1
00:00:00,000 --> 00:00:03,600
Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos a

2
00:00:03,600 --> 00:00:09,150
un video completamente nuevo donde estaremos agregando animaciones a nuestro enemigo. 

3
00:00:09,150 --> 00:00:10,950
Mira, está ralentí. 

4
00:00:10,950 --> 00:00:12,180
Yo estoy ralentí. 

5
00:00:12,180 --> 00:00:16,170
Si me acerco lo suficiente y noto que me está mirando. 

6
00:00:16,170 --> 00:00:18,270
Si me acerco lo suficiente, Ahí tienes. 

7
00:00:18,270 --> 00:00:19,910
Se ve que empieza a caminar,

8
00:00:19,905 --> 00:00:21,435
empieza a tratar de matarme. 

9
00:00:21,435 --> 00:00:23,075
Todavía puedo empujarlo hacia atrás. 

10
00:00:23,070 --> 00:00:26,010
Yo huyo. Ahí está parado. Yo huyo. 

11
00:00:26,010 --> 00:00:26,810
Se detiene. 

12
00:00:26,805 --> 00:00:28,875
Empieza a abrir los ojos. Yo me acerco. 

13
00:00:28,875 --> 00:00:30,495
Empezó a enseñar. Puedo dispararle. 

14
00:00:30,495 --> 00:00:31,935
No siente nada. 

15
00:00:31,930 --> 00:00:39,860
De acuerdo, así que dejemos de perder el tiempo y empecemos a animar a nuestros enemigos. 

16
00:00:39,860 --> 00:00:41,600
0 caso. 

17
00:00:41,600 --> 00:00:45,100
Entonces vamos a animar a nuestro enemigo. 

18
00:00:45,095 --> 00:00:49,955
Entonces si entramos en los sprites y a los enemigos,

19
00:00:49,955 --> 00:00:52,825
el monstruo, Monstruos, y tú tienes

20
00:00:52,820 --> 00:00:56,240
el esqueleto y tienes todos estos sprites diferentes. 

21
00:00:56,240 --> 00:01:01,580
Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y diseccionar todos estos. 

22
00:01:01,580 --> 00:01:06,380
Y sólo voy a mostrarles cómo voy a hacer esta animación de manera diferente. 

23
00:01:06,380 --> 00:01:08,390
Y luego vas a hacer

24
00:01:08,390 --> 00:01:11,790
todo el resto porque ya sabes crear animaciones. 

25
00:01:11,794 --> 00:01:14,374
Ahora, la única diferencia esta vez,

26
00:01:14,375 --> 00:01:19,505
Como voy a seguir adelante y hacer las animaciones de inmediato en el cuerpo. 

27
00:01:19,505 --> 00:01:23,875
Y luego voy a acceder al animador desde la escritura de guiones enemiga. 

28
00:01:23,870 --> 00:01:26,530
Vamos a acceder al animador en el cuerpo. 

29
00:01:26,525 --> 00:01:27,745
¿ Por qué? 

30
00:01:27,740 --> 00:01:31,160
Bueno, honestamente, siempre es mejor usar

31
00:01:31,160 --> 00:01:34,520
las animaciones y crearlas como lo hicimos con el jugador del doom. 

32
00:01:34,520 --> 00:01:39,620
Pero por una parte, creo que un cambio en la forma en que creamos las cosas
te dará

33
00:01:39,620 --> 00:01:44,840
una mejor perspectiva y una comprensión más amplia de cómo funcionan las cosas. 

34
00:01:44,840 --> 00:01:48,590
Además, tenemos la oportunidad de utilizar un nuevo método,

35
00:01:48,590 --> 00:01:50,990
que es conseguir el componente y el niño,

36
00:01:50,990 --> 00:01:56,360
que me gustaría mostrarles todos los métodos que son posibles y así. 

37
00:01:56,360 --> 00:01:59,210
Entonces sigamos adelante y agregamos un componente y luego
podrás

38
00:01:59,210 --> 00:02:02,590
elegir cuál es la mejor manera para ti. 

39
00:02:02,585 --> 00:02:04,705
En tanto que la ventana de animación,

40
00:02:04,700 --> 00:02:06,350
vale, vamos a Windows. 

41
00:02:06,350 --> 00:02:11,230
Entonces tal vez cuando cambiamos el diseño, la animación desapareció. 

42
00:02:11,225 --> 00:02:14,095
Voy a poner la animación aquí mismo. 

43
00:02:14,090 --> 00:02:19,630
Voy a seguir adelante y crear una animación sobre el cuerpo del enemigo. 

44
00:02:19,625 --> 00:02:25,865
Entonces crea y los enemigos activos animaciones,

45
00:02:25,865 --> 00:02:31,445
haz clic derecho, crea el esqueleto y las animaciones. 

46
00:02:31,445 --> 00:02:34,325
Este será el esqueleto. 

47
00:02:34,325 --> 00:02:38,465
Esqueleto ralentí. 

48
00:02:38,465 --> 00:02:39,805
Guarda eso. 

49
00:02:39,800 --> 00:02:44,020
Voy a elegir el ralentí. 

50
00:02:44,015 --> 00:02:47,795
¿ Dónde está? Escogeré todos esos,

51
00:02:47,795 --> 00:02:48,905
los
arrastraré aquí. 

52
00:02:48,905 --> 00:02:50,215
Entonces ahora cuando corremos,

53
00:02:50,210 --> 00:02:53,170
se
puede ver que está ralentí muy rápido. 

54
00:02:53,165 --> 00:02:56,505
Está sumamente emocionado de estar ralentí. 

55
00:02:56,509 --> 00:02:58,399
Voy a mover esos. 

56
00:02:58,400 --> 00:03:00,310
A ver cómo se ve eso. 

57
00:03:00,305 --> 00:03:03,095
Y por alguna razón. 

58
00:03:03,095 --> 00:03:04,495
Entonces creo que el primero,

59
00:03:04,490 --> 00:03:06,800
segundo 1 son lo mismo. 

60
00:03:06,800 --> 00:03:10,880
¿ Y por qué es eso? Es eso. 

61
00:03:10,880 --> 00:03:14,420
Entonces vamos a correr. No, espera. 

62
00:03:14,420 --> 00:03:16,690
Ah, bien, entonces el primero,

63
00:03:16,690 --> 00:03:20,720
segundo 1 por alguna razón que no elijo el Cisne. 

64
00:03:20,720 --> 00:03:23,000
No se preocupe. Adelante y hagamos esto. 

65
00:03:23,000 --> 00:03:24,530
Está bien, genial. 

66
00:03:24,530 --> 00:03:32,650
Por lo que se puede ver la última ya es similar a la primera. O no. 

67
00:03:32,645 --> 00:03:34,595
Copiemos esto. 

68
00:03:34,595 --> 00:03:37,555
Ponlo como el último. A ver cómo se ve eso. 

69
00:03:37,550 --> 00:03:40,640
Sí, ahí vamos. Esto se ve mucho mejor. 

70
00:03:40,640 --> 00:03:42,860
¿ Deberíamos hacerlo más rápido? No lo sé. 

71
00:03:42,860 --> 00:03:45,280
Pero vamos a salvar esto. 

72
00:03:45,275 --> 00:03:47,225
Y ésta es la entrada. 

73
00:03:47,225 --> 00:03:50,635
Entonces solo quería mostrarles cómo estamos haciendo esto. 

74
00:03:50,630 --> 00:03:55,520
Vamos a continuar y he escrito esqueleto mal, no se preocupe por eso. 

75
00:03:55,520 --> 00:03:59,900
Y vamos a seguir así en el cuerpo. 

76
00:03:59,900 --> 00:04:05,110
Y luego voy a usar la magia de la edición para hacer todo esto en un par de segundos. 

77
00:04:05,105 --> 00:04:06,925
Pero te tomas tu tiempo,

78
00:04:06,920 --> 00:04:10,050
crea la rebanada de animación de los sprites. 

79
00:04:10,054 --> 00:04:14,994
Y te iba a mostrar un reto que es elegir a uno de los enemigos. 

80
00:04:14,990 --> 00:04:16,400
No tiene que ser el esqueleto. 

81
00:04:16,400 --> 00:04:20,020
Por lo tanto, crea el ataque a pie del CIE-10. 

82
00:04:20,015 --> 00:04:25,285
Tienes el ataque de lanzar un alma y tienes la animación lanzando espada. 

83
00:04:25,280 --> 00:04:28,490
Entonces creo que hay una animación lanzando espada. 

84
00:04:28,490 --> 00:04:30,920
Así que pausa el video ahora mismo. 

85
00:04:30,920 --> 00:04:33,670
Abaladiza los sprites, crea las animaciones. 

86
00:04:33,665 --> 00:04:35,485
Te veré en sólo un rato. 

87
00:04:35,480 --> 00:04:39,710
Oye, ¿cómo te llevaste con eso? 

88
00:04:39,710 --> 00:04:42,160
Entonces he estado rebanando sprites. 

89
00:04:42,155 --> 00:04:44,095
He estado creando animaciones. 

90
00:04:44,090 --> 00:04:45,950
Déjame mostrarte lo que hice. 

91
00:04:45,950 --> 00:04:47,690
Si hago clic en el enemigo,

92
00:04:47,690 --> 00:04:48,800
en el cuerpo, tú,

93
00:04:48,800 --> 00:04:50,710
puedes ver que tengo ralentí,
atacando

94
00:04:50,705 --> 00:04:53,485
, caminando y lanzando el tipo. 

95
00:04:53,480 --> 00:04:56,440
Entonces tiro la espada, así como así. 

96
00:04:56,435 --> 00:04:59,425
Ataco a este tipo. 

97
00:04:59,420 --> 00:05:02,230
Correr y caminar bastante fácil. 

98
00:05:02,225 --> 00:05:03,385
Así lo hice todo. 

99
00:05:03,380 --> 00:05:05,570
Espero que no fuera demasiado difícil para ti. 

100
00:05:05,570 --> 00:05:10,340
Espero que se haya asegurado de que todos fueran 150 por 150. 

101
00:05:10,340 --> 00:05:13,850
Para que veas que todas las rebanadas necesitan ser exactamente

102
00:05:13,850 --> 00:05:17,510
iguales igual como te dije cuando estábamos rebanando al juego de la perdición. 

103
00:05:17,510 --> 00:05:21,530
De acuerdo, y déjame mostrarte el animador para que veas que tengo

104
00:05:21,530 --> 00:05:25,570
todos esos cuatro ahora no vamos a estar haciendo nada. 

105
00:05:25,565 --> 00:05:29,945
No nos van a tirar la sal o el esqueleto atacante lo mantendrá para. 

106
00:05:29,945 --> 00:05:32,635
Más tarde, estaremos caminando. 

107
00:05:32,630 --> 00:05:37,660
Entonces voy a crear una transición del esqueleto caminando al esqueleto ralentí. 

108
00:05:37,655 --> 00:05:42,035
Voy a elegir ambos al sostener Control, eligiendo ambos. 

109
00:05:42,035 --> 00:05:44,515
Eliminar en el tiempo de salida en ambos,

110
00:05:44,510 --> 00:05:47,890
eliminar la duración de transición en ambos. 

111
00:05:47,885 --> 00:05:52,915
Voy a crear un parámetro aquí dentro que se va a llamar como caminar. 

112
00:05:52,910 --> 00:05:54,110
Entonces es lo mismo. 

113
00:05:54,110 --> 00:05:57,350
Oh, no, espera, creé el parámetro equivocado. 

114
00:05:57,350 --> 00:05:59,030
Creé una capa. 

115
00:05:59,030 --> 00:06:04,220
Voy a crear un parámetro booleano aquí es caminar. 

116
00:06:04,220 --> 00:06:07,760
Ahí tienes, y yo me voy a quedar. 

117
00:06:07,760 --> 00:06:09,800
De acuerdo, entonces estoy en esta transición,

118
00:06:09,799 --> 00:06:12,859
voy a sumar los parámetros aquí. 

119
00:06:12,860 --> 00:06:15,980
Entonces si estoy caminando es verdad,

120
00:06:15,980 --> 00:06:18,720
empezamos a caminar y caminar,

121
00:06:18,724 --> 00:06:20,284
falso, dejo de caminar. 

122
00:06:20,285 --> 00:06:21,835
Di todo eso. 

123
00:06:21,830 --> 00:06:27,050
Ahora, volvamos a nuestra escena y abramos nuestros guiones aquí. 

124
00:06:27,050 --> 00:06:28,700
Entonces, ¿qué deberíamos estar haciendo? 

125
00:06:28,700 --> 00:06:31,790
El primero que necesitamos es una referencia al animador. 

126
00:06:31,789 --> 00:06:34,369
Entonces en el controlador enemigo aquí mismo,

127
00:06:34,370 --> 00:06:39,590
voy a crear un privado y va a ser el enemigo. 

128
00:06:39,590 --> 00:06:42,160
Y lo hizo hacia eso,

129
00:06:42,155 --> 00:06:45,005
oops, es de tipo animador. 

130
00:06:45,005 --> 00:06:48,035
Y puede, hacia salvar eso. 

131
00:06:48,035 --> 00:06:50,015
Voy a conseguir el componente. 

132
00:06:50,015 --> 00:06:52,415
Pero como viste,

133
00:06:52,415 --> 00:06:55,835
el animador no está en realidad sobre el enemigo,

134
00:06:55,835 --> 00:06:57,335
así que no puedo acceder a él. 

135
00:06:57,335 --> 00:06:59,845
Cuando yo, como hemos dicho, Get component,

136
00:06:59,840 --> 00:07:04,570
los componentes deben estar en el mismo objeto que el script. 

137
00:07:04,565 --> 00:07:06,085
Entonces para arreglar esto,

138
00:07:06,080 --> 00:07:10,150
voy a tener que acceder al animador en el cuerpo. 

139
00:07:10,145 --> 00:07:14,495
Para hacer eso. Simplemente voy a decir que el animador,

140
00:07:14,495 --> 00:07:17,645
me refiero al animador enemigo,

141
00:07:17,645 --> 00:07:21,665
es igual para conseguir componente en los niños. 

142
00:07:21,665 --> 00:07:23,405
Y ya puedes ver ahora mismo,

143
00:07:23,405 --> 00:07:26,435
déjame solo terminar esto. 

144
00:07:26,435 --> 00:07:28,495
Vamos a rondar sobre él. 

145
00:07:28,490 --> 00:07:30,400
De acuerdo, entonces no hay explicación,

146
00:07:30,395 --> 00:07:35,305
pero creo que es bastante autoexplicativo get componente igual que éste,

147
00:07:35,300 --> 00:07:38,720
pero en niños, así que encontramos al animador en los niños,

148
00:07:38,720 --> 00:07:42,160
y como sólo tenemos un animador, eso no es problema. 

149
00:07:42,155 --> 00:07:44,285
Pero lo usamos con cuidado. 

150
00:07:44,285 --> 00:07:46,525
Entonces lo siguiente que vamos a hacer,

151
00:07:46,520 --> 00:07:50,060
vamos a comprobar cuando sumemos una velocidad. 

152
00:07:50,060 --> 00:07:54,890
Entonces aquí, vamos a comprobar si la dirección a movernos

153
00:07:54,890 --> 00:08:01,010
y es diferente a vector al 0 o vector 3,

154
00:08:01,010 --> 00:08:02,440
discúlpame, porque éste,

155
00:08:02,435 --> 00:08:03,905
recuerdo que fue un factor tres. 

156
00:08:03,905 --> 00:08:05,225
Ah, ahí tienes. 

157
00:08:05,225 --> 00:08:06,845
¿ Cómo se autocompletó eso? 

158
00:08:06,845 --> 00:08:08,035
Ni siquiera lo sé. 

159
00:08:08,030 --> 00:08:13,910
Voy a acceder al set de puntos del animador enemigo Bool. 

160
00:08:13,910 --> 00:08:16,490
Por lo que esto es extremadamente fácil. 

161
00:08:16,490 --> 00:08:19,000
Creo que todos lo hemos hecho. 

162
00:08:18,995 --> 00:08:22,855
Por lo que solo consigues un pequeño pico en el detrás de las escenas. 

163
00:08:22,850 --> 00:08:27,430
Copie esto, péguelo aquí,

164
00:08:27,425 --> 00:08:30,235
y vamos a ponerlo en verdad. 

165
00:08:30,230 --> 00:08:33,680
Entonces otra declaración. 

166
00:08:33,680 --> 00:08:38,030
Vamos a duplicar esta línea para ella
aquí y ponerla en

167
00:08:38,030 --> 00:08:43,300
falso y eliminar el espacio en blanco extra. 

168
00:08:43,295 --> 00:08:44,545
Entonces, ¿qué pasa aquí dentro? 

169
00:08:44,540 --> 00:08:46,840
En cuanto tengamos dirección para avanzar,

170
00:08:46,835 --> 00:08:49,675
es diferente al vector 3 0. 

171
00:08:49,670 --> 00:08:53,410
La animación está caminando se establece en verdad y pasamos a la animación. 

172
00:08:53,405 --> 00:08:55,525
Si no estamos caminando, es falso. 

173
00:08:55,520 --> 00:08:59,180
Está bien, genial. Vamos a probar esto de nuevo en nuestro juego. 

174
00:08:59,180 --> 00:09:00,770
Pongamos al animador. 

175
00:09:00,770 --> 00:09:02,990
¿ Dónde debemos ponerlos todos? Vamos a mantenerlo aquí. 

176
00:09:02,990 --> 00:09:06,870
Juego, ejecuta el juego. A ver. 

177
00:09:06,865 --> 00:09:09,435
De acuerdo, entonces el enemigo está ralentí. 

178
00:09:09,430 --> 00:09:11,320
Si me acerco a
él,

179
00:09:11,320 --> 00:09:13,120
empezará a caminar. 

180
00:09:13,120 --> 00:09:16,280
Y ahí tienes. Se puede ver que está caminando,

181
00:09:16,284 --> 00:09:18,084
pero hay un ligero problema. 

182
00:09:18,085 --> 00:09:20,935
Siento como si hubiera algo. 

183
00:09:20,935 --> 00:09:23,785
Está bien. Por lo que está rondando un poco. 

184
00:09:23,785 --> 00:09:25,665
¿ Por qué sigue flotando,

185
00:09:25,660 --> 00:09:26,860
no nos pareció bien. 

186
00:09:26,860 --> 00:09:31,800
Por lo que obviamente no quitamos el tiempo de transición de este. 

187
00:09:31,795 --> 00:09:36,915
Vuelve a ejecutar el juego, debe empezar a caminar inmediatamente en cuanto empiece a moverse. 

188
00:09:36,910 --> 00:09:39,690
Ahí vas. Él está caminando hacia nosotros. 

189
00:09:39,685 --> 00:09:40,455
Excelente. 

190
00:09:40,450 --> 00:09:44,140
Ahora, una cosa más que necesitamos tomar flecha y

191
00:09:44,140 --> 00:09:48,090
esa es la dirección que está mirando el enemigo. 

192
00:09:48,090 --> 00:09:52,930
Entonces voy a hacer algo similar, igual que aquí. 

193
00:09:52,925 --> 00:09:58,375
Si la posición del ratón no actúa igual que volteamos a nuestro jugador,

194
00:09:58,370 --> 00:10:00,590
vamos a voltear a nuestro enemigo. 

195
00:10:00,590 --> 00:10:02,870
Pero en lugar de mirar el punto de pantalla,

196
00:10:02,870 --> 00:10:08,980
vamos a comparar la dirección o la x del jugador con los actos del enemigo. 

197
00:10:08,975 --> 00:10:13,685
Entonces si la capa para perseguir punto,

198
00:10:13,685 --> 00:10:20,205
el jugador para perseguir posición de
punto,

199
00:10:20,209 --> 00:10:27,009
punto x es menor que la posición transform.py x

200
00:10:27,005 --> 00:10:33,905
Lo que vamos a hacer es acceder a la escala local de transformación. 

201
00:10:33,905 --> 00:10:42,775
Y va a ser igual a un nuevo vector 3 y minús1 f ¿Qué es eso? 

202
00:10:42,770 --> 00:10:47,510
Minus1 f. Y vamos a mantener la y igual. 

203
00:10:47,510 --> 00:10:50,880
Y la z, Z,

204
00:10:50,880 --> 00:10:54,260
Z, Z, como quieras llamarla, igual. 

205
00:10:54,260 --> 00:10:58,220
Y de lo contrario, si el jugador está del otro lado,

206
00:10:58,220 --> 00:11:07,170
la escala local de transformación es igual a un nuevo vector, tres puntos uno. 

207
00:11:07,690 --> 00:11:10,580
Si no me equivoco, No.1,
uno,

208
00:11:10,580 --> 00:11:13,900
¿cuál es el problema? Vector 3. 

209
00:11:13,895 --> 00:11:17,555
Está bien. Entonces no debería poner, déjame ver. 

210
00:11:17,555 --> 00:11:20,245
De acuerdo, entonces nada nuevo, discúlpame. 

211
00:11:20,240 --> 00:11:23,560
Entonces siempre que no estamos creando un nuevo vector 1,

212
00:11:23,555 --> 00:11:25,765
solo
tenemos un vector uno que estamos estableciendo

213
00:11:25,760 --> 00:11:29,660
la escala local para guardarlo de nuevo en nuestro juego. 

214
00:11:29,660 --> 00:11:31,760
Veamos esto en acción. 

215
00:11:31,760 --> 00:11:35,270
Ejecuta el juego. Y ahí tienes. 

216
00:11:35,270 --> 00:11:37,770
Se puede ver que está mirando en la dirección correcta. 

217
00:11:37,774 --> 00:11:38,964
En cuanto nos acercamos,

218
00:11:38,960 --> 00:11:41,240
empieza a caminar hacia nosotros. Está bien, genial. 

219
00:11:41,240 --> 00:11:42,340
Traté de huir. 

220
00:11:42,335 --> 00:11:44,965
Nos mira y sigue persiguiendo. 

221
00:11:44,960 --> 00:11:48,200
Ahora el único problema que noté es que

222
00:11:48,200 --> 00:11:53,080
el enemigo está golpeando las paredes o justo como ya tenemos el problema con anterioridad. 

223
00:11:53,075 --> 00:11:56,695
Recuerda cuando queríamos tener a los enemigos. 

224
00:11:56,690 --> 00:11:59,960
Por lo que se puede ver por el colisionador sobre el enemigo,

225
00:11:59,960 --> 00:12:05,290
no puede moverse más allá de este muro aquí mismo se puede ver que estas son sus limitaciones. 

226
00:12:05,285 --> 00:12:08,485
Si quieres que tu juego sea más detallado,

227
00:12:08,480 --> 00:12:11,390
sí te recomiendo que agregues dos colisionadores,

228
00:12:11,390 --> 00:12:13,480
igual que hicimos en el Doom Player. 

229
00:12:13,475 --> 00:12:15,265
Uno de ellos será sólo para que se escuchen. 

230
00:12:15,260 --> 00:12:18,020
El segundo solo será donde caminemos. 

231
00:12:18,020 --> 00:12:19,480
¿ Dónde está nuestra limitación? 

232
00:12:19,475 --> 00:12:20,735
Siéntase libre de hacer eso. 

233
00:12:20,735 --> 00:12:23,575
Yo los animo a que hagan eso. Este es tu juego. 

234
00:12:23,570 --> 00:12:26,260
Puedes hacerlo lo más perfecto que quieras. 

235
00:12:26,255 --> 00:12:31,615
Con eso hecho, obviamente vamos a poner todo aquí dentro. 

236
00:12:31,610 --> 00:12:34,240
Se puede ver cuántas animaciones he creado. 

237
00:12:34,235 --> 00:12:35,755
Espero que lo disfruten. 

238
00:12:35,750 --> 00:12:37,910
Voy a escenificar todo eso y nos vemos en

239
00:12:37,910 --> 00:12:42,200
el próximo video donde estaremos realmente dañando a nuestro enemigo. 

240
00:12:42,200 --> 00:12:43,760
Actualmente podemos dispararle,

241
00:12:43,760 --> 00:12:45,680
pero no siente nada. 

242
00:12:45,680 --> 00:12:48,190
Eso es lo que vamos a arreglar en el futuro. 

243
00:12:48,185 --> 00:12:51,145
Y sí te recomiendo que también crees la animación

244
00:12:51,140 --> 00:12:54,040
para el boleto y la animación para Sordos,

245
00:12:54,035 --> 00:12:58,055
que será muy divertido hacer el siguiente video. 

246
00:12:58,055 --> 00:13:00,155
Entonces te veré entonces. 

