1
00:00:00,200 --> 00:00:04,740
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos em um novo vídeo. 

2
00:00:04,740 --> 00:00:06,000
E neste vídeo,

3
00:00:06,000 --> 00:00:07,590
quando executamos nosso jogo,

4
00:00:07,590 --> 00:00:09,380
quando clicamos no inimigo,

5
00:00:09,375 --> 00:00:12,515
você notará que ele tem uma variável extra aqui,

6
00:00:12,510 --> 00:00:16,140
que é a saúde inimiga e phi atirar nele com algumas balas. 

7
00:00:16,140 --> 00:00:20,510
Observe como sua saúde se deteriora de 100 para 40. 

8
00:00:20,505 --> 00:00:28,895
E se eu continuar atirando nele de 40 a 0 e ele desaparecer porque ele está morto. 

9
00:00:28,890 --> 00:00:32,310
Então, vamos aprender muitas coisas neste vídeo. 

10
00:00:32,310 --> 00:00:36,780
Coloque seus limites de pensamento e vamos começar. 

11
00:00:36,775 --> 00:00:44,345
Oh, ok, então agora é hora de começar a danificar nossos inimigos usando o método. 

12
00:00:44,345 --> 00:00:48,775
Então, a primeira coisa que vamos fazer é criar uma maneira

13
00:00:48,770 --> 00:00:53,650
adicionar saúde ou remover a saúde do nosso inimigo. 

14
00:00:53,645 --> 00:00:56,815
Então, vou entrar no controlador inimigo. 

15
00:00:56,810 --> 00:01:00,200
E aqui, vamos abrir o Visual Studio. 

16
00:01:00,200 --> 00:01:06,530
E vou criar uma variável inteira que representará a saúde do inimigo. 

17
00:01:06,530 --> 00:01:08,030
Por que é um número inteiro? 

18
00:01:08,030 --> 00:01:10,010
Bem, porque queremos manter as coisas simples. 

19
00:01:10,010 --> 00:01:11,990
Não queremos que seja um flutuador. 

20
00:01:11,990 --> 00:01:15,380
Então, vou adicioná-lo aqui sob a velocidade. 

21
00:01:15,380 --> 00:01:20,110
Então, vamos criar um campo serializado que será do tipo inteiro. 

22
00:01:20,105 --> 00:01:22,385
E vai ser chamado de Saúde. 

23
00:01:22,385 --> 00:01:25,315
E vou defini-lo para ser 100 no início,

24
00:01:25,310 --> 00:01:28,780
então nunca temos a Saúde em 0. 

25
00:01:28,775 --> 00:01:32,885
Vou olhar para trás para o inspetor e ver como isso parece. 

26
00:01:32,885 --> 00:01:36,445
E eles agora, ok, ótimo. 

27
00:01:36,440 --> 00:01:42,670
Então agora você pode ver que eu tenho a opção aqui de mudar a saúde do nosso inimigo. 

28
00:01:42,665 --> 00:01:47,995
Agora, como vamos garantir que toda vez que o inimigo for atingido,

29
00:01:47,990 --> 00:01:50,720
removemos uma conta de saúde. 

30
00:01:50,720 --> 00:01:55,130
Vamos criar um método para fazer isso. Quais são os métodos? 

31
00:01:55,130 --> 00:01:57,910
Bem, você já me viu criar métodos. 

32
00:01:57,905 --> 00:01:59,725
A atualização é um método. 

33
00:01:59,720 --> 00:02:05,380
Começamos como um método e também o gizmo selecionamos como um método. 

34
00:02:05,375 --> 00:02:12,725
Mas vamos nos aprofundar um pouco mais na estrutura real de um método e ver como o usamos. 

35
00:02:12,725 --> 00:02:15,175
Então deixe-me colocar meu laser,

36
00:02:15,170 --> 00:02:17,530
e essa é a estrutura do método. 

37
00:02:17,525 --> 00:02:23,875
Portanto, é semelhante à forma como criamos variáveis na medida em que ela tem uma acessibilidade. 

38
00:02:23,870 --> 00:02:26,200
Então, um tipo de acesso, o que é isso? 

39
00:02:26,195 --> 00:02:28,315
É um privado, um público? 

40
00:02:28,310 --> 00:02:30,590
Não podemos torná-lo um campo serializado,

41
00:02:30,590 --> 00:02:33,110
mas podemos criar um público,

42
00:02:33,110 --> 00:02:37,940
o que significa que podemos acessar esse método de qualquer lugar em nossos scripts,

43
00:02:37,940 --> 00:02:39,160
em qualquer outro script. 

44
00:02:39,155 --> 00:02:45,475
Se for privado, só podemos acessá-lo dentro da classe em que estamos usando. 

45
00:02:45,470 --> 00:02:47,870
Em seguida, temos o tipo de retorno. 

46
00:02:47,870 --> 00:02:50,830
Por exemplo, retornos vazios, nada. 

47
00:02:50,825 --> 00:02:52,475
O que é um tipo de retorno? 

48
00:02:52,475 --> 00:02:53,935
À medida que avançamos pelo curso,

49
00:02:53,930 --> 00:02:56,570
você entenderá todos os diferentes tipos de retorno. 

50
00:02:56,570 --> 00:03:01,960
Mas o que isso significa é que podemos realmente retornar um valor desse método. 

51
00:03:01,955 --> 00:03:03,635
Se não retornar nada,

52
00:03:03,635 --> 00:03:05,345
isso significa que está vazio. 

53
00:03:05,345 --> 00:03:08,015
Por exemplo, deixe-me mostrar-lhe aqui. 

54
00:03:08,015 --> 00:03:11,245
Isso é um vazio porque não retornamos nenhum valor. 

55
00:03:11,240 --> 00:03:14,660
Não esperamos que nenhum valor seja devolvido a

56
00:03:14,660 --> 00:03:18,980
partir desse método mais tarde, quando tivermos um método que retorne algo,

57
00:03:18,980 --> 00:03:21,580
talvez, eu vou me certificar de apontar isso para você. 

58
00:03:21,575 --> 00:03:24,425
Em seguida, temos o nome do método. 

59
00:03:24,425 --> 00:03:27,055
Então, geralmente, sempre que você quiser nomear um método,

60
00:03:27,050 --> 00:03:30,580
você precisa nomeá-lo pelo que esse método realmente faz. 

61
00:03:30,575 --> 00:03:34,805
E você pode notar como criamos o nome de um método. 

62
00:03:34,805 --> 00:03:41,605
Ao contrário das variáveis, a primeira palavra tem que estar sempre na classe inferior,

63
00:03:41,600 --> 00:03:45,530
ou a primeira letra da primeira palavra tem que ser classe mais baixa. 

64
00:03:45,530 --> 00:03:47,410
Em um nome de método,

65
00:03:47,405 --> 00:03:51,425
todas as palavras dentro do nome do método precisam ser maiúsculas. 

66
00:03:51,425 --> 00:03:53,855
Então você pode ver essa velocidade de adição,

67
00:03:53,855 --> 00:03:56,065
então esse método é privado,

68
00:03:56,060 --> 00:03:58,550
então só o usamos em um vazio de classe. 

69
00:03:58,550 --> 00:04:02,210
Ele não retorna nada e seu nome está adicionando velocidade. 

70
00:04:02,210 --> 00:04:06,020
Isso significa que ele adiciona velocidade a alguns tipos de objetos. 

71
00:04:06,020 --> 00:04:08,770
E quais são os parênteses no final? 

72
00:04:08,765 --> 00:04:11,215
Embora esses sejam chamados de parâmetro,

73
00:04:11,210 --> 00:04:16,300
parâmetro significa que podemos enviar um determinado valor para esse método. 

74
00:04:16,295 --> 00:04:21,575
E ele pode usá-lo para fazer cálculos ou qualquer coisa que quiser. 

75
00:04:21,575 --> 00:04:28,285
Vamos demonstrar como tudo isso funciona no método que danificará nossos inimigos. 

76
00:04:28,280 --> 00:04:31,010
Então, basta falar, vamos começar. 

77
00:04:31,010 --> 00:04:34,000
Vou abrir o Visual Studio e aqui,

78
00:04:33,995 --> 00:04:37,885
e vou criar um método dentro do controlador inimigo. 

79
00:04:37,880 --> 00:04:40,850
Vou rolar para baixo na Terra, a atualização. 

80
00:04:40,850 --> 00:04:44,560
E aqui criarei um método para danificar o inimigo. 

81
00:04:44,555 --> 00:04:47,035
Primeiro, o que eu preciso que seja? 

82
00:04:47,030 --> 00:04:48,680
Tem que ser privado? 

83
00:04:48,680 --> 00:04:52,210
Então eu só posso usá-lo dentro daqui e o controlador inimigo,

84
00:04:52,205 --> 00:04:54,425
ou tem que ser público? 

85
00:04:54,425 --> 00:04:56,965
Isso significa que posso acessá-lo de qualquer lugar. 

86
00:04:56,960 --> 00:05:00,860
Bem, provavelmente vou precisar que seja público porque
 quero que

87
00:05:00,860 --> 00:05:04,820
as balas danifiquem o inimigo sempre que atingirem o inimigo. 

88
00:05:04,820 --> 00:05:08,200
O que vai ser um vazio público,

89
00:05:08,195 --> 00:05:12,155
e eu vou chamá-lo de inimigo de dano. 

90
00:05:12,155 --> 00:05:17,405
E é um vazio porque não precisamos devolver nada do inimigo de dano. 

91
00:05:17,405 --> 00:05:21,695
Tudo o que precisamos fazer é remover um pouco de saúde que já temos. 

92
00:05:21,695 --> 00:05:23,915
E aqui, então a saúde do inimigo. 

93
00:05:23,915 --> 00:05:26,245
E vamos mudar isso ou não,

94
00:05:26,240 --> 00:05:29,150
vou te mostrar um truque muito legal e fique um pouco. 

95
00:05:29,150 --> 00:05:32,260
De qualquer forma, vamos continuar com nosso foco principal. 

96
00:05:32,255 --> 00:05:36,415
Também quero enviar-lhes um parâmetro do tipo inteiro,

97
00:05:36,410 --> 00:05:38,630
que será o dano. 

98
00:05:38,630 --> 00:05:39,760
Eles podem. 

99
00:05:39,755 --> 00:05:47,095
Então, agora o que posso fazer é acessar a saúde e eu posso remover dela. 

100
00:05:47,090 --> 00:05:50,480
Desculpe, o dano sofrido. 

101
00:05:50,480 --> 00:05:52,680
Então, agora o que acontece? 

102
00:05:52,684 --> 00:05:56,274
Você já sabe o que significa o sinal de menos. 

103
00:05:56,270 --> 00:06:01,250
Isso significa que removemos da saúde os danos sofridos. 

104
00:06:01,250 --> 00:06:11,150
E, finalmente, precisamos ter certeza de que, se a saúde for menor ou igual a 0. 

105
00:06:11,150 --> 00:06:14,600
Isso significa que você acabou de adicionar um pouco de espaços aqui. 

106
00:06:14,600 --> 00:06:22,340
Isso significa que nosso inimigo morreu e eu quero destruir o objeto do jogo. 

107
00:06:22,340 --> 00:06:26,350
Ok, então vamos dar uma olhada em outro momento para isso. 

108
00:06:26,345 --> 00:06:30,805
E antes de fazermos isso, acho que o nome de saúde de uma variável não é tão específico. 

109
00:06:30,800 --> 00:06:34,130
Acho que precisamos mudá-lo para a saúde dos inimigos. 

110
00:06:34,130 --> 00:06:35,530
Então, o que posso fazer aqui? 

111
00:06:35,525 --> 00:06:37,855
Posso mudar o nome aqui para a saúde do inimigo. 

112
00:06:37,850 --> 00:06:42,560
Ok, e então role aqui para baixo e mude esses dois aqui. 

113
00:06:42,560 --> 00:06:44,650
Mas isso é um pouco complicado,

114
00:06:44,645 --> 00:06:49,085
especialmente se tivermos usado saúde talvez 10 vezes em nosso código. 

115
00:06:49,085 --> 00:06:50,945
Então, como podemos evitar isso? 

116
00:06:50,945 --> 00:06:52,735
Basta clicar duas vezes em saúde,

117
00:06:52,730 --> 00:06:54,850
clicar em Control R, R.

118
00:06:54,845 --> 00:06:57,395
E agora você verá que pode adicionar isso. 

119
00:06:57,395 --> 00:07:00,365
Então vou chamar isso de saúde inimiga. 

120
00:07:00,365 --> 00:07:02,165
Vou pressionar Enter. 

121
00:07:02,165 --> 00:07:03,755
E se eu rolar para baixo,

122
00:07:03,755 --> 00:07:06,895
você verá que a saúde do inimigo mudou. 

123
00:07:06,890 --> 00:07:08,480
Então, como lembrete,

124
00:07:08,480 --> 00:07:12,310
controle ou clique duas vezes,

125
00:07:12,305 --> 00:07:13,975
mantenha pressionada a tecla Control R.

126
00:07:13,970 --> 00:07:18,920
E você poderá alterar o nome da variável e alterá-lo em todos os lugares e no jogo. 

127
00:07:18,920 --> 00:07:23,360
Agora, a próxima coisa que vamos fazer é realmente chamar esse método. 

128
00:07:23,360 --> 00:07:25,000
E de onde chamamos isso? 

129
00:07:24,995 --> 00:07:27,775
Precisamos ir para o controlador de bala. 

130
00:07:27,770 --> 00:07:32,920
E deixe-me encontrar o controlador de bala aqui em algum lugar. 

131
00:07:32,915 --> 00:07:34,715
Onde está nos scripts? 

132
00:07:34,715 --> 00:07:38,605
Nas balas, na lei terrível no controlador. 

133
00:07:38,600 --> 00:07:42,980
E aqui, quando acionamos algo, então atingimos um objeto,

134
00:07:42,980 --> 00:07:44,320
o que vamos fazer,

135
00:07:44,315 --> 00:07:48,605
vamos deixar que eu remova esta linha daqui. 

136
00:07:48,605 --> 00:07:54,605
Por isso, instanciamos o impacto e vamos seguir em frente e acessar a colisão. 

137
00:07:54,605 --> 00:07:56,395
Então, qual é a colisão aqui? 

138
00:07:56,390 --> 00:08:02,140
Como você pode ver, este é um parâmetro que está sendo enviado para o método em Trigger Enter. 

139
00:08:02,135 --> 00:08:06,695
Qual é a colisão? É o objeto com o qual acabamos de colidir. 

140
00:08:06,695 --> 00:08:08,635
Por exemplo, se batermos em uma parede,

141
00:08:08,630 --> 00:08:10,850
a colisão seria a parede que atingimos. 

142
00:08:10,850 --> 00:08:11,960
E no nosso caso,

143
00:08:11,960 --> 00:08:14,720
a colisão será o inimigo que atingimos. 

144
00:08:14,720 --> 00:08:18,880
E vou pegar o componente, com licença. 

145
00:08:18,875 --> 00:08:21,775
Então, vou pegar o componente que está
 nessa

146
00:08:21,770 --> 00:08:25,850
colisão e ele vai ser o controlador inimigo. 

147
00:08:25,850 --> 00:08:27,830
E no controlador inimigo,

148
00:08:27,830 --> 00:08:30,760
porque eu fiz esse método aqui público,

149
00:08:30,755 --> 00:08:32,395
posso acessá-lo aqui,

150
00:08:32,390 --> 00:08:34,610
que é o dano e a amina. 

151
00:08:34,610 --> 00:08:39,380
E o que devo enviar para esse inimigo de dano? 

152
00:08:39,380 --> 00:08:41,200
Você pode ver agora, aqui,

153
00:08:41,195 --> 00:08:42,385
não
 há argumentos,

154
00:08:42,380 --> 00:08:44,450
então precisamos dar o dano sofrido. 

155
00:08:44,450 --> 00:08:46,490
Você notará tudo isso aqui. 

156
00:08:46,490 --> 00:08:51,130
Então, vou enviar a ela o valor do dano. 

157
00:08:51,125 --> 00:08:53,785
Mas não criamos um valor de dano. 

158
00:08:53,780 --> 00:08:56,260
Então, vamos em frente e criá-lo aqui. 

159
00:08:56,255 --> 00:09:02,425
Portanto, a bala também terá uma variável que será um número inteiro. 

160
00:09:02,420 --> 00:09:05,390
E isso só copiará isso,

161
00:09:05,390 --> 00:09:10,750
que será o valor do dano e eu vou configurá-lo para cerca de 10. 

162
00:09:10,745 --> 00:09:13,075
Então, o que está acontecendo aqui? 

163
00:09:13,070 --> 00:09:16,720
Toda vez que a bala colide com algo,

164
00:09:16,715 --> 00:09:19,655
obtemos a informação dessa colisão. 

165
00:09:19,655 --> 00:09:21,185
Temos a colisão,

166
00:09:21,185 --> 00:09:23,795
obtemos o componente do controlador inimigo

167
00:09:23,795 --> 00:09:26,725
e acessamos o método inimigo de dano lá. 

168
00:09:26,720 --> 00:09:28,850
Enviamos a ele o valor do dano. 

169
00:09:28,850 --> 00:09:31,120
Vamos para o controlador inimigo. 

170
00:09:31,115 --> 00:09:34,135
É público, tudo o que temos a saúde inimiga,

171
00:09:34,130 --> 00:09:36,730
removemos os danificados tomados. 

172
00:09:36,725 --> 00:09:40,855
O dano sofrido como obviamente o valor do dano aqui. 

173
00:09:40,850 --> 00:09:45,110
E então verificamos se a saúde é menor ou igual a 0. 

174
00:09:45,110 --> 00:09:49,280
Se for, destruímos o objeto do jogo porque o inimigo fez. 

175
00:09:49,280 --> 00:09:52,040
Então. Vamos salvar tudo isso. 

176
00:09:52,040 --> 00:09:54,710
E vamos em frente e testá-lo no Unity. 

177
00:09:54,710 --> 00:09:57,410
Então, vou clicar no inimigo,

178
00:09:57,410 --> 00:09:59,210
certifique-se de que vemos a saúde do inimigo. 

179
00:09:59,210 --> 00:10:01,520
Vou executar o código. 

180
00:10:01,520 --> 00:10:04,610
Vou tentar atirar em nosso inimigo. 

181
00:10:04,610 --> 00:10:07,100
Então mostrei até as balas ficarem em terceiro. 

182
00:10:07,100 --> 00:10:08,720
Vamos ver a saúde do inimigo. 

183
00:10:08,720 --> 00:10:10,120
Foi feito. 

184
00:10:10,115 --> 00:10:12,155
Lá vai você. Tornou-se 90. 

185
00:10:12,155 --> 00:10:16,675
Deixe-me tentar atirar nele duas vezes agora sua saúde deve se tornar 70 aqui. 

186
00:10:16,670 --> 00:10:19,970
Mantenha esses 80, 70, lá vai você. 

187
00:10:19,970 --> 00:10:22,370
O inimigo está sendo danificado. 

188
00:10:22,370 --> 00:10:24,620
E se eu continuar atirando nele com todas as minhas balas,

189
00:10:24,620 --> 00:10:28,690
você notará que 70 se torna 0 e o inimigo desaparece. 

190
00:10:28,685 --> 00:10:31,355
Mas observe o que acontece agora. 

191
00:10:31,355 --> 00:10:34,745
Primeiro de tudo, nossas balas continuaram voando em todos os lugares. 

192
00:10:34,745 --> 00:10:36,605
Por que isso aconteceu? 

193
00:10:36,605 --> 00:10:37,375
Deixe-me diminuir o zoom. 

194
00:10:37,370 --> 00:10:39,980
Você pode ver que as balas não interagiram com a parede. 

195
00:10:39,980 --> 00:10:41,530
Eles não foram destruídos. 

196
00:10:41,525 --> 00:10:44,005
E temos um erro aqui. 

197
00:10:44,000 --> 00:10:49,730
E deixe-me abrir a janela do console para que possamos ver qual é o problema. Lá vai você. 

198
00:10:49,730 --> 00:10:52,760
Você pode ver que temos por erros para

199
00:10:52,760 --> 00:10:56,060
as quatro balas aqui que interagiram com a parede. 

200
00:10:56,060 --> 00:10:59,140
E vamos clicar duas vezes nesta seta e ver o que aconteceu. 

201
00:10:59,135 --> 00:11:02,815
Oh, então você pode ver que nos leva para a linha que temos

202
00:11:02,810 --> 00:11:06,950
um erro e deixe-me mostrar isso mais uma vez. Clique duas vezes. 

203
00:11:06,950 --> 00:11:08,270
Estamos nesta linha. 

204
00:11:08,270 --> 00:11:10,030
Você pode ver aqui. 

205
00:11:10,025 --> 00:11:13,475
E como essa linha não foi executada corretamente,

206
00:11:13,475 --> 00:11:17,125
a destruição não foi executada corretamente solucionável, continua voando. 

207
00:11:17,120 --> 00:11:19,240
Esta é apenas uma nota lateral. 

208
00:11:19,235 --> 00:11:20,785
De qualquer forma, qual é o problema? 

209
00:11:20,780 --> 00:11:25,180
O problema é que estamos acessando a colisão, certo? 

210
00:11:25,175 --> 00:11:30,265
A colisão deve ser o inimigo porque estamos tentando acessar o controlador NMI. 

211
00:11:30,260 --> 00:11:34,640
Mas o problema é que agora acabamos de bater em uma parede,

212
00:11:34,640 --> 00:11:40,130
e essa parede não tem o script inimigo nele. Interessante. 

213
00:11:40,130 --> 00:11:42,950
Então, como vamos salvar isso? 

214
00:11:42,950 --> 00:11:46,970
Bem, felizmente temos uma ferramenta muito, muito poderosa. 

215
00:11:46,970 --> 00:11:48,380
Deixe-me falar isso aqui. 

216
00:11:48,380 --> 00:11:50,770
Deixe-me limpar todos esses erros desagradáveis. 

217
00:11:50,765 --> 00:11:55,355
Temos uma ferramenta extremamente poderosa da qual ainda não falamos. 

218
00:11:55,355 --> 00:11:58,195
Se eu entrar nas camadas de edição, como
 vimos,

219
00:11:58,190 --> 00:12:01,700
temos as camadas das camadas de física,

220
00:12:01,700 --> 00:12:03,350
temos as camadas de classificação. 

221
00:12:03,350 --> 00:12:06,280
Também temos essa tag aqui. 

222
00:12:06,275 --> 00:12:07,765
E o que podemos fazer,

223
00:12:07,760 --> 00:12:09,770
podemos marcar o inimigo,

224
00:12:09,770 --> 00:12:11,660
foi uma etiqueta inimiga. 

225
00:12:11,660 --> 00:12:18,020
E sempre que estamos tentando verificar o controlador inimigo, antes de fazermos isso,

226
00:12:18,020 --> 00:12:23,590
podemos criar uma condição que verifique se a etiqueta na colisão é inimiga,

227
00:12:23,585 --> 00:12:25,795
então podemos ir em frente e danificá-la. 

228
00:12:25,790 --> 00:12:30,640
Se não for um inimigo ou o objeto que nos encaixamos não estiver marcado como inimigo,

229
00:12:30,635 --> 00:12:34,765
então não podemos acessar o controlador inimigo. 

230
00:12:34,760 --> 00:12:36,860
Então deixe-me voltar aqui. 

231
00:12:36,860 --> 00:12:38,750
Deixe-me mostrar onde podemos criar adaga. 

232
00:12:38,750 --> 00:12:41,090
Podemos simplesmente clicar neste botão mais,

233
00:12:41,090 --> 00:12:42,860
nomear a etiqueta, o que quisermos,

234
00:12:42,860 --> 00:12:44,780
salvar isso, voltar para o inimigo. 

235
00:12:44,780 --> 00:12:49,790
E você pode ver aqui que podemos marcá-lo com uma tag que acabamos de criar. 

236
00:12:49,790 --> 00:12:51,040
Deixe-me voltar. 

237
00:12:51,035 --> 00:12:53,035
Exclua a pilha aqui. 

238
00:12:53,030 --> 00:12:54,340
Sim. Certo. 

239
00:12:54,335 --> 00:12:58,685
Também porque o inimigo foi marcado que pode desmarcar. 

240
00:12:58,684 --> 00:13:00,864
Não sei por que fiz isso. 

241
00:13:00,860 --> 00:13:05,750
Então lá vai você. Será removido desta lista na próxima vez que o projeto for carregado. 

242
00:13:05,750 --> 00:13:07,640
Ok, então isso foi um grande erro,

243
00:13:07,640 --> 00:13:10,330
mas não se preocupe com isso porque agora é hora de

244
00:13:10,325 --> 00:13:14,105
um desafio e seu desafio é marcar nossos inimigos. 

245
00:13:14,105 --> 00:13:15,235
Então, antes de tudo,

246
00:13:15,230 --> 00:13:17,650
crie uma etiqueta inimiga como eu mostrei a você. 

247
00:13:17,645 --> 00:13:21,065
Certifique-se de marcar o inimigo dentro da etiqueta inimiga. 

248
00:13:21,065 --> 00:13:23,905
Antes de obter o controlador inimigo,

249
00:13:23,900 --> 00:13:27,550
verifique se há uma condição se o objeto de colisão, para

250
00:13:27,545 --> 00:13:29,665
que você já saiba qual é o objeto de colisão,

251
00:13:29,660 --> 00:13:31,900
tem a etiqueta inimiga nele. 

252
00:13:31,895 --> 00:13:34,585
E eu recomendo que
 você passe pelo Google,

253
00:13:34,580 --> 00:13:40,060
encontre uma maneira de verificar a tag e comparar a tag. 

254
00:13:40,055 --> 00:13:43,325
Se você quiser continuar sozinho, vá em frente e faça isso. 

255
00:13:43,325 --> 00:13:45,715
Se não, vou te dar uma pequena dica. 

256
00:13:45,710 --> 00:13:48,820
Você pode usar algo chamado the.com DAG,

257
00:13:48,815 --> 00:13:50,585
ir conferir em cães Unity,

258
00:13:50,585 --> 00:13:53,635
usar suas informações, fazer sua própria pesquisa. 

259
00:13:53,630 --> 00:13:55,790
Existe outra maneira de verificar a tag. 

260
00:13:55,790 --> 00:13:57,460
Eu recomendo que você o encontre. 

261
00:13:57,455 --> 00:14:02,155
Pause o vídeo agora mesmo e faça as compras. 

262
00:14:02,150 --> 00:14:04,190
Ei, bem-vindo de volta. 

263
00:14:04,190 --> 00:14:05,600
Como você se deu bem com isso? 

264
00:14:05,600 --> 00:14:10,850
Portanto, esta é a unidade de documentações, component.com, declaração do DAG. 

265
00:14:10,850 --> 00:14:12,280
Ele retorna um bool,

266
00:14:12,275 --> 00:14:15,085
seja verdade ou não ou nenhum bool público. 

267
00:14:15,080 --> 00:14:17,780
Além disso, a tag compare é um bool e vamos

268
00:14:17,780 --> 00:14:20,860
usá-la em nossa declaração if porque, como sabemos,

269
00:14:20,855 --> 00:14:23,855
uma condição na declaração if é verdadeira ou falsa. 

270
00:14:23,855 --> 00:14:28,225
Assim, também podemos ver como ele é usado e é usado no Trigger Enter,

271
00:14:28,220 --> 00:14:30,790
quão conveniente para nós. 

272
00:14:30,785 --> 00:14:32,605
Então, usamos esse outro,

273
00:14:32,600 --> 00:14:33,740
eles chamaram de outro,

274
00:14:33,740 --> 00:14:35,330
nós o temos como colisão. 

275
00:14:35,330 --> 00:14:37,340
É o mesmo, não se preocupe com isso. 

276
00:14:37,340 --> 00:14:40,210
Então, vamos ver como podemos fazer com isso aqui. 

277
00:14:40,205 --> 00:14:42,385
Então, antes de verificarmos uma colisão,

278
00:14:42,380 --> 00:14:44,260
adicionei uma guia aqui. 

279
00:14:44,255 --> 00:14:53,125
Vou ver se a colisão que acabamos de bater na tag é inimiga. 

280
00:14:53,120 --> 00:14:54,530
E antes de fazermos isso,

281
00:14:54,530 --> 00:14:59,680
devemos criar esse tipo que é o inimigo. Pressione Enter. 

282
00:14:59,675 --> 00:15:03,475
Então, vou me certificar de que escrevemos corretamente. 

283
00:15:03,470 --> 00:15:07,820
Então inimigo, e eu vou marcar nosso inimigo como inimigo. 

284
00:15:07,820 --> 00:15:09,320
Então agora aqui,
 se é um inimigo,
 então vamos seguir em

285
00:15:09,320 --> 00:15:11,080
se é um inimigo,

286
00:15:11,075 --> 00:15:15,745
frente e fazer a colisão e outros truques bacanas,

287
00:15:15,740 --> 00:15:17,900
Este vídeo está cheio de truques bacanas. 

288
00:15:17,900 --> 00:15:20,960
Se você tiver apenas uma linha sob a condição if,

289
00:15:20,960 --> 00:15:23,840
não
 precisará adicionar esses colchetes aqui. 

290
00:15:23,840 --> 00:15:26,230
Então, se você tiver apenas uma linha,

291
00:15:26,225 --> 00:15:29,815
não precisará adicionar os colchetes se eu adicionar outra linha. 

292
00:15:29,810 --> 00:15:33,700
Por exemplo, o contratorpedeiro não faz parte da condição if. 

293
00:15:33,695 --> 00:15:36,445
Mesmo se eu pegar e colocá-lo aqui,

294
00:15:36,440 --> 00:15:40,150
ainda não fará parte da condição. 

295
00:15:40,145 --> 00:15:42,625
E se você está um pouco confuso com isso, não se preocupe. 

296
00:15:42,620 --> 00:15:44,180
Você pode adicionar seus próprios colchetes. 

297
00:15:44,180 --> 00:15:46,070
Este é apenas um pequeno teste. 

298
00:15:46,070 --> 00:15:50,210
Você pode até adicionar um comentário aqui para dizer que isso é o que acontece. 

299
00:15:50,210 --> 00:15:52,960
Então, vou salvar isso agora. 

300
00:15:52,955 --> 00:15:57,055
E somente se a colisão um inimigo marcar nele. 

301
00:15:57,050 --> 00:16:01,030
Bem, chamamos o controlador inimigo e damos a ele. 

302
00:16:01,025 --> 00:16:02,195
Vamos testar isso. 

303
00:16:02,195 --> 00:16:07,115
Vou executar o jogo e vou começar a atirar nas paredes. 

304
00:16:07,115 --> 00:16:09,775
E lá vai você, você pode ver que não temos erros. 

305
00:16:09,770 --> 00:16:11,560
Se eu atirar no inimigo
,

306
00:16:11,555 --> 00:16:15,925
verei o dano que o inimigo sofreu. 

307
00:16:15,920 --> 00:16:18,200
Lá vai você. Você pode ver que está em 40. 

308
00:16:18,200 --> 00:16:21,110
Vou atirar nele mais três vezes,

309
00:16:21,110 --> 00:16:24,490
então ele se torna 30, 20, 10. 

310
00:16:24,485 --> 00:16:30,085
E finalmente, vou atirar nele pela última vez e ele será destruído sem erros. 

311
00:16:30,080 --> 00:16:31,660
Então, espero que você goste,

312
00:16:31,655 --> 00:16:36,445
espero que esteja cometendo todas as mudanças que estamos fazendo. 

313
00:16:36,440 --> 00:16:37,840
É muito importante. 

314
00:16:37,835 --> 00:16:42,845
Às vezes farei isso fora do reino do vídeo. 

315
00:16:42,845 --> 00:16:44,875
E com isso dito, espero que você goste. 

316
00:16:44,870 --> 00:16:47,060
Se você está curtindo este curso,
 por favor,

317
00:16:47,060 --> 00:16:48,710
deixe-me um comentário. 

318
00:16:48,710 --> 00:16:50,740
Isso me ajuda muito. 

319
00:16:50,735 --> 00:16:53,915
Ele permite que todos saibam que este é um bom curso. 

320
00:16:53,915 --> 00:16:56,335
Portanto, certifique-se de me deixar um comentário. 

321
00:16:56,330 --> 00:16:57,830
Muito obrigado por assistir. 

322
00:16:57,830 --> 00:17:00,500
Vejo você no próximo vídeo, onde estaremos tornando

323
00:17:00,500 --> 00:17:03,430
a profundidade de nossos inimigos um pouco mais brutal. 

324
00:17:03,425 --> 00:17:06,425
Então, verei você. 

