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00:00:00,000 --> 00:00:05,250
Willkommen zurück Meine Lieblingsspielentwickler zu einem brandneuen sehr langen Video. 

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00:00:05,250 --> 00:00:08,730
Und dieses hier haben wir Animationen für das Blut erstellt. 

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00:00:08,730 --> 00:00:10,470
Wir haben etwas über Arrays erfahren. 

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00:00:10,470 --> 00:00:14,340
Und jetzt können Sie in der Hierarchie sehen, wenn wir unseren Feind erschießen,

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00:00:14,340 --> 00:00:18,470
Sie können sehen, dass verschiedene Arten von Blut instanziiert werden. 

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00:00:18,470 --> 00:00:23,140
Also zum Beispiel, jetzt haben wir das Blut dafür,

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00:00:23,135 --> 00:00:25,385
dann haben wir die drei. 

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00:00:25,385 --> 00:00:26,395
Was passiert also? 

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00:00:26,390 --> 00:00:29,410
Wir haben viele Bloods und sie instanziieren

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00:00:29,405 --> 00:00:33,085
irgendwie zufällig, weil wir ein Array verwenden. 

11
00:00:33,080 --> 00:00:37,740
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. 

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00:00:38,620 --> 00:00:44,590
Also Zeit, unseren Feinden einen Herdeneffekt hinzuzufügen. 

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00:00:44,585 --> 00:00:46,585
Lassen Sie uns weitermachen und zuerst

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00:00:46,580 --> 00:00:48,200
all diese Effekte
 erzeugen. 

15
00:00:48,200 --> 00:00:50,150
Also gehe ich in die Sprites,

16
00:00:50,150 --> 00:00:51,920
wir haben den Blutspritzer. 

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00:00:51,919 --> 00:01:00,679
Ich erstelle einen Ordner für den Blood Impact Splatter. 

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00:01:00,680 --> 00:01:03,800
Vielleicht hätten wir das den Tod nennen sollen, aber keine Sorge,

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00:01:03,800 --> 00:01:07,510
wir nennen das die Impact Splatters. 

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00:01:07,510 --> 00:01:10,490
Wir wissen also, dass Frankreich und ich auf
 die Ressourcen eingehen werden

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00:01:10,490 --> 00:01:14,770
und Sie sehen, dass ich Ihnen mehr Blut zur Verfügung gestellt habe. 

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00:01:14,765 --> 00:01:19,685
Sie können diese entweder verwenden und aufschneiden oder Sie können diese fünf genau hier verwenden. 

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00:01:19,685 --> 00:01:25,225
Wählen wir alle aus und ziehen sie hier in den Ordner. 

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00:01:25,220 --> 00:01:27,140
Warum benutzen wir alle von ihnen? 

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00:01:27,140 --> 00:01:31,970
Weil wir ein bisschen Diversifikation zwischen 1D 2D,

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00:01:31,970 --> 00:01:33,110
3D und so weiter haben wollen. 

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00:01:33,110 --> 00:01:39,040
Sie können also sehen, dass jeder von ihnen nur ein bisschen anders ist als die anderen. 

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00:01:39,035 --> 00:01:43,285
Also speichere ich das und erstelle die Animationen. 

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00:01:43,280 --> 00:01:45,460
Und es ist ziemlich einfach, denke ich. 

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00:01:45,455 --> 00:01:50,125
Also mache ich mit der Magie des Editierens und benutze es in 1 Sekunde. 

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00:01:50,120 --> 00:01:52,610
Also o k, willkommen zurück. 

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00:01:52,610 --> 00:01:54,670
Wie hast du das alles bekommen? 

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00:01:54,665 --> 00:01:56,305
Lass mich dir zeigen, was ich getan habe. 

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00:01:56,300 --> 00:01:59,830
Zunächst einmal habe ich fünf Blut für die
 55 Blutwirkungen geschaffen, die

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00:01:59,825 --> 00:02:05,395
wir jetzt haben, sie unterscheiden sich nicht sehr voneinander,

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00:02:05,390 --> 00:02:07,100
aber es gibt einen leichten Unterschied. 

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00:02:07,100 --> 00:02:08,210
Wenn wir das ausführen,

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00:02:08,210 --> 00:02:10,190
können
 Sie sehen, dass dies der erste ist. 

39
00:02:10,190 --> 00:02:12,830
Dies ist der zweite, der ein bisschen anders ist. 

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00:02:12,830 --> 00:02:15,650
Der erste ist etwas spritziger. 

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00:02:15,650 --> 00:02:17,540
Die dritte, mal sehen. 

42
00:02:17,540 --> 00:02:20,840
Sie können sehen, dass es mehr fällt als das zweite. 

43
00:02:20,840 --> 00:02:23,140
Sie können also sehen, dass dies die beiden sind. 

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00:02:23,135 --> 00:02:24,385
Dieser ist drei. 

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00:02:24,380 --> 00:02:26,800
Es fällt ein bisschen mehr runter. 

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00:02:26,795 --> 00:02:28,115
Ich weiß nicht, wie ich es nennen soll. 

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00:02:28,115 --> 00:02:32,375
Der vierte, man sieht, dass es sehr klein und sehr konzentriert ist. 

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00:02:32,375 --> 00:02:36,265
Und der fünfte, den Sie sehen können, ist sehr GUI. 

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00:02:36,260 --> 00:02:38,330
Was werden wir also tun? 

50
00:02:38,330 --> 00:02:39,950
Das werden wir alles retten. 

51
00:02:39,950 --> 00:02:46,400
Ich gehe hier in die Prefabs und erstelle einen Ordner für

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00:02:46,400 --> 00:02:57,180
die Lot-gesicherten Wimpern und ich werde das Blut 1,
 2, 3, 4 und 5 ziehen

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00:02:57,175 --> 00:03:01,935
. 

54
00:03:01,930 --> 00:03:03,550
Das werde ich alles retten. 

55
00:03:03,550 --> 00:03:06,040
Ich lösche sie aus der Hierarchie. 

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00:03:06,040 --> 00:03:07,720
Und jetzt haben wir das Blut hier drin. 

57
00:03:07,720 --> 00:03:11,910
Jetzt denke ich, dass wir sie wahrscheinlich zerstören müssen und nur ein bisschen,

58
00:03:11,905 --> 00:03:14,085
aber im Moment machen wir uns darüber keine Sorgen. 

59
00:03:14,080 --> 00:03:16,660
Wir beheben das, wenn das Problem auftritt. 

60
00:03:16,660 --> 00:03:18,900
Was werden wir also tun? 

61
00:03:18,895 --> 00:03:23,755
Wir wollen diese Blutungen jedes Mal instanziieren, wenn der Feind verletzt wird? 

62
00:03:23,755 --> 00:03:25,995
Und die Art und Weise, wie wir das tun, besteht vor allem darin,

63
00:03:25,990 --> 00:03:30,820
offensichtlich einen Hinweis darauf bekommen, genau wie wir es mit dem Todesspritzer getan haben. 

64
00:03:30,820 --> 00:03:34,950
Dies wird also als Schaden-Effekt bezeichnet. 

65
00:03:34,950 --> 00:03:37,510
Wegen des Schadens. 

66
00:03:37,505 --> 00:03:39,805
Der Schadenseffekt. 

67
00:03:39,800 --> 00:03:44,540
Lass es uns einfach dabei behalten oder du kannst den Schaden Blutspritzer nennen, wie du willst. 

68
00:03:44,540 --> 00:03:47,500
Und jetzt werden wir es einfach

69
00:03:47,495 --> 00:03:50,485
jedes Mal
 instanziieren, wenn wir verletzt werden. 

70
00:03:50,480 --> 00:03:56,740
Also hier unten werden wir das duplizieren. 

71
00:03:56,735 --> 00:03:59,075
Bewegen Sie es ein bisschen nach oben. 

72
00:03:59,075 --> 00:04:02,185
Und wenn Sie sich daran erinnern, wie wir Control D duplizieren,

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00:04:02,180 --> 00:04:07,340
wie haben wir dies sehr gut bewegt, indem wir Alt gedrückt halten und die Pfeiltasten benutzt haben. 

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00:04:07,340 --> 00:04:10,400
Jetzt instanziieren wir v.

75
00:04:10,400 --> 00:04:13,660
Was sollen wir den Schadenseffekt instanziieren? 

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00:04:13,655 --> 00:04:17,375
Und es liegt an der Transformationsposition des. 

77
00:04:17,375 --> 00:04:20,365
Also werde ich das alles retten. 

78
00:04:20,360 --> 00:04:22,730
Ich gehe zurück in unser Spiel. 

79
00:04:22,730 --> 00:04:25,850
Ich wähle den Feind hier aus, wir haben die schädliche Wirkung,

80
00:04:25,850 --> 00:04:28,250
und lass uns einen blauen wählen. 

81
00:04:28,250 --> 00:04:29,330
Spar dir das auf. 

82
00:04:29,330 --> 00:04:32,090
Und jetzt werden wir das Spiel starten. 

83
00:04:32,090 --> 00:04:35,850
Und jetzt erschieße ich unseren Feind. 

84
00:04:36,910 --> 00:04:39,520
Da sind wir los. Du kannst das Blut sehen. 

85
00:04:39,515 --> 00:04:41,495
Offensichtlich wird es wiederholt. 

86
00:04:41,495 --> 00:04:48,515
Okay, jetzt müssen wir diese Effekte jedes Mal instanziieren, wenn der Feind verletzt wird. 

87
00:04:48,515 --> 00:04:53,995
Wo instanziieren wir also den Effekt oder die Auswirkungen der Kugeln? 

88
00:04:53,990 --> 00:04:58,820
Nun, wir instanziieren sie im Layer Bullet-Controller. 

89
00:04:58,820 --> 00:05:01,760
Sie können also sehen, dass wir sie hier instanziieren. 

90
00:05:01,760 --> 00:05:05,660
Was wollen wir jetzt tun, wenn wir auf eine Wand stoßen,

91
00:05:05,660 --> 00:05:07,850
wir haben diesen Bullet-Impact-Effekt. 

92
00:05:07,850 --> 00:05:12,080
Aber wenn wir einen Feind treffen,

93
00:05:12,080 --> 00:05:14,360
wollen
 wir einen Lasteffekt haben. 

94
00:05:14,360 --> 00:05:18,170
Also werde ich diese Zeile genau hier duplizieren. 

95
00:05:18,170 --> 00:05:21,710
Und ich nenne das „Reife“. 

96
00:05:21,710 --> 00:05:25,520
Ich nenne es die Schadensfakt. 

97
00:05:25,520 --> 00:05:28,670
Weil dies bedeutet, dass es eine Art Schaden geben wird,
 wenn wir Schaden

98
00:05:28,670 --> 00:05:32,210
haben, bedeutet, dass es Blut gibt, bedeutet, dass es etwas anderes gibt. 

99
00:05:32,210 --> 00:05:36,280
Und was wir hier drin tun werden, ist, dass
 ich jedes Mal, wenn wir einen Feind treffen

100
00:05:36,275 --> 00:05:38,845
, die Klammern auföffne. 

101
00:05:38,840 --> 00:05:45,760
Und ich werde gleich hier hinzufügen, dass wir den Schadenseffekt auf die Transformationsposition und
 die Transformationsdrehung instanziieren

102
00:05:45,755 --> 00:05:55,205
und instanziieren. 

103
00:05:55,205 --> 00:05:58,645
Aber was wir nicht haben wollen, als wenn wir

104
00:05:58,640 --> 00:06:02,320
den Feind
 treffen und trotzdem einen Kugeleffekt instanziieren. 

105
00:06:02,315 --> 00:06:06,145
Was ich also tun werde, ist, dass ich hier eine andere Aussage mache. 

106
00:06:06,140 --> 00:06:11,240
Und ich werde diese ganze Linie in diese andere Aussage verschieben. 

107
00:06:11,239 --> 00:06:12,859
Wie mache ich das? 

108
00:06:12,860 --> 00:06:18,640
Indem Sie Alt gedrückt halten und die Pfeiltasten auf einer der Zeilen verwenden, die ich bewegen möchte. 

109
00:06:18,635 --> 00:06:20,935
Was passiert jetzt, wenn die Kugel

110
00:06:20,930 --> 00:06:24,620
Auswirkungen hat oder eine Kollision hat und diese Kollision einen Tag eines Feindes hat,

111
00:06:24,620 --> 00:06:27,380
dann werden wir diesen Blutspritzer haben

112
00:06:27,380 --> 00:06:30,280
und wir werden auf den Tierkontrolleur zugreifen und Schaden verursachen. 

113
00:06:30,275 --> 00:06:32,285
Wenn nicht, wenn es nicht der Feind ist,

114
00:06:32,285 --> 00:06:33,925
was bedeutet, dass wir schlagen,

115
00:06:33,920 --> 00:06:35,300
weiß
 ich nicht, was es ist. 

116
00:06:35,300 --> 00:06:38,690
Wir werden den Kugel- und Rückeneffekt haben. 

117
00:06:38,690 --> 00:06:40,250
Also werde ich das speichern. 

118
00:06:40,250 --> 00:06:42,320
Ich gehe hier wieder rein. 

119
00:06:42,320 --> 00:06:50,500
Und hier werde ich nach meiner Kugel in den Prefabs suchen,
 Prefabs

120
00:06:50,495 --> 00:06:54,265
V Bilayer Kugel hier drin,

121
00:06:54,260 --> 00:06:56,870
wir sollten den Spieler haben,

122
00:06:56,870 --> 00:06:58,780
aber ich sollte den Schaden-Effekt haben. 

123
00:06:58,775 --> 00:07:00,745
Ich sperre das im Inspektor

124
00:07:00,740 --> 00:07:03,370
damit du diesen kleinen Login hier hast, du kannst darauf klicken. 

125
00:07:03,365 --> 00:07:05,015
Was auch immer Sie drücken,

126
00:07:05,015 --> 00:07:08,095
Sie wechseln nicht vom Spielerbuchinspektor. 

127
00:07:08,090 --> 00:07:11,420
Und das ist hilfreich. Warum? Weil wir diese Datei jetzt öffnen können,

128
00:07:11,420 --> 00:07:12,590
wählen Sie das Blut

129
00:07:12,590 --> 00:07:16,060
und fügen wir sie hier in den Sachschaden ein,

130
00:07:16,055 --> 00:07:19,045
speichern Sie das alles, führen Sie das Spiel aus. 

131
00:07:19,040 --> 00:07:23,330
Und jetzt sollten wir sehen, dass wir diese Auswirkungen haben, wenn wir auf die Wand schießen. 

132
00:07:23,330 --> 00:07:24,740
Wenn wir einen Feind erschießen. 

133
00:07:24,740 --> 00:07:25,520
Da sind wir los. 

134
00:07:25,520 --> 00:07:27,440
Wir haben das Blut wiederholt,

135
00:07:27,440 --> 00:07:30,670
was bedeutet, dass wir die Animationen ändern müssen. 

136
00:07:30,665 --> 00:07:34,445
Und ich habe dir nicht gesagt, dass ich Animationen erstellt habe. 

137
00:07:34,445 --> 00:07:36,475
Kann das einfach entfernen. 

138
00:07:36,470 --> 00:07:38,320
Und lass mich diesen Ordner löschen. 

139
00:07:38,315 --> 00:07:39,685
Ich hatte es versehentlich. 

140
00:07:39,680 --> 00:07:42,640
Also spritze eins, entferne das. 

141
00:07:42,635 --> 00:07:47,905
Splash, um das vom Looping des zu entfernen,

142
00:07:47,900 --> 00:07:51,880
oops, ich habe es versehentlich eingeschaltet. Schalt es aus. 

143
00:07:51,875 --> 00:07:54,125
Schalten Sie aus. Also los gehst du. 

144
00:07:54,125 --> 00:07:59,095
Wir haben alle Animationen nicht auf Looping, okay, außer das,

145
00:07:59,090 --> 00:08:00,860
führe das Spiel jetzt aus, wenn wir den Feind sollten,

146
00:08:00,860 --> 00:08:04,360
wir sollten den Blutspritzer von Blut sehen. 

147
00:08:04,355 --> 00:08:07,835
Okay, das ist also in Ordnung und Dandy und alles ist gut. 

148
00:08:07,835 --> 00:08:11,215
Aber wir haben aus gutem Grund fünf Fakten. 

149
00:08:11,210 --> 00:08:14,740
Wie werden wir sicherstellen, dass einer von ihnen gerendert wird? 

150
00:08:14,735 --> 00:08:17,165
Und nicht nur das, wie werden wir sicherstellen, dass

151
00:08:17,165 --> 00:08:20,585
eine Zufallszahl davon gerendert wird? 

152
00:08:20,585 --> 00:08:25,025
Wir brauchen also mehrere Blutgegenstände hier drin. 

153
00:08:25,025 --> 00:08:29,125
Was wir tun können, ist, dass wir dies einfach fünfmal duplizieren können. 

154
00:08:29,120 --> 00:08:32,000
Schaden 123 usw.

155
00:08:32,000 --> 00:08:35,720
Wir haben
 also fünf Schäden, die wir nach dem Zufallsprinzip anrufen können. 

156
00:08:35,720 --> 00:08:41,510
Das ist eine Lösung, aber es ist nicht die optimale Lösung,
 denn zum Beispiel

157
00:08:41,510 --> 00:08:45,970
wollen wir vielleicht 17 Schadenseffekte haben. 

158
00:08:45,965 --> 00:08:49,435
Müssen wir 17 Variablen erstellen? 

159
00:08:49,430 --> 00:08:53,480
Nun, das kannst du, aber zuallererst ist es sehr umständlich. 

160
00:08:53,480 --> 00:08:57,190
Zweitens ist es keine gute Möglichkeit, die Ressourcen zu nutzen. 

161
00:08:57,185 --> 00:09:01,985
Was ist eine gute Möglichkeit, Ressourcen zu verwenden, um etwas zu erstellen, das als Array bezeichnet wird? 

162
00:09:01,985 --> 00:09:04,175
Was ist ein Array? 

163
00:09:04,175 --> 00:09:11,935
Mit einem Array können Sie mehrere Objekte desselben Typs in einer einzigen Variablen speichern. 

164
00:09:11,930 --> 00:09:15,950
So können wir weitermachen und einen int erstellen. 

165
00:09:15,950 --> 00:09:19,900
So zum Beispiel ein Array von Ganzzahlen,

166
00:09:19,895 --> 00:09:23,585
nämlich die Anzahl der Feinde. 

167
00:09:23,584 --> 00:09:25,674
So kann ich zum Beispiel
 4, 6, 11 und 71 lagern

168
00:09:25,670 --> 00:09:28,970
. 

169
00:09:28,970 --> 00:09:33,170
Und jede dieser kleinen Daten ist im Array. 

170
00:09:33,170 --> 00:09:35,150
Sie können sehen, dass wir zuerst
 den Typ wie eine Variable haben

171
00:09:35,150 --> 00:09:37,610
,

172
00:09:37,610 --> 00:09:40,420
aber den einzigen Unterschied, wir fügen diese beiden eckigen Klammern hinzu. 

173
00:09:40,415 --> 00:09:43,765
Wir haben den Namen und wir haben die Werte. 

174
00:09:43,760 --> 00:09:49,370
Und jeder dieser Werte ist oder hat einen Index. 

175
00:09:49,370 --> 00:09:52,370
So sind die vier beispielsweise bei 0 indiziert. 

176
00:09:52,370 --> 00:09:57,380
Und denken Sie daran, dass wir immer bei 0, nicht bei 10 anfangen zu indexieren. 

177
00:09:57,380 --> 00:09:59,300
Die Sechs liegt bei Index eins,

178
00:09:59,300 --> 00:10:01,340
die 11 liegt bei Index zwei

179
00:10:01,340 --> 00:10:03,220
und die drei sind am Index. 

180
00:10:03,215 --> 00:10:09,415
Ich meine, 71 ist bei Index 3 und wir können so viele haben, wie wir möchten. 

181
00:10:09,410 --> 00:10:14,330
Jetzt, da Sie ein wenig verstehen, was Arrays sind,

182
00:10:14,330 --> 00:10:17,870
und noch eine Sache können wir die Länge eines Arrays bestimmen. 

183
00:10:17,870 --> 00:10:24,190
Die Länge dieses Arrays beträgt beispielsweise vier, da wir vier Werte haben. 

184
00:10:24,185 --> 00:10:28,175
Also aus dem Weg, diese kleine Erklärung,

185
00:10:28,175 --> 00:10:33,115
versuchen
 wir es ein wenig zu implementieren und Sie können sehen, wie das funktioniert. 

186
00:10:33,110 --> 00:10:38,440
Also gehe ich zurück und Einheit oder eigentlich nicht hier drin. 

187
00:10:38,435 --> 00:10:42,965
Und wie konvertieren wir diesen Schadenseffekt in ein Array? 

188
00:10:42,965 --> 00:10:45,725
Wir fügen einfach diese beiden eckigen Klammern hinzu. 

189
00:10:45,724 --> 00:10:49,714
Und jetzt denke ich, dass es angebracht ist, diesen nicht Schadenseffekt zu nennen,

190
00:10:49,715 --> 00:10:53,335
sondern Schadenseffekte mit einem S am Ende,

191
00:10:53,330 --> 00:10:54,850
weil es jetzt Plural ist. 

192
00:10:54,845 --> 00:10:58,015
Also verwenden wir unser praktisches Kontrollwerkzeug oder,

193
00:10:58,010 --> 00:11:02,020
und wir fügen am Ende einfach ein S hinzu, drücken Sie die Eingabetaste. 

194
00:11:02,015 --> 00:11:04,165
Jetzt ist der Schadenseffekt hier anders,

195
00:11:04,160 --> 00:11:07,700
aber Sie können sehen, dass die Instanziierung jetzt falsch ist. 

196
00:11:07,700 --> 00:11:14,620
Warum? Weil wir versuchen, eine Reihe von Effekten zu instanziieren, die nicht gut funktionieren

197
00:11:14,615 --> 00:11:16,285
,
 aber wir werden das beheben,

198
00:11:16,280 --> 00:11:19,880
oder Sie werden das später in der Herausforderung beheben. 

199
00:11:19,880 --> 00:11:23,820
Lassen Sie uns zunächst den gesamten Schaden hinzufügen und sehen, wie er im Inspektor aussieht. 

200
00:11:23,824 --> 00:11:26,764
Wenn ich also zu meiner Kugel gehe,

201
00:11:26,765 --> 00:11:31,015
in der Prefabs-Spieler-Kugel,

202
00:11:31,010 --> 00:11:33,740
siehst
 du genau hier, wo ist es? 

203
00:11:33,740 --> 00:11:35,980
Also stimmt etwas nicht. 

204
00:11:35,975 --> 00:11:38,065
Was ist das Problem? 

205
00:11:38,060 --> 00:11:40,340
Und die Konsole? Doppelklicken und sehen wir uns an. 

206
00:11:40,340 --> 00:11:43,130
Oh, lass mich das einfach auskommentieren. 

207
00:11:43,130 --> 00:11:45,250
Speichern Sie, dass das Skript manchmal,
 wenn Sie einen Fehler haben

208
00:11:45,245 --> 00:11:47,275
, nicht richtig zusammengestellt wird. 

209
00:11:47,270 --> 00:11:49,750
Jetzt, wo wir dieses Problem beheben,

210
00:11:49,745 --> 00:11:53,455
können wir genau hier sehen, dass wir Schadenseffekte haben,

211
00:11:53,450 --> 00:11:55,370
kein einziges Element mehr,

212
00:11:55,370 --> 00:11:58,780
aber wir können es öffnen und eine Liste von Elementen haben. 

213
00:11:58,775 --> 00:12:02,995
Was wir tun können, ist, dass die Array-Größe zwei ist. Drücken Sie Enter. 

214
00:12:02,990 --> 00:12:04,420
Jetzt haben wir zwei Elemente,

215
00:12:04,415 --> 00:12:09,845
oder wir können es auf altmodische Weise machen und genau hier das Plus treffen und ein Objekt hinzufügen. 

216
00:12:09,845 --> 00:12:13,415
Aber ich zeige dir einen noch raffinierten Trick. 

217
00:12:13,415 --> 00:12:15,995
Ich sperre den Inspektor hier ein. 

218
00:12:15,995 --> 00:12:19,495
Ich gehe zu meinen Prefabs. 

219
00:12:19,490 --> 00:12:21,620
Ich klicke auf den ersten,
 halte gedrückt,

220
00:12:21,620 --> 00:12:23,960
umschalt, klicke auf den letzten. 

221
00:12:23,960 --> 00:12:29,620
Also habe ich alle ausgewählt und ziehe sie auf den schädlichen Effekt. 

222
00:12:29,615 --> 00:12:32,675
Und voila, jetzt hast du warum habe ich Wasser benutzt? 

223
00:12:32,675 --> 00:12:37,645
Jetzt haben wir die 50 Bloods und Sie können die Elemente sehen, die von 0,
 1, 2, 3 und 4 nummeriert

224
00:12:37,640 --> 00:12:40,730
sind. 

225
00:12:40,730 --> 00:12:46,760
Jetzt besteht der nächste Schritt darin, einen von ihnen nach dem Zufallsprinzip zu instanziieren. 

226
00:12:46,760 --> 00:12:48,770
Und ich kann Ihnen
 zunächst zeigen,

227
00:12:48,770 --> 00:12:51,360
dass dies eine Herausforderung sein wird. 

228
00:12:51,364 --> 00:12:54,094
Ich bin mir nicht sicher, was ich dir zuerst zeigen soll. 

229
00:12:54,095 --> 00:12:56,875
Lass mich dir das zuerst zeigen. 

230
00:12:56,870 --> 00:13:00,230
Wir haben also etwas namens Zufallsbereich,

231
00:13:00,230 --> 00:13:02,540
der eine Zufallszahl zurückgibt. 

232
00:13:02,540 --> 00:13:04,120
Los, sieh dir nach oben. 

233
00:13:04,115 --> 00:13:07,145
Jetzt ist es Zeit für deine Herausforderung. 

234
00:13:07,145 --> 00:13:11,245
Und Ihre Herausforderung besteht darin, einen Zufallseffekt zu erzeugen. 

235
00:13:11,240 --> 00:13:15,940
Also Nummer eins: Erstellen Sie einen zufälligen Splash von 0

236
00:13:15,935 --> 00:13:21,035
als Mindestwert und die Länge des Arrays als Maximalwert. 

237
00:13:21,035 --> 00:13:22,985
Jetzt bist du ein bisschen verwirrt. 

238
00:13:22,985 --> 00:13:25,065
Worüber redet Michael? 

239
00:13:25,065 --> 00:13:27,025
Wieder gehen wir wieder zu diesem zurück. 

240
00:13:27,020 --> 00:13:29,350
Das Minimum, das Maximum. 

241
00:13:29,345 --> 00:13:33,515
Da gehst du. Benutze das, schau danach. 

242
00:13:33,515 --> 00:13:35,825
Wieder hier drin. 

243
00:13:35,825 --> 00:13:41,125
Weisen Sie diesen Wert einer Ganzzahlvariablen zu, die Sie lokal erstellen möchten. 

244
00:13:41,120 --> 00:13:43,910
Erstellen Sie also eine zufällige Ganzzahl und

245
00:13:43,910 --> 00:13:47,160
weisen Sie ihr eine Zufallszahl zu. 

246
00:13:47,164 --> 00:13:49,344
Suche nach zufälligen Latrinen 0. 

247
00:13:49,340 --> 00:13:50,860
Okay, also habe ich das hinzugefügt. 

248
00:13:50,855 --> 00:13:52,955
Und schließlich gebe ich dir einen Hinweis. 

249
00:13:52,955 --> 00:13:54,295
Wenn Sie den Hinweis nicht möchten,

250
00:13:54,290 --> 00:13:57,580
es darum, wie wir die Länge des Arrays erhalten. 

251
00:13:57,575 --> 00:13:58,765
Ich gebe dir den Hinweis. Wenn nicht,

252
00:13:58,760 --> 00:14:00,470
pausiere das Video und gehe zur Herausforderung. 

253
00:14:00,470 --> 00:14:05,240
Sie möchten den Hinweis haben, verwenden Sie die Punktlänge, um die Länge des Arrays zu ermitteln. 

254
00:14:05,240 --> 00:14:08,090
Man kann sogar nachschlagen ein paar Beispiele sind nein,

255
00:14:08,090 --> 00:14:10,180
das ist eine schwierige Herausforderung. 

256
00:14:10,175 --> 00:14:13,345
Ich würde als Anfänger eine Skala von eins bis 10 hinzufügen,

257
00:14:13,340 --> 00:14:15,620
das ist eine 10, weil
 Sie zuerst

258
00:14:15,620 --> 00:14:17,050
gerade Arrays gelernt haben. 

259
00:14:17,045 --> 00:14:19,085
Zweitens verwenden Sie Zufall. 

260
00:14:19,085 --> 00:14:20,615
Ich weiß, dass es schwer ist. 

261
00:14:20,615 --> 00:14:22,645
Nehmen Sie sich Zeit, pausieren Sie das Video,

262
00:14:22,640 --> 00:14:25,490
nutzen Sie Ihre Fähigkeiten zum Lösen von Problemen,
 alles,

263
00:14:25,490 --> 00:14:27,190
was Sie erworben haben,

264
00:14:27,185 --> 00:14:31,505
und machen Sie sich keine Sorgen darüber, wenn Sie die Herausforderung beenden. 

265
00:14:31,505 --> 00:14:32,975
Wenn du nicht weißt, wie es geht,

266
00:14:32,975 --> 00:14:34,645
mache
 ich es vor dir, aber versuche es. 

267
00:14:34,640 --> 00:14:38,350
Am wichtigsten ist, gib dir wenigstens fünf Minuten, um es zu versuchen. 

268
00:14:38,345 --> 00:14:44,045
Also pausiere das Video jetzt und gib dein Bestes und den Chaldäer. 

269
00:14:44,170 --> 00:14:46,520
Okay, willkommen zurück. 

270
00:14:46,520 --> 00:14:49,430
Wenn wir also einen Feind treffen,

271
00:14:49,430 --> 00:14:54,670
werden
 wir eine zufällige Variable und lokal erstellen. Lokal

272
00:14:54,665 --> 00:14:57,415
bedeutet
 also lokal drinnen,
 jedes Mal,

273
00:14:57,410 --> 00:14:58,640
wenn wir einen Feind treffen,

274
00:14:58,640 --> 00:15:01,690
werde
 ich sagen, dass wir eine ganze Zahl haben Variable,

275
00:15:01,685 --> 00:15:07,115
die der ausgewählte Splatter sein wird. 

276
00:15:07,115 --> 00:15:11,515
Und es wird einem zufälligen Bereich entsprechen. 

277
00:15:11,510 --> 00:15:14,430
So wie wir es in den Beispielen getan haben,

278
00:15:14,434 --> 00:15:21,474
und Unity's Dokumentation wird zwischen 0 und dem Todesspritzer liegen oder nein,

279
00:15:21,470 --> 00:15:25,400
wir es nennen, scheinen die Schäden betroffen zu sein. 

280
00:15:25,400 --> 00:15:30,570
Der Schaden beeinflusst die Punktlänge. 

281
00:15:30,574 --> 00:15:31,564
Spar dir das auf. 

282
00:15:31,565 --> 00:15:33,955
Was jetzt passiert,

283
00:15:33,950 --> 00:15:36,050
haben
 wir diese ganze Zahl. 

284
00:15:36,050 --> 00:15:38,530
Es ist gleich einem zufälligen Bereich. 

285
00:15:38,525 --> 00:15:41,065
Und Sie können genau hier sehen, dass wir das Minimum haben. 

286
00:15:41,060 --> 00:15:44,080
Warum ist es also 0? Weil wir

287
00:15:44,075 --> 00:15:47,195
eine Zufallszahl aus dem Array auswählen möchten, das wir hier haben. 

288
00:15:47,195 --> 00:15:50,005
Und der erste Index ist 0

289
00:15:50,000 --> 00:15:54,580
und der letzte Index wird die Schadenslänge sein. 

290
00:15:54,575 --> 00:15:58,775
Aber es gibt etwas sehr Wichtiges, auf das ich dich hinweisen möchte. 

291
00:15:58,775 --> 00:16:01,205
Und wenn wir uns die Erklärung ansehen, können
 Sie sehen,

292
00:16:01,205 --> 00:16:06,655
dass das Minimum inklusive ist, während das Maximum exklusiv ist. 

293
00:16:06,650 --> 00:16:08,540
Was heißt das? Inklusiv? 

294
00:16:08,540 --> 00:16:14,030
Das bedeutet, dass wir einen Zufall von 0 bis zum Maximum wählen können. 

295
00:16:14,030 --> 00:16:15,830
Also ist 0 drin. 

296
00:16:15,829 --> 00:16:18,919
0 kann eine dieser Zufallszahlen sein. 

297
00:16:18,920 --> 00:16:22,070
Aber das Maximum, das ist die Länge, kann nicht. 

298
00:16:22,070 --> 00:16:26,150
Und das ist wichtig, da die Indizierung in einem Array,

299
00:16:26,150 --> 00:16:27,730
wenn wir die Länge wählen,

300
00:16:27,725 --> 00:16:31,105
die Länge immer größer ist als der letzte Index. 

301
00:16:31,100 --> 00:16:35,010
Denn wenn ich zurück gehe und das Beispiel hier drin, lass mich es dir zeigen. 

302
00:16:35,010 --> 00:16:38,520
Sagen wir also, wie lang ist dieses gesamte Array? 

303
00:16:38,515 --> 00:16:41,125
Es sind vier, weil wir vier Punkte haben. 

304
00:16:41,125 --> 00:16:46,395
Aber wenn ich versuche, auf die vierte Zahl in diesem Array zuzugreifen,

305
00:16:46,390 --> 00:16:51,090
erhalte
 ich einen Fehler, da der Index 0, 1, 2,
 3 ist,

306
00:16:51,085 --> 00:16:53,595
wenn ich versuche, auf die vierte zuzugreifen,

307
00:16:53,590 --> 00:16:55,380
also gibt es nichts,

308
00:16:55,375 --> 00:16:58,035
ich bekomme einen Fehler und ich fange an zu weinen. 

309
00:16:58,030 --> 00:17:01,180
Nicht unbedingt, aber ich hoffe, du verstehst den Punkt. 

310
00:17:01,180 --> 00:17:04,930
Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir instanziieren wollen. 

311
00:17:04,930 --> 00:17:08,160
Jetzt, da wir unsere Zufallszahl haben,

312
00:17:08,155 --> 00:17:11,395
was wir zwischen den Effekten tun können,

313
00:17:11,395 --> 00:17:17,505
kann
 ich die Klammern öffnen und den ausgewählten Splatter zufällig verwenden. 

314
00:17:17,505 --> 00:17:24,185
Jetzt habe ich eine Zufallszahl, die zwischen 0 und der Länge minus eins liegt,

315
00:17:24,185 --> 00:17:26,675
offensichtlich weil sie exklusiv ist. 

316
00:17:26,675 --> 00:17:30,655
Und jetzt kann ich die Schadenseffekte
 oder einen der Schadenseffekte nach dem Zufallsprinzip mit dieser Zahl instanziieren

317
00:17:30,650 --> 00:17:34,880
. 

318
00:17:34,880 --> 00:17:37,910
Also hätte ich die 0 V1 sagen können,

319
00:17:37,909 --> 00:17:41,539
aber ich habe den zufälligen Splatter ausgewählt. 

320
00:17:41,540 --> 00:17:43,370
Also lasst uns das aufheben. 

321
00:17:43,370 --> 00:17:45,020
Ich hoffe, du verstehst alles. 

322
00:17:45,020 --> 00:17:47,200
Wenn nicht, schauen Sie es sich einfach noch einmal an,

323
00:17:47,195 --> 00:17:49,385
spielen Sie das Video
 vielleicht erneut ab, verstehen Sie alles. 

324
00:17:49,385 --> 00:17:54,115
Ich habe versucht, so detailliert wie möglich zu sein, während ich langweilig bin. 

325
00:17:54,110 --> 00:17:57,520
Ich denke, das ist eines der längeren Videos, aber keine Sorge. 

326
00:17:57,515 --> 00:17:59,275
Ich gehe in mein Spiel. 

327
00:17:59,270 --> 00:18:03,220
Wir werden das hier entfernen, ist wie der Feind. 

328
00:18:03,215 --> 00:18:05,155
Und übrigens

329
00:18:05,150 --> 00:18:07,480
habe ich auch dafür gesorgt, dass all das Blut, das Sie hier sehen können,

330
00:18:07,475 --> 00:18:09,275
die Sortierschicht als Feind. 

331
00:18:09,275 --> 00:18:11,905
Du kannst es also sehen. Und wo ist der Feind? 

332
00:18:11,900 --> 00:18:15,170
Ich werde ihm tausend oder zehntausend Gesundheit geben

333
00:18:15,170 --> 00:18:18,920
nur damit wir alle Blutspritzer richtig sehen können. 

334
00:18:18,920 --> 00:18:20,890
Also komme ich dorthin, aber nah dran,

335
00:18:20,885 --> 00:18:23,495
ich werde 12345 schießen. 

336
00:18:23,495 --> 00:18:24,955
Also los gehst du. 

337
00:18:24,950 --> 00:18:29,690
Du siehst, dass etwas nicht ganz stimmt,

338
00:18:29,690 --> 00:18:31,360
also schieße ich. 

339
00:18:31,355 --> 00:18:35,605
Und was ist das Problem mit diesem 1, 0 Fall? 

340
00:18:35,600 --> 00:18:41,870
Also habe ich gerade das Problem und das Blut 5 gefunden, das ich hinzugefügt habe, das Blut. 

341
00:18:41,870 --> 00:18:43,640
Schau, wenn du die Animation spielst,

342
00:18:43,640 --> 00:18:46,490
der letzte ist ein roter Punkt. 

343
00:18:46,490 --> 00:18:47,590
Also was ich tun werde,

344
00:18:47,585 --> 00:18:50,755
werde
 ich den letzten entfernen. Und da gehst du. 

345
00:18:50,750 --> 00:18:55,280
Jetzt haben wir das nur, wenn das Blut an den Speeren endet. 

346
00:18:55,280 --> 00:18:57,380
Spar dir das alles auf. 

347
00:18:57,380 --> 00:18:59,960
Und lass mich einfach den Mond wählen. 

348
00:18:59,960 --> 00:19:03,940
Das Blut 5 und ein Leben verändert sich. 

349
00:19:03,935 --> 00:19:08,785
Löschen Sie es erneut in der Aufzählung. Lass es mich sehen. 

350
00:19:08,780 --> 00:19:14,980
Vielleicht weil wir etwas geändert haben, vielleicht Prefabs Bullet. 

351
00:19:14,975 --> 00:19:17,345
Okay. Arbeiten Sie immer noch, speichern Sie das,

352
00:19:17,345 --> 00:19:18,835
gehen Sie zurück in unser Spiel. 

353
00:19:18,830 --> 00:19:21,860
Offensichtlich müssen wir all diese entfernen, also einen Schuh,

354
00:19:21,860 --> 00:19:23,860
den Feind, mal sehen. 

355
00:19:23,855 --> 00:19:25,375
Wir haben verschiedene Blutungen. 

356
00:19:25,370 --> 00:19:27,800
Nein, es ist aus irgendeinem Grund immer noch da. 

357
00:19:27,800 --> 00:19:29,980
Warum ist das so? Es ist sehr nervig. 

358
00:19:29,975 --> 00:19:33,125
Okay. Also entdeckte ich, dass das Blut für

359
00:19:33,125 --> 00:19:37,075
auch seinen letzten Rahmen hat wie diese roten lästigen Punkte. 

360
00:19:37,070 --> 00:19:40,220
Also lösche ich es und speichere das. 

361
00:19:40,220 --> 00:19:43,220
Ich lösche es sofort innerhalb des Prefab. 

362
00:19:43,220 --> 00:19:44,810
Also gehe ich einfach zum Prefab

363
00:19:44,810 --> 00:19:45,830
doppelklicke auf die drei. 

364
00:19:45,830 --> 00:19:51,400
Mal sehen, ob dieser auch den kleinen nervigen roten Punkt hat, den du nach oben gehst. 

365
00:19:51,395 --> 00:19:52,835
Okay, also los geht's. 

366
00:19:52,835 --> 00:20:00,595
Es hat auch das speichern und Blut, um zu zoomen und die Animation zu sehen. 

367
00:20:00,590 --> 00:20:04,370
Okay, noch eine verdammte Arbeit. 

368
00:20:04,370 --> 00:20:07,400
Dieses Video gerät außer Kontrolle. 

369
00:20:07,400 --> 00:20:08,870
Also los geht's,

370
00:20:08,870 --> 00:20:11,030
der letzte, das löschen wir auch. 

371
00:20:11,030 --> 00:20:12,290
Und eines ist mir aufgefallen

372
00:20:12,290 --> 00:20:15,710
Ich möchte alle Prefabs auswählen und sicherstellen, dass alle

373
00:20:15,710 --> 00:20:19,240
ihre Positionen bei 0 sind, damit sie nicht instanziiert werden. 

374
00:20:19,235 --> 00:20:21,155
Und an einem seltsamen Ort. 

375
00:20:21,155 --> 00:20:22,715
Wie auch immer, zurück zu unserem Spiel. 

376
00:20:22,715 --> 00:20:27,105
Ich hoffe, dieses Mal sollte alles einwandfrei funktionieren. 

377
00:20:27,109 --> 00:20:32,449
Also führe ich das Spiel aus und erschieße den Feind. 

378
00:20:32,450 --> 00:20:33,110
Da gehst du. 

379
00:20:33,110 --> 00:20:34,760
Das ist das dicke Blut. 

380
00:20:34,760 --> 00:20:36,400
Suckt sie nochmal zu. 

381
00:20:36,395 --> 00:20:39,655
Auch hier ist es eine andere Art von Blut. Du siehst, dass es blockiert ist. 

382
00:20:39,650 --> 00:20:41,000
Drei. 

383
00:20:41,000 --> 00:20:45,850
Blut für Blood eins. 

384
00:20:45,850 --> 00:20:51,000
Da gehst du. Sie können es wieder vereinfachen, Blut eins. 

385
00:20:50,995 --> 00:20:53,715
Wie Sie sehen können, haben wir, wann immer wir den Feind erschießen,

386
00:20:53,710 --> 00:20:57,340
verschiedene Blutsorten instanziieren. 

387
00:20:57,340 --> 00:21:01,300
Sie können also sehen, dass es sich um eine Zufallszahl handelt, die ausgeschossen wird. 

388
00:21:01,300 --> 00:21:03,220
Also hoffe ich, dass es dir gefallen hat. 

389
00:21:03,220 --> 00:21:05,950
Offensichtlich gibt es ein paar Dinge, die wir
 beheben müssen, wenn unser Blut am Ende nicht zerstört wird

390
00:21:05,950 --> 00:21:09,180
.
 Wir könnten eine andere Möglichkeit finden,

391
00:21:09,175 --> 00:21:13,885
es zu reparieren, sobald wir ein paar zusätzliche Werkzeuge gelernt haben,

392
00:21:13,885 --> 00:21:17,915
oder vielleicht können wir sie einfach mit dem Events und unsere Animationen,

393
00:21:17,919 --> 00:21:19,839
was ebenfalls sehr hilfreich ist. 

394
00:21:19,840 --> 00:21:21,550
Ich hoffe es hat dir gefallen,

395
00:21:21,550 --> 00:21:23,470
ich hoffe dir gefällt dieser Kurs. 

396
00:21:23,470 --> 00:21:27,370
Ich hoffe, du bist nicht ein bisschen demotiviert durch die Länge der Videos,

397
00:21:27,365 --> 00:21:30,815
weil ich auf ein paar Details eingehe. 

398
00:21:30,815 --> 00:21:35,045
Ich hoffe, Ihnen gefällt die Tatsache, dass ich Fehler mache und sie hier drin behalte, damit wir sie zusammen
 reparieren und mir eine Bewertung hinterlassen können

399
00:21:35,045 --> 00:21:40,225
, wenn es Ihnen Spaß macht. 

400
00:21:40,220 --> 00:21:41,600
Ich weiß, dass ich es schon mal gesagt habe. 

401
00:21:41,600 --> 00:21:43,430
Ich werde es vielleicht ein paar Mal sagen,

402
00:21:43,430 --> 00:21:47,390
also stellen Sie sicher, dass Sie die Rezension machen, damit Sie sie nicht mehr hören müssen. 

403
00:21:47,390 --> 00:21:51,860
Und stellen Sie sicher, dass Sie die Commits machen. 

404
00:21:51,860 --> 00:21:57,320
Wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir dem Feind und die Fähigkeit geben werden, uns zu erschießen. 

405
00:21:57,320 --> 00:21:58,940
Derzeit ist er also sehr schwach. 

406
00:21:58,940 --> 00:22:01,930
Wir wollen ihm eine Möglichkeit geben, sich zu verteidigen. 

407
00:22:01,925 --> 00:22:04,025
Wir sehen uns dann. 

