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00:00:00,000 --> 00:00:03,600
Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu

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00:00:03,600 --> 00:00:09,150
einem brandneuen Video, in dem wir unserem Feind Animationen hinzufügen werden. 

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00:00:09,150 --> 00:00:10,950
Sieh mal, er ist im Leerlauf. 

4
00:00:10,950 --> 00:00:12,180
Ich bin im Leerlauf. 

5
00:00:12,180 --> 00:00:16,170
Wenn ich nah genug komme und merke, dass er nach mir schaut. 

6
00:00:16,170 --> 00:00:18,270
Wenn ich nah genug bin, dann gehst du hin. 

7
00:00:18,270 --> 00:00:19,910
Du kannst sehen,
 dass er anfängt zu laufen

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00:00:19,905 --> 00:00:21,435
versucht mich umzubringen. 

9
00:00:21,435 --> 00:00:23,075
Ich kann ihn immer noch zurückdrängen. 

10
00:00:23,070 --> 00:00:26,010
Ich renne weg. Er steht da. Ich renne weg. 

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00:00:26,010 --> 00:00:26,810
Er hört auf. 

12
00:00:26,805 --> 00:00:28,875
Er fängt an, die Augen zu öffnen. Ich komme nah dran. 

13
00:00:28,875 --> 00:00:30,495
Er fing an zu unterrichten. Ich kann ihn erschießen. 

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00:00:30,495 --> 00:00:31,935
Er fühlt nichts. 

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00:00:31,930 --> 00:00:39,860
Okay, also lasst uns aufhören, Zeit zu verschwenden und lasst uns anfangen, unsere Feinde zu animieren. 

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00:00:39,860 --> 00:00:41,600
0 Fall. 

17
00:00:41,600 --> 00:00:45,100
Lasst uns also unseren Feind animieren. 

18
00:00:45,095 --> 00:00:49,955
Wenn wir also in die Sprites und zu den Feinden gehen,

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00:00:49,955 --> 00:00:52,825
haben
 das Monster, Monster und du

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00:00:52,820 --> 00:00:56,240
das Skelett und du hast all diese verschiedenen Sprites. 

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00:00:56,240 --> 00:01:01,580
Was ich also tun werde, ist, dass ich all das seziere. 

22
00:01:01,580 --> 00:01:06,380
Und ich zeige dir nur, wie ich diese Animation anders machen werde. 

23
00:01:06,380 --> 00:01:08,390
Und dann wirst du den
 ganzen Rest machen

24
00:01:08,390 --> 00:01:11,790
, weil du bereits weißt, wie man Animationen erstellt. 

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00:01:11,794 --> 00:01:14,374
Nun, der einzige Unterschied dieses Mal,

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00:01:14,375 --> 00:01:19,505
da ich weitermachen werde und die Animationen sofort am Körper machen werde. 

27
00:01:19,505 --> 00:01:23,875
Und ich greife dann vom feindlichen Skript aus auf den Animator zu. 

28
00:01:23,870 --> 00:01:26,530
Wir werden auf den Animator am Körper zugreifen. 

29
00:01:26,525 --> 00:01:27,745
Warum? 

30
00:01:27,740 --> 00:01:31,160
Ehrlich gesagt ist es immer besser,
 die Animationen zu verwenden

31
00:01:31,160 --> 00:01:34,520
und sie so zu erstellen, wie wir es mit dem Doom Player gemacht haben. 

32
00:01:34,520 --> 00:01:39,620
Aber zum einen denke ich, dass eine Änderung der Art und Weise, wie wir Dinge schaffen,
 Ihnen eine bessere Perspektive und ein umfassenderes Verständnis dafür geben wird

33
00:01:39,620 --> 00:01:44,840
, wie die Dinge funktionieren. 

34
00:01:44,840 --> 00:01:48,590
Außerdem haben wir die Möglichkeit, eine neue Methode zu verwenden,

35
00:01:48,590 --> 00:01:50,990
nämlich die Komponente und das Kind zu bekommen,

36
00:01:50,990 --> 00:01:56,360
die ich Ihnen gerne alle Methoden zeigen möchte, die möglich sind und einfach so. 

37
00:01:56,360 --> 00:01:59,210
Lassen Sie uns also eine Komponente hinzufügen und dann
 können Sie

38
00:01:59,210 --> 00:02:02,590
wählen, welcher für Sie der bessere Weg ist. 

39
00:02:02,585 --> 00:02:04,705
Während das Animationsfenster,

40
00:02:04,700 --> 00:02:06,350
okay, gehen wir zu Windows. 

41
00:02:06,350 --> 00:02:11,230
Wenn wir also das Layout ändern, ist die Animation vielleicht verschwunden. 

42
00:02:11,225 --> 00:02:14,095
Ich stelle die Animation genau hier ein. 

43
00:02:14,090 --> 00:02:19,630
Ich werde weitermachen und eine Animation über den Körper des Feindes erstellen. 

44
00:02:19,625 --> 00:02:25,865
Erstellen Sie also und die Feinde Assets Animationen,

45
00:02:25,865 --> 00:02:31,445
klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie das Skelett und die Animationen. 

46
00:02:31,445 --> 00:02:34,325
Dies wird das Skelett sein. 

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00:02:34,325 --> 00:02:38,465
Skelett im Leerlauf. 

48
00:02:38,465 --> 00:02:39,805
Spar dir das auf. 

49
00:02:39,800 --> 00:02:44,020
Ich entscheide mich für den Leerlauf. 

50
00:02:44,015 --> 00:02:47,795
Wo ist es? Ich wähle all diese aus und

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00:02:47,795 --> 00:02:48,905
ziehe sie hier rein. 

52
00:02:48,905 --> 00:02:50,215
Wenn wir jetzt rennen, sieht
 man,

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00:02:50,210 --> 00:02:53,170
dass er sehr schnell im Leerlauf ist. 

54
00:02:53,165 --> 00:02:56,505
Er freut sich sehr darauf, im Leerlauf zu sein. 

55
00:02:56,509 --> 00:02:58,399
verschiebe ich. 

56
00:02:58,400 --> 00:03:00,310
Mal sehen, wie das aussieht. 

57
00:03:00,305 --> 00:03:03,095
Und aus irgendeinem Grund. 

58
00:03:03,095 --> 00:03:04,495
Also denke ich, dass die erste,

59
00:03:04,490 --> 00:03:06,800
zweite 1 gleich sind. 

60
00:03:06,800 --> 00:03:10,880
Und warum ist das so? Das ist es. 

61
00:03:10,880 --> 00:03:14,420
Also lasst uns rennen. Nein, warte. 

62
00:03:14,420 --> 00:03:16,690
Oh, okay, also die erste,

63
00:03:16,690 --> 00:03:20,720
zweite 1 aus irgendeinem Grund, dass ich den Schwan nicht wähle. 

64
00:03:20,720 --> 00:03:23,000
Keine Sorge. Lass uns weitermachen und das machen. 

65
00:03:23,000 --> 00:03:24,530
Okay, großartig. 

66
00:03:24,530 --> 00:03:32,650
Sie können also sehen, dass der letzte bereits dem ersten ähnelt. Oder nein. 

67
00:03:32,645 --> 00:03:34,595
Lassen Sie uns das kopieren. 

68
00:03:34,595 --> 00:03:37,555
Setze es als das letzte ein. Sieh dir an, wie das aussieht. 

69
00:03:37,550 --> 00:03:40,640
Ja, da sind wir los. Das sieht viel besser aus. 

70
00:03:40,640 --> 00:03:42,860
Sollten wir es schneller machen? Ich weiß es nicht. 

71
00:03:42,860 --> 00:03:45,280
Aber wir werden das retten. 

72
00:03:45,275 --> 00:03:47,225
Und dieser ist der Eintrag. 

73
00:03:47,225 --> 00:03:50,635
Also wollte ich dir nur zeigen, wie wir das machen. 

74
00:03:50,630 --> 00:03:55,520
Wir werden weitermachen und ich habe Skelett falsch geschrieben, keine Sorgen darüber. 

75
00:03:55,520 --> 00:03:59,900
Und wir werden diesen Weg am Körper fortsetzen. 

76
00:03:59,900 --> 00:04:05,110
Und dann werde ich die Magie der Bearbeitung nutzen, um all dies in ein paar Sekunden zu erledigen. 

77
00:04:05,105 --> 00:04:06,925
Aber du nimmst dir Zeit,

78
00:04:06,920 --> 00:04:10,050
erstelle das Animationsstück der Sprites. 

79
00:04:10,054 --> 00:04:14,994
Und ich wollte dir eine Herausforderung zeigen, die darin besteht, einen der Feinde zu wählen. 

80
00:04:14,990 --> 00:04:16,400
Es muss nicht das Skelett sein. 

81
00:04:16,400 --> 00:04:20,020
Erstellen Sie also den ICD-10-Gehangriff. 

82
00:04:20,015 --> 00:04:25,285
Du hast den Angriff, eine Seele zu werfen, und du hast die Schwert werfende Animation. 

83
00:04:25,280 --> 00:04:28,490
Also glaube ich, dass es eine Schwert wirfende Animation gibt. 

84
00:04:28,490 --> 00:04:30,920
Also pausiere das Video sofort. 

85
00:04:30,920 --> 00:04:33,670
Schleudert die Sprites auf, erstelle die Animationen. 

86
00:04:33,665 --> 00:04:35,485
Wir sehen uns in ein bisschen. 

87
00:04:35,480 --> 00:04:39,710
Hey, wie bist du damit zurecht gekommen? 

88
00:04:39,710 --> 00:04:42,160
Also habe ich Sprites aufgeschnitten. 

89
00:04:42,155 --> 00:04:44,095
Ich habe Animationen erstellt. 

90
00:04:44,090 --> 00:04:45,950
Lass mich dir zeigen, was ich getan habe. 

91
00:04:45,950 --> 00:04:47,690
Wenn ich auf den Feind klicke,

92
00:04:47,690 --> 00:04:48,800
auf den Körper, du,
 siehst du,

93
00:04:48,800 --> 00:04:50,710
dass ich die Sorte im Leerlauf habe,

94
00:04:50,705 --> 00:04:53,485
angreife, gehe und wirfe. 

95
00:04:53,480 --> 00:04:56,440
Also werfe ich das Schwert einfach so. 

96
00:04:56,435 --> 00:04:59,425
Ich greife diesen Kerl an. 

97
00:04:59,420 --> 00:05:02,230
Laufen und Gehen ziemlich einfach. 

98
00:05:02,225 --> 00:05:03,385
So habe ich alles gemacht. 

99
00:05:03,380 --> 00:05:05,570
Ich hoffe, es war nicht allzu schwer für dich. 

100
00:05:05,570 --> 00:05:10,340
Ich hoffe, Sie haben dafür gesorgt, dass alle 150 mal 150 waren. 

101
00:05:10,340 --> 00:05:13,850
Sie können also sehen, dass alle Slices genau
 gleich sein müssen

102
00:05:13,850 --> 00:05:17,510
, genau wie ich es Ihnen gesagt habe, als wir zum Doom Play geschnitten haben. 

103
00:05:17,510 --> 00:05:21,530
Okay, und lass mich dir den Animator zeigen, damit du sehen kannst, dass ich
 all diese vier habe

104
00:05:21,530 --> 00:05:25,570
, jetzt werden wir nichts tun. 

105
00:05:25,565 --> 00:05:29,945
Wir werden nicht das Salz geworfen oder das Skelett-Angriff wird das behalten. 

106
00:05:29,945 --> 00:05:32,635
Später werden wir laufen. 

107
00:05:32,630 --> 00:05:37,660
Also werde ich einen Übergang vom Skelett schaffen, das zum Skelett im Leerlauf geht. 

108
00:05:37,655 --> 00:05:42,035
Ich werde beide auswählen, indem ich die Kontrolle halte und beides auswähle. 

109
00:05:42,035 --> 00:05:44,515
Entfernen Sie bei der Austrittszeit auf beiden,

110
00:05:44,510 --> 00:05:47,890
entfernen Sie die Übergangsdauer bei beiden. 

111
00:05:47,885 --> 00:05:52,915
Ich werde hier einen Parameter erstellen, der als Walking bezeichnet wird. 

112
00:05:52,910 --> 00:05:54,110
Es ist also das Gleiche. 

113
00:05:54,110 --> 00:05:57,350
Oh, nein, warte, ich habe den falschen Parameter erstellt. 

114
00:05:57,350 --> 00:05:59,030
Ich habe eine Ebene erstellt. 

115
00:05:59,030 --> 00:06:04,220
Ich werde einen booleschen Parameter erstellen, der hier läuft. 

116
00:06:04,220 --> 00:06:07,760
Da gehst du und ich bleibe. 

117
00:06:07,760 --> 00:06:09,800
Okay, also bin ich in diesem Übergang,

118
00:06:09,799 --> 00:06:12,859
ich füge die Parameter hier hinzu. 

119
00:06:12,860 --> 00:06:15,980
Wenn ich also gehe, stimmt,

120
00:06:15,980 --> 00:06:18,720
fangen
 wir an zu laufen und zu gehen,
 falsch,

121
00:06:18,724 --> 00:06:20,284
ich höre auf zu laufen. 

122
00:06:20,285 --> 00:06:21,835
Sag das alles. 

123
00:06:21,830 --> 00:06:27,050
Gehen wir nun zurück zu unserer Szene und öffnen wir unsere Drehbücher hier. 

124
00:06:27,050 --> 00:06:28,700
Was sollen wir also tun? 

125
00:06:28,700 --> 00:06:31,790
Das erste, was wir brauchen, ist ein Verweis auf den Animator. 

126
00:06:31,789 --> 00:06:34,369
Also im feindlichen Controller hier

127
00:06:34,370 --> 00:06:39,590
werde
 ich einen privaten erstellen und es wird der Feind sein. 

128
00:06:39,590 --> 00:06:42,160
Und er machte dazu,

129
00:06:42,155 --> 00:06:45,005
ups, es ist vom Typ Animator. 

130
00:06:45,005 --> 00:06:48,035
Und er könnte, um das zu retten. 

131
00:06:48,035 --> 00:06:50,015
Ich hole die Komponente. 

132
00:06:50,015 --> 00:06:52,415
Aber wie Sie gesehen haben,

133
00:06:52,415 --> 00:06:55,835
der Animator nicht wirklich auf den Feind,

134
00:06:55,835 --> 00:06:57,335
daher kann ich nicht darauf zugreifen. 

135
00:06:57,335 --> 00:06:59,845
Wenn ich, wie gesagt, Komponente abrufen,

136
00:06:59,840 --> 00:07:04,570
sollten sich
 die Komponenten auf demselben Objekt wie das Skript befinden. 

137
00:07:04,565 --> 00:07:06,085
Um das zu beheben,

138
00:07:06,080 --> 00:07:10,150
muss
 ich auf den Animator am Körper zugreifen. 

139
00:07:10,145 --> 00:07:14,495
Um das zu tun. Ich werde einfach sagen, dass der Animator,

140
00:07:14,495 --> 00:07:17,645
ich meine der feindliche Animator, gleich
 ist,

141
00:07:17,645 --> 00:07:21,665
um eine Komponente bei Kindern zu bekommen. 

142
00:07:21,665 --> 00:07:23,405
Und du kannst jetzt sehen,

143
00:07:23,405 --> 00:07:26,435
lass mich das einfach beenden. 

144
00:07:26,435 --> 00:07:28,495
Lasst uns den Mauszeiger darüber bewegen. 

145
00:07:28,490 --> 00:07:30,400
Okay, also gibt es keine Erklärung,

146
00:07:30,395 --> 00:07:35,305
aber ich denke, es ist ziemlich selbsterklärend, eine Komponente wie diese zu bekommen

147
00:07:35,300 --> 00:07:38,720
,
 aber bei Kindern, also finden wir den Animator bei den Kindern,

148
00:07:38,720 --> 00:07:42,160
und weil wir nur einen Animator haben, ist das kein Problem. 

149
00:07:42,155 --> 00:07:44,285
Aber wir benutzen das vorsichtig. 

150
00:07:44,285 --> 00:07:46,525
Als Nächstes werden
 wir also prüfen,

151
00:07:46,520 --> 00:07:50,060
wann wir eine Geschwindigkeit hinzufügen. 

152
00:07:50,060 --> 00:07:54,890
Also hier drin werden wir prüfen, ob die Richtung zu bewegen

153
00:07:54,890 --> 00:08:01,010
ist
 und anders ist als Vektor zu 0 oder Vektor 3,

154
00:08:01,010 --> 00:08:02,440
entschuldigen Sie mich, denn
 ich erinnere mich,

155
00:08:02,435 --> 00:08:03,905
dass es ein Faktor drei war. 

156
00:08:03,905 --> 00:08:05,225
Oh, da gehst du. 

157
00:08:05,225 --> 00:08:06,845
Wie hat das automatisch vervollständigt? 

158
00:08:06,845 --> 00:08:08,035
Ich weiß es nicht mal. 

159
00:08:08,030 --> 00:08:13,910
Ich greife auf den gegnerischen Animator-Punktsatz Bool zu. 

160
00:08:13,910 --> 00:08:16,490
Das ist also extrem einfach. 

161
00:08:16,490 --> 00:08:19,000
Ich glaube, wir haben das alle fertig gemacht. 

162
00:08:18,995 --> 00:08:22,855
So bekommt man einfach einen kleinen Gipfel hinter den Kulissen. 

163
00:08:22,850 --> 00:08:27,430
Kopieren Sie dies, fügen Sie es hier

164
00:08:27,425 --> 00:08:30,235
und wir setzen es auf „true“. 

165
00:08:30,230 --> 00:08:33,680
Dann sonst Aussage. 

166
00:08:33,680 --> 00:08:38,030
Wir werden diese Zeile
 hier drin duplizieren

167
00:08:38,030 --> 00:08:43,300
und auf false setzen und das zusätzliche Leerzeichen entfernen. 

168
00:08:43,295 --> 00:08:44,545
Was passiert hier drin? 

169
00:08:44,540 --> 00:08:46,840
Sobald wir eine Richtung haben, in die wir uns bewegen können,

170
00:08:46,835 --> 00:08:49,675
ist
 es anders als Vektor 3 0. 

171
00:08:49,670 --> 00:08:53,410
Die Animation läuft ist auf true eingestellt und wir wechseln zur Animation. 

172
00:08:53,405 --> 00:08:55,525
Wenn wir nicht laufen, ist es falsch. 

173
00:08:55,520 --> 00:08:59,180
Okay, großartig. Testen wir das noch einmal in unserem Spiel. 

174
00:08:59,180 --> 00:09:00,770
Stellen wir den Animator ein. 

175
00:09:00,770 --> 00:09:02,990
Wo sollen wir sie alle hinstellen? Lasst ihn uns hier drin behalten. 

176
00:09:02,990 --> 00:09:06,870
Spiel, führe das Spiel aus. Mal sehen. 

177
00:09:06,865 --> 00:09:09,435
Okay, also ist der Feind im Leerlauf. 

178
00:09:09,430 --> 00:09:11,320
Wenn ich ihm nahe komme,

179
00:09:11,320 --> 00:09:13,120
fängt
 er an zu laufen. 

180
00:09:13,120 --> 00:09:16,280
Und da gehst du. Sie können sehen, dass er läuft,

181
00:09:16,284 --> 00:09:18,084
aber es gibt ein kleines Problem. 

182
00:09:18,085 --> 00:09:20,935
Ich fühle mich, als gäbe es etwas. 

183
00:09:20,935 --> 00:09:23,785
Okay. Also schwebt er ein bisschen. 

184
00:09:23,785 --> 00:09:25,665
Warum schwebt er immer noch,

185
00:09:25,660 --> 00:09:26,860
waren wir nicht okay. 

186
00:09:26,860 --> 00:09:31,800
Offensichtlich haben wir die Übergangszeit nicht von dieser entfernt. 

187
00:09:31,795 --> 00:09:36,915
Führen Sie das Spiel erneut aus, er sollte sofort anfangen zu laufen, sobald er sich bewegt. 

188
00:09:36,910 --> 00:09:39,690
Da gehst du. Er geht auf uns zu. 

189
00:09:39,685 --> 00:09:40,455
Exzellent. 

190
00:09:40,450 --> 00:09:44,140
Nun, noch eine Sache, die wir brauchen, um den Pfeil zu nehmen
, und

191
00:09:44,140 --> 00:09:48,090
das ist die Richtung, in die der Feind schaut. 

192
00:09:48,090 --> 00:09:52,930
Also werde ich etwas Ähnliches machen, genau wie hier. 

193
00:09:52,925 --> 00:09:58,375
Wenn sich die Mausposition nicht so verhält, wie wir unseren Spieler umgedreht
 haben,

194
00:09:58,370 --> 00:10:00,590
werden wir unseren Feind umdrehen. 

195
00:10:00,590 --> 00:10:02,870
Aber anstatt auf den Bildschirmpunkt zu schauen,

196
00:10:02,870 --> 00:10:08,980
vergleichen
 wir die Richtung oder das X des Spielers mit den Handlungen des Feindes. 

197
00:10:08,975 --> 00:10:13,685
Wenn also die Ebene Punkt jagen soll,

198
00:10:13,685 --> 00:10:20,205
der Spieler, der Punktposition jagt,

199
00:10:20,209 --> 00:10:27,009
ist
 Punkt x kleiner als die Position transform.py x.

200
00:10:27,005 --> 00:10:33,905
Was wir tun werden, ist, dass wir auf die lokale Transformation zugreifen. 

201
00:10:33,905 --> 00:10:42,775
Und es wird gleich einem neuen Vektor 3 und minus1 f sein. Was ist das? 

202
00:10:42,770 --> 00:10:47,510
Minus1 f. Und wir behalten das Y gleich. 

203
00:10:47,510 --> 00:10:50,880
Und das Z, Z,
 Z,

204
00:10:50,880 --> 00:10:54,260
Z, Z, wie auch immer du es nennen willst, dasselbe. 

205
00:10:54,260 --> 00:10:58,220
Und wenn der Spieler auf der anderen Seite ist,

206
00:10:58,220 --> 00:11:07,170
ist
 die lokale Transformation gleich einem neuen Vektor, drei Punkt eins. 

207
00:11:07,690 --> 00:11:10,580
Wenn ich mich nicht irre, Nr. 1,

208
00:11:10,580 --> 00:11:13,900
eins, was ist das Problem? Vektor 3. 

209
00:11:13,895 --> 00:11:17,555
Okay. Also sollte ich nicht sagen, lass es mich sehen. 

210
00:11:17,555 --> 00:11:20,245
Okay, also kein neues, entschuldigen Sie mich. 

211
00:11:20,240 --> 00:11:23,560
Wenn wir also keinen neuen Vektor 1 erstellen, haben
 wir nur einen Vektorgrafik

212
00:11:23,555 --> 00:11:25,765
, bei dem wir
 den lokalen Maßstab festlegen

213
00:11:25,760 --> 00:11:29,660
, um diesen wieder in unserem Spiel zu speichern. 

214
00:11:29,660 --> 00:11:31,760
Lass uns das in Aktion sehen. 

215
00:11:31,760 --> 00:11:35,270
Führe das Spiel aus. Und da gehst du. 

216
00:11:35,270 --> 00:11:37,770
Man sieht, dass er in die richtige Richtung schaut. 

217
00:11:37,774 --> 00:11:38,964
Sobald wir uns nähern,

218
00:11:38,960 --> 00:11:41,240
geht
 er auf uns zu. Okay, Großartig. 

219
00:11:41,240 --> 00:11:42,340
Ich habe versucht wegzulaufen. 

220
00:11:42,335 --> 00:11:44,965
Er schaut uns an und er jagt weiter. 

221
00:11:44,960 --> 00:11:48,200
Jetzt ist das einzige Problem,
 das mir aufgefallen ist, dass

222
00:11:48,200 --> 00:11:53,080
der Feind die Wände trifft oder genau wie wir das Problem zuvor hatten. 

223
00:11:53,075 --> 00:11:56,695
Denk daran, wann wir die Feinde haben wollten. 

224
00:11:56,690 --> 00:11:59,960
So können Sie sehen, dass
 er wegen des Colliders auf den Feind

225
00:11:59,960 --> 00:12:05,290
nicht an dieser Wand vorbeigehen kann, Sie können sehen, dass dies seine Grenzen sind. 

226
00:12:05,285 --> 00:12:08,485
Wenn Sie Ihr Spiel detaillierter gestalten möchten,

227
00:12:08,480 --> 00:12:11,390
empfehle
 ich Ihnen, zwei Collider hinzuzufügen,

228
00:12:11,390 --> 00:12:13,480
genau wie wir es beim Doom Player getan haben. 

229
00:12:13,475 --> 00:12:15,265
Einer von ihnen wird nur sein, um gehört zu werden. 

230
00:12:15,260 --> 00:12:18,020
Der zweite wird genau dort sein, wo wir laufen. 

231
00:12:18,020 --> 00:12:19,480
Wo ist unsere Einschränkung? 

232
00:12:19,475 --> 00:12:20,735
Fühlen Sie sich frei, das zu tun. 

233
00:12:20,735 --> 00:12:23,575
Ich ermutige dich, das zu tun. Das ist dein Spiel. 

234
00:12:23,570 --> 00:12:26,260
Du kannst es so perfekt machen wie du willst. 

235
00:12:26,255 --> 00:12:31,615
das erledigt ist, werden wir offensichtlich alles hier reinstellen. 

236
00:12:31,610 --> 00:12:34,240
Sie können sehen, wie viele Animationen ich erstellt habe. 

237
00:12:34,235 --> 00:12:35,755
Ich hoffe es gefällt dir. 

238
00:12:35,750 --> 00:12:37,910
Ich werde das alles inszenieren und wir sehen uns im

239
00:12:37,910 --> 00:12:42,200
nächsten Video, in dem wir unseren Feind tatsächlich schädigen werden. 

240
00:12:42,200 --> 00:12:43,760
Wir können ihn derzeit erschießen,

241
00:12:43,760 --> 00:12:45,680
aber er fühlt nichts. 

242
00:12:45,680 --> 00:12:48,190
Das werden wir in Zukunft reparieren. 

243
00:12:48,185 --> 00:12:51,145
Und ich empfehle Ihnen, auch die Animation
 für das Ticket und die Animation für Gehörlose zu erstellen

244
00:12:51,140 --> 00:12:54,040
,

245
00:12:54,035 --> 00:12:58,055
was sehr viel Spaß macht, das nächste Video zu machen. 

246
00:12:58,055 --> 00:13:00,155
Also sehe ich dich dann. 

