1
00:00:00,000 --> 00:00:06,060
Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos a un video totalmente nuevo. 

2
00:00:06,060 --> 00:00:07,370
Y como pueden ver,

3
00:00:07,365 --> 00:00:10,515
ahora
tenemos un círculo amarillo. 

4
00:00:10,515 --> 00:00:14,355
¿ Qué hace este círculo amarillo cuando ejecutamos nuestro juego? 

5
00:00:14,355 --> 00:00:17,435
Se puede ver que si entro al círculo amarillo,

6
00:00:17,430 --> 00:00:21,300
no pasa nada y simplemente hacer que el enemigo se acelere un poco menos. 

7
00:00:21,300 --> 00:00:24,600
Si entro en el círculo rojo como normal,

8
00:00:24,600 --> 00:00:26,030
empieza a perseguirnos. 

9
00:00:26,025 --> 00:00:27,305
Traté de escapar. 

10
00:00:27,300 --> 00:00:28,800
Yo estoy dentro del círculo amarillo,

11
00:00:28,800 --> 00:00:30,360
pero él todavía nos persigue. 

12
00:00:30,360 --> 00:00:31,710
¿ Qué está pasando? 

13
00:00:31,705 --> 00:00:36,455
El único modo de ganar es salir del círculo amarillo. 

14
00:00:36,455 --> 00:00:38,935
Además, así es como te alejas

15
00:00:38,930 --> 00:00:42,010
del enemigo porque él empezó ahora ya no te quiere perseguir. 

16
00:00:42,005 --> 00:00:44,075
Entonces, no perdamos más tiempo. 

17
00:00:44,075 --> 00:00:45,275
Empecemos. 

18
00:00:45,275 --> 00:00:48,845
Y me olvidé de decirte que necesitas comprometer tus cambios al final. 

19
00:00:48,845 --> 00:00:50,435
No olvides hacer eso. 

20
00:00:50,435 --> 00:00:54,475
Entonces empecemos k

21
00:00:54,470 --> 00:00:58,750
Así que ahora tenemos al enemigo sabiendo

22
00:00:58,745 --> 00:01:03,335
dónde está el jugador en base a cierta distancia que está de él. 

23
00:01:03,335 --> 00:01:06,215
Cuando el jugador llegue a cierta distancia,

24
00:01:06,215 --> 00:01:08,125
un cierto rango de persecución,

25
00:01:08,120 --> 00:01:11,860
el enemigo lo sabrá y comenzará a perseguir al jugador. 

26
00:01:11,855 --> 00:01:13,915
Bueno, él no hace eso físicamente,

27
00:01:13,910 --> 00:01:17,930
pero podemos ver por la lógica y el código que conoce,

28
00:01:17,930 --> 00:01:20,470
¿cómo vamos a hacer esto? 

29
00:01:20,465 --> 00:01:26,665
En primer lugar, vamos a determinar la dirección en la que se estará moviendo este enemigo. 

30
00:01:26,660 --> 00:01:30,950
Entonces si la distancia es menor que el rango de persecución del jugador,

31
00:01:30,950 --> 00:01:36,580
voy a detener la depuración y voy a guardar que la dirección para entrar,
va a

32
00:01:36,575 --> 00:01:43,805
ser igual al rango de persecución del jugador o no alineación Eclair para perseguir capa

33
00:01:43,805 --> 00:01:51,235
para perseguir posición de punto menos la posición de transformación. 

34
00:01:51,230 --> 00:01:55,400
Entonces esto es igual a la fórmula que usamos. 

35
00:01:55,400 --> 00:01:58,010
El 2 el arma y la dirección correcta,

36
00:01:58,010 --> 00:02:00,040
elegimos la posición,

37
00:02:00,035 --> 00:02:03,125
quitamos la posición del jugador a perseguir. 

38
00:02:03,125 --> 00:02:07,235
Le restamos la posición del enemigo
al

39
00:02:07,235 --> 00:02:11,305
jugador para perseguir posición y de esa manera obtenemos la dirección. 

40
00:02:11,300 --> 00:02:14,330
Entonces es similar a la forma en que estamos señalando nuestro ido,

41
00:02:14,330 --> 00:02:17,170
puedes volver atrás y ver cómo funciona eso. 

42
00:02:17,165 --> 00:02:21,715
Ahora lo que vamos a hacer después de conocer la dirección en la que nos estamos moviendo,

43
00:02:21,710 --> 00:02:25,720
vamos a normalizar esa dirección. 

44
00:02:25,715 --> 00:02:31,235
Porque no queremos que el enemigo sea más rápido cuando se mueve diagonalmente. 

45
00:02:31,235 --> 00:02:33,275
Entonces normalizamos. 

46
00:02:33,275 --> 00:02:36,565
Y luego vamos a acceder al cuerpo rígido. 

47
00:02:36,560 --> 00:02:41,150
Por lo que el cuerpo rígido enemigo consigue la velocidad y va

48
00:02:41,150 --> 00:02:46,040
a ser igual a la dirección para mover n veces el enemigo. 

49
00:02:46,040 --> 00:02:47,570
Habla. 

50
00:02:47,570 --> 00:02:49,670
Guarda eso. 

51
00:02:49,670 --> 00:02:52,700
Y ahora volvamos a nuestro juego. 

52
00:02:52,700 --> 00:02:54,280
Veamos cómo funciona eso. 

53
00:02:54,275 --> 00:03:00,295
Voy a establecer la vista de juego junto a la vista de escena para que podamos ver cómo funciona el rango. 

54
00:03:00,290 --> 00:03:01,700
Cuando lleguemos a rango,

55
00:03:01,700 --> 00:03:03,440
voy a correr el juego. 

56
00:03:03,440 --> 00:03:06,670
Entonces ahora mientras me acerco al enemigo,

57
00:03:06,665 --> 00:03:09,145
sí, allá vamos, no pasa nada. 

58
00:03:09,140 --> 00:03:10,220
¿ Por qué es eso? 

59
00:03:10,220 --> 00:03:13,900
Bueno, porque aquí tenemos el pequeño error y que el objeto,

60
00:03:13,895 --> 00:03:16,345
no
tenemos referencia al ancho. 

61
00:03:16,340 --> 00:03:17,570
¿ Por qué es eso? 

62
00:03:17,570 --> 00:03:21,520
Porque estamos tratando de acceder al cuerpo rígido enemigo,

63
00:03:21,515 --> 00:03:22,855
pero no lo hemos puesto. 

64
00:03:22,850 --> 00:03:25,730
Por lo que el cuerpo rígido NMI,

65
00:03:25,730 --> 00:03:32,660
el punto es igual al componente de deuda, cuerpo rígido 2D. 

66
00:03:32,660 --> 00:03:34,690
Ahí vamos. 

67
00:03:34,685 --> 00:03:38,735
De acuerdo, ahora todo debería estar funcionando bien. 

68
00:03:38,735 --> 00:03:41,845
Detengamos el juego, corremos de nuevo. 

69
00:03:41,840 --> 00:03:45,050
Y ahora nos estamos acercando. Y ahí tienes. 

70
00:03:45,050 --> 00:03:47,690
Se puede ver que el enemigo en realidad nos persigue. 

71
00:03:47,690 --> 00:03:50,680
Y obviamente necesitamos arreglar un par de cosas,

72
00:03:50,675 --> 00:03:52,645
pero está funcionando. 

73
00:03:52,640 --> 00:03:55,340
¿ Qué pasa si estamos fuera de alcance? 

74
00:03:55,340 --> 00:03:57,400
Estoy tratando de salir de rango. 

75
00:03:57,395 --> 00:03:59,095
Está bien. Entonces no funciona. 

76
00:03:59,090 --> 00:04:01,360
Déjame solo en primer lugar,

77
00:04:01,355 --> 00:04:03,205
bueno al menos está funcionando. 

78
00:04:03,200 --> 00:04:04,940
No es perfecto, pero está funcionando. 

79
00:04:04,940 --> 00:04:06,770
Entonces déjenme fijar éste. 

80
00:04:06,770 --> 00:04:11,430
Déjame hacer el rango un poco más pequeño porque quiero demostrar algo. 

81
00:04:11,434 --> 00:04:16,884
Y hagamos la velocidad también para que podamos escapar. 

82
00:04:16,880 --> 00:04:19,150
Yo voy a correr el juego. 

83
00:04:19,145 --> 00:04:23,665
Voy a acercarme al enemigo y luego me voy a parar, soy pasarela. 

84
00:04:23,660 --> 00:04:25,120
Entonces como puedes ver,

85
00:04:25,115 --> 00:04:29,225
el enemigo sigue caminando y finalmente golpea una pared. 

86
00:04:29,225 --> 00:04:31,835
Entonces, ¿cuál es el problema aquí? 

87
00:04:31,835 --> 00:04:35,425
El problema es que el enemigo seguirá teniendo el impulso con ellos. 

88
00:04:35,420 --> 00:04:37,750
Entonces me acerco, me alejo. 

89
00:04:37,745 --> 00:04:42,655
Y aunque no lo esté y el campo de tiro sigue caminando sin pensar, ahora,

90
00:04:42,650 --> 00:04:46,040
esto no estaría muy mal si fuera un zombie,

91
00:04:46,040 --> 00:04:47,690
pero al parecer es un esqueleto,

92
00:04:47,690 --> 00:04:50,050
por lo que debería parar. 

93
00:04:50,045 --> 00:04:52,045
De acuerdo, debería parar aunque bromas. 

94
00:04:52,040 --> 00:04:54,290
Y veamos qué podemos hacer. 

95
00:04:54,290 --> 00:04:59,390
Entonces aquí dentro, lo que debemos hacer es cuando estamos a alcance,

96
00:04:59,390 --> 00:05:01,540
estamos persiguiendo al enemigo. 

97
00:05:01,535 --> 00:05:03,265
Si estamos fuera de rango,

98
00:05:03,260 --> 00:05:11,660
la dirección para movernos será igual al vector 3, 0. 

99
00:05:11,660 --> 00:05:14,510
Ahí vamos. Esa fue la dirección para entrar y el vector tres,

100
00:05:14,510 --> 00:05:16,850
vale, Sí, lo fue. Entonces guarde eso. 

101
00:05:16,850 --> 00:05:18,920
Entonces ahora cuando salgamos del alcance,

102
00:05:18,920 --> 00:05:21,110
debemos dejar de perseguir al jugador. 

103
00:05:21,110 --> 00:05:23,450
Entonces házmelo saber qué. 

104
00:05:23,450 --> 00:05:26,170
Usemos una vista diferente, un diseño diferente. 

105
00:05:26,165 --> 00:05:28,045
Podemos usar el dos por tres. 

106
00:05:28,040 --> 00:05:32,810
Ahí vas. Esta es una buena manera también de ver el motor Unity. 

107
00:05:32,810 --> 00:05:39,140
Por lo que puedes ver ahora mismo cambiar esto de tres aspectos a 19 para 1920 para 1080. 

108
00:05:39,140 --> 00:05:42,650
Ahora podemos verla vista de escena con claridad y la vista del juego con claridad. 

109
00:05:42,650 --> 00:05:46,570
Corremos el juego y nos acercamos y al rango de persecución. 

110
00:05:46,565 --> 00:05:47,095
Ahí vamos. 

111
00:05:47,090 --> 00:05:50,980
puede ver que nos sigue persiguiendo cuando estoy fuera de ese rango. 

112
00:05:50,975 --> 00:05:54,025
Se puede ver que se detiene de inmediato. 

113
00:05:54,020 --> 00:05:58,070
Ahí vas. Se puede ver en cuanto entre yo, se detiene. 

114
00:05:58,070 --> 00:06:00,580
Cuando estoy fuera, deja de perseguir. 

115
00:06:00,575 --> 00:06:01,885
Está bien, genial. 

116
00:06:01,880 --> 00:06:03,430
Entonces, ¿qué hizo eso? 

117
00:06:03,425 --> 00:06:04,745
Espero que lo disfruten. 

118
00:06:04,745 --> 00:06:07,675
Ahora podemos hacer que la persecución alcance un poco más grande

119
00:06:07,670 --> 00:06:11,150
porque sabemos si nos alejamos lo suficiente del enemigo. 

120
00:06:11,150 --> 00:06:12,110
Ahí vas. 

121
00:06:12,110 --> 00:06:15,190
Se puede ver que deja de perseguir a las chicas. 

122
00:06:15,185 --> 00:06:21,025
Ahora, puedes agregar una capa extra de inteligencia al enemigo si quieres,

123
00:06:21,020 --> 00:06:23,500
puedes crear un rango de parada. 

124
00:06:23,495 --> 00:06:26,755
Por ejemplo, digamos que tenemos este rango,

125
00:06:26,750 --> 00:06:28,630
tenemos otro rango. 

126
00:06:28,625 --> 00:06:30,025
Y si el jugador,

127
00:06:30,020 --> 00:06:32,420
si podemos salir de ese rango,

128
00:06:32,420 --> 00:06:35,890
el segundo, entonces el enemigo dejará de perseguirnos. 

129
00:06:35,885 --> 00:06:40,585
Y eso va a ser en realidad un reto para ti. 

130
00:06:40,580 --> 00:06:44,750
Entonces, ¿cómo te gustan las transiciones al reto ahora, hay mejores, ¿verdad? 

131
00:06:44,750 --> 00:06:47,000
Te tengo desprevenido ahí, ¿no? 

132
00:06:47,000 --> 00:06:52,620
Por lo que espero crear una variable de rango de seguir persiguiendo. 

133
00:06:52,624 --> 00:06:56,104
Tendrás que dibujar ese rango usando los artilujos. 

134
00:06:56,105 --> 00:06:59,315
Necesitas crear un booleano está persiguiendo. 

135
00:06:59,314 --> 00:07:05,544
Eso es cierto al perseguir y falso cuando estamos fuera del cierto rango. 

136
00:07:05,540 --> 00:07:09,920
Y por último, necesitarás crear una declaración else if que verifique si

137
00:07:09,920 --> 00:07:14,630
estamos persiguiendo y estamos dentro del rango de seguir persiguiendo. 

138
00:07:14,630 --> 00:07:16,670
Por lo que espero que hayas entendido el reto. 

139
00:07:16,670 --> 00:07:17,960
Es un poco duro. 

140
00:07:17,960 --> 00:07:20,510
Necesitará un poco de configuración,

141
00:07:20,510 --> 00:07:24,160
pero estoy seguro de que estás a la altura del reto. 

142
00:07:24,155 --> 00:07:31,105
Así que pausa el video ahora mismo y ve al caso Shalon. 

143
00:07:31,100 --> 00:07:37,100
Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a crear una nueva variable aquí dentro,

144
00:07:37,100 --> 00:07:40,720
que va a ser el seguir persiguiendo. 

145
00:07:40,715 --> 00:07:46,855
Y lo llamaremos el jugador mantenga a alcance Chase. 

146
00:07:46,850 --> 00:07:49,760
Y entonces estamos creando un booleano. 

147
00:07:49,760 --> 00:07:52,310
Y aquí que vamos a llamar,

148
00:07:52,310 --> 00:07:54,530
lo
haré privado o saber qué,

149
00:07:54,530 --> 00:07:58,120
hagámoslo público para que lo veamos y luego lo haremos privado. 

150
00:07:58,115 --> 00:08:01,715
Y booleano público está persiguiendo. 

151
00:08:01,715 --> 00:08:04,085
Entonces el siguiente paso,

152
00:08:04,085 --> 00:08:07,225
cuál fue el siguiente paso y el reto que vemos, dibujar,

153
00:08:07,220 --> 00:08:10,910
vale, entonces vamos a dibujar el círculo aquí mismo. 

154
00:08:10,910 --> 00:08:14,150
Yo sólo voy a tomar esto y duplicado. 

155
00:08:14,150 --> 00:08:16,270
Entonces Control D como siempre,

156
00:08:16,265 --> 00:08:17,875
hagámoslo amarillo. 

157
00:08:17,870 --> 00:08:21,680
Y este será el rango de las persecuciones de mantener. 

158
00:08:21,680 --> 00:08:22,730
Guarda eso. 

159
00:08:22,730 --> 00:08:25,490
Y ahora qué tenemos que hacer a continuación? 

160
00:08:25,490 --> 00:08:29,120
Tenemos que crear un booleano como rastreo con eso. 

161
00:08:29,120 --> 00:08:31,800
Y bien, entonces, ¿cuándo es verdad? 

162
00:08:31,795 --> 00:08:37,465
Es cierto aquí cuando estamos dentro del rango y empezamos a ir tras el jugador. 

163
00:08:37,465 --> 00:08:41,035
Así es perseguir es igual a verdad. 

164
00:08:41,035 --> 00:08:45,075
Entonces, ¿qué pasa si salimos de este rango? 

165
00:08:45,070 --> 00:08:49,390
El está persiguiendo se vuelve falso. 

166
00:08:49,390 --> 00:08:57,450
Pero en el medio, queremos crear un if else o else, if. 

167
00:08:57,445 --> 00:09:05,955
De lo contrario, si el vector o la distancia del jugador

168
00:09:05,950 --> 00:09:15,020
y el enemigo sigue siendo menor que v0, mantén el alcance de Chase. 

169
00:09:15,020 --> 00:09:20,150
Y así esto es para, es perseguir. 

170
00:09:20,150 --> 00:09:26,360
Lo que vamos a hacer es que vamos a mantener la dirección tal como está. 

171
00:09:26,360 --> 00:09:27,500
Ahí vas. 

172
00:09:27,500 --> 00:09:32,830
Guardemos eso. Veamos una vez más y este código y a ver si todo funciona. 

173
00:09:32,825 --> 00:09:34,915
Por lo que hemos creado el rango,

174
00:09:34,910 --> 00:09:36,820
lo
hemos hecho amarillo. 

175
00:09:36,815 --> 00:09:42,015
Lo que pasa aquí es cuando el jugador entra al rango de perseguir,

176
00:09:42,019 --> 00:09:45,009
la dirección se convertirá en el jugador a perseguir. 

177
00:09:45,005 --> 00:09:49,415
Y entonces vamos a poner el está persiguiendo a la verdad. 

178
00:09:49,415 --> 00:09:52,355
Entonces vamos a comprobar si el jugador puede
salir

179
00:09:52,355 --> 00:09:57,095
o si el jugador sigue dentro del rango de Keep Chase. 

180
00:09:57,095 --> 00:09:58,925
Y estamos persiguiendo,

181
00:09:58,925 --> 00:10:04,175
entonces tendremos la dirección para movernos y aún en el jugador. 

182
00:10:04,175 --> 00:10:04,805
De lo contrario. 

183
00:10:04,805 --> 00:10:06,085
Si estamos afuera,

184
00:10:06,080 --> 00:10:09,430
tanto los jugadores persiguen rango y ellos mantienen alcance Chase,

185
00:10:09,425 --> 00:10:11,365
entonces es perseguir es falso. 

186
00:10:11,360 --> 00:10:17,450
Y lo que es genial de esto es que si vamos dentro del jugador mantener a alcance Chase,

187
00:10:17,449 --> 00:10:21,339
el enemigo no nos seguirá porque está persiguiendo tan falso. 

188
00:10:21,335 --> 00:10:24,245
Entonces, veamos si eso realmente funciona. 

189
00:10:24,245 --> 00:10:28,315
Y voy a aumentar el alcance de Keep Chase. 

190
00:10:28,310 --> 00:10:29,930
Hagámoslo. 

191
00:10:29,930 --> 00:10:32,620
Sí, ahí vamos. Creo que ya es suficiente. 

192
00:10:32,615 --> 00:10:34,075
Yo voy a correr el juego. 

193
00:10:34,070 --> 00:10:37,760
Y ahora veamos si camino dentro del rango de Keep Chase. 

194
00:10:37,760 --> 00:10:38,830
No pasa nada. 

195
00:10:38,825 --> 00:10:41,285
Si entro dentro del rango de persecución,

196
00:10:41,285 --> 00:10:43,345
el enemigo empieza a perseguir. 

197
00:10:43,340 --> 00:10:46,250
Si lo soy, en realidad puedo empujarlo. 

198
00:10:46,250 --> 00:10:48,200
Si estoy fuera del rango de persecución,

199
00:10:48,200 --> 00:10:49,940
todavía
me sigue. 

200
00:10:49,940 --> 00:10:53,240
¿ Y si salgo fuera de ambos rangos? 

201
00:10:53,240 --> 00:10:54,520
Deja de seguir. 

202
00:10:54,515 --> 00:10:57,125
Y se puede ver aquí mismo que está persiguiendo es falso. 

203
00:10:57,125 --> 00:10:58,795
Para que no me persiga. 

204
00:10:58,790 --> 00:11:00,650
¿ Cuándo es la persecución es verdad? 

205
00:11:00,650 --> 00:11:05,260
Sigue persiguiendo hasta que salgo del círculo amarillo. 

206
00:11:05,255 --> 00:11:07,325
Por lo que espero que hagan el reto. 

207
00:11:07,325 --> 00:11:08,975
Espero que no fuera demasiado duro. 

208
00:11:08,975 --> 00:11:11,165
Sé que cuando hice este reto,

209
00:11:11,165 --> 00:11:13,805
sentí que podría ser un poco demasiado duro,

210
00:11:13,805 --> 00:11:16,015
un poco demasiado confuso. 

211
00:11:16,010 --> 00:11:19,660
Pero espero que hayas entendido cuál era el punto del booleano. 

212
00:11:19,655 --> 00:11:24,775
Espero que hayas entendido cómo funcionaban las demás si las declaraciones aquí. 

213
00:11:24,770 --> 00:11:26,420
Si no volviste a ver el video,

214
00:11:26,420 --> 00:11:29,350
creo que lo expliqué bastante bien,

215
00:11:29,345 --> 00:11:31,615
así que espero que lo disfrutes y te veré en

216
00:11:31,610 --> 00:11:35,590
el siguiente video donde realmente estaremos animando a nuestro enemigo. 

217
00:11:35,585 --> 00:11:36,925
Porque como puedes ver,

218
00:11:36,920 --> 00:11:39,100
actualmente
es muy aburrido. 

219
00:11:39,095 --> 00:11:42,995
Hasta entonces, que tengas un buen día y te veré entonces. 

