1
00:00:00,000 --> 00:00:03,600
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos

2
00:00:03,600 --> 00:00:09,150
um novo vídeo, onde vamos adicionar animações ao nosso inimigo. 

3
00:00:09,150 --> 00:00:10,950
Olha, ele está em marcha lenta. 

4
00:00:10,950 --> 00:00:12,180
Estou em marcha lenta. 

5
00:00:12,180 --> 00:00:16,170
Se eu chegar perto o suficiente e notar que ele está olhando para o meu caminho. 

6
00:00:16,170 --> 00:00:18,270
Se eu chegar perto o suficiente, lá vai você. 

7
00:00:18,270 --> 00:00:19,910
Você pode ver que ele começa a andar,

8
00:00:19,905 --> 00:00:21,435
começa a tentar me matar. 

9
00:00:21,435 --> 00:00:23,075
Ainda posso empurrá-lo de volta. 

10
00:00:23,070 --> 00:00:26,010
Eu fugi. Ele está lá. Eu fugi. 

11
00:00:26,010 --> 00:00:26,810
Ele pára. 

12
00:00:26,805 --> 00:00:28,875
Ele começa a abrir os olhos. Eu chego perto. 

13
00:00:28,875 --> 00:00:30,495
Ele começou a ensinar. Posso atirar nele. 

14
00:00:30,495 --> 00:00:31,935
Ele não sente nada. 

15
00:00:31,930 --> 00:00:39,860
Ok, então vamos parar de perder tempo e vamos começar a animar nossos inimigos. 

16
00:00:39,860 --> 00:00:41,600
Caso 0. 

17
00:00:41,600 --> 00:00:45,100
Então, vamos animar nosso inimigo. 

18
00:00:45,095 --> 00:00:49,955
Então, se entrarmos nos sprites e aos inimigos,
 o

19
00:00:49,955 --> 00:00:52,825
monstro, Monstros, e você tem

20
00:00:52,820 --> 00:00:56,240
o esqueleto e você tem todos esses sprites diferentes. 

21
00:00:56,240 --> 00:01:01,580
Então, o que vou fazer é ir em frente e dissecar tudo isso. 

22
00:01:01,580 --> 00:01:06,380
E vou mostrar a vocês como vou fazer essa animação de forma diferente. 

23
00:01:06,380 --> 00:01:08,390
E então você vai fazer

24
00:01:08,390 --> 00:01:11,790
todo o resto porque já sabe como criar animações. 

25
00:01:11,794 --> 00:01:14,374
Agora, a única diferença desta vez,

26
00:01:14,375 --> 00:01:19,505
como vou seguir em frente e fazer as animações imediatamente no corpo. 

27
00:01:19,505 --> 00:01:23,875
E, em seguida, vou acessar o animador a partir da escrita do roteiro inimigo. 

28
00:01:23,870 --> 00:01:26,530
Vamos acessar o animador no corpo. 

29
00:01:26,525 --> 00:01:27,745
Por quê? 

30
00:01:27,740 --> 00:01:31,160
Bem, honestamente, é sempre melhor usar

31
00:01:31,160 --> 00:01:34,520
as animações e criá-las da maneira que fizemos com o doom player. 

32
00:01:34,520 --> 00:01:39,620
Mas, por exemplo, acho que uma mudança na forma como criamos as coisas
 lhe dará

33
00:01:39,620 --> 00:01:44,840
uma perspectiva melhor e uma compreensão mais ampla de como as coisas funcionam. 

34
00:01:44,840 --> 00:01:48,590
Além disso, temos a chance de usar um novo método,

35
00:01:48,590 --> 00:01:50,990
que é obter o componente e filho,

36
00:01:50,990 --> 00:01:56,360
que eu gostaria de mostrar todos os métodos possíveis e exatamente assim. 

37
00:01:56,360 --> 00:01:59,210
Então, vamos em frente e adicione um componente e, em seguida, você

38
00:01:59,210 --> 00:02:02,590
pode escolher qual é a melhor maneira para você. 

39
00:02:02,585 --> 00:02:04,705
Enquanto a janela de animação,

40
00:02:04,700 --> 00:02:06,350
ok, vamos para o Windows. 

41
00:02:06,350 --> 00:02:11,230
Então, talvez quando mudamos o layout, a animação desapareceu. 

42
00:02:11,225 --> 00:02:14,095
Vou definir a animação aqui. 

43
00:02:14,090 --> 00:02:19,630
Vou seguir em frente e criar uma animação no corpo do inimigo. 

44
00:02:19,625 --> 00:02:25,865
Então crie e as animações de ativos inimigos,

45
00:02:25,865 --> 00:02:31,445
clique com o botão direito do mouse, crie o esqueleto e as animações. 

46
00:02:31,445 --> 00:02:34,325
Este será o esqueleto. 

47
00:02:34,325 --> 00:02:38,465
Esqueleto ocioso. 

48
00:02:38,465 --> 00:02:39,805
Salve isso. 

49
00:02:39,800 --> 00:02:44,020
Vou escolher a marcha lenta. 

50
00:02:44,015 --> 00:02:47,795
Onde está isso? Vou escolher todos esses,

51
00:02:47,795 --> 00:02:48,905
arrastá-los para cá. 

52
00:02:48,905 --> 00:02:50,215
Então, agora, quando corremos,

53
00:02:50,210 --> 00:02:53,170
você pode ver que ele está ocioso muito rápido. 

54
00:02:53,165 --> 00:02:56,505
Ele está extremamente animado por estar ocioso. 

55
00:02:56,509 --> 00:02:58,399
Vou movê-los. 

56
00:02:58,400 --> 00:03:00,310
Vamos ver como isso parece. 

57
00:03:00,305 --> 00:03:03,095
E por algum motivo. 

58
00:03:03,095 --> 00:03:04,495
Então eu acho que o primeiro,

59
00:03:04,490 --> 00:03:06,800
segundo 1 são os mesmos. 

60
00:03:06,800 --> 00:03:10,880
E por que isso? É isso. 

61
00:03:10,880 --> 00:03:14,420
Então, vamos correr. Não, espere. 

62
00:03:14,420 --> 00:03:16,690
Oh, ok, então o primeiro,

63
00:03:16,690 --> 00:03:20,720
segundo 1 por algum motivo que eu não escolho o Cisne. 

64
00:03:20,720 --> 00:03:23,000
Não se preocupe. Vamos seguir em frente e fazer isso. 

65
00:03:23,000 --> 00:03:24,530
Certo, ótimo. 

66
00:03:24,530 --> 00:03:32,650
Então você pode ver que o último já é semelhante ao primeiro. Ou não. 

67
00:03:32,645 --> 00:03:34,595
Vamos copiar isso. 

68
00:03:34,595 --> 00:03:37,555
Defina como o último. Veja como isso parece. 

69
00:03:37,550 --> 00:03:40,640
Sim, lá vamos nós. Isso parece muito melhor. 

70
00:03:40,640 --> 00:03:42,860
Devemos torná-lo mais rápido? Eu não sei. 

71
00:03:42,860 --> 00:03:45,280
Mas vamos salvar isso. 

72
00:03:45,275 --> 00:03:47,225
E esta é a entrada. 

73
00:03:47,225 --> 00:03:50,635
Então eu só queria mostrar como estamos fazendo isso. 

74
00:03:50,630 --> 00:03:55,520
Vamos continuar e eu escrevi esqueleto errado, não se preocupe com isso. 

75
00:03:55,520 --> 00:03:59,900
E vamos continuar assim no corpo. 

76
00:03:59,900 --> 00:04:05,110
E então vou usar a magia da edição para fazer tudo isso em alguns segundos. 

77
00:04:05,105 --> 00:04:06,925
Mas você toma seu tempo,

78
00:04:06,920 --> 00:04:10,050
cria a fatia de animação dos sprites. 

79
00:04:10,054 --> 00:04:14,994
E eu vou te mostrar um desafio que é escolher um dos inimigos. 

80
00:04:14,990 --> 00:04:16,400
Não precisa ser o esqueleto. 

81
00:04:16,400 --> 00:04:20,020
Então crie o ataque ambulante da CID-10. 

82
00:04:20,015 --> 00:04:25,285
Você tem o ataque de lançar uma alma e você tem a animação de arremesso de espada. 

83
00:04:25,280 --> 00:04:28,490
Então eu acredito que há uma animação de arremesso de espada. 

84
00:04:28,490 --> 00:04:30,920
Então, pause o vídeo agora mesmo. 

85
00:04:30,920 --> 00:04:33,670
Slugs up os sprites, crie as animações. 

86
00:04:33,665 --> 00:04:35,485
Vejo você em um pouco. 

87
00:04:35,480 --> 00:04:39,710
Ei, como você se deu bem com isso? 

88
00:04:39,710 --> 00:04:42,160
Então, tenho cortado sprites. 

89
00:04:42,155 --> 00:04:44,095
Tenho criado animações. 

90
00:04:44,090 --> 00:04:45,950
Deixe-me mostrar o que eu fiz. 

91
00:04:45,950 --> 00:04:47,690
Se eu clicar no inimigo,

92
00:04:47,690 --> 00:04:48,800
no corpo,
 você

93
00:04:48,800 --> 00:04:50,710
pode ver que eu tenho ocioso,
 atacando,

94
00:04:50,705 --> 00:04:53,485
andando e jogando o tipo. 

95
00:04:53,480 --> 00:04:56,440
Então eu jogo a espada, assim. 

96
00:04:56,435 --> 00:04:59,425
Eu ataco esse cara. 

97
00:04:59,420 --> 00:05:02,230
Correndo e andando muito fácil. 

98
00:05:02,225 --> 00:05:03,385
Foi assim que fiz tudo. 

99
00:05:03,380 --> 00:05:05,570
Espero que não tenha sido muito difícil para você. 

100
00:05:05,570 --> 00:05:10,340
Espero que você tenha certeza de que todos eles eram 150 por 150. 

101
00:05:10,340 --> 00:05:13,850
Então você pode ver todas as fatias precisam ser exatamente as

102
00:05:13,850 --> 00:05:17,510
mesmas, como eu disse quando estávamos cortando para brincar de condenação. 

103
00:05:17,510 --> 00:05:21,530
Ok, e deixe-me mostrar o animador para que você possa ver que eu tenho

104
00:05:21,530 --> 00:05:25,570
todos esses quatro agora nós não vamos fazer nada. 

105
00:05:25,565 --> 00:05:29,945
Não vamos ser jogados o sal ou o esqueleto atacar manterá isso para. 

106
00:05:29,945 --> 00:05:32,635
Mais tarde, estaremos andando. 

107
00:05:32,630 --> 00:05:37,660
Então, vou criar uma transição do esqueleto andando para o esqueleto ocioso. 

108
00:05:37,655 --> 00:05:42,035
Vou escolher os dois segurando o Controle, escolhendo os dois. 

109
00:05:42,035 --> 00:05:44,515
Remova na hora de saída em ambos,

110
00:05:44,510 --> 00:05:47,890
remova a duração da transição em ambos. 

111
00:05:47,885 --> 00:05:52,915
Vou criar um parâmetro aqui que será chamado de andar. 

112
00:05:52,910 --> 00:05:54,110
Então, é o mesmo. 

113
00:05:54,110 --> 00:05:57,350
Oh, não, espere, eu criei o parâmetro errado. 

114
00:05:57,350 --> 00:05:59,030
Eu criei uma camada. 

115
00:05:59,030 --> 00:06:04,220
Vou criar um parâmetro booleano aqui está andando. 

116
00:06:04,220 --> 00:06:07,760
Lá vai você, e eu vou ficar. 

117
00:06:07,760 --> 00:06:09,800
Ok, então estou nessa transição,

118
00:06:09,799 --> 00:06:12,859
vou adicionar os parâmetros aqui. 

119
00:06:12,860 --> 00:06:15,980
Então, se eu estou andando é verdade,

120
00:06:15,980 --> 00:06:18,720
começamos a andar e andar,

121
00:06:18,724 --> 00:06:20,284
falso, eu paro de andar. 

122
00:06:20,285 --> 00:06:21,835
Diga tudo isso. 

123
00:06:21,830 --> 00:06:27,050
Agora, vamos voltar à nossa cena e vamos abrir nossos roteiros aqui. 

124
00:06:27,050 --> 00:06:28,700
Então, o que deveríamos estar fazendo? 

125
00:06:28,700 --> 00:06:31,790
A primeira coisa que precisamos é uma referência ao animador. 

126
00:06:31,789 --> 00:06:34,369
Então, no controlador inimigo aqui,

127
00:06:34,370 --> 00:06:39,590
vou criar um privado e ele vai ser o inimigo. 

128
00:06:39,590 --> 00:06:42,160
E ele fez para isso,

129
00:06:42,155 --> 00:06:45,005
opa, é do tipo animador. 

130
00:06:45,005 --> 00:06:48,035
E ele pode, para salvar isso. 

131
00:06:48,035 --> 00:06:50,015
Vou pegar o componente. 

132
00:06:50,015 --> 00:06:52,415
Mas, como você viu,

133
00:06:52,415 --> 00:06:55,835
o animador não está no inimigo,

134
00:06:55,835 --> 00:06:57,335
então eu não posso acessá-lo. 

135
00:06:57,335 --> 00:06:59,845
Quando eu, como dissemos, Get componente,

136
00:06:59,840 --> 00:07:04,570
os componentes devem estar no mesmo objeto que o script. 

137
00:07:04,565 --> 00:07:06,085
Então, para corrigir isso,

138
00:07:06,080 --> 00:07:10,150
terei que acessar o animador no corpo. 

139
00:07:10,145 --> 00:07:14,495
Para fazer isso. Eu simplesmente vou dizer que o animador,

140
00:07:14,495 --> 00:07:17,645
quero dizer o animador inimigo,

141
00:07:17,645 --> 00:07:21,665
é igual a obter componente em crianças. 

142
00:07:21,665 --> 00:07:23,405
E você pode ver agora,

143
00:07:23,405 --> 00:07:26,435
deixe-me terminar isso. 

144
00:07:26,435 --> 00:07:28,495
Vamos passar o mouse sobre ele. 

145
00:07:28,490 --> 00:07:30,400
Ok, então não há explicação,

146
00:07:30,395 --> 00:07:35,305
mas acho que é um componente muito autoexplicativo como este,

147
00:07:35,300 --> 00:07:38,720
mas em crianças, então encontramos o animador nas crianças,

148
00:07:38,720 --> 00:07:42,160
e porque só temos um animador, isso não é problema. 

149
00:07:42,155 --> 00:07:44,285
Mas usamos isso com cuidado. 

150
00:07:44,285 --> 00:07:46,525
Então, a próxima coisa que
 vamos fazer,

151
00:07:46,520 --> 00:07:50,060
vamos verificar quando adicionarmos uma velocidade. 

152
00:07:50,060 --> 00:07:54,890
Então, aqui, vamos verificar se a direção para se mover

153
00:07:54,890 --> 00:08:01,010
e é diferente do vetor do 0 ou do vetor 3,

154
00:08:01,010 --> 00:08:02,440
desculpe-me, porque este,

155
00:08:02,435 --> 00:08:03,905
lembro que foi um fator três. 

156
00:08:03,905 --> 00:08:05,225
Oh, lá vai você. 

157
00:08:05,225 --> 00:08:06,845
Como esse preenchimento automático? 

158
00:08:06,845 --> 00:08:08,035
Eu nem sei. 

159
00:08:08,030 --> 00:08:13,910
Vou acessar o conjunto de pontos do animador inimigo Bool. 

160
00:08:13,910 --> 00:08:16,490
Então isso é extremamente fácil. 

161
00:08:16,490 --> 00:08:19,000
Acredito que todos já fizemos isso. 

162
00:08:18,995 --> 00:08:22,855
Então você só tem um pequeno pico nos bastidores. 

163
00:08:22,850 --> 00:08:27,430
Copie isso, cole-o aqui

164
00:08:27,425 --> 00:08:30,235
e vamos defini-lo como verdadeiro. 

165
00:08:30,230 --> 00:08:33,680
Então, else declaração. 

166
00:08:33,680 --> 00:08:38,030
Vamos duplicar esta linha para ela

167
00:08:38,030 --> 00:08:43,300
aqui e configurá-la como false e remover o espaço em branco extra. 

168
00:08:43,295 --> 00:08:44,545
Então, o que acontece aqui? 

169
00:08:44,540 --> 00:08:46,840
Assim que tivermos direção para avançar,

170
00:08:46,835 --> 00:08:49,675
é diferente do vetor 3 0. 

171
00:08:49,670 --> 00:08:53,410
A animação está andando é definida como verdadeira e fazemos a transição para a animação. 

172
00:08:53,405 --> 00:08:55,525
Se não estamos andando, é falso. 

173
00:08:55,520 --> 00:08:59,180
Certo, ótimo. Vamos testar isso de volta em nosso jogo. 

174
00:08:59,180 --> 00:09:00,770
Vamos colocar o animador. 

175
00:09:00,770 --> 00:09:02,990
Onde devemos colocá-los todos? Vamos mantê-lo aqui. 

176
00:09:02,990 --> 00:09:06,870
Jogo, execute o jogo. Vamos ver. 

177
00:09:06,865 --> 00:09:09,435
Certo, então o inimigo está em marcha lenta. 

178
00:09:09,430 --> 00:09:11,320
Se eu chegar perto dele,

179
00:09:11,320 --> 00:09:13,120
ele começará a andar. 

180
00:09:13,120 --> 00:09:16,280
E lá vai você. Você pode ver que ele está andando,

181
00:09:16,284 --> 00:09:18,084
mas há um pequeno problema. 

182
00:09:18,085 --> 00:09:20,935
Sinto como se houvesse algo. 

183
00:09:20,935 --> 00:09:23,785
Certo. Então ele está pairando um pouco. 

184
00:09:23,785 --> 00:09:25,665
Por que ele ainda está pairando,

185
00:09:25,660 --> 00:09:26,860
não ficamos bem. 

186
00:09:26,860 --> 00:09:31,800
Então, obviamente, não removemos o tempo de transição deste. 

187
00:09:31,795 --> 00:09:36,915
Execute o jogo novamente, ele deve começar a andar imediatamente assim que começar a se mover. 

188
00:09:36,910 --> 00:09:39,690
Lá vai você. Ele está caminhando em nossa direção. 

189
00:09:39,685 --> 00:09:40,455
Excelente. 

190
00:09:40,450 --> 00:09:44,140
Agora, mais uma coisa que precisamos tomar flecha e

191
00:09:44,140 --> 00:09:48,090
essa é a direção que o inimigo está olhando. 

192
00:09:48,090 --> 00:09:52,930
Então, vou fazer uma coisa semelhante, assim como aqui. 

193
00:09:52,925 --> 00:09:58,375
Se a posição do mouse não agir como viramos nosso jogador,

194
00:09:58,370 --> 00:10:00,590
vamos virar nosso inimigo. 

195
00:10:00,590 --> 00:10:02,870
Mas em vez de olhar para o ponto da tela,

196
00:10:02,870 --> 00:10:08,980
vamos comparar a direção ou o x do jogador com os atos do inimigo. 

197
00:10:08,975 --> 00:10:13,685
Portanto, se a camada para perseguir
 o ponto,

198
00:10:13,685 --> 00:10:20,205
o jogador para perseguir a posição do
 ponto,

199
00:10:20,209 --> 00:10:27,009
ponto x é menor
 que a posição transform.py x.

200
00:10:27,005 --> 00:10:33,905
o que vamos fazer é acessar a escala local de transformação. 

201
00:10:33,905 --> 00:10:42,775
E será igual a um novo vetor 3 e menos 1 f. O que é isso? 

202
00:10:42,770 --> 00:10:47,510
Minus1 f. E vamos manter o y o mesmo. 

203
00:10:47,510 --> 00:10:50,880
E o z, Z,
 z,

204
00:10:50,880 --> 00:10:54,260
Z, o que quer que você queira chamá-lo, o mesmo. 

205
00:10:54,260 --> 00:10:58,220
E, caso contrário, se o jogador estiver do outro lado,

206
00:10:58,220 --> 00:11:07,170
a escala local de transformação é igual a um novo vetor, três pontos um. 

207
00:11:07,690 --> 00:11:10,580
Se não me engano, No.1,

208
00:11:10,580 --> 00:11:13,900
um, qual é o problema? Vetor 3. 

209
00:11:13,895 --> 00:11:17,555
Certo. Então eu não deveria colocar, deixe-me ver. 

210
00:11:17,555 --> 00:11:20,245
Certo, então não há novidade, com licença. 

211
00:11:20,240 --> 00:11:23,560
Então, sempre que não estamos criando um novo vetor 1,

212
00:11:23,555 --> 00:11:25,765
temos apenas um vetor que estamos configurando

213
00:11:25,760 --> 00:11:29,660
a escala local para salvar isso de volta em nosso jogo. 

214
00:11:29,660 --> 00:11:31,760
Vamos ver isso em ação. 

215
00:11:31,760 --> 00:11:35,270
Execute o jogo. E lá vai você. 

216
00:11:35,270 --> 00:11:37,770
Você pode ver que ele está olhando na direção certa. 

217
00:11:37,774 --> 00:11:38,964
Assim que chegamos perto,

218
00:11:38,960 --> 00:11:41,240
ele começa a caminhar em nossa direção. Certo, ótimo. 

219
00:11:41,240 --> 00:11:42,340
Eu tentei fugir. 

220
00:11:42,335 --> 00:11:44,965
Ele olha para nós e continua perseguindo. 

221
00:11:44,960 --> 00:11:48,200
Agora, o único problema que notei é que

222
00:11:48,200 --> 00:11:53,080
o inimigo está batendo nas paredes ou assim como temos o problema anteriormente. 

223
00:11:53,075 --> 00:11:56,695
Lembre-se de quando queríamos ter os inimigos. 

224
00:11:56,690 --> 00:11:59,960
Então você pode ver por causa do colisor no inimigo,

225
00:11:59,960 --> 00:12:05,290
ele não pode passar por esta parede aqui mesmo você pode ver que essas são suas limitações. 

226
00:12:05,285 --> 00:12:08,485
Se você quiser tornar seu jogo mais detalhado,

227
00:12:08,480 --> 00:12:11,390
eu recomendo que você adicione dois colliders,

228
00:12:11,390 --> 00:12:13,480
assim como fizemos no doom Player. 

229
00:12:13,475 --> 00:12:15,265
Um deles será apenas para ser ouvido. 

230
00:12:15,260 --> 00:12:18,020
O segundo será apenas onde andamos. 

231
00:12:18,020 --> 00:12:19,480
Onde está nossa limitação? 

232
00:12:19,475 --> 00:12:20,735
Sinta-se à vontade para fazer isso. 

233
00:12:20,735 --> 00:12:23,575
Eu encorajo você a fazer isso. Este é o seu jogo. 

234
00:12:23,570 --> 00:12:26,260
Você pode torná-lo tão perfeito quanto quiser. 

235
00:12:26,255 --> 00:12:31,615
Com isso feito, obviamente vamos definir tudo aqui. 

236
00:12:31,610 --> 00:12:34,240
Você pode ver quantas animações eu criei. 

237
00:12:34,235 --> 00:12:35,755
Espero que você goste. 

238
00:12:35,750 --> 00:12:37,910
Vou encenar tudo isso e verei você
 no

239
00:12:37,910 --> 00:12:42,200
próximo vídeo, onde estaremos realmente danificando nosso inimigo. 

240
00:12:42,200 --> 00:12:43,760
Atualmente, podemos atirar nele,

241
00:12:43,760 --> 00:12:45,680
mas ele não sente nada. 

242
00:12:45,680 --> 00:12:48,190
Isso é o que vamos consertar no futuro. 

243
00:12:48,185 --> 00:12:51,145
E eu recomendo que você também crie a animação

244
00:12:51,140 --> 00:12:54,040
para o ticket e a animação para Surdos, o

245
00:12:54,035 --> 00:12:58,055
que será muito divertido de fazer o próximo vídeo. 

246
00:12:58,055 --> 00:13:00,155
Então, vejo você. 

