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00:00:00,200 --> 00:00:04,740
Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos a un video totalmente nuevo. 

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00:00:04,740 --> 00:00:06,000
Y en este video,

3
00:00:06,000 --> 00:00:07,590
cuando ejecutemos nuestro juego,

4
00:00:07,590 --> 00:00:09,380
cuando hacemos clic en el enemigo,

5
00:00:09,375 --> 00:00:12,515
notarás que aquí tiene una variable extra,

6
00:00:12,510 --> 00:00:16,140
que es la salud enemiga y phi dispararle con un par de balas. 

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00:00:16,140 --> 00:00:20,510
Observe cómo su salud se deteriora de 100 a 40. 

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00:00:20,505 --> 00:00:28,895
Y si le sigo disparando de 40 a 0 y desaparece porque está muerto. 

9
00:00:28,890 --> 00:00:32,310
Entonces vamos a aprender muchas cosas en este video. 

10
00:00:32,310 --> 00:00:36,780
Ponte tus gorras de pensamiento y empecemos. 

11
00:00:36,775 --> 00:00:44,345
Ah, está bien, Así que ahora es hora de empezar a dañar a nuestros enemigos usando el método. 

12
00:00:44,345 --> 00:00:48,775
Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a crear una forma

13
00:00:48,770 --> 00:00:53,650
agregar salud o de quitarle salud a nuestro enemigo. 

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00:00:53,645 --> 00:00:56,815
Entonces voy a entrar al controlador enemigo. 

15
00:00:56,810 --> 00:01:00,200
Y aquí, Abramos Visual Studio. 

16
00:01:00,200 --> 00:01:06,530
Y voy a crear una variable entera que representará la salud del enemigo. 

17
00:01:06,530 --> 00:01:08,030
¿ Por qué es un entero? 

18
00:01:08,030 --> 00:01:10,010
Bueno, porque queremos mantener las cosas simples. 

19
00:01:10,010 --> 00:01:11,990
No queremos que sea una carroza. 

20
00:01:11,990 --> 00:01:15,380
Entonces lo voy a agregar justo aquí bajo la velocidad. 

21
00:01:15,380 --> 00:01:20,110
Entonces vamos a crear un campo serializado el cual será de tipo entero. 

22
00:01:20,105 --> 00:01:22,385
Y se va a llamar la Salud. 

23
00:01:22,385 --> 00:01:25,315
Y voy a fijarlo para que sea 100 al principio,

24
00:01:25,310 --> 00:01:28,780
para que nunca tengamos la Salud a 0. 

25
00:01:28,775 --> 00:01:32,885
Voy a volver a mirar al inspector y ver cómo se ve eso. 

26
00:01:32,885 --> 00:01:36,445
Y ahora ellos, bien, genial. 

27
00:01:36,440 --> 00:01:42,670
Por lo que ahora puedes ver que tengo la opción aquí dentro de cambiar la salud de nuestro enemigo. 

28
00:01:42,665 --> 00:01:47,995
Ahora, ¿cómo vamos a asegurarnos de que cada vez que el enemigo sea golpeado,

29
00:01:47,990 --> 00:01:50,720
eliminemos una factura de salud. 

30
00:01:50,720 --> 00:01:55,130
Vamos a crear un método para hacerlo. ¿Cuáles son los métodos? 

31
00:01:55,130 --> 00:01:57,910
Bueno, ya me has visto crear métodos. 

32
00:01:57,905 --> 00:01:59,725
El actualización es un método. 

33
00:01:59,720 --> 00:02:05,380
Empezamos como método y también el gizmo seleccionar como método. 

34
00:02:05,375 --> 00:02:12,725
Pero profundizemos un poco más en la estructura real de un método y veamos cómo lo usamos. 

35
00:02:12,725 --> 00:02:15,175
Entonces déjame ponerme mi láser,

36
00:02:15,170 --> 00:02:17,530
y esta es la estructura del método. 

37
00:02:17,525 --> 00:02:23,875
Por lo que es similar a la forma en que creamos variables en que tiene una accesibilidad. 

38
00:02:23,870 --> 00:02:26,200
Entonces un tipo de acceso, ¿qué es? 

39
00:02:26,195 --> 00:02:28,315
¿ Es un privado, un público? 

40
00:02:28,310 --> 00:02:30,590
No podemos convertirlo en un campo serializado,

41
00:02:30,590 --> 00:02:33,110
pero podemos crear ya sea un público,

42
00:02:33,110 --> 00:02:37,940
lo que significa que podemos acceder a este método desde cualquier parte de nuestros scripts,

43
00:02:37,940 --> 00:02:39,160
en cualquier otro guion. 

44
00:02:39,155 --> 00:02:45,475
Si es privado, sólo podemos acceder a él dentro de la clase donde estamos usando. 

45
00:02:45,470 --> 00:02:47,870
Entonces tenemos el tipo de devolución. 

46
00:02:47,870 --> 00:02:50,830
Por ejemplo, devoluciones nulas, nada. 

47
00:02:50,825 --> 00:02:52,475
¿ Qué es un tipo de devolución? 

48
00:02:52,475 --> 00:02:53,935
medida que avanzamos por el curso,

49
00:02:53,930 --> 00:02:56,570
entenderás todos los diferentes tipos de retornos. 

50
00:02:56,570 --> 00:03:01,960
Pero lo que esto significa es que en realidad podemos devolver un valor de este método. 

51
00:03:01,955 --> 00:03:03,635
Si no devuelve nada,

52
00:03:03,635 --> 00:03:05,345
eso significa que está vacío. 

53
00:03:05,345 --> 00:03:08,015
Entonces, por ejemplo, déjame mostrarte aquí. 

54
00:03:08,015 --> 00:03:11,245
Esto es un vacío porque no devolvemos ningún valor. 

55
00:03:11,240 --> 00:03:14,660
No esperamos que se devuelva ningún valor

56
00:03:14,660 --> 00:03:18,980
de este método más adelante cuando sí tengamos un método que devuelve algo,

57
00:03:18,980 --> 00:03:21,580
may, me aseguraré de señalarlo por ti. 

58
00:03:21,575 --> 00:03:24,425
A continuación, tenemos el nombre del método. 

59
00:03:24,425 --> 00:03:27,055
Por lo general, siempre que quieras nombrar un método,

60
00:03:27,050 --> 00:03:30,580
tienes que nombrarlo por lo que realmente hace este método. 

61
00:03:30,575 --> 00:03:34,805
Y puedes notar cómo creamos el nombre de un método. 

62
00:03:34,805 --> 00:03:41,605
Es, a diferencia de las variables fueron la primera palabra tiene que estar siempre en la clase inferior,

63
00:03:41,600 --> 00:03:45,530
o la primera letra de la primera palabra tiene que ser de clase inferior. 

64
00:03:45,530 --> 00:03:47,410
En un nombre de método,

65
00:03:47,405 --> 00:03:51,425
todas las palabras dentro del nombre del método tienen que ser mayúsculas. 

66
00:03:51,425 --> 00:03:53,855
Por lo que se puede ver que agregando velocidad,

67
00:03:53,855 --> 00:03:56,065
por lo que este método es un privado,

68
00:03:56,060 --> 00:03:58,550
por lo que sólo lo usamos en un vacío de clase. 

69
00:03:58,550 --> 00:04:02,210
No devuelve nada y su nombre está agregando velocidad. 

70
00:04:02,210 --> 00:04:06,020
Eso significa que agrega velocidad a algunos tipos de objetos. 

71
00:04:06,020 --> 00:04:08,770
¿ Y cuáles son los paréntesis al final? 

72
00:04:08,765 --> 00:04:11,215
Si bien estos se llaman el parámetro,

73
00:04:11,210 --> 00:04:16,300
parámetro significa que podemos enviar un cierto valor a ese método. 

74
00:04:16,295 --> 00:04:21,575
Y puede usarlo con el fin de hacer cálculos o cualquier cosa que quiera. 

75
00:04:21,575 --> 00:04:28,285
Demostraremos cómo funciona todo esto en el método que dañará a nuestros enemigos. 

76
00:04:28,280 --> 00:04:31,010
Ya basta de hablar, empecemos. 

77
00:04:31,010 --> 00:04:34,000
Voy a abrir Visual Studio y aquí,

78
00:04:33,995 --> 00:04:37,885
y voy a crear un método dentro del controlador enemigo. 

79
00:04:37,880 --> 00:04:40,850
Desplazaré hacia abajo en la Tierra, la actualización. 

80
00:04:40,850 --> 00:04:44,560
Y aquí voy a crear un método para dañar al enemigo. 

81
00:04:44,555 --> 00:04:47,035
Primero, ¿qué necesito que sea? 

82
00:04:47,030 --> 00:04:48,680
¿ Tiene que ser un privado? 

83
00:04:48,680 --> 00:04:52,210
Entonces sólo puedo usarlo dentro de aquí y el controlador enemigo,

84
00:04:52,205 --> 00:04:54,425
¿
o tiene que ser público? 

85
00:04:54,425 --> 00:04:56,965
Eso significa que puedo acceder desde cualquier lugar. 

86
00:04:56,960 --> 00:05:00,860
Bueno, lo más probable es que necesite que sea público porque

87
00:05:00,860 --> 00:05:04,820
quiero que las balas dañen al enemigo cada vez que golpeen al enemigo. 

88
00:05:04,820 --> 00:05:08,200
De lo que va a ser un vacío público,

89
00:05:08,195 --> 00:05:12,155
y voy a llamarlo el enemigo del daño. 

90
00:05:12,155 --> 00:05:17,405
Y es un vacío porque no necesitamos devolver nada del enemigo daño. 

91
00:05:17,405 --> 00:05:21,695
Todo lo que necesitamos hacer es quitar un poco de salud que ya tenemos. 

92
00:05:21,695 --> 00:05:23,915
Y aquí, por lo que la salud enemiga. 

93
00:05:23,915 --> 00:05:26,245
Y cambiemos esto o no,

94
00:05:26,240 --> 00:05:29,150
te
voy a mostrar un truco muy cool y solo quedate mordido. 

95
00:05:29,150 --> 00:05:32,260
De todos modos, sigamos con nuestro enfoque principal. 

96
00:05:32,255 --> 00:05:36,415
También quiero enviarles un parámetro de tipo entero,

97
00:05:36,410 --> 00:05:38,630
que va a ser el daño. 

98
00:05:38,630 --> 00:05:39,760
Ellos pueden. 

99
00:05:39,755 --> 00:05:47,095
Entonces ahora lo que puedo hacer es poder acceder a la salud y puedo quitar de ella. 

100
00:05:47,090 --> 00:05:50,480
Perdón, los daños tomados. 

101
00:05:50,480 --> 00:05:52,680
Entonces, ¿ahora qué pasa? 

102
00:05:52,684 --> 00:05:56,274
Ya sabes lo que significa el signo menos. 

103
00:05:56,270 --> 00:06:01,250
Eso significa que quitamos de la salud los daños tomados. 

104
00:06:01,250 --> 00:06:11,150
Y por último, tenemos que asegurarnos de que si la salud es menor o igual a 0. 

105
00:06:11,150 --> 00:06:14,600
Eso significa que solo agregas un poco de espacios aquí. 

106
00:06:14,600 --> 00:06:22,340
Eso significa que nuestro enemigo ha muerto y quiero destruir el objeto del juego. 

107
00:06:22,340 --> 00:06:26,350
De acuerdo, Así que veamos en otro momento a esto. 

108
00:06:26,345 --> 00:06:30,805
Y antes de hacer eso, creo que el nombre salud de una variable no es tan específico. 

109
00:06:30,800 --> 00:06:34,130
Creo que necesitamos cambiarlo a la salud de los enemigos. 

110
00:06:34,130 --> 00:06:35,530
Entonces, ¿qué puedo hacer aquí? 

111
00:06:35,525 --> 00:06:37,855
Puedo cambiar el nombre aquí por salud enemiga. 

112
00:06:37,850 --> 00:06:42,560
De acuerdo, y luego desplácese por aquí y cambie estos dos justo aquí. 

113
00:06:42,560 --> 00:06:44,650
Pero esto es un poco engorroso,

114
00:06:44,645 --> 00:06:49,085
sobre todo si hemos usado la salud tal vez 10 veces en nuestro código. 

115
00:06:49,085 --> 00:06:50,945
Entonces, ¿cómo podemos evitar esto? 

116
00:06:50,945 --> 00:06:52,735
Simplemente haz doble
clic en salud,

117
00:06:52,730 --> 00:06:54,850
haz clic en Control R, R.

118
00:06:54,845 --> 00:06:57,395
Y ahora verás que puedes agregar esto. 

119
00:06:57,395 --> 00:07:00,365
Entonces voy a llamar a esto la salud enemiga. 

120
00:07:00,365 --> 00:07:02,165
Voy a pegarle a Enter. 

121
00:07:02,165 --> 00:07:03,755
Y si me desplazo hacia abajo,

122
00:07:03,755 --> 00:07:06,895
verás que la salud enemiga ha cambiado. 

123
00:07:06,890 --> 00:07:08,480
Entonces como recordatorio,

124
00:07:08,480 --> 00:07:12,310
controla o nuestro click en él dos veces,

125
00:07:12,305 --> 00:07:13,975
mantén pulsado Control R.

126
00:07:13,970 --> 00:07:18,920
Y podrás cambiar el nombre de la variable y cambiarlo en todas partes y el juego. 

127
00:07:18,920 --> 00:07:23,360
Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es que realmente vamos a llamar a este método. 

128
00:07:23,360 --> 00:07:25,000
¿ Y de dónde lo llamamos? 

129
00:07:24,995 --> 00:07:27,775
Tenemos que ir al controlador de balas. 

130
00:07:27,770 --> 00:07:32,920
Y déjame encontrar el controlador de bala por aquí en alguna parte. 

131
00:07:32,915 --> 00:07:34,715
¿ Dónde está en los guiones? 

132
00:07:34,715 --> 00:07:38,605
En las balas, en la ley terrible a controlador. 

133
00:07:38,600 --> 00:07:42,980
Y aquí dentro cuando activemos algo así que golpeamos a un objeto,

134
00:07:42,980 --> 00:07:44,320
lo que vamos a hacer,

135
00:07:44,315 --> 00:07:48,605
vamos a dejarme sólo quitar esta línea de aquí. 

136
00:07:48,605 --> 00:07:54,605
Por lo que instanciamos el impacto y vamos a seguir adelante y acceder a la colisión. 

137
00:07:54,605 --> 00:07:56,395
Entonces, ¿cuál es la colisión aquí mismo? 

138
00:07:56,390 --> 00:08:02,140
Como puede ver, este es un parámetro que se está enviando al método en Trigger Enter. 

139
00:08:02,135 --> 00:08:06,695
¿ Cuál es la colisión? Es el objeto con el que acabamos de chocar. 

140
00:08:06,695 --> 00:08:08,635
Entonces, por ejemplo, si golpeamos un muro,

141
00:08:08,630 --> 00:08:10,850
la colisión sería la pared que hemos golpeado. 

142
00:08:10,850 --> 00:08:11,960
Y en nuestro caso,

143
00:08:11,960 --> 00:08:14,720
la colisión será el enemigo al que hayamos golpeado. 

144
00:08:14,720 --> 00:08:18,880
Y voy a conseguir el componente, discúlpame. 

145
00:08:18,875 --> 00:08:21,775
Entonces voy a conseguir el componente que está en

146
00:08:21,770 --> 00:08:25,850
esta colisión y va a ser el controlador enemigo. 

147
00:08:25,850 --> 00:08:27,830
Y en el controlador enemigo,

148
00:08:27,830 --> 00:08:30,760
porque he hecho público este método aquí dentro,

149
00:08:30,755 --> 00:08:32,395
puedo acceder aquí mismo,

150
00:08:32,390 --> 00:08:34,610
que es el daño y la amina. 

151
00:08:34,610 --> 00:08:39,380
¿ Y qué debo enviar a este enemigo daño? 

152
00:08:39,380 --> 00:08:41,200
Se puede ver ahora mismo, aquí,

153
00:08:41,195 --> 00:08:42,385
no
hay argumentos,

154
00:08:42,380 --> 00:08:44,450
por lo que necesitamos dar el daño tomado. 

155
00:08:44,450 --> 00:08:46,490
Te darás cuenta de todo esto aquí mismo. 

156
00:08:46,490 --> 00:08:51,130
Entonces le voy a mandar la cantidad de daños. 

157
00:08:51,125 --> 00:08:53,785
Pero no hemos creado una cantidad de daño. 

158
00:08:53,780 --> 00:08:56,260
Entonces vamos a seguir adelante y crearlo aquí. 

159
00:08:56,255 --> 00:09:02,425
Por lo que la bala también tendrá una variable que será un entero. 

160
00:09:02,420 --> 00:09:05,390
Y eso sólo va a copiar esto,

161
00:09:05,390 --> 00:09:10,750
que va a ser la cantidad de daños y voy a ponerlo en torno a 10. 

162
00:09:10,745 --> 00:09:13,075
Entonces, ¿qué está pasando aquí? 

163
00:09:13,070 --> 00:09:16,720
Cada vez que la bala choca con algo,

164
00:09:16,715 --> 00:09:19,655
obtenemos la información de esa colisión. 

165
00:09:19,655 --> 00:09:21,185
Obtenemos la colisión,

166
00:09:21,185 --> 00:09:23,795
obtenemos el componente del controlador enemigo,

167
00:09:23,795 --> 00:09:26,725
y accedemos al método enemigo de daño ahí. 

168
00:09:26,720 --> 00:09:28,850
Le enviamos la cantidad de daños. 

169
00:09:28,850 --> 00:09:31,120
Vamos al controlador enemigo. 

170
00:09:31,115 --> 00:09:34,135
Es público, todo lo que obtenemos la salud enemiga,

171
00:09:34,130 --> 00:09:36,730
quitamos los dañados tomados. 

172
00:09:36,725 --> 00:09:40,855
El daño tomado como obviamente el monto del daño justo aquí. 

173
00:09:40,850 --> 00:09:45,110
Y luego comprobamos si la salud es menor o igual a 0. 

174
00:09:45,110 --> 00:09:49,280
Si lo es, destruimos el objeto del juego porque el enemigo lo ha hecho. 

175
00:09:49,280 --> 00:09:52,040
Entonces. Guardemos todo eso. 

176
00:09:52,040 --> 00:09:54,710
Y vamos a seguir adelante y probarlo en Unidad. 

177
00:09:54,710 --> 00:09:57,410
Entonces voy a hacer clic en el enemigo,

178
00:09:57,410 --> 00:09:59,210
asegurarme de que veamos la salud enemiga. 

179
00:09:59,210 --> 00:10:01,520
Voy a ejecutar el código. 

180
00:10:01,520 --> 00:10:04,610
Voy a tratar de disparar a nuestro enemigo. 

181
00:10:04,610 --> 00:10:07,100
Por lo que lo mostré hasta que las balas se ponen tercero. 

182
00:10:07,100 --> 00:10:08,720
Veamos la salud enemiga. 

183
00:10:08,720 --> 00:10:10,120
Se hizo. 

184
00:10:10,115 --> 00:10:12,155
Ahí lo tienes. Se convirtió en 90. 

185
00:10:12,155 --> 00:10:16,675
Déjame tratar de dispararle dos veces ahora su salud debería llegar a ser 70 aquí mismo. 

186
00:10:16,670 --> 00:10:19,970
Guárdate ese 80, 70, ahí tienes. 

187
00:10:19,970 --> 00:10:22,370
El enemigo está siendo dañado. 

188
00:10:22,370 --> 00:10:24,620
Y si sigo disparándole con todas mis balas,

189
00:10:24,620 --> 00:10:28,690
notarás que 70 se convierte en 0 y el enemigo desaparece. 

190
00:10:28,685 --> 00:10:31,355
Pero ten en cuenta lo que pasa ahora mismo. 

191
00:10:31,355 --> 00:10:34,745
En primer lugar, nuestras balas seguían volando por todas partes. 

192
00:10:34,745 --> 00:10:36,605
¿ Por qué sucedió eso? 

193
00:10:36,605 --> 00:10:37,375
Déjenme alejar. 

194
00:10:37,370 --> 00:10:39,980
Se puede ver que las balas no interactuaron con el muro. 

195
00:10:39,980 --> 00:10:41,530
No fueron destruidos. 

196
00:10:41,525 --> 00:10:44,005
Y tenemos un error aquí mismo. 

197
00:10:44,000 --> 00:10:49,730
Y déjame abrir la ventana de la consola para que podamos ver cuál es el problema. Ahí lo tienes. 

198
00:10:49,730 --> 00:10:52,760
Se puede ver que tenemos por errores para

199
00:10:52,760 --> 00:10:56,060
las cuatro balas de aquí que interactuaron con el muro. 

200
00:10:56,060 --> 00:10:59,140
Y hagamos doble clic en esta flecha y veamos qué pasó. 

201
00:10:59,135 --> 00:11:02,815
Ah, para que veas que nos lleva a la línea que tenemos

202
00:11:02,810 --> 00:11:06,950
un error y déjame mostrarte esto una vez más. Haga doble clic. 

203
00:11:06,950 --> 00:11:08,270
Estamos en esta línea. 

204
00:11:08,270 --> 00:11:10,030
Se puede ver aquí mismo. 

205
00:11:10,025 --> 00:11:13,475
Y debido a que esta línea no se ejecutó correctamente,

206
00:11:13,475 --> 00:11:17,125
la destrucción no se ejecutó adecuadamente solucionable, Se mantiene volando. 

207
00:11:17,120 --> 00:11:19,240
Esto es sólo una nota al margen. 

208
00:11:19,235 --> 00:11:20,785
De todos modos, ¿cuál es el problema? 

209
00:11:20,780 --> 00:11:25,180
El problema es que estamos accediendo a la colisión, ¿verdad? 

210
00:11:25,175 --> 00:11:30,265
El choque debe ser el enemigo porque estamos tratando de acceder al controlador del NMI. 

211
00:11:30,260 --> 00:11:34,640
Pero el problema es que en este momento acabamos de golpear un muro,

212
00:11:34,640 --> 00:11:40,130
y este muro no tiene el guión enemigo en él. Interesante. 

213
00:11:40,130 --> 00:11:42,950
Entonces, ¿cómo vamos a salvar esto? 

214
00:11:42,950 --> 00:11:46,970
Bueno, por suerte tenemos una herramienta muy, muy poderosa. 

215
00:11:46,970 --> 00:11:48,380
Déjame hablar de esto aquí mismo. 

216
00:11:48,380 --> 00:11:50,770
Permítanme aclarar todos estos errores desagradables. 

217
00:11:50,765 --> 00:11:55,355
Tenemos una herramienta extremadamente poderosa de la que aún no hemos hablado. 

218
00:11:55,355 --> 00:11:58,195
Si entro en las capas de edición, como vimos,

219
00:11:58,190 --> 00:12:01,700
tenemos las capas de las capas de física,

220
00:12:01,700 --> 00:12:03,350
tenemos las capas de clasificación. 

221
00:12:03,350 --> 00:12:06,280
También tenemos esta etiqueta aquí mismo. 

222
00:12:06,275 --> 00:12:07,765
Y lo que podemos hacer,

223
00:12:07,760 --> 00:12:09,770
podemos etiquetar al enemigo,

224
00:12:09,770 --> 00:12:11,660
fue una etiqueta enemiga. 

225
00:12:11,660 --> 00:12:18,020
Y entonces cada vez que estamos tratando de comprobar por el controlador enemigo, antes de hacerlo,

226
00:12:18,020 --> 00:12:23,590
podemos crear una condición que compruebe si la etiqueta en la colisión es un enemigo,

227
00:12:23,585 --> 00:12:25,795
entonces podemos seguir adelante y dañarla. 

228
00:12:25,790 --> 00:12:30,640
Si no es un enemigo o el objeto que encajamos no está etiquetado como enemigo,

229
00:12:30,635 --> 00:12:34,765
entonces no podemos acceder al controlador enemigo. 

230
00:12:34,760 --> 00:12:36,860
Entonces déjame volver aquí. 

231
00:12:36,860 --> 00:12:38,750
Déjame mostrarte dónde podemos crear daga. 

232
00:12:38,750 --> 00:12:41,090
Simplemente podemos hacer clic en este botón más,

233
00:12:41,090 --> 00:12:42,860
nombrar la etiqueta, lo que sea que queramos,

234
00:12:42,860 --> 00:12:44,780
guarde eso, volver al enemigo. 

235
00:12:44,780 --> 00:12:49,790
Y puedes ver aquí mismo que podemos etiquetarlo con una etiqueta que acabamos de crear. 

236
00:12:49,790 --> 00:12:51,040
Déjenme volver atrás. 

237
00:12:51,035 --> 00:12:53,035
Elimina la pila aquí mismo. 

238
00:12:53,030 --> 00:12:54,340
Sí. Está bien. 

239
00:12:54,335 --> 00:12:58,685
También porque el enemigo fue etiquetado que puede sin etiquetar. 

240
00:12:58,684 --> 00:13:00,864
No estoy seguro de por qué lo hice. 

241
00:13:00,860 --> 00:13:05,750
Entonces ahí lo tienes. Se eliminará de esta lista la próxima vez que se cargue el proyecto. 

242
00:13:05,750 --> 00:13:07,640
De acuerdo, Entonces esto fue un gran error,

243
00:13:07,640 --> 00:13:10,330
pero no se preocupe por ello porque ahora es el momento de

244
00:13:10,325 --> 00:13:14,105
un reto y tu reto es etiquetar a nuestros enemigos. 

245
00:13:14,105 --> 00:13:15,235
Entonces, antes que nada,

246
00:13:15,230 --> 00:13:17,650
crea una etiqueta enemiga tal como te mostré. 

247
00:13:17,645 --> 00:13:21,065
Asegúrate de etiquetar al enemigo dentro de la etiqueta enemiga. 

248
00:13:21,065 --> 00:13:23,905
Antes de conseguir el controlador enemigo,

249
00:13:23,900 --> 00:13:27,550
comprueba una condición si el objeto de colisión, para

250
00:13:27,545 --> 00:13:29,665
ya
sepas cuál es el objeto de colisión,

251
00:13:29,660 --> 00:13:31,900
tiene la etiqueta enemiga sobre él. 

252
00:13:31,895 --> 00:13:34,585
Y te recomiendo que pases por Google,

253
00:13:34,580 --> 00:13:40,060
encuentres una forma de cómo podemos comprobar la etiqueta y comparar la etiqueta. 

254
00:13:40,055 --> 00:13:43,325
Si quieres seguir por ti mismo, adelante y hazlo. 

255
00:13:43,325 --> 00:13:45,715
Si no, te daré una pequeña pista. 

256
00:13:45,710 --> 00:13:48,820
Puedes usar algo llamado the.com DAG,

257
00:13:48,815 --> 00:13:50,585
ir a comprobarlo en perros de Unity,

258
00:13:50,585 --> 00:13:53,635
usar tu información, hacer tu propia investigación. 

259
00:13:53,630 --> 00:13:55,790
Hay otra forma de comprobar la etiqueta. 

260
00:13:55,790 --> 00:13:57,460
Sí te recomiendo que lo encuentres. 

261
00:13:57,455 --> 00:14:02,155
Pausa el video ahora mismo y ve a hacer las compras. 

262
00:14:02,150 --> 00:14:04,190
Hey, bienvenido de nuevo. 

263
00:14:04,190 --> 00:14:05,600
¿ Cómo te pusiste con eso? 

264
00:14:05,600 --> 00:14:10,850
Por lo que esta es la unidad de documentaciones, component.com, declaración DAG. 

265
00:14:10,850 --> 00:14:12,280
Devuelve un bool,

266
00:14:12,275 --> 00:14:15,085
sea cierto o no o ningún bool público. 

267
00:14:15,080 --> 00:14:17,780
También la etiqueta compare es un bool y la vamos

268
00:14:17,780 --> 00:14:20,860
a utilizar en nuestra declaración if porque como sabemos,

269
00:14:20,855 --> 00:14:23,855
una condición en la declaración if es una verdadera o falsa. 

270
00:14:23,855 --> 00:14:28,225
Por lo que también podemos ver cómo se usa y se usa en el Trigger Enter,

271
00:14:28,220 --> 00:14:30,790
qué conveniente para nosotros. 

272
00:14:30,785 --> 00:14:32,605
Entonces usamos este otro,

273
00:14:32,600 --> 00:14:33,740
lo
llamaron otro,

274
00:14:33,740 --> 00:14:35,330
lo
tenemos como colisión. 

275
00:14:35,330 --> 00:14:37,340
Es lo mismo, no se preocupe por eso. 

276
00:14:37,340 --> 00:14:40,210
Entonces veamos cómo podemos hacer con aquí dentro. 

277
00:14:40,205 --> 00:14:42,385
Por lo que antes de comprobar si hay una colisión,

278
00:14:42,380 --> 00:14:44,260
he añadido una pestaña aquí mismo. 

279
00:14:44,255 --> 00:14:53,125
Voy a ver si la colisión que acabamos de hit.com etiqueta es un enemigo. 

280
00:14:53,120 --> 00:14:54,530
Y antes de que hagamos eso,

281
00:14:54,530 --> 00:14:59,680
debemos crear este tipo que es el enemigo. Hit Enter. 

282
00:14:59,675 --> 00:15:03,475
Entonces voy a asegurarme de que lo escribamos correctamente. 

283
00:15:03,470 --> 00:15:07,820
Entonces enemigo, y voy a etiquetar a nuestro enemigo como el enemigo. 

284
00:15:07,820 --> 00:15:09,320
Entonces ahora aquí,

285
00:15:09,320 --> 00:15:11,080
si es un enemigo,

286
00:15:11,075 --> 00:15:15,745
entonces vamos a seguir adelante y hacer la colisión y otros trucos astutos,

287
00:15:15,740 --> 00:15:17,900
Este video está lleno de trucos astutos. 

288
00:15:17,900 --> 00:15:20,960
Si solo tienes una línea bajo la condición if,

289
00:15:20,960 --> 00:15:23,840
no
necesitas agregar estos corchetes aquí mismo. 

290
00:15:23,840 --> 00:15:26,230
Entonces si solo tienes una línea,

291
00:15:26,225 --> 00:15:29,815
no
necesitas agregar los corchetes si agrego otra línea. 

292
00:15:29,810 --> 00:15:33,700
Entonces, por ejemplo, el destructor no forma parte de la condición if. 

293
00:15:33,695 --> 00:15:36,445
Aunque lo tome y lo ponga aquí mismo,

294
00:15:36,440 --> 00:15:40,150
aún no
será parte del padecimiento. 

295
00:15:40,145 --> 00:15:42,625
Y si estás un poco confundido por eso, no te preocupes. 

296
00:15:42,620 --> 00:15:44,180
Puedes añadir tus propios corchetes. 

297
00:15:44,180 --> 00:15:46,070
Esto es sólo una pequeña prueba. 

298
00:15:46,070 --> 00:15:50,210
Incluso puedes añadir un comentario aquí para decir que esto es lo que pasa. 

299
00:15:50,210 --> 00:15:52,960
Entonces voy a ahorrar eso ahora. 

300
00:15:52,955 --> 00:15:57,055
Y sólo si la colisión una etiqueta enemiga en ella. 

301
00:15:57,050 --> 00:16:01,030
Bueno, llamamos al controlador enemigo y se los damos. 

302
00:16:01,025 --> 00:16:02,195
Vamos a probar esto. 

303
00:16:02,195 --> 00:16:07,115
Voy a correr el juego y voy a empezar a disparar las paredes. 

304
00:16:07,115 --> 00:16:09,775
Y ahí tienes, puedes ver que no tenemos errores. 

305
00:16:09,770 --> 00:16:11,560
Si disparo al enemigo,

306
00:16:11,555 --> 00:16:15,925
entonces miraré el daño que ha sufrido el enemigo. 

307
00:16:15,920 --> 00:16:18,200
Ahí lo tienes. Se puede ver que está a los 40. 

308
00:16:18,200 --> 00:16:21,110
Le dispararé tres veces más,

309
00:16:21,110 --> 00:16:24,490
por lo que se convierte en 30, 20, 10. 

310
00:16:24,485 --> 00:16:30,085
Y por último, le dispararé por última vez y queda destruido sin ningún error. 

311
00:16:30,080 --> 00:16:31,660
Entonces espero que disfruten,

312
00:16:31,655 --> 00:16:36,445
espero que estén cometiendo todos los cambios que estamos haciendo. 

313
00:16:36,440 --> 00:16:37,840
Es muy importante. 

314
00:16:37,835 --> 00:16:42,845
En ocasiones estaré haciendo esto fuera del ámbito del video. 

315
00:16:42,845 --> 00:16:44,875
Y con eso dicho, espero que lo disfruten. 

316
00:16:44,870 --> 00:16:47,060
Si estas disfrutando de este curso,

317
00:16:47,060 --> 00:16:48,710
por favor déjame una reseña. 

318
00:16:48,710 --> 00:16:50,740
Me ayuda mucho. 

319
00:16:50,735 --> 00:16:53,915
Hace saber a todos que este es un buen curso. 

320
00:16:53,915 --> 00:16:56,335
Así que asegúrate de dejarme una reseña. 

321
00:16:56,330 --> 00:16:57,830
Muchas gracias por ver. 

322
00:16:57,830 --> 00:17:00,500
Te veré en el próximo video donde estaremos haciendo

323
00:17:00,500 --> 00:17:03,430
la profundidad de nuestros enemigos sea un poco más brutal. 

324
00:17:03,425 --> 00:17:06,425
Entonces te veré entonces. 

