamos este problema,

210
00:11:49,745 --> 00:11:53,455
y podemos ver aquí mismo que tenemos efectos de daño,

211
00:11:53,450 --> 00:11:55,370
ya
no un solo elemento,

212
00:11:55,370 --> 00:11:58,780
sino que podemos abrirlo y tener una lista de elementos. 

213
00:11:58,775 --> 00:12:02,995
Lo que podemos hacer es decir que el tamaño de la matriz es de dos. Hit enter. 

214
00:12:02,990 --> 00:12:04,420
Ahora tenemos dos elementos,

215
00:12:04,415 --> 00:12:09,845
o podemos hacerlo de la manera anticuada y golpear el plus justo aquí y agregar un objeto. 

216
00:12:09,845 --> 00:12:13,415
Pero te voy a mostrar un truco incluso astuto. 

217
00:12:13,415 --> 00:12:15,995
Voy a encerrar al inspector aquí. 

218
00:12:15,995 --> 00:12:19,495
Voy a ir a mis prefabs. 

219
00:12:19,490 --> 00:12:21,620
Voy a dar click en el primero,

220
00:12:21,620 --> 00:12:23,960
mantener pulsado, cambiar, dar click en el último. 

221
00:12:23,960 --> 00:12:29,620
Por lo que los tengo seleccionados a todos y los voy a arrastrar al efecto dañino. 

222
00:12:29,615 --> 00:12:32,675
Y voila, ahora tienes ¿por qué usé agua? 

223
00:12:32,675 --> 00:12:37,645
Ahora tenemos las 50 sangres y se pueden ver los elementos numerados desde 0,

224
00:12:37,640 --> 00:12:40,730
1, 2, 3, y 4. 

225
00:12:40,730 --> 00:12:46,760
Ahora el siguiente paso es instanciar a uno de ellos de forma aleatoria. 

226
00:12:46,760 --> 00:12:48,770
Y puedo mostrarles,

227
00:12:48,770 --> 00:12:51,360
primer lugar, esto será un reto. 

228
00:12:51,364 --> 00:12:54,094
No estoy seguro de cuál debería mostrarte primero. 

229
00:12:54,095 --> 00:12:56,875
Déjame en primer lugar, mostrarte esto. 

230
00:12:56,870 --> 00:13:00,230
Entonces tenemos algo llamado rango aleatorio,

231
00:13:00,230 --> 00:13:02,540
que devuelve un número aleatorio. 

232
00:13:02,540 --> 00:13:04,120
Adelante, mira hacia arriba. 

233
00:13:04,115 --> 00:13:07,145
Ahora es el momento de tu reto. 

234
00:13:07,145 --> 00:13:11,245
Y tu reto es crear un efecto aleatorio. 

235
00:13:11,240 --> 00:13:15,940
Así que número uno, crea un splash aleatorio a partir de 0

236
00:13:15,935 --> 00:13:21,035
como el valor mínimo y la longitud de la matriz como el valor máximo. 

237
00:13:21,035 --> 00:13:22,985
Entonces ahora estás un poco confundido. 

238
00:13:22,985 --> 00:13:25,065
¿ De qué está hablando Michael? 

239
00:13:25,065 --> 00:13:27,025
Nuevamente, volvemos a este. 

240
00:13:27,020 --> 00:13:29,350
El mínimo, el máximo. 

241
00:13:29,345 --> 00:13:33,515
Ahí vas. Usa esto, búscalo. 

242
00:13:33,515 --> 00:13:35,825
De vuelta aquí. 

243
00:13:35,825 --> 00:13:41,125
Asigne ese valor a una variable entera que creará localmente. 

244
00:13:41,120 --> 00:13:43,910
Por lo tanto, crea un entero aleatorio,

245
00:13:43,910 --> 00:13:47,160
asígnale un número aleatorio. 

246
00:13:47,164 --> 00:13:49,344
Busca letrinas aleatorias 0. 

247
00:13:49,340 --> 00:13:50,860
De acuerdo, así que he añadido eso. 

248
00:13:50,855 --> 00:13:52,955
Y por último, te voy a dar una pista. 

249
00:13:52,955 --> 00:13:54,295
Si no quieres la pista,

250
00:13:54,290 --> 00:13:57,580
Se trata de cómo obtenemos la longitud de la matriz. 

251
00:13:57,575 --> 00:13:58,765
Te daré la pista. Si no,

252
00:13:58,760 --> 00:14:00,470
pausa el video, ve al reto. 

253
00:14:00,470 --> 00:14:05,240
Quieres tener la pista, usa la longitud de punto para obtener la longitud de la matriz. 

254
00:14:05,240 --> 00:14:08,090
Incluso puedes buscar un par de ejemplos son no,

255
00:14:08,090 --> 00:14:10,180
esto es un reto un poco duro. 

256
00:14:10,175 --> 00:14:13,345
Yo añadiría en una escala de uno a 10 como principiante,

257
00:14:13,340 --> 00:14:15,620
este es un 10 porque antes que nada,
acabas de

258
00:14:15,620 --> 00:14:17,050
aprender matrices. 

259
00:14:17,045 --> 00:14:19,085
En segundo lugar, estás usando al azar. 

260
00:14:19,085 --> 00:14:20,615
Sé que es difícil. 

261
00:14:20,615 --> 00:14:22,645
Tómate tu tiempo, pausa el video,

262
00:14:22,640 --> 00:14:25,490
usa tus habilidades de resolución de problemas,

263
00:14:25,490 --> 00:14:27,190
todo lo que has adquirido,

264
00:14:27,185 --> 00:14:31,505
y no te preocupes por ello cuando termines el reto. 

265
00:14:31,505 --> 00:14:32,975
Si no sabes cómo hacerlo, lo

266
00:14:32,975 --> 00:14:34,645
haré frente a ti, pero inténtalo. 

267
00:14:34,640 --> 00:14:38,350
Lo más importante, al menos dete cinco minutos para intentarlo. 

268
00:14:38,345 --> 00:14:44,045
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer lo mejor que puedas y el caldeo. 

269
00:14:44,170 --> 00:14:46,520
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

270
00:14:46,520 --> 00:14:49,430
Entonces siempre que golpeemos a un enemigo,

271
00:14:49,430 --> 00:14:54,670
lo que vamos a hacer es que vamos a crear una variable aleatoria y localmente,

272
00:14:54,665 --> 00:14:57,415
por lo que localmente significa dentro de aquí,

273
00:14:57,410 --> 00:14:58,640
cada vez que golpeamos a un enemigo,

274
00:14:58,640 --> 00:15:01,690
voy a decir que tenemos un entero 

275
00:15:01,685 --> 00:15:07,115
que va a ser la salpicadura seleccionada. 

276
00:15:07,115 --> 00:15:11,515
Y va a ser igual a un rango aleatorio. 

277
00:15:11,510 --> 00:15:14,430
Entonces al igual que tenemos en los ejemplos,

278
00:15:14,434 --> 00:15:21,474
y la documentación de Unidad va a estar entre 0 y la salpicadura de la muerte o no,

279
00:15:21,470 --> 00:15:25,400
lo llamamos, aparecen el daño afecta. 

280
00:15:25,400 --> 00:15:30,570
El daño afecta la longitud de los puntos. 

281
00:15:30,574 --> 00:15:31,564
Guarda eso. 

282
00:15:31,565 --> 00:15:33,955
Entonces ahora lo que pasa aquí dentro,

283
00:15:33,950 --> 00:15:36,050
tenemos este entero. 

284
00:15:36,050 --> 00:15:38,530
Es igual a un rango aleatorio. 

285
00:15:38,525 --> 00:15:41,065
Y se puede ver aquí mismo que tenemos el mínimo. 

286
00:15:41,060 --> 00:15:44,080
Entonces, ¿por qué es 0? Porque queremos elegir

287
00:15:44,075 --> 00:15:47,195
un número aleatorio de la matriz que tenemos aquí. 

288
00:15:47,195 --> 00:15:50,005
Y el primer índice es 0,

289
00:15:50,000 --> 00:15:54,580
y el último índice va a ser la longitud del daño. 

290
00:15:54,575 --> 00:15:58,775
Pero hay algo muy importante que quiero señalarles. 

291
00:15:58,775 --> 00:16:01,205
Y si miramos aquí la explicación,

292
00:16:01,205 --> 00:16:06,655
se
puede ver que el mínimo es inclusivo mientras que el máximo es exclusivo. 

293
00:16:06,650 --> 00:16:08,540
¿ Qué significa eso? ¿Inclusivo? 

294
00:16:08,540 --> 00:16:14,030
Eso significa que podemos elegir un aleatorio desde 0 hasta el máximo. 

295
00:16:14,030 --> 00:16:15,830
Entonces 0 está dentro. 

296
00:16:15,829 --> 00:16:18,919
0 puede ser uno de esos números aleatorios. 

297
00:16:18,920 --> 00:16:22,070
Pero el máximo, que es la longitud, no puede. 

298
00:16:22,070 --> 00:16:26,150
Y esto es importante porque la indexación en una matriz,

299
00:16:26,150 --> 00:16:27,730
si elegimos la longitud,

300
00:16:27,725 --> 00:16:31,105
la longitud siempre es mayor que el último índice. 

301
00:16:31,100 --> 00:16:35,010
Porque si vuelvo atrás y el ejemplo aquí dentro, déjame mostrarte. 

302
00:16:35,010 --> 00:16:38,520
Entonces, digamos ¿cuál es la longitud de toda esta matriz? 

303
00:16:38,515 --> 00:16:41,125
Son cuatro porque tenemos cuatro puntos. 

304
00:16:41,125 --> 00:16:46,395
Pero si trato de acceder al cuarto número en esta matriz,

305
00:16:46,390 --> 00:16:51,090
obtendré un error porque tenemos el índice es 0, 1, 2,

306
00:16:51,085 --> 00:16:53,595
3 si trato de acceder al cuarto,

307
00:16:53,590 --> 00:16:55,380
así que para no hay nada,

308
00:16:55,375 --> 00:16:58,035
obtengo un error y empiezo a llorar. 

309
00:16:58,030 --> 00:17:01,180
No necesariamente, pero espero que consigas el punto. 

310
00:17:01,180 --> 00:17:04,930
Lo siguiente que vamos a hacer es que queremos instanciar. 

311
00:17:04,930 --> 00:17:08,160
Entonces ahora que tenemos nuestro número aleatorio,

312
00:17:08,155 --> 00:17:11,395
qué podemos hacer a partir de entre los efectos,

313
00:17:11,395 --> 00:17:17,505
puedo abrir los paréntesis y puedo usar el salteador seleccionado aleatorio. 

314
00:17:17,505 --> 00:17:24,185
Entonces ahora tengo un número aleatorio que está entre 0 y la longitud menos uno,

315
00:17:24,185 --> 00:17:26,675
obviamente porque es exclusivo. 

316
00:17:26,675 --> 00:17:30,655
Y ahora puedo instanciar los efectos de daño

317
00:17:30,650 --> 00:17:34,880
o uno de los efectos de daño aleatoriamente usando este número. 

318
00:17:34,880 --> 00:17:37,910
Entonces podría haber dicho el 0 V1,

319
00:17:37,909 --> 00:17:41,539
pero he seleccionado la salpicadura aleatoria. 

320
00:17:41,540 --> 00:17:43,370
Entonces, vamos a guardar eso. 

321
00:17:43,370 --> 00:17:45,020
Espero que lo entiendas todo. 

322
00:17:45,020 --> 00:17:47,200
Si no, solo échale otro vistazo,
tal

323
00:17:47,195 --> 00:17:49,385
vez reproduzca el video, entienda todo. 

324
00:17:49,385 --> 00:17:54,115
He tratado de ser lo más detallado posible mientras soy un aburrido. 

325
00:17:54,110 --> 00:17:57,520
Creo que este es uno de los videos más largos, pero no se preocupe. 

326
00:17:57,515 --> 00:17:59,275
Voy a entrar a mi juego. 

327
00:17:59,270 --> 00:18:03,220
Vamos a quitar esto aquí mismo es como el enemigo. 

328
00:18:03,215 --> 00:18:05,155
Y por cierto,

329
00:18:05,150 --> 00:18:07,480
también
me aseguré de que toda la sangre que puedas ver aquí mismo,

330
00:18:07,475 --> 00:18:09,275
la capa de clasificación como enemigo. 

331
00:18:09,275 --> 00:18:11,905
Para que lo veas. ¿Y dónde está el enemigo? 

332
00:18:11,900 --> 00:18:15,170
Yo le voy a dar mil o 10 mil salud

333
00:18:15,170 --> 00:18:18,920
sólo para que podamos ver adecuadamente todas las salpicaduras de sangre. 

334
00:18:18,920 --> 00:18:20,890
Entonces voy a llegar pero cerca,

335
00:18:20,885 --> 00:18:23,495
voy a disparar 12345. 

336
00:18:23,495 --> 00:18:24,955
Entonces ahí tienes. 

337
00:18:24,950 --> 00:18:29,690
Se puede ver que algo no está del todo bien,

338
00:18:29,690 --> 00:18:31,360
así que voy a disparar. 

339
00:18:31,355 --> 00:18:35,605
¿ Y cuál es el problema con este caso 1, 0? 

340
00:18:35,600 --> 00:18:41,870
Entonces acabo de encontrar el problema y la sangre 5 que he agregado aquí mismo, la sangre. 

341
00:18:41,870 --> 00:18:43,640
Mira cuando tocas la animación,

342
00:18:43,640 --> 00:18:46,490
la última es un punto rojo. 

343
00:18:46,490 --> 00:18:47,590
Entonces lo que voy a hacer,

344
00:18:47,585 --> 00:18:50,755
voy a quitar el último. Y ahí tienes. 

345
00:18:50,750 --> 00:18:55,280
Ahora, sólo tenemos esto cuando la sangre termina a las lanzas. 

346
00:18:55,280 --> 00:18:57,380
Guarda todo eso. 

347
00:18:57,380 --> 00:18:59,960
Y déjame simplemente elegir la luna. 

348
00:18:59,960 --> 00:19:03,940
El sangre 5 y un vivo cambia. 

349
00:19:03,935 --> 00:19:08,785
Vuelve a borrarlo en la bala. Déjame ver. 

350
00:19:08,780 --> 00:19:14,980
A lo mejor porque cambiamos algo, quizá prefabs bala. 

351
00:19:14,975 --> 00:19:17,345
Está bien. Sigue trabajando, guarda eso,

352
00:19:17,345 --> 00:19:18,835
vuelve a nuestro juego. 

353
00:19:18,830 --> 00:19:21,860
Obviamente tendremos que quitar todos estos para que un zapato,

354
00:19:21,860 --> 00:19:23,860
el enemigo, vamos a ver. 

355
00:19:23,855 --> 00:19:25,375
Tenemos diferentes sangres. 

356
00:19:25,370 --> 00:19:27,800
No, sigue ahí por alguna razón. 

357
00:19:27,800 --> 00:19:29,980
¿ Por qué es eso? Es muy molesto. 

358
00:19:29,975 --> 00:19:33,125
Está bien. Por lo que descubrí que la sangre para

359
00:19:33,125 --> 00:19:37,075
también tiene su último marco como este rojo molestos puntos. 

360
00:19:37,070 --> 00:19:40,220
Entonces lo voy a borrar y guardar eso. 

361
00:19:40,220 --> 00:19:43,220
De inmediato lo estoy borrando dentro del prefabricado. 

362
00:19:43,220 --> 00:19:44,810
Entonces simplemente voy a la prefab,

363
00:19:44,810 --> 00:19:45,830
haga doble clic en las tres. 

364
00:19:45,830 --> 00:19:51,400
Veamos si este también tiene el pequeño molesto punto rojo que subes. 

365
00:19:51,395 --> 00:19:52,835
De acuerdo, Así que ahí tienes. 

366
00:19:52,835 --> 00:20:00,595
También lo tiene guardar eso y sangre para hacer zoom y ver la animación. 

367
00:20:00,590 --> 00:20:04,370
De acuerdo, otro trabajo sangriento. 

368
00:20:04,370 --> 00:20:07,400
Este video se está saliendo de control. 

369
00:20:07,400 --> 00:20:08,870
Entonces ahí vamos,

370
00:20:08,870 --> 00:20:11,030
el último, también borramos eso. 

371
00:20:11,030 --> 00:20:12,290
Y una cosa que noté,

372
00:20:12,290 --> 00:20:15,710
quiero elegir todas las prefabs y asegurarme
de que todas

373
00:20:15,710 --> 00:20:19,240
sus posiciones estén en 0 para que no se instancien. 

374
00:20:19,235 --> 00:20:21,155
Y algún lugar raro. 

375
00:20:21,155 --> 00:20:22,715
De todos modos, de vuelta a nuestro juego. 

376
00:20:22,715 --> 00:20:27,105
Espero que esta vez todo esté funcionando a la perfección. 

377
00:20:27,109 --> 00:20:32,449
Entonces voy a correr el juego y voy a disparar al enemigo. 

378
00:20:32,450 --> 00:20:33,110
Ahí vas. 

379
00:20:33,110 --> 00:20:34,760
Esta es la sangre espesa. 

380
00:20:34,760 --> 00:20:36,400
Otra vez azúcarlos. 

381
00:20:36,395 --> 00:20:39,655
De nuevo, es un tipo diferente de sangre. Se puede ver que está bloqueado. 

382
00:20:39,650 --> 00:20:41,000
Tres. 

383
00:20:41,000 --> 00:20:45,850
Sangre por Sangre uno. 

384
00:20:45,850 --> 00:20:51,000
Ahí vas. Se puede simplificar de nuevo, sangre uno. 

385
00:20:50,995 --> 00:20:53,715
Entonces como pueden ver, cada vez que estamos disparando al enemigo,

386
00:20:53,710 --> 00:20:57,340
tenemos diferentes tipos de sangre que se está poniendo instanciado. 

387
00:20:57,340 --> 00:21:01,300
Para que veas que es un número aleatorio al que le disparan. 

388
00:21:01,300 --> 00:21:03,220
Entonces espero que hayas disfrutado. 

389
00:21:03,220 --> 00:21:05,950
Obviamente, hay un par de cosas que tendremos que
arreglar

390
00:21:05,950 --> 00:21:09,180
con que nuestra sangre no se destruya al final,

391
00:21:09,175 --> 00:21:13,885
podríamos encontrar una forma diferente de arreglarlo una vez que aprendimos algunas herramientas extra,

392
00:21:13,885 --> 00:21:17,915
o tal vez podamos simplemente eliminarlas usando el eventos y nuestras animaciones,

393
00:21:17,919 --> 00:21:19,839
lo cual también es muy útil. 

394
00:21:19,840 --> 00:21:21,550
Entonces espero que hayas disfrutado,

395
00:21:21,550 --> 00:21:23,470
espero que estés disfrutando este curso. 

396
00:21:23,470 --> 00:21:27,370
Espero que no estés siendo un poco desmotivado por la duración del,

397
00:21:27,365 --> 00:21:30,815
algunos de los videos porque entro en un par de detalles. 

398
00:21:30,815 --> 00:21:35,045
Espero que te guste el hecho de que cometa errores y los guarde aquí para que podamos

399
00:21:35,045 --> 00:21:40,225
arreglarlos juntos y dejarme una reseña si estás disfrutando. 

400
00:21:40,220 --> 00:21:41,600
Sé que lo he dicho antes. 

401
00:21:41,600 --> 00:21:43,430
mejor diré un par de veces,

402
00:21:43,430 --> 00:21:47,390
así que asegúrate de hacer la revisión para que no tengas que escucharla más. 

403
00:21:47,390 --> 00:21:51,860
Y asegúrate de por supuesto, hacer los commits. 

404
00:21:51,860 --> 00:21:57,320
Te veré en el próximo video donde estaremos dando al enemigo y capacidad para dispararnos. 

405
00:21:57,320 --> 00:21:58,940
Por lo que actualmente se encuentra muy débil. 

406
00:21:58,940 --> 00:22:01,930
Nosotros queremos darle una forma de defenderse. 

407
00:22:01,925 --> 00:22:04,025
Entonces nos vemos. 

