1
00:00:00,200 --> 00:00:04,740
Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo. 

2
00:00:04,740 --> 00:00:06,000
Et dans cette vidéo,

3
00:00:06,000 --> 00:00:07,590
lorsque nous lançons notre jeu,

4
00:00:07,590 --> 00:00:09,380
lorsque nous cliquons sur l'ennemi,

5
00:00:09,375 --> 00:00:12,515
vous remarquerez qu'il a une variable supplémentaire ici,

6
00:00:12,510 --> 00:00:16,140
qui est la santé ennemie et phi lui tire avec quelques balles. 

7
00:00:16,140 --> 00:00:20,510
Remarquez comment son état de santé se détériore de 100 à 40 ans. 

8
00:00:20,505 --> 00:00:28,895
Et si je continue de le tirer de 40 à 0 et qu'il disparaît parce qu'il est mort. 

9
00:00:28,890 --> 00:00:32,310
Nous allons donc apprendre beaucoup de choses dans cette vidéo. 

10
00:00:32,310 --> 00:00:36,780
Mettez vos casquettes de réflexion et commençons. 

11
00:00:36,775 --> 00:00:44,345
Oh, d'accord, il est donc temps de commencer à endommager nos ennemis en utilisant la méthode. 

12
00:00:44,345 --> 00:00:48,775
La première chose que nous allons faire, c'est que nous allons créer un moyen d'

13
00:00:48,770 --> 00:00:53,650
ajouter de la santé ou de supprimer la santé de notre ennemi. 

14
00:00:53,645 --> 00:00:56,815
Je vais donc entrer dans le contrôleur ennemi. 

15
00:00:56,810 --> 00:01:00,200
Et ici, ouvrons Visual Studio. 

16
00:01:00,200 --> 00:01:06,530
Et je vais créer une variable entière qui représentera la santé de l'ennemi. 

17
00:01:06,530 --> 00:01:08,030
Pourquoi s'agit-il d'un entier ? 

18
00:01:08,030 --> 00:01:10,010
Eh bien, parce que nous voulons que les choses soient simples. 

19
00:01:10,010 --> 00:01:11,990
Nous ne voulons pas que ce soit un flotteur. 

20
00:01:11,990 --> 00:01:15,380
Je vais donc l'ajouter ici juste sous la vitesse. 

21
00:01:15,380 --> 00:01:20,110
Nous allons donc créer un champ sérialisé qui sera de type entier. 

22
00:01:20,105 --> 00:01:22,385
Et ça va s'appeler la Santé. 

23
00:01:22,385 --> 00:01:25,315
Et je vais le fixer à 100 au début, de

24
00:01:25,310 --> 00:01:28,780
sorte que nous n'aurons jamais la santé à 0. 

25
00:01:28,775 --> 00:01:32,885
Je vais regarder en arrière l'inspecteur et voir à quoi ça ressemble. 

26
00:01:32,885 --> 00:01:36,445
Et maintenant, d'accord, super. 

27
00:01:36,440 --> 00:01:42,670
Maintenant, vous pouvez voir que j'ai la possibilité de changer la santé de notre ennemi. 

28
00:01:42,665 --> 00:01:47,995
Maintenant, comment allons-nous nous assurer que chaque fois que l'ennemi est touché,

29
00:01:47,990 --> 00:01:50,720
nous supprimons une facture de santé. 

30
00:01:50,720 --> 00:01:55,130
Nous allons créer une méthode pour y parvenir. Que sont les méthodes ? 

31
00:01:55,130 --> 00:01:57,910
Eh bien, vous m'avez déjà vu créer des méthodes. 

32
00:01:57,905 --> 00:01:59,725
La mise à jour est une méthode. 

33
00:01:59,720 --> 00:02:05,380
Nous commençons par une méthode et aussi le gizmo select comme méthode. 

34
00:02:05,375 --> 00:02:12,725
Mais examinons un peu plus en profondeur la structure réelle d'une méthode et voyons comment nous l'utilisons. 

35
00:02:12,725 --> 00:02:15,175
Laissez-moi donc mettre mon laser,

36
00:02:15,170 --> 00:02:17,530
et c'est la structure de la méthode. 

37
00:02:17,525 --> 00:02:23,875
C'est donc similaire à la façon dont nous créons des variables en ce sens qu'elles ont une accessibilité. 

38
00:02:23,870 --> 00:02:26,200
Donc, un type d'accès, qu'est-ce que c'est ? 

39
00:02:26,195 --> 00:02:28,315
Est-ce privé, public ? 

40
00:02:28,310 --> 00:02:30,590
Nous ne pouvons pas en faire un champ sérialisé,

41
00:02:30,590 --> 00:02:33,110
mais nous pouvons créer un champ public,

42
00:02:33,110 --> 00:02:37,940
qui signifie que nous pouvons accéder à cette méthode depuis n'importe où dans nos scripts,

43
00:02:37,940 --> 00:02:39,160
dans n'importe quel autre script. 

44
00:02:39,155 --> 00:02:45,475
S'il est privé, nous ne pouvons y accéder qu'à l'intérieur de la classe où nous utilisons. 

45
00:02:45,470 --> 00:02:47,870
Ensuite, nous avons le type de retour. 

46
00:02:47,870 --> 00:02:50,830
Par exemple, le vide revient, rien. 

47
00:02:50,825 --> 00:02:52,475
Qu'est-ce qu'un type de retour ? 

48
00:02:52,475 --> 00:02:53,935
Au fur et à mesure que nous avançons dans le cours,

49
00:02:53,930 --> 00:02:56,570
vous comprendrez tous les différents types de retours. 

50
00:02:56,570 --> 00:03:01,960
Mais cela signifie que nous pouvons réellement renvoyer une valeur à partir de cette méthode. 

51
00:03:01,955 --> 00:03:03,635
S'il ne renvoie rien,

52
00:03:03,635 --> 00:03:05,345
cela signifie
 qu'il est nul. 

53
00:03:05,345 --> 00:03:08,015
Par exemple, permettez-moi de vous montrer ici. 

54
00:03:08,015 --> 00:03:11,245
Il s'agit d'un vide car nous ne renvoyons aucune valeur. 

55
00:03:11,240 --> 00:03:14,660
Nous ne nous attendons pas à ce qu'aucune valeur soit
 restituée

56
00:03:14,660 --> 00:03:18,980
par cette méthode plus tard lorsque nous avons une méthode qui renvoie quelque chose,

57
00:03:18,980 --> 00:03:21,580
peut-être, je m'assurerai de le souligner pour vous. 

58
00:03:21,575 --> 00:03:24,425
Ensuite, nous avons le nom de la méthode. 

59
00:03:24,425 --> 00:03:27,055
Donc généralement, chaque fois que vous voulez nommer une méthode,

60
00:03:27,050 --> 00:03:30,580
vous devez la nommer en fonction de ce que fait réellement cette méthode. 

61
00:03:30,575 --> 00:03:34,805
Et vous remarquerez comment nous créons le nom d'une méthode. 

62
00:03:34,805 --> 00:03:41,605
Contrairement aux variables, le premier mot doit toujours être dans la classe inférieure,

63
00:03:41,600 --> 00:03:45,530
ou la première lettre du premier mot doit être de classe inférieure. 

64
00:03:45,530 --> 00:03:47,410
Dans un nom de méthode,

65
00:03:47,405 --> 00:03:51,425
tous les mots contenus dans le nom de la méthode doivent être en majuscule. 

66
00:03:51,425 --> 00:03:53,855
Vous pouvez donc voir que l'ajout de vélocité,

67
00:03:53,855 --> 00:03:56,065
donc cette méthode est privée,

68
00:03:56,060 --> 00:03:58,550
donc nous l'utilisons uniquement dans un vide de classe. 

69
00:03:58,550 --> 00:04:02,210
Il ne renvoie rien et son nom ajoute de la vélocité. 

70
00:04:02,210 --> 00:04:06,020
Cela signifie qu'il ajoute de la vitesse à certains types d'objets. 

71
00:04:06,020 --> 00:04:08,770
Et quelles sont les parenthèses au bout ? 

72
00:04:08,765 --> 00:04:11,215
Bien que ces paramètres soient appelés paramètre, le

73
00:04:11,210 --> 00:04:16,300
paramètre signifie que nous pouvons envoyer une certaine valeur à cette méthode. 

74
00:04:16,295 --> 00:04:21,575
Et il peut l'utiliser pour effectuer des calculs ou tout ce qu'il veut. 

75
00:04:21,575 --> 00:04:28,285
Nous allons démontrer comment tout cela fonctionne selon la méthode qui va endommager nos ennemis. 

76
00:04:28,280 --> 00:04:31,010
Donc, assez de parler, commençons. 

77
00:04:31,010 --> 00:04:34,000
Je vais ouvrir Visual Studio et ici,

78
00:04:33,995 --> 00:04:37,885
et je vais créer une méthode à l'intérieur du contrôleur ennemi. 

79
00:04:37,880 --> 00:04:40,850
Je vais faire défiler vers le bas sur la Terre, la mise à jour. 

80
00:04:40,850 --> 00:04:44,560
Et ici, je vais créer une méthode pour endommager l'ennemi. 

81
00:04:44,555 --> 00:04:47,035
Tout d'abord, que dois-je faire ? 

82
00:04:47,030 --> 00:04:48,680
Doit-on être privé ? 

83
00:04:48,680 --> 00:04:52,210
Je ne peux donc l'utiliser qu'à l'intérieur d'ici et du contrôleur ennemi,

84
00:04:52,205 --> 00:04:54,425
ou doit-il être public ? 

85
00:04:54,425 --> 00:04:56,965
Cela signifie que je peux y accéder de n'importe où. 

86
00:04:56,960 --> 00:05:00,860
Eh bien, j'aurai probablement besoin qu'il soit public parce que

87
00:05:00,860 --> 00:05:04,820
je veux que les balles endommagent l'ennemi chaque fois qu'elles touchent l'ennemi. 

88
00:05:04,820 --> 00:05:08,200
Ce qui va être un vide public,

89
00:05:08,195 --> 00:05:12,155
et je vais appeler ça l'ennemi des dégâts. 

90
00:05:12,155 --> 00:05:17,405
Et c'est un vide car nous n'avons pas besoin de restituer quoi que ce soit de l'ennemi endommagé. 

91
00:05:17,405 --> 00:05:21,695
Tout ce que nous devons faire, c'est éliminer un peu de santé que nous avons déjà. 

92
00:05:21,695 --> 00:05:23,915
Et ici, donc la santé ennemie. 

93
00:05:23,915 --> 00:05:26,245
Et changeons ça ou non,

94
00:05:26,240 --> 00:05:29,150
je vais te montrer un truc très cool et rester un peu. 

95
00:05:29,150 --> 00:05:32,260
Quoi qu'il en soit, continuons avec notre objectif principal. 

96
00:05:32,255 --> 00:05:36,415
Je veux également leur envoyer un paramètre de type entier,

97
00:05:36,410 --> 00:05:38,630
qui sera le dommage. 

98
00:05:38,630 --> 00:05:39,760
Ils peuvent le faire. 

99
00:05:39,755 --> 00:05:47,095
Maintenant, ce que je peux faire, c'est que je peux accéder à la santé et je peux m'en débarrasser. 

100
00:05:47,090 --> 00:05:50,480
Désolé, les dégâts subis. 

101
00:05:50,480 --> 00:05:52,680
Alors, que se passe-t-il maintenant ? 

102
00:05:52,684 --> 00:05:56,274
Vous savez déjà ce que signifie le signe moins. 

103
00:05:56,270 --> 00:06:01,250
Cela signifie que nous éliminons de la santé les dommages subis. 

104
00:06:01,250 --> 00:06:11,150
Enfin, nous devons nous assurer que si la santé est inférieure ou égale à 0. 

105
00:06:11,150 --> 00:06:14,600
Cela signifie qu'il suffit d'ajouter un peu d'espaces ici. 

106
00:06:14,600 --> 00:06:22,340
Cela signifie que notre ennemi est mort et que je veux détruire l'objet du jeu. 

107
00:06:22,340 --> 00:06:26,350
Okay, regardons ça une autre fois. 

108
00:06:26,345 --> 00:06:30,805
Et avant de le faire, je pense que le nom de santé d'une variable n'est pas si spécifique. 

109
00:06:30,800 --> 00:06:34,130
Je pense que nous devons le transformer en santé des ennemis. 

110
00:06:34,130 --> 00:06:35,530
Que puis-je faire ici ? 

111
00:06:35,525 --> 00:06:37,855
Je peux changer le nom ici en santé ennemie. 

112
00:06:37,850 --> 00:06:42,560
D'accord, puis faites défiler vers le bas et changez ces deux-là juste ici. 

113
00:06:42,560 --> 00:06:44,650
Mais c'est un peu encombrant,

114
00:06:44,645 --> 00:06:49,085
surtout si nous avons utilisé la santé 10 fois dans notre code. 

115
00:06:49,085 --> 00:06:50,945
Alors, comment pouvons-nous éviter cela ? 

116
00:06:50,945 --> 00:06:52,735
Double-cliquez simplement sur Santé,

117
00:06:52,730 --> 00:06:54,850
cliquez sur Contrôler R, R.

118
00:06:54,845 --> 00:06:57,395
et vous verrez maintenant que vous pouvez l'ajouter. 

119
00:06:57,395 --> 00:07:00,365
Je vais donc appeler cela la santé ennemie. 

120
00:07:00,365 --> 00:07:02,165
Je vais toucher Enter. 

121
00:07:02,165 --> 00:07:03,755
Et si je fais défiler vers le bas,

122
00:07:03,755 --> 00:07:06,895
vous verrez que la santé de l'ennemi a changé. 

123
00:07:06,890 --> 00:07:08,480
Par conséquent, pour rappel,

124
00:07:08,480 --> 00:07:12,310
contrôlez ou cliquez dessus deux fois,

125
00:07:12,305 --> 00:07:13,975
maintenez la touche Contrôle R.

126
00:07:13,970 --> 00:07:18,920
et vous pourrez changer le nom de la variable et la changer partout et dans le jeu. 

127
00:07:18,920 --> 00:07:23,360
Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons appeler cette méthode. 

128
00:07:23,360 --> 00:07:25,000
Et d'où l'appelons-nous ? 

129
00:07:24,995 --> 00:07:27,775
Nous devons aller au contrôleur de balles. 

130
00:07:27,770 --> 00:07:32,920
Et laissez-moi juste trouver le contrôleur de balles ici quelque part. 

131
00:07:32,915 --> 00:07:34,715
Où est-il dans les scripts ? 

132
00:07:34,715 --> 00:07:38,605
Dans les balles, dans la loi, terrible au contrôleur. 

133
00:07:38,600 --> 00:07:42,980
Et ici, lorsque nous déclenchons quelque chose pour que nous touchions un objet,

134
00:07:42,980 --> 00:07:44,320
ce que
 nous allons faire,

135
00:07:44,315 --> 00:07:48,605
nous allons simplement me laisser retirer cette ligne d'ici. 

136
00:07:48,605 --> 00:07:54,605
Nous instancions donc l'impact et nous allons aller de l'avant et accéder à la collision. 

137
00:07:54,605 --> 00:07:56,395
Alors, quelle est la collision ici ? 

138
00:07:56,390 --> 00:08:02,140
Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un paramètre envoyé à la méthode sur Trigger Enter. 

139
00:08:02,135 --> 00:08:06,695
Quelle est la collision ? C'est l'objet avec lequel nous venons d'entrer en collision. 

140
00:08:06,695 --> 00:08:08,635
Par exemple, si nous heurtons un mur,

141
00:08:08,630 --> 00:08:10,850
la collision serait celle que nous avons frappée. 

142
00:08:10,850 --> 00:08:11,960
Et dans notre cas,

143
00:08:11,960 --> 00:08:14,720
la collision sera l'ennemi que nous avons touché. 

144
00:08:14,720 --> 00:08:18,880
Et je vais chercher le composant, excusez-moi. 

145
00:08:18,875 --> 00:08:21,775
Je vais donc récupérer le composant qui se trouve sur

146
00:08:21,770 --> 00:08:25,850
cette collision et ce sera le contrôleur ennemi. 

147
00:08:25,850 --> 00:08:27,830
Et dans le contrôleur ennemi,

148
00:08:27,830 --> 00:08:30,760
parce que j'ai rendu public cette méthode ici,

149
00:08:30,755 --> 00:08:32,395
je peux y accéder ici, c'

150
00:08:32,390 --> 00:08:34,610
est-à-dire les dégâts et les amines. 

151
00:08:34,610 --> 00:08:39,380
Et que dois-je envoyer à cet ennemi de dégâts ? 

152
00:08:39,380 --> 00:08:41,200
Vous pouvez le voir maintenant, ici,

153
00:08:41,195 --> 00:08:42,385
il n'y a pas d'arguments,

154
00:08:42,380 --> 00:08:44,450
donc nous devons donner les dégâts subis. 

155
00:08:44,450 --> 00:08:46,490
Vous remarquerez tout cela ici. 

156
00:08:46,490 --> 00:08:51,130
Je vais donc lui envoyer le montant des dégâts. 

157
00:08:51,125 --> 00:08:53,785
Mais nous n'avons pas créé de montant de dégâts. 

158
00:08:53,780 --> 00:08:56,260
Allez-y et créons-le ici. 

159
00:08:56,255 --> 00:09:02,425
La puce aura donc également une variable qui sera un entier. 

160
00:09:02,420 --> 00:09:05,390
Et ça va juste copier ceci, ce

161
00:09:05,390 --> 00:09:10,750
qui sera le montant des dégâts et je vais le régler à environ 10. 

162
00:09:10,745 --> 00:09:13,075
Que se passe-t-il ici ? 

163
00:09:13,070 --> 00:09:16,720
Chaque fois que la balle entre en collision avec quelque chose,

164
00:09:16,715 --> 00:09:19,655
nous obtenons l'information de cette collision. 

165
00:09:19,655 --> 00:09:21,185
Nous obtenons la collision,

166
00:09:21,185 --> 00:09:23,795
nous obtenons la composante du contrôleur ennemi

167
00:09:23,795 --> 00:09:26,725
et nous accédons à la méthode de l'ennemi des dégâts. 

168
00:09:26,720 --> 00:09:28,850
Nous lui avons envoyé le montant des dégâts. 

169
00:09:28,850 --> 00:09:31,120
Nous allons voir le contrôleur ennemi. 

170
00:09:31,115 --> 00:09:34,135
C'est public, tout ce que nous obtenons la santé de l'ennemi,

171
00:09:34,130 --> 00:09:36,730
nous enlevons les dégâts pris. 

172
00:09:36,725 --> 00:09:40,855
Les dégâts pris comme évidemment le montant des dégâts ici. 

173
00:09:40,850 --> 00:09:45,110
Ensuite, nous vérifions si la santé est inférieure ou égale à 0. 

174
00:09:45,110 --> 00:09:49,280
Si c'est le cas, nous détruisons l'objet du jeu parce que l'ennemi l'a fait. 

175
00:09:49,280 --> 00:09:52,040
Donc. Sauvons tout ça. 

176
00:09:52,040 --> 00:09:54,710
Et allons le tester dans Unity. 

177
00:09:54,710 --> 00:09:57,410
Je vais donc cliquer sur l'ennemi,

178
00:09:57,410 --> 00:09:59,210
assurer que nous voyons la santé de l'ennemi. 

179
00:09:59,210 --> 00:10:01,520
Je vais exécuter le code. 

180
00:10:01,520 --> 00:10:04,610
Je vais essayer de tirer sur notre ennemi. 

181
00:10:04,610 --> 00:10:07,100
Je l'ai montré jusqu'à ce que les balles soient troisième. 

182
00:10:07,100 --> 00:10:08,720
Voyons la santé de l'ennemi. 

183
00:10:08,720 --> 00:10:10,120
C'était fait. 

184
00:10:10,115 --> 00:10:12,155
Vous y allez. Il est devenu 90 ans. 

185
00:10:12,155 --> 00:10:16,675
Laissez-moi essayer de lui tirer deux fois maintenant sa santé devrait devenir 70 ici. 

186
00:10:16,670 --> 00:10:19,970
Gardez ces 80, 70, voilà. 

187
00:10:19,970 --> 00:10:22,370
L'ennemi est endommagé. 

188
00:10:22,370 --> 00:10:24,620
Et si je continue à le tirer avec toutes mes balles,

189
00:10:24,620 --> 00:10:28,690
vous remarquerez que 70 devient 0 et que l'ennemi disparaît. 

190
00:10:28,685 --> 00:10:31,355
Mais remarquez ce qui se passe en ce moment. 

191
00:10:31,355 --> 00:10:34,745
Tout d'abord, nos balles ont continué à voler partout. 

192
00:10:34,745 --> 00:10:36,605
Pourquoi est-ce arrivé ? 

193
00:10:36,605 --> 00:10:37,375
Laissez-moi zoomer. 

194
00:10:37,370 --> 00:10:39,980
Vous pouvez voir que les balles n'ont pas interagi avec le mur. 

195
00:10:39,980 --> 00:10:41,530
Ils n'ont pas été détruits. 

196
00:10:41,525 --> 00:10:44,005
Et nous avons eu une erreur ici. 

197
00:10:44,000 --> 00:10:49,730
Laissez-moi ouvrir la fenêtre de la console pour que nous puissions voir quel est le problème. Vous y allez. 

198
00:10:49,730 --> 00:10:52,760
Vous pouvez voir que nous avons des erreurs pour

199
00:10:52,760 --> 00:10:56,060
les quatre balles qui ont interagi avec le mur. 

200
00:10:56,060 --> 00:10:59,140
Double-cliquez sur cette flèche et voyons ce qui s'est passé. 

201
00:10:59,135 --> 00:11:02,815
Oh, vous pouvez voir que cela nous amène à dire que nous avons

202
00:11:02,810 --> 00:11:06,950
une erreur et laissez-moi vous montrer cela une fois de plus. Double-cliquez. 

203
00:11:06,950 --> 00:11:08,270
Nous sommes sur cette ligne. 

204
00:11:08,270 --> 00:11:10,030
Vous pouvez voir ici. 

205
00:11:10,025 --> 00:11:13,475
Et comme cette ligne ne s'est pas exécutée correctement,

206
00:11:13,475 --> 00:11:17,125
la destruction ne s'est pas exécutée correctement, elle continue de voler. 

207
00:11:17,120 --> 00:11:19,240
Ce n'est qu'une note de côté. 

208
00:11:19,235 --> 00:11:20,785
Quoi qu'il en soit, quel est le problème ? 

209
00:11:20,780 --> 00:11:25,180
Le problème, c'est que nous accédons à la collision, n'est-ce pas ? 

210
00:11:25,175 --> 00:11:30,265
La collision devrait être l'ennemie car nous essayons d'accéder au contrôleur NMI. 

211
00:11:30,260 --> 00:11:34,640
Mais le problème, c'est qu'en ce moment, nous venons de frapper un mur,

212
00:11:34,640 --> 00:11:40,130
et ce mur n'a pas le script ennemi dessus. Intéressant. 

213
00:11:40,130 --> 00:11:42,950
Alors, comment allons-nous sauver cela ? 

214
00:11:42,950 --> 00:11:46,970
Heureusement, nous avons un outil très puissant. 

215
00:11:46,970 --> 00:11:48,380
Laissez-moi en parler ici. 

216
00:11:48,380 --> 00:11:50,770
Permettez-moi d'effacer toutes ces mauvaises erreurs. 

217
00:11:50,765 --> 00:11:55,355
Nous disposons d'un outil extrêmement puissant dont nous n'avons pas encore parlé. 

218
00:11:55,355 --> 00:11:58,195
Si je vais dans les couches d'édition, comme nous l'avons vu,

219
00:11:58,190 --> 00:12:01,700
nous avons les couches des couches physiques,

220
00:12:01,700 --> 00:12:03,350
nous avons les calques de tri. 

221
00:12:03,350 --> 00:12:06,280
Nous avons également cette étiquette ici. 

222
00:12:06,275 --> 00:12:07,765
Et ce que nous pouvons faire,

223
00:12:07,760 --> 00:12:09,770
nous pouvons marquer l'ennemi,

224
00:12:09,770 --> 00:12:11,660
c'était une étiquette ennemie. 

225
00:12:11,660 --> 00:12:18,020
Et puis, chaque fois que nous essayons de vérifier la présence du contrôleur ennemi, avant de le faire,

226
00:12:18,020 --> 00:12:23,590
nous pouvons créer une condition qui vérifie si l'étiquette de la collision est un ennemi,

227
00:12:23,585 --> 00:12:25,795
nous pouvons aller de l'avant et l'endommager. 

228
00:12:25,790 --> 00:12:30,640
Si ce n'est pas un ennemi ou si l'objet que nous portons n'est pas marqué comme un ennemi,

229
00:12:30,635 --> 00:12:34,765
nous ne pouvons pas accéder au contrôleur ennemi. 

230
00:12:34,760 --> 00:12:36,860
Laissez-moi retourner ici. 

231
00:12:36,860 --> 00:12:38,750
Permettez-moi de vous montrer où nous pouvons créer une dague. 

232
00:12:38,750 --> 00:12:41,090
Nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton plus,

233
00:12:41,090 --> 00:12:42,860
nommer l'étiquette, ce que nous voulons,

234
00:12:42,860 --> 00:12:44,780
sauvegarder cela, retourner à l'ennemi. 

235
00:12:44,780 --> 00:12:49,790
Et vous pouvez voir ici que nous pouvons l'étiqueter avec une étiquette que nous venons de créer. 

236
00:12:49,790 --> 00:12:51,040
Laissez-moi y retourner. 

237
00:12:51,035 --> 00:12:53,035
Supprimez la pile ici. 

238
00:12:53,030 --> 00:12:54,340
Oui. OK. 

239
00:12:54,335 --> 00:12:58,685
Aussi parce que l'ennemi a été marqué qui peut être non étiqueté. 

240
00:12:58,684 --> 00:13:00,864
Je ne sais pas pourquoi je l'ai fait. 

241
00:13:00,860 --> 00:13:05,750
Alors, tu y vas. Cette liste sera supprimée la prochaine fois que le projet sera chargé. 

242
00:13:05,750 --> 00:13:07,640
Ok, donc c'était une grosse erreur,

243
00:13:07,640 --> 00:13:10,330
mais pas de soucis à ce sujet, car il est temps

244
00:13:10,325 --> 00:13:14,105
relever
 un défi et votre défi est de marquer nos ennemis. 

245
00:13:14,105 --> 00:13:15,235
Donc, tout d'abord,

246
00:13:15,230 --> 00:13:17,650
créez une étiquette ennemie comme je vous l'ai montré. 

247
00:13:17,645 --> 00:13:21,065
Assurez-vous de marquer l'ennemi dans le tag ennemi. 

248
00:13:21,065 --> 00:13:23,905
Avant d'obtenir le contrôleur ennemi,

249
00:13:23,900 --> 00:13:27,550
vérifiez si l'objet de collision,

250
00:13:27,545 --> 00:13:29,665
afin que vous sachiez déjà ce qu'est l'objet de collision,

251
00:13:29,660 --> 00:13:31,900
a l'étiquette ennemie sur lui. 

252
00:13:31,895 --> 00:13:34,585
Et je vous recommande de passer par Google,

253
00:13:34,580 --> 00:13:40,060
vous trouverez un moyen de vérifier la présence de la balise et de comparer la balise. 

254
00:13:40,055 --> 00:13:43,325
Si vous voulez continuer tout seul, allez-y et faites-le. 

255
00:13:43,325 --> 00:13:45,715
Si ce n'est pas le cas, je vais vous donner un petit indice. 

256
00:13:45,710 --> 00:13:48,820
Vous pouvez utiliser ce qu'on appelle le DAG .com,

257
00:13:48,815 --> 00:13:50,585
aller le vérifier dans Unity Dogs,

258
00:13:50,585 --> 00:13:53,635
utiliser vos informations, faire vos propres recherches. 

259
00:13:53,630 --> 00:13:55,790
Il existe un autre moyen de vérifier la présence de la balise. 

260
00:13:55,790 --> 00:13:57,460
Je vous recommande de le trouver. 

261
00:13:57,455 --> 00:14:02,155
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et faites le shopping. 

262
00:14:02,150 --> 00:14:04,190
Bonjour, bon retour. 

263
00:14:04,190 --> 00:14:05,600
Comment avez-vous fait ça ? 

264
00:14:05,600 --> 00:14:10,850
C'est donc l'unité de documentations, component.com, déclaration DAG. 

265
00:14:10,850 --> 00:14:12,280
Il renvoie un bool,

266
00:14:12,275 --> 00:14:15,085
que ce soit vrai ou non ou pas de bool public. 

267
00:14:15,080 --> 00:14:17,780
De plus, la balise de comparaison est un bool et nous allons

268
00:14:17,780 --> 00:14:20,860
l'
utiliser dans notre instruction if car, comme nous le savons,

269
00:14:20,855 --> 00:14:23,855
une condition de l'instruction if est vraie ou fausse. 

270
00:14:23,855 --> 00:14:28,225
Nous pouvons donc également voir comment il est utilisé et utilisé sur le Trigger Enter, à
 quel point il est

271
00:14:28,220 --> 00:14:30,790
pratique pour nous. 

272
00:14:30,785 --> 00:14:32,605
Donc, nous utilisons cet autre,

273
00:14:32,600 --> 00:14:33,740
ils l'ont appelé autre,

274
00:14:33,740 --> 00:14:35,330
nous l'avons comme collision. 

275
00:14:35,330 --> 00:14:37,340
C'est pareil, pas de soucis à ce sujet. 

276
00:14:37,340 --> 00:14:40,210
Voyons donc comment nous pouvons nous en occuper ici. 

277
00:14:40,205 --> 00:14:42,385
Avant de vérifier la présence d'une collision,

278
00:14:42,380 --> 00:14:44,260
j'ai ajouté un onglet ici. 

279
00:14:44,255 --> 00:14:53,125
Je vais voir si la collision que nous venons de frapper sur le tag .com est un ennemi. 

280
00:14:53,120 --> 00:14:54,530
Et avant de faire cela,

281
00:14:54,530 --> 00:14:59,680
nous devons créer ce type qui est l'ennemi. Appuyez sur Entrée. 

282
00:14:59,675 --> 00:15:03,475
Je vais donc m'assurer que nous l'écrivons correctement. 

283
00:15:03,470 --> 00:15:07,820
Donc, ennemi, et je vais étiqueter notre ennemi comme l'ennemi. 

284
00:15:07,820 --> 00:15:09,320
Donc maintenant ici,

285
00:15:09,320 --> 00:15:11,080
si c'est un ennemi,

286
00:15:11,075 --> 00:15:15,745
alors nous allons aller de l'avant et faire la collision et un autre truc astucieux,

287
00:15:15,740 --> 00:15:17,900
Cette vidéo est pleine de trucs astucieux. 

288
00:15:17,900 --> 00:15:20,960
Si vous n'avez qu'une seule ligne sous la condition if,

289
00:15:20,960 --> 00:15:23,840
vous n'avez pas besoin d'ajouter ces crochets ici. 

290
00:15:23,840 --> 00:15:26,230
Donc, si vous n'avez qu'une seule ligne,

291
00:15:26,225 --> 00:15:29,815
vous n'avez pas besoin d'ajouter les crochets si j'ajoute une autre ligne. 

292
00:15:29,810 --> 00:15:33,700
Par exemple, le destroyer ne fait pas partie de la condition if. 

293
00:15:33,695 --> 00:15:36,445
Même si je le prends et que je le mets ici,

294
00:15:36,440 --> 00:15:40,150
cela ne fera toujours pas partie de la condition. 

295
00:15:40,145 --> 00:15:42,625
Et si vous êtes un peu confus par ça, ne vous inquiétez pas. 

296
00:15:42,620 --> 00:15:44,180
Vous pouvez ajouter vos propres crochets. 

297
00:15:44,180 --> 00:15:46,070
Ce n'est qu'un petit test. 

298
00:15:46,070 --> 00:15:50,210
Vous pouvez même ajouter un commentaire ici pour dire que c'est ce qui se passe. 

299
00:15:50,210 --> 00:15:52,960
Je vais donc sauver ça maintenant. 

300
00:15:52,955 --> 00:15:57,055
Et seulement si la collision est une étiquette ennemie dessus. 

301
00:15:57,050 --> 00:16:01,030
Eh bien, on appelle le contrôleur ennemi et on le lui donne. 

302
00:16:01,025 --> 00:16:02,195
Essayons ça. 

303
00:16:02,195 --> 00:16:07,115
Je vais lancer le jeu et je vais commencer à tirer sur les murs. 

304
00:16:07,115 --> 00:16:09,775
Et voilà, vous pouvez voir que nous n'avons pas d'erreurs. 

305
00:16:09,770 --> 00:16:11,560
Si je tire sur l'ennemi,

306
00:16:11,555 --> 00:16:15,925
je regarderai les dégâts subis par l'ennemi. 

307
00:16:15,920 --> 00:16:18,200
Vous y allez. Vous pouvez voir qu'il est à 40 ans. 

308
00:16:18,200 --> 00:16:21,110
Je vais lui tirer dessus trois fois de plus,

309
00:16:21,110 --> 00:16:24,490
donc il aura 30, 20, 10 ans. 

310
00:16:24,485 --> 00:16:30,085
Et enfin, je vais l'abattre pour la dernière fois et il sera détruit sans aucune erreur. 

311
00:16:30,080 --> 00:16:31,660
J'espère donc que vous apprécierez,

312
00:16:31,655 --> 00:16:36,445
j'espère que vous commettez tous les changements que nous apportons. 

313
00:16:36,440 --> 00:16:37,840
C'est très important. 

314
00:16:37,835 --> 00:16:42,845
Parfois, je vais le faire en dehors du domaine de la vidéo. 

315
00:16:42,845 --> 00:16:44,875
Et cela dit, j'espère que cela vous plaira. 

316
00:16:44,870 --> 00:16:47,060
Si vous appréciez ce cours,

317
00:16:47,060 --> 00:16:48,710
laissez-moi un commentaire. 

318
00:16:48,710 --> 00:16:50,740
Cela m'aide beaucoup. 

319
00:16:50,735 --> 00:16:53,915
Il permet à tout le monde de savoir que c'est un bon cours. 

320
00:16:53,915 --> 00:16:56,335
Alors, assurez-vous de me laisser un avis. 

321
00:16:56,330 --> 00:16:57,830
Merci beaucoup d'avoir regardé. 

322
00:16:57,830 --> 00:17:00,500
Je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons rendre

323
00:17:00,500 --> 00:17:03,430
la profondeur de nos ennemis un peu plus brutale. 

324
00:17:03,425 --> 00:17:06,425
Je vous verrai alors. 

