1
00:00:00,000 --> 00:00:03,600
Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux

2
00:00:03,600 --> 00:00:09,150
une toute nouvelle vidéo où nous ajouterons des animations à notre ennemi. 

3
00:00:09,150 --> 00:00:10,950
Écoutez, il est au ralenti. 

4
00:00:10,950 --> 00:00:12,180
Je suis au ralenti. 

5
00:00:12,180 --> 00:00:16,170
Si je m'approche assez près et que je remarque qu'il regarde mon chemin. 

6
00:00:16,170 --> 00:00:18,270
Si je m'approche assez près, vous y allez. 

7
00:00:18,270 --> 00:00:19,910
Vous pouvez voir qu'il commence à marcher,

8
00:00:19,905 --> 00:00:21,435
commence à essayer de me tuer. 

9
00:00:21,435 --> 00:00:23,075
Je peux encore le repousser. 

10
00:00:23,070 --> 00:00:26,010
Je me suis enfui. Il se tient là. Je me suis enfui. 

11
00:00:26,010 --> 00:00:26,810
Il s'arrête. 

12
00:00:26,805 --> 00:00:28,875
Il commence à ouvrir les yeux. Je m'approche. 

13
00:00:28,875 --> 00:00:30,495
Il a commencé à enseigner. Je peux lui tirer dessus. 

14
00:00:30,495 --> 00:00:31,935
Il ne ressent rien. 

15
00:00:31,930 --> 00:00:39,860
Ok, alors arrêtons de perdre du temps et commençons à animer nos ennemis. 

16
00:00:39,860 --> 00:00:41,600
0 cas. 

17
00:00:41,600 --> 00:00:45,100
Nous allons donc animer notre ennemi. 

18
00:00:45,095 --> 00:00:49,955
Donc, si nous allons dans les sprites et les ennemis,
 le monstre,

19
00:00:49,955 --> 00:00:52,825
les monstres, et que vous avez

20
00:00:52,820 --> 00:00:56,240
le squelette et que vous avez tous ces différents sprites. 

21
00:00:56,240 --> 00:01:01,580
Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant et disséquer tous ces éléments. 

22
00:01:01,580 --> 00:01:06,380
Et je vais juste vous montrer comment je vais faire cette animation différemment. 

23
00:01:06,380 --> 00:01:08,390
Ensuite, vous allez faire

24
00:01:08,390 --> 00:01:11,790
tout le reste car vous savez déjà comment créer des animations. 

25
00:01:11,794 --> 00:01:14,374
Maintenant, la seule différence cette fois,

26
00:01:14,375 --> 00:01:19,505
car je vais aller de l'avant et faire les animations immédiatement sur le corps. 

27
00:01:19,505 --> 00:01:23,875
Et je vais ensuite accéder à l'animateur à partir de l'écriture du script ennemi. 

28
00:01:23,870 --> 00:01:26,530
Nous allons accéder à l'animateur sur le corps. 

29
00:01:26,525 --> 00:01:27,745
Pourquoi ? 

30
00:01:27,740 --> 00:01:31,160
Honnêtement, il est toujours préférable d'utiliser

31
00:01:31,160 --> 00:01:34,520
les animations et de les créer comme nous l'avons fait avec le doom player. 

32
00:01:34,520 --> 00:01:39,620
Mais d'une part, je pense qu'un changement dans la façon dont nous créons les choses
 vous donnera

33
00:01:39,620 --> 00:01:44,840
une meilleure perspective et une meilleure compréhension du fonctionnement des choses. 

34
00:01:44,840 --> 00:01:48,590
De plus, nous avons la chance d'utiliser une nouvelle méthode,

35
00:01:48,590 --> 00:01:50,990
qui consiste à obtenir le composant et l'enfant,

36
00:01:50,990 --> 00:01:56,360
que je voudrais vous montrer toutes les méthodes possibles et exactement comme cela. 

37
00:01:56,360 --> 00:01:59,210
Nous allons donc ajouter un composant et ensuite vous

38
00:01:59,210 --> 00:02:02,590
pouvez choisir le meilleur moyen pour vous. 

39
00:02:02,585 --> 00:02:04,705
Alors que la fenêtre d'animation,

40
00:02:04,700 --> 00:02:06,350
d'accord, passons à Windows. 

41
00:02:06,350 --> 00:02:11,230
Donc, lorsque nous changeons la mise en page, l'animation a peut-être disparu. 

42
00:02:11,225 --> 00:02:14,095
Je vais définir l'animation ici. 

43
00:02:14,090 --> 00:02:19,630
Je vais créer une animation sur le corps de l'ennemi. 

44
00:02:19,625 --> 00:02:25,865
Ainsi, créez et les ennemis actifs des animations,

45
00:02:25,865 --> 00:02:31,445
cliquez avec le bouton droit de la souris, créez le squelette et les animations. 

46
00:02:31,445 --> 00:02:34,325
Ce sera le squelette. 

47
00:02:34,325 --> 00:02:38,465
squelette au ralenti. 

48
00:02:38,465 --> 00:02:39,805
Gardez ça. 

49
00:02:39,800 --> 00:02:44,020
Je vais choisir le ralenti. 

50
00:02:44,015 --> 00:02:47,795
Où est-il ? Je vais tous les choisir,

51
00:02:47,795 --> 00:02:48,905
les
 traîner ici. 

52
00:02:48,905 --> 00:02:50,215
Alors maintenant, quand on court,

53
00:02:50,210 --> 00:02:53,170
on voit qu'il tourne au ralenti très vite. 

54
00:02:53,165 --> 00:02:56,505
Il est extrêmement excité à l'idée d'être au ralenti. 

55
00:02:56,509 --> 00:02:58,399
Je vais les déplacer. 

56
00:02:58,400 --> 00:03:00,310
Voyons à quoi ça ressemble. 

57
00:03:00,305 --> 00:03:03,095
Et pour une raison quelconque. 

58
00:03:03,095 --> 00:03:04,495
Je pense donc que le premier et

59
00:03:04,490 --> 00:03:06,800
deuxième sont les mêmes. 

60
00:03:06,800 --> 00:03:10,880
Et pourquoi est-ce que c'est ? C'est ça. 

61
00:03:10,880 --> 00:03:14,420
Alors, courons. Non, attends. 

62
00:03:14,420 --> 00:03:16,690
Oh, d'accord, donc le premier,

63
00:03:16,690 --> 00:03:20,720
deuxième 1 pour une raison quelconque que je n'ai pas choisi le cygne. 

64
00:03:20,720 --> 00:03:23,000
Ne vous inquiétez pas. Allons-y et faisons-le. 

65
00:03:23,000 --> 00:03:24,530
Ok, super. 

66
00:03:24,530 --> 00:03:32,650
Vous pouvez donc voir que le dernier est déjà similaire au premier. Ou non. 

67
00:03:32,645 --> 00:03:34,595
Copions ça. 

68
00:03:34,595 --> 00:03:37,555
Définissez-le comme le dernier. Voyez à quoi ça ressemble. 

69
00:03:37,550 --> 00:03:40,640
Oui, on y va. Cela semble beaucoup mieux. 

70
00:03:40,640 --> 00:03:42,860
Devrions-nous accélérer les choses ? Je ne sais pas. 

71
00:03:42,860 --> 00:03:45,280
Mais nous allons sauver ça. 

72
00:03:45,275 --> 00:03:47,225
Et celui-ci est l'entrée. 

73
00:03:47,225 --> 00:03:50,635
Je voulais juste vous montrer comment nous faisons cela. 

74
00:03:50,630 --> 00:03:55,520
Nous allons continuer et j'ai mal écrit le squelette, pas de soucis à ce sujet. 

75
00:03:55,520 --> 00:03:59,900
Et nous allons continuer ainsi sur le corps. 

76
00:03:59,900 --> 00:04:05,110
Et puis je vais utiliser la magie de l'édition pour faire tout cela en quelques secondes. 

77
00:04:05,105 --> 00:04:06,925
Mais vous prenez votre temps,

78
00:04:06,920 --> 00:04:10,050
créez la tranche d'animation des sprites. 

79
00:04:10,054 --> 00:04:14,994
Et j'allais vous montrer un défi qui consiste à choisir l'un des ennemis. 

80
00:04:14,990 --> 00:04:16,400
Ce n'est pas forcément le squelette. 

81
00:04:16,400 --> 00:04:20,020
Créez donc l'attaque marchande de la CIM-10. 

82
00:04:20,015 --> 00:04:25,285
Vous avez l'attaque de lancer une âme et vous avez l'animation de lancer l'épée. 

83
00:04:25,280 --> 00:04:28,490
Je crois donc qu'il y a une animation de lancer d'épée. 

84
00:04:28,490 --> 00:04:30,920
Mettez la vidéo en pause dès maintenant. 

85
00:04:30,920 --> 00:04:33,670
Slimace les sprites, crée les animations. 

86
00:04:33,665 --> 00:04:35,485
Je vous verrai juste un peu. 

87
00:04:35,480 --> 00:04:39,710
Hé, comment as-tu réussi avec ça ? 

88
00:04:39,710 --> 00:04:42,160
J'ai donc découpé des sprites. 

89
00:04:42,155 --> 00:04:44,095
J'ai créé des animations. 

90
00:04:44,090 --> 00:04:45,950
Laissez-moi vous montrer ce que j'ai fait. 

91
00:04:45,950 --> 00:04:47,690
Si je clique sur l'ennemi,

92
00:04:47,690 --> 00:04:48,800
sur le corps,
 vous

93
00:04:48,800 --> 00:04:50,710
pouvez voir que je suis au ralenti,

94
00:04:50,705 --> 00:04:53,485
attaquant, en marche et en lançant le genre. 

95
00:04:53,480 --> 00:04:56,440
Je lance donc l'épée, juste comme ça. 

96
00:04:56,435 --> 00:04:59,425
J'attaque ce type. 

97
00:04:59,420 --> 00:05:02,230
Courir et marcher assez facilement. 

98
00:05:02,225 --> 00:05:03,385
C'est ainsi que j'ai tout fait. 

99
00:05:03,380 --> 00:05:05,570
J'espère que ce n'était pas trop dur pour vous. 

100
00:05:05,570 --> 00:05:10,340
J'espère que vous vous êtes assuré qu'ils étaient tous 150 sur 150. 

101
00:05:10,340 --> 00:05:13,850
Vous pouvez donc voir que toutes les tranches doivent être exactement les

102
00:05:13,850 --> 00:05:17,510
mêmes, comme je vous l'ai dit quand nous étions en train de couper le jeu. 

103
00:05:17,510 --> 00:05:21,530
Ok, et laissez-moi vous montrer l'animateur pour que vous puissiez voir que j'ai

104
00:05:21,530 --> 00:05:25,570
tous ces quatre maintenant, nous ne ferons rien. 

105
00:05:25,565 --> 00:05:29,945
On ne va pas nous jeter le sel, sinon l'attaque du squelette gardera cela pour. 

106
00:05:29,945 --> 00:05:32,635
Plus tard, nous allons marcher. 

107
00:05:32,630 --> 00:05:37,660
Je vais donc créer une transition entre le squelette marchant et le squelette au ralenti. 

108
00:05:37,655 --> 00:05:42,035
Je vais choisir les deux en maintenant le contrôle, en choisissant les deux. 

109
00:05:42,035 --> 00:05:44,515
Supprimez à l'heure de sortie des deux,

110
00:05:44,510 --> 00:05:47,890
supprimez la durée de transition sur les deux. 

111
00:05:47,885 --> 00:05:52,915
Je vais créer ici un paramètre qui va être appelé marche. 

112
00:05:52,910 --> 00:05:54,110
C'est donc la même chose. 

113
00:05:54,110 --> 00:05:57,350
Oh, non, attends, j'ai créé le mauvais paramètre. 

114
00:05:57,350 --> 00:05:59,030
J'ai créé un calque. 

115
00:05:59,030 --> 00:06:04,220
Je vais créer un paramètre booléen ici. 

116
00:06:04,220 --> 00:06:07,760
Tu y vas, et je vais rester. 

117
00:06:07,760 --> 00:06:09,800
Ok, donc je suis dans cette transition,

118
00:06:09,799 --> 00:06:12,859
je vais ajouter les paramètres ici. 

119
00:06:12,860 --> 00:06:15,980
Donc si je marche est vrai,

120
00:06:15,980 --> 00:06:18,720
nous commençons à marcher et à marcher,

121
00:06:18,724 --> 00:06:20,284
faux, j'arrête de marcher. 

122
00:06:20,285 --> 00:06:21,835
Dis tout ça. 

123
00:06:21,830 --> 00:06:27,050
Revenons maintenant à notre scène et ouvrons nos scénarios ici. 

124
00:06:27,050 --> 00:06:28,700
Alors, que devrions-nous faire ? 

125
00:06:28,700 --> 00:06:31,790
La première chose dont nous avons besoin, c'est une référence à l'animateur. 

126
00:06:31,789 --> 00:06:34,369
Donc, dans le contrôleur ennemi ici,

127
00:06:34,370 --> 00:06:39,590
je vais créer un privé et ce sera l'ennemi. 

128
00:06:39,590 --> 00:06:42,160
Et il a fait vers ça,

129
00:06:42,155 --> 00:06:45,005
oups, c'est de type animateur. 

130
00:06:45,005 --> 00:06:48,035
Et il peut, pour sauver ça. 

131
00:06:48,035 --> 00:06:50,015
Je vais chercher le composant. 

132
00:06:50,015 --> 00:06:52,415
Mais comme vous l'avez vu,

133
00:06:52,415 --> 00:06:55,835
l'animateur n'est pas vraiment sur l'ennemi,

134
00:06:55,835 --> 00:06:57,335
donc je ne peux pas y accéder. 

135
00:06:57,335 --> 00:06:59,845
Lorsque je, comme nous l'avons dit, Obtenir
 le composant,

136
00:06:59,840 --> 00:07:04,570
les composants doivent être sur le même objet que le script. 

137
00:07:04,565 --> 00:07:06,085
Donc, pour résoudre ce problème,

138
00:07:06,080 --> 00:07:10,150
je vais devoir accéder à l'animateur sur le corps. 

139
00:07:10,145 --> 00:07:14,495
Pour ce faire. Je vais simplement dire que l'animateur,

140
00:07:14,495 --> 00:07:17,645
je veux dire l'animateur ennemi,

141
00:07:17,645 --> 00:07:21,665
est égal à obtenir une composante chez les enfants. 

142
00:07:21,665 --> 00:07:23,405
Et vous pouvez voir maintenant,

143
00:07:23,405 --> 00:07:26,435
laissez-moi finir ça. 

144
00:07:26,435 --> 00:07:28,495
Passons le survol. 

145
00:07:28,490 --> 00:07:30,400
Ok, donc il n'y a pas d'explication,
 mais je pense que c'est

146
00:07:30,395 --> 00:07:35,305
assez explicite comme celui-ci,
 mais chez les enfants,

147
00:07:35,300 --> 00:07:38,720
nous trouvons donc l'animateur chez les enfants,

148
00:07:38,720 --> 00:07:42,160
et parce que nous n'avons qu'un seul animateur, ce n'est pas un problème. 

149
00:07:42,155 --> 00:07:44,285
Mais nous l'utilisons avec précaution. 

150
00:07:44,285 --> 00:07:46,525
La prochaine chose que nous allons faire,

151
00:07:46,520 --> 00:07:50,060
nous allons vérifier quand nous ajouterons une vélocité. 

152
00:07:50,060 --> 00:07:54,890
Donc ici, nous allons vérifier si la direction à déplacer

153
00:07:54,890 --> 00:08:01,010
est différente du vecteur 0 ou du vecteur 3,

154
00:08:01,010 --> 00:08:02,440
excusez-moi, car celui-ci,

155
00:08:02,435 --> 00:08:03,905
je me souviens que c'était un facteur trois. 

156
00:08:03,905 --> 00:08:05,225
Oh, tu y vas. 

157
00:08:05,225 --> 00:08:06,845
Comment cela a-t-il été complété automatiquement ? 

158
00:08:06,845 --> 00:08:08,035
Je ne sais même pas. 

159
00:08:08,030 --> 00:08:13,910
Je vais accéder au jeu de points animateur ennemi Bool. 

160
00:08:13,910 --> 00:08:16,490
C'est donc extrêmement facile. 

161
00:08:16,490 --> 00:08:19,000
Je crois que nous sommes tous prêts à le faire. 

162
00:08:18,995 --> 00:08:22,855
Vous avez donc juste un petit pic dans les coulisses. 

163
00:08:22,850 --> 00:08:27,430
Copiez ceci, collez-le ici,

164
00:08:27,425 --> 00:08:30,235
et nous allons le définir sur vrai. 

165
00:08:30,230 --> 00:08:33,680
Ensuite, déclaration d'autre. 

166
00:08:33,680 --> 00:08:38,030
Nous allons dupliquer cette ligne
 ici et la

167
00:08:38,030 --> 00:08:43,300
définir sur false et supprimer l'espace blanc supplémentaire. 

168
00:08:43,295 --> 00:08:44,545
Que se passe-t-il ici ? 

169
00:08:44,540 --> 00:08:46,840
Dès que nous avons la direction à suivre,

170
00:08:46,835 --> 00:08:49,675
c'est différent du vecteur 3 0. 

171
00:08:49,670 --> 00:08:53,410
L'animation marche est vraie et nous passons à l'animation. 

172
00:08:53,405 --> 00:08:55,525
Si nous ne marchons pas, c'est faux. 

173
00:08:55,520 --> 00:08:59,180
Ok, super. Essayons cela dans notre jeu. 

174
00:08:59,180 --> 00:09:00,770
Mettons l'animateur. 

175
00:09:00,770 --> 00:09:02,990
Où devrions-nous tous les mettre ? Gardons-le ici. 

176
00:09:02,990 --> 00:09:06,870
Game, lancez le jeu. Voyons voir. 

177
00:09:06,865 --> 00:09:09,435
Bon, donc l'ennemi est au ralenti. 

178
00:09:09,430 --> 00:09:11,320
Si je m'approche de lui,

179
00:09:11,320 --> 00:09:13,120
il commencera à marcher. 

180
00:09:13,120 --> 00:09:16,280
Et voilà. Vous pouvez voir qu'il marche,

181
00:09:16,284 --> 00:09:18,084
mais il y a un léger problème. 

182
00:09:18,085 --> 00:09:20,935
J'ai l'impression qu'il y a quelque chose. 

183
00:09:20,935 --> 00:09:23,785
D'accord. Il est donc un peu plané. 

184
00:09:23,785 --> 00:09:25,665
Pourquoi est-il toujours en train de planer,

185
00:09:25,660 --> 00:09:26,860
n'est-ce pas d'accord ? 

186
00:09:26,860 --> 00:09:31,800
Il est donc évident que nous n'avons pas supprimé le temps de transition de celui-ci. 

187
00:09:31,795 --> 00:09:36,915
Lancez à nouveau le match, il devrait commencer à marcher immédiatement dès qu'il commence à bouger. 

188
00:09:36,910 --> 00:09:39,690
Vous y allez. Il marche vers nous. 

189
00:09:39,685 --> 00:09:40,455
Excellent. 

190
00:09:40,450 --> 00:09:44,140
Maintenant, une autre chose que nous devons prendre une flèche et

191
00:09:44,140 --> 00:09:48,090
c'est la direction que l'ennemi regarde. 

192
00:09:48,090 --> 00:09:52,930
Je vais donc faire une chose similaire, comme ici. 

193
00:09:52,925 --> 00:09:58,375
Si la position de la souris n'agit pas de la même manière que nous avons retourné notre joueur,

194
00:09:58,370 --> 00:10:00,590
nous allons retourner notre ennemi. 

195
00:10:00,590 --> 00:10:02,870
Mais au lieu de regarder le point à l'écran,

196
00:10:02,870 --> 00:10:08,980
nous allons comparer la direction ou le x du joueur aux actes de l'ennemi. 

197
00:10:08,975 --> 00:10:13,685
Donc, si la couche à chasser le point,

198
00:10:13,685 --> 00:10:20,205
le joueur à chasser la position du
 point,

199
00:10:20,209 --> 00:10:27,009
le point x est inférieur à la position xtransform.py.

200
00:10:27,005 --> 00:10:33,905
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons accéder à l'échelle locale de transformation. 

201
00:10:33,905 --> 00:10:42,775
Et ça va être égal à un nouveau vecteur 3 et moins 1 f. Qu'est-ce que c'est ? 

202
00:10:42,770 --> 00:10:47,510
Moins 1 f. Et nous garderons la même chose. 

203
00:10:47,510 --> 00:10:50,880
Et les Z, Z,

204
00:10:50,880 --> 00:10:54,260
Z, Z, comme vous voulez l'appeler, la même chose. 

205
00:10:54,260 --> 00:10:58,220
Sinon, si le joueur est de l'autre côté,

206
00:10:58,220 --> 00:11:07,170
l'échelle locale de transformation est égale à un nouveau vecteur, trois points un. 

207
00:11:07,690 --> 00:11:10,580
Si je ne me trompe pas, numéro 1

208
00:11:10,580 --> 00:11:13,900
,
 quel est le problème ? Vecteur 3. 

209
00:11:13,895 --> 00:11:17,555
D'accord. Donc, je ne devrais pas mettre, laissez-moi voir. 

210
00:11:17,555 --> 00:11:20,245
Bon, donc pas de nouveau, excusez-moi. 

211
00:11:20,240 --> 00:11:23,560
Donc, chaque fois que nous ne créons pas de nouveau vecteur 1,

212
00:11:23,555 --> 00:11:25,765
nous avons juste un vecteur que nous définissons

213
00:11:25,760 --> 00:11:29,660
l'échelle locale pour le sauvegarder dans notre jeu. 

214
00:11:29,660 --> 00:11:31,760
Voyons cela en action. 

215
00:11:31,760 --> 00:11:35,270
Lancez le jeu. Et voilà. 

216
00:11:35,270 --> 00:11:37,770
Vous pouvez voir qu'il regarde dans la bonne direction. 

217
00:11:37,774 --> 00:11:38,964
Dès que nous nous approchons,

218
00:11:38,960 --> 00:11:41,240
il commence à marcher vers nous. Ok, super. 

219
00:11:41,240 --> 00:11:42,340
J'ai essayé de m'enfuir. 

220
00:11:42,335 --> 00:11:44,965
Il nous regarde et il continue de courir après. 

221
00:11:44,960 --> 00:11:48,200
Maintenant, le seul problème que j'ai remarqué est que

222
00:11:48,200 --> 00:11:53,080
l'ennemi frappe les murs ou tout comme nous l'avons déjà rencontré. 

223
00:11:53,075 --> 00:11:56,695
Rappelez-vous quand nous voulions avoir les ennemis. 

224
00:11:56,690 --> 00:11:59,960
Ainsi, à cause du collisionneur sur l'ennemi,

225
00:11:59,960 --> 00:12:05,290
il ne peut pas passer devant ce mur ici, vous pouvez voir ce sont ses limites. 

226
00:12:05,285 --> 00:12:08,485
Si vous souhaitez rendre votre jeu plus détaillé,

227
00:12:08,480 --> 00:12:11,390
je vous recommande d'ajouter deux collisionneurs,

228
00:12:11,390 --> 00:12:13,480
comme nous l'avons fait sur le Doom Player. 

229
00:12:13,475 --> 00:12:15,265
L'un d'eux sera juste pour se faire entendre. 

230
00:12:15,260 --> 00:12:18,020
Le second sera juste là où nous marchons. 

231
00:12:18,020 --> 00:12:19,480
Où est notre limite ? 

232
00:12:19,475 --> 00:12:20,735
N'hésitez pas à le faire. 

233
00:12:20,735 --> 00:12:23,575
Je vous encourage à le faire. C'est votre jeu. 

234
00:12:23,570 --> 00:12:26,260
Vous pouvez le rendre aussi parfait que vous le souhaitez. 

235
00:12:26,255 --> 00:12:31,615
Cela étant fait, nous allons évidemment tout mettre en place ici. 

236
00:12:31,610 --> 00:12:34,240
Vous pouvez voir combien d'animations j'ai créées. 

237
00:12:34,235 --> 00:12:35,755
J'espère que ça vous plaira. 

238
00:12:35,750 --> 00:12:37,910
Je vais mettre en scène tout cela et je vous verrai dans

239
00:12:37,910 --> 00:12:42,200
la prochaine vidéo où nous allons réellement endommager notre ennemi. 

240
00:12:42,200 --> 00:12:43,760
On peut actuellement le tirer dessus,

241
00:12:43,760 --> 00:12:45,680
mais il ne ressent rien. 

242
00:12:45,680 --> 00:12:48,190
C'est ce que nous allons régler à l'avenir. 

243
00:12:48,185 --> 00:12:51,145
Et je vous recommande de créer également l'animation

244
00:12:51,140 --> 00:12:54,040
pour le ticket et l'animation pour les sourds,

245
00:12:54,035 --> 00:12:58,055
ce qui sera très amusant de faire la prochaine vidéo. 

246
00:12:58,055 --> 00:13:00,155
Je vous verrai alors. 

