1
00:00:00,000 --> 00:00:06,390
Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo extrêmement longue. 

2
00:00:06,390 --> 00:00:08,250
Je sais que vous en avez marre. 

3
00:00:08,250 --> 00:00:13,940
Mais comme toujours, cela en vaut vraiment la peine car nous apprenons beaucoup. 

4
00:00:13,935 --> 00:00:16,385
Tout d'abord, nous créons un ennemi. 

5
00:00:16,380 --> 00:00:18,090
Nous y ajoutons une gamme. 

6
00:00:18,090 --> 00:00:20,490
Nous ajoutons un moyen de dessiner cette plage. 

7
00:00:20,490 --> 00:00:24,280
Et nous gérons également le jeu. Nous pouvons tirer sur l'ennemi. 

8
00:00:24,275 --> 00:00:25,985
Évidemment, il ne meurt pas pour l'instant,

9
00:00:25,985 --> 00:00:28,135
mais on peut entrer dans le champ de tir. 

10
00:00:28,130 --> 00:00:31,060
Vous pouvez voir ici que le joueur est dans la gamme Chase. 

11
00:00:31,055 --> 00:00:33,205
Il est envoyé à chaque fois. 

12
00:00:33,200 --> 00:00:35,860
Si nous sortons de cette petite bulle, voilà,

13
00:00:35,855 --> 00:00:38,935
vous voyez que le joueur est hors de portée. 

14
00:00:38,930 --> 00:00:40,900
Ne perdons donc plus de temps. 

15
00:00:40,895 --> 00:00:44,905
Commençons par cette longue vidéo. 

16
00:00:44,900 --> 00:00:50,450
Oh, il est donc temps pour certains ennemis. 

17
00:00:50,450 --> 00:00:51,970
Commençons. 

18
00:00:51,965 --> 00:00:54,775
La première chose que nous allons faire, c'est que nous allons

19
00:00:54,770 --> 00:00:57,800
cliquer avec le bouton droit
 de la souris pour créer un objet de jeu vide. 

20
00:00:57,800 --> 00:01:00,950
Assurez-vous que sa position est réinitialisée. 

21
00:01:00,950 --> 00:01:03,370
Et la rotation, l'échelle et ainsi de suite. 

22
00:01:03,365 --> 00:01:10,375
Et nous allons simplement appeler cela l'ennemi pour l'instant jusqu'à ce que nous décidions quel ennemi voudra utiliser. 

23
00:01:10,370 --> 00:01:13,700
La prochaine chose que nous devrons faire, c'est d'aller dans les sprites. 

24
00:01:13,699 --> 00:01:19,119
Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un dossier ici pour les ennemis. 

25
00:01:19,115 --> 00:01:23,125
Et l'intérieur des ennemis ira dans les ressources et

26
00:01:23,120 --> 00:01:27,290
nous allons traîner dans le monstre et les créatures. 

27
00:01:27,290 --> 00:01:29,660
Et mettons-le ici. 

28
00:01:29,660 --> 00:01:33,170
Nous attendrons donc que tout soit importé. Nous allons ouvrir ça. 

29
00:01:33,170 --> 00:01:35,780
Et comme vous pouvez le constater, nous avons quatre types d'ennemis

30
00:01:35,780 --> 00:01:38,590
que j'ai téléchargés depuis les arts du jeu ouvert. 

31
00:01:38,585 --> 00:01:40,225
Bien sûr, comme toujours,

32
00:01:40,220 --> 00:01:42,560
vous pouvez trouver vos propres ennemis. 

33
00:01:42,560 --> 00:01:47,470
Ce sont ceux que j'ai utilisés et ils seront dans le lien, dans les ressources. 

34
00:01:47,465 --> 00:01:49,225
Et que dois-je choisir ? 

35
00:01:49,220 --> 00:01:51,580
Je pense que je vais en choisir quatre maintenant,

36
00:01:51,575 --> 00:01:54,875
le, voyons lequel. 

37
00:01:54,874 --> 00:01:57,144
Je n'y ai vraiment pas pensé. 

38
00:01:57,140 --> 00:01:58,420
Les ennemis. 

39
00:01:58,415 --> 00:02:01,375
Il suffit de choisir le squelette et d'être très générique. 

40
00:02:01,370 --> 00:02:05,740
Comme vous pouvez le constater, nous avons attaqué trois morts, soit cetera, et cetera. 

41
00:02:05,735 --> 00:02:09,055
Donc, je vais juste aller au ralenti. 

42
00:02:09,050 --> 00:02:13,390
Je vais faire en sorte que plusieurs Sprite Editor s'appliquent. 

43
00:02:13,385 --> 00:02:15,955
Et allons-y en tranchant,
 non pas automatiquement,

44
00:02:15,950 --> 00:02:18,590
mais en fonction d'une taille de grille. 

45
00:02:18,590 --> 00:02:22,610
Et si vous étiez un peu confus par ce que j'ai fait la dernière fois,

46
00:02:22,610 --> 00:02:26,990
je vérifie la longueur du sprite entier. 

47
00:02:26,990 --> 00:02:31,310
Il est donc 600 et je le divise par le nombre de squelettes que nous avons. 

48
00:02:31,310 --> 00:02:34,700
Nous avons donc quatre ou une seule rangée,

49
00:02:34,700 --> 00:02:37,060
divisée par quatre. 

50
00:02:37,055 --> 00:02:41,215
Cela signifie que c'est 150 sur 150, comme toujours. 

51
00:02:41,210 --> 00:02:43,190
Pour une raison quelconque, je suis surpris. 

52
00:02:43,190 --> 00:02:46,570
Nous allons donc dans l'épissure, trancher. 

53
00:02:46,565 --> 00:02:50,905
Splice, pense que c'est une épissure de film, bien sûr, tranche. 

54
00:02:50,900 --> 00:02:52,620
On y va. Appliquer. 

55
00:02:52,624 --> 00:02:55,894
Maintenant, nous avons nos petits squelettes ici. 

56
00:02:55,895 --> 00:02:57,475
Je vais le faire glisser. 

57
00:02:57,470 --> 00:02:59,440
Et la scène,
 c'est un énorme

58
00:02:59,435 --> 00:03:01,835
squelette, n'est-ce pas ? 

59
00:03:01,835 --> 00:03:03,335
C'est de l'ironie. 

60
00:03:03,335 --> 00:03:04,645
Si vous ne l'avez pas récupéré. 

61
00:03:04,640 --> 00:03:07,610
Quoi qu'il en soit, on aura 50 ans. On y va. 

62
00:03:07,610 --> 00:03:13,420
On ne peut toujours pas le voir parce qu'on a besoin d'avoir et de postuler. 

63
00:03:13,415 --> 00:03:21,875
Allons de l'avant et créons ici une couche qui sera l'ennemi ou les ennemis. 

64
00:03:21,875 --> 00:03:24,445
Et je vais mettre les balles à rendre devant l'

65
00:03:24,440 --> 00:03:27,820
ennemi et aussi
 le joueur pour rendre un complot de l'ennemi. 

66
00:03:27,815 --> 00:03:30,655
Allons de l'avant et placons l'ennemi juste ici. 

67
00:03:30,650 --> 00:03:31,760
Alors, tu y vas. 

68
00:03:31,760 --> 00:03:34,300
C'est toujours un très petit ennemi. 

69
00:03:34,295 --> 00:03:36,775
Sauvons ça. Faisons-le un peu plus grand. 

70
00:03:36,770 --> 00:03:39,800
Donc, un ralenti 50, faisons-les 32. 

71
00:03:39,800 --> 00:03:41,260
Appliquez cela. 

72
00:03:41,255 --> 00:03:43,135
Peut-être même plus gros. 

73
00:03:43,130 --> 00:03:46,930
Faisons de lui 16 ans. Donc 16. 

74
00:03:46,925 --> 00:03:47,785
Oui. On y va. 

75
00:03:47,780 --> 00:03:48,110
OK. 

76
00:03:48,110 --> 00:03:50,000
C'est trop gros. 

77
00:03:50,000 --> 00:03:53,740
Quand D peut-être 20. 

78
00:03:53,735 --> 00:03:56,345
Oui, je pense que 20 ça suffit. 

79
00:03:56,345 --> 00:03:59,195
Cela a changé ces deux points. Voyez si cela aide. 

80
00:03:59,195 --> 00:04:01,555
Oui, on y va. Il a l'air beaucoup mieux,

81
00:04:01,550 --> 00:04:02,720
encore un peu granuleux,

82
00:04:02,720 --> 00:04:04,240
mais pas de soucis à ce sujet. 

83
00:04:04,235 --> 00:04:06,235
Nous l'avons gratuitement. 

84
00:04:06,230 --> 00:04:07,760
De toute façon. 

85
00:04:07,760 --> 00:04:10,010
Voyons voir, c'est le corps. 

86
00:04:10,010 --> 00:04:12,940
Ce serait le corps. 

87
00:04:12,935 --> 00:04:16,165
Et je vais l'enfouir sur l'objet de jeu ennemi. 

88
00:04:16,160 --> 00:04:19,610
Maintenant, nous avons l'ennemi ici et le corps. 

89
00:04:19,610 --> 00:04:22,090
Mettons-le juste à 00. 

90
00:04:22,085 --> 00:04:23,755
La position est relative,

91
00:04:23,750 --> 00:04:27,470
bien sûr aux objets
 du jeu ennemi ou maintenant nous nous déplacons

92
00:04:27,470 --> 00:04:31,580
l'aide de l'ennemi et vous pouvez voir qu'il est rendu
 derrière le joueur,

93
00:04:31,580 --> 00:04:38,380
derrière le canon et qu'il devrait également être rendu derrière les balles. Vas-y à droite. 

94
00:04:38,375 --> 00:04:39,845
Maintenant que nous avons cela,

95
00:04:39,845 --> 00:04:42,205
prochaine chose que nous devons faire est évidemment

96
00:04:42,200 --> 00:04:46,750
un comportement ou d'un moyen de contrôler le comportement de notre ennemi. 

97
00:04:46,745 --> 00:04:51,005
Nous allons donc entrer dans les ressources, les scripts,

98
00:04:51,005 --> 00:04:52,735
nous allons cliquer ici avec le bouton droit de la souris,

99
00:04:52,730 --> 00:04:55,490
créer un nouveau dossier,

100
00:04:55,490 --> 00:04:58,200
et appelons cela les ennemis. 

101
00:04:58,204 --> 00:04:59,314
Entrez. 

102
00:04:59,315 --> 00:05:03,875
Peut-être en créez-en un ici pour le joueur,

103
00:05:03,875 --> 00:05:06,085
qui sera la manette du joueur. 

104
00:05:06,080 --> 00:05:12,100
Et voyons voir, nous allons également en créer un pour les puces et le temps maintenant. 

105
00:05:12,095 --> 00:05:16,295
Créez donc un nouveau dossier pour les puces. 

106
00:05:16,295 --> 00:05:19,675
Et nous allons les placer dans la balle. 

107
00:05:19,670 --> 00:05:20,000
Pourquoi ? 

108
00:05:20,000 --> 00:05:21,470
Parce que nous avons la balle,

109
00:05:21,470 --> 00:05:24,670
la manette de balle du joueur et l'effet d'impact. 

110
00:05:24,665 --> 00:05:28,255
Ainsi et à l'intérieur des ennemis, cliquez avec le bouton droit de la souris,

111
00:05:28,250 --> 00:05:30,080
créez un nouveau script C Sharp,

112
00:05:30,080 --> 00:05:31,820
et nous l'appellerons le

113
00:05:31,820 --> 00:05:36,460
contrôleur And EMI sur Entrée. 

114
00:05:36,455 --> 00:05:39,745
Attendez que cela soit compilé. Ok, super. 

115
00:05:39,740 --> 00:05:41,150
Et maintenant, dans l'ennemi,

116
00:05:41,150 --> 00:05:46,630
nous pouvons aller de l'avant et ajouter un composant qui est le contrôleur ennemi. 

117
00:05:46,625 --> 00:05:48,955
Et nous allons ouvrir le script. 

118
00:05:48,950 --> 00:05:54,640
OK ? Donc, quelque chose que vous avez peut-être remarqué que tous les onglets ont disparu. 

119
00:05:54,635 --> 00:05:56,425
Ce n'est pas parce que je les ai fermés,

120
00:05:56,420 --> 00:05:59,210
c'est parce que nous en avons changé le répertoire. 

121
00:05:59,210 --> 00:06:00,650
Nous avons donc déplacé, par exemple,

122
00:06:00,650 --> 00:06:06,260
le contrôleur du lecteur des scripts de dossier vers les scripts du lecteur de dossiers. 

123
00:06:06,260 --> 00:06:07,400
C'est pourquoi nous ne l'avons pas,

124
00:06:07,400 --> 00:06:08,590
mais ne vous inquiétez pas, c'est quand même,

125
00:06:08,585 --> 00:06:11,585
si nous double-cliquons, nous pouvons facilement l'ouvrir. 

126
00:06:11,585 --> 00:06:12,805
Continuons. 

127
00:06:12,800 --> 00:06:16,780
De quoi avons-nous besoin ici à l'intérieur du contrôleur NMI ? 

128
00:06:16,775 --> 00:06:18,565
Bien que nous ayons besoin d'abord d'

129
00:06:18,560 --> 00:06:22,130
une variable qui contrôlera la vitesse de l'ennemi. 

130
00:06:22,130 --> 00:06:27,140
Et nous aurons besoin d'une variable qui représentera le corps rigide de l'ennemi. 

131
00:06:27,140 --> 00:06:30,050
C'est ce que je vais faire. 

132
00:06:30,050 --> 00:06:31,840
Ce sont des choses très simples. 

133
00:06:31,835 --> 00:06:34,085
Pas besoin de beaucoup d'explications. 

134
00:06:34,085 --> 00:06:35,935
Il s'agit d'un champ sérialisé,

135
00:06:35,930 --> 00:06:39,610
d'un flotteur et de la vitesse ennemie. 

136
00:06:39,605 --> 00:06:45,395
Et une autre variable qui sera un corps rigide privé 2D. 

137
00:06:45,395 --> 00:06:46,955
Et je viens de me souvenir. 

138
00:06:46,954 --> 00:06:51,694
Et EMI, corps rigide. 

139
00:06:51,695 --> 00:06:54,275
Le corps n'a pas besoin d'être capital. 

140
00:06:54,275 --> 00:06:55,495
Gardez ça. 

141
00:06:55,490 --> 00:06:58,790
Et je me souviens juste que nous avons évidemment oublié d'
ajouter

142
00:06:58,790 --> 00:07:02,540
quelques choses à l'ennemi, qui est ici. 

143
00:07:02,540 --> 00:07:07,810
Nous allons ajouter un composant qui sera un collisionneur de boîtes. 

144
00:07:07,805 --> 00:07:12,905
Et allons y aller de l'avant et y arriver. 

145
00:07:12,905 --> 00:07:14,995
Donc, sans le bouclier,

146
00:07:14,990 --> 00:07:20,860
il est
 généralement préférable de garder les collisionneurs un peu plus petits que le corps réel. 

147
00:07:20,855 --> 00:07:25,795
Cela rendra le joueur de votre jeu désiré devenir plus précis. 

148
00:07:25,790 --> 00:07:27,610
Et nous pouvons aussi ajouter l'ombre, en passant,

149
00:07:27,605 --> 00:07:30,875
sous l'ennemi, ce qui est une bonne idée. 

150
00:07:30,875 --> 00:07:33,005
Je vais ajouter un autre composant,

151
00:07:33,005 --> 00:07:35,725
qui sera le corps rigide 2D. 

152
00:07:35,720 --> 00:07:40,850
De toute évidence, nous allons faire l'échelle de gravité 0. 

153
00:07:40,850 --> 00:07:43,120
Gardez cela, et nous fermerons les deux,

154
00:07:43,115 --> 00:07:44,285
les deux vers le bas. 

155
00:07:44,285 --> 00:07:48,305
Déplacez le script sous les deux composants,

156
00:07:48,305 --> 00:07:49,735
ou nous pouvons simplement le laisser là. 

157
00:07:49,730 --> 00:07:51,500
Quelle est la vitesse de l'ennemi ? 

158
00:07:51,500 --> 00:07:54,170
Quelle est la vitesse du joueur en premier, OK,
 c'est alors,

159
00:07:54,170 --> 00:07:58,000
faisons en sorte que la vitesse ennemie soit de 5,5 de cela. 

160
00:07:57,995 --> 00:07:59,485
Gardez ça. Ok, super. 

161
00:07:59,480 --> 00:08:01,520
Maintenant, nous avons l'ennemi. 

162
00:08:01,520 --> 00:08:04,220
Nous avons un corps rigide et un collisionneur sur lui

163
00:08:04,220 --> 00:08:07,040
pour pouvoir le tirer dessus et interagir avec lui physiquement. 

164
00:08:07,040 --> 00:08:12,340
Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que nous voulons commencer à déplacer l'ennemi vers le joueur,

165
00:08:12,335 --> 00:08:13,775
mais pas tout le temps,

166
00:08:13,775 --> 00:08:17,095
seulement lorsque le joueur se rapproche suffisamment. 

167
00:08:17,090 --> 00:08:21,080
Nous avons donc besoin d'une variable pour la plage à

168
00:08:21,080 --> 00:08:25,250
laquelle le joueur sera dans un ordre pour que l'ennemi cesse de le poursuivre. 

169
00:08:25,250 --> 00:08:30,940
Et nous avons également besoin de la direction dans laquelle l'ennemi va se déplacer. 

170
00:08:30,935 --> 00:08:32,885
Tout d'abord,

171
00:08:32,885 --> 00:08:35,425
nous allons créer un champ sérialisé,

172
00:08:35,420 --> 00:08:41,750
qui sera un flotteur avec le joueur ou la plage de poursuite du joueur,

173
00:08:41,750 --> 00:08:44,890
appelons cela la portée des chaînes de joueurs. 

174
00:08:44,885 --> 00:08:49,855
Donc la portée que le joueur devrait être pour commencer à le poursuivre. 

175
00:08:49,850 --> 00:08:54,320
Et nous allons créer un facteur trois privé. 

176
00:08:54,320 --> 00:09:03,980
Et ce sera la direction pour aller dans la direction de se déplacer et de sauver cela. 

177
00:09:03,980 --> 00:09:05,060
Ok, super. 

178
00:09:05,060 --> 00:09:08,030
Revenons ici. 

179
00:09:08,030 --> 00:09:11,480
Et quelle est la gamme Chase ? Et tu sais quoi ? 

180
00:09:11,480 --> 00:09:12,890
Gardons ça pour plus tard. 

181
00:09:12,890 --> 00:09:16,970
Et je vais vous montrer une façon très astucieuse de dessiner. 

182
00:09:16,970 --> 00:09:20,930
Alors, comment allons-nous savoir quelle est la portée de la chasse ? 

183
00:09:20,930 --> 00:09:22,130
Je peux donc, par exemple,

184
00:09:22,130 --> 00:09:26,590
commencer à faire la plage de changement de cinq ou dix, ou 21. 

185
00:09:26,585 --> 00:09:27,845
Mais qu'est-ce que cela signifie ? 

186
00:09:27,845 --> 00:09:30,235
Qu'est-ce que cela signifie la portée de chasse ici ? 

187
00:09:30,230 --> 00:09:33,500
Nous devons donc chaque fois calculer ces petites cases

188
00:09:33,500 --> 00:09:36,890
ici pour déterminer la distance ou la proximité de la déclaration. 

189
00:09:36,890 --> 00:09:38,770
Bien sûr que non. 

190
00:09:38,765 --> 00:09:41,225
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons dessiner

191
00:09:41,225 --> 00:09:44,935
un cercle ici qui n'apparaîtra qu'en mode scène,

192
00:09:44,930 --> 00:09:47,570
mais pas dans le mode de jeu. 

193
00:09:47,570 --> 00:09:49,550
Comment allons-nous faire cela ? 

194
00:09:49,550 --> 00:09:55,010
Si nous y retournons et que nous avons quelque chose qui s'appelle les gadgets de tirage. 

195
00:09:55,010 --> 00:09:57,460
Et vous pouvez le trouver dans la documentation Unity. 

196
00:09:57,455 --> 00:09:59,065
Et là,
 vous

197
00:09:59,060 --> 00:10:02,770
pouvez voir que nous avons quelque chose sous le comportement mono,

198
00:10:02,765 --> 00:10:05,095
qui est OnDraw gizmo select. 

199
00:10:05,090 --> 00:10:08,150
Et vous pouvez voir ici l'implémentation OnDraw est sélectionné pour
 dessiner

200
00:10:08,150 --> 00:10:11,680
l'objet gizmo est sélectionné. 

201
00:10:11,675 --> 00:10:16,675
Remarquez ce que nous avons dit, si l'objet est sélectionné et que vous pouvez le voir ici,

202
00:10:16,670 --> 00:10:20,090
nous avons le test de gizmos et comment l'utiliser. 

203
00:10:20,090 --> 00:10:22,390
Nous créons donc un gadget OnDraw vide. 

204
00:10:22,385 --> 00:10:28,675
Et ici, nous pouvons créer la couleur gizmo afin de sélectionner la couleur que nous voulons dessiner. 

205
00:10:28,670 --> 00:10:30,590
Et que voulons-nous dessiner,

206
00:10:30,590 --> 00:10:32,150
c'est la sphère. 

207
00:10:32,150 --> 00:10:36,860
Nous pouvons donc cliquer sur la troposphère et la voir ici, c'

208
00:10:36,860 --> 00:10:38,710
est-à-dire que le public attire la peur,

209
00:10:38,705 --> 00:10:42,695
dessine une sphère solide avec un centre et un rayon. 

210
00:10:42,695 --> 00:10:44,915
Nous allons donc mettre en œuvre cela. 

211
00:10:44,915 --> 00:10:52,975
Et utilisez-le pour dessiner notre propre cercle ou sphère autour de l'ennemi et connaître sa portée. 

212
00:10:52,970 --> 00:10:57,470
Et si nous regardons attentivement la méthode et que nous voyons ici que cela attire la peur,

213
00:10:57,470 --> 00:11:00,440
nous avons besoin d'un centre et d'un rayon. 

214
00:11:00,440 --> 00:11:02,240
Quel devrait être le rayon ? 

215
00:11:02,240 --> 00:11:05,990
Pensez-y pendant que nous créons cette méthode. 

216
00:11:05,990 --> 00:11:13,540
Donc ici, nous allons dire sur les gadgets de tirage sélectionnés. 

217
00:11:13,535 --> 00:11:16,465
Et nous allons d'abord choisir une couleur. 

218
00:11:16,460 --> 00:11:20,960
Donc ce sera la couleur des points gizmos

219
00:11:20,960 --> 00:11:25,450
et elle sera égale à la couleur, disons le rouge. 

220
00:11:25,445 --> 00:11:27,145
Gardez ça. 

221
00:11:27,140 --> 00:11:35,120
Ensuite, nous allons accéder au gizmos dot Draw wire, sphère. 

222
00:11:35,120 --> 00:11:40,450
Alors pourquoi une sphère dessine-t-elle une sphère filaire avec un centre et un rayon ? 

223
00:11:40,445 --> 00:11:42,355
C'est donc un peu différent de la sphère,

224
00:11:42,350 --> 00:11:45,910
mais parce que nous jouons en 2D,

225
00:11:45,905 --> 00:11:47,875
nous n'avons pas besoin de dessiner toute la sphère,

226
00:11:47,870 --> 00:11:50,050
nous avons juste besoin du fil autour de celle-ci. 

227
00:11:50,045 --> 00:11:53,155
Et voyons ce qui devrait être le centre. 

228
00:11:53,150 --> 00:11:56,900
Le centre doit évidemment être la position du point de transformation ou

229
00:11:56,900 --> 00:12:01,360
transport est le transport de l'objet qui possède le contrôleur ennemi. 

230
00:12:01,355 --> 00:12:03,295
Je sais que je l'ai dit un million de fois,

231
00:12:03,290 --> 00:12:05,830
mais pour ceux d'entre vous qui sont encore confus,

232
00:12:05,825 --> 00:12:09,505
je sais que j'étais un peu confus quand j'ai commencé à le
 faire

233
00:12:09,500 --> 00:12:13,690
il y a quelques années, il y a bien des années. 

234
00:12:13,685 --> 00:12:16,655
Et je me souviens, alors d'où est-ce que ça vient ? 

235
00:12:16,655 --> 00:12:21,055
Eh bien, c'est la transformation de l'objet qui a le contrôleur ennemi dessus,

236
00:12:21,050 --> 00:12:24,010
qui signifie que c'est celui-ci, l'ennemi V. 

237
00:12:24,005 --> 00:12:28,375
C'est le transformateur dont on parle ici. 

238
00:12:28,370 --> 00:12:29,930
Quel est le rayon ? 

239
00:12:29,930 --> 00:12:31,700
Eh bien, y avez-vous pensé ? 

240
00:12:31,700 --> 00:12:33,700
Quel devrait être le rayon ? 

241
00:12:33,695 --> 00:12:37,565
De toute évidence, c'est le champ de chasse du joueur. 

242
00:12:37,565 --> 00:12:39,305
Nous allons sauver cela. 

243
00:12:39,305 --> 00:12:42,505
Nous allons revenir dans Unity. 

244
00:12:42,500 --> 00:12:46,760
Et bien, alors que le cercle que vous demandez peut-être, eh bien,

245
00:12:46,760 --> 00:12:50,660
si vous vous souvenez de quelques vidéos il y a quelques vidéos, nous avons désactivé les gadgets. 

246
00:12:50,660 --> 00:12:51,890
Peut-être que vous l'avez déjà vu,

247
00:12:51,890 --> 00:12:55,390
vous ne l'avez pas remarqué, mais si nous cliquons dessus, nous y allons. 

248
00:12:55,385 --> 00:12:56,665
Et pourquoi l'avons-nous éteint ? 

249
00:12:56,660 --> 00:13:00,520
Parce que nous avions cet appareil photo et une icône ennuyeuse de la caméra. 

250
00:13:00,515 --> 00:13:03,085
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ouvrir les gadgets. 

251
00:13:03,080 --> 00:13:06,590
Vous pouvez voir que nous pouvons désélectionner beaucoup de choses ici,

252
00:13:06,590 --> 00:13:11,030
mais l'une des plus importantes est que nous pouvons rendre ces icônes un peu plus petites. 

253
00:13:11,030 --> 00:13:12,470
Alors, tu y vas. 

254
00:13:12,470 --> 00:13:16,810
Nous ne voyons plus la caméra gênante partir, n'est-ce pas ? 

255
00:13:16,805 --> 00:13:19,965
Regardez donc ce grand cercle énorme. 

256
00:13:19,969 --> 00:13:21,409
Allons le rendre un peu plus petit. 

257
00:13:21,410 --> 00:13:24,820
Et vous pouvez voir qu'il change immédiatement. 

258
00:13:24,815 --> 00:13:26,855
Je vais le rendre grand. 

259
00:13:26,855 --> 00:13:28,675
Je vais mettre le joueur là. 

260
00:13:28,670 --> 00:13:32,780
Et la prochaine chose que nous devons faire est de calculer la distance
 entre le

261
00:13:32,780 --> 00:13:37,180
joueur et l'ennemi et de voir si elle est inférieure à la portée. 

262
00:13:37,175 --> 00:13:40,115
Si c'est moins élevé, on peut commencer à courir après le joueur. 

263
00:13:40,115 --> 00:13:41,825
Si ce n'est pas inférieur à,

264
00:13:41,825 --> 00:13:43,915
nous ne pourchassons pas le joueur. 

265
00:13:43,910 --> 00:13:47,300
Quelle est donc la première étape à faire ? 

266
00:13:47,300 --> 00:13:49,190
Eh bien, nous avons la portée,

267
00:13:49,190 --> 00:13:52,300
nous avons la position de transformation de l'ennemi. 

268
00:13:52,295 --> 00:13:55,735
La prochaine chose dont nous avons besoin est une référence au joueur. 

269
00:13:55,730 --> 00:13:59,080
Comment allons-nous obtenir la référence du joueur ? 

270
00:13:59,075 --> 00:14:07,245
Eh bien, nous devons tout d'abord comprendre une méthode que je vais vous montrer,

271
00:14:07,245 --> 00:14:11,835
c'
est-à-dire l'objet point trouver des objets de type. 

272
00:14:11,830 --> 00:14:13,600
Et ce que cela fait,

273
00:14:13,600 --> 00:14:19,450
l'objet t signifie qu'il dépend de l'objet que vous recherchez. 

274
00:14:19,450 --> 00:14:21,190
Ainsi, lorsque vous trouvez l'objet,

275
00:14:21,190 --> 00:14:23,860
d devient ce type d'objet. 

276
00:14:23,860 --> 00:14:29,860
Ainsi, l'objet, le premier acte d'objet chargé qui correspond au type spécifique. 

277
00:14:29,860 --> 00:14:36,720
Il renvoie donc le premier objet chargé des types de type ou vous pouvez lui donner votre type. 

278
00:14:36,715 --> 00:14:38,265
Et si nous regardons ici,

279
00:14:38,260 --> 00:14:39,730
nous pouvons en voir quelques exemples. 

280
00:14:39,730 --> 00:14:43,960
Disons donc que nous voulons trouver le moteur de rendu Canvas. 

281
00:14:43,960 --> 00:14:45,880
Si vous ne savez pas ce qu'est le moteur de rendu Canvas,

282
00:14:45,880 --> 00:14:48,600
ne vous inquiétez pas, nous y examinerons plus tard. 

283
00:14:48,595 --> 00:14:51,785
Mais pour l'instant, regardez le moteur de rendu Canvas. 

284
00:14:51,785 --> 00:14:56,905
Nous créons une variable de tuyau de rendu de canevas avec le nom Canvas,

285
00:14:56,900 --> 00:15:00,740
et nous utilisons un objet fini de type et nous obtenons le rendu du canevas. 

286
00:15:00,740 --> 00:15:03,410
Nous avons donc maintenant une référence à ce sujet. 

287
00:15:03,410 --> 00:15:05,770
Et parce que nous n'avons qu'un seul joueur,

288
00:15:05,765 --> 00:15:06,955
nous pouvons l'utiliser. 

289
00:15:06,950 --> 00:15:08,770
Si nous avions plusieurs joueurs,

290
00:15:08,765 --> 00:15:10,595
nous ne pourrions pas l'avoir parce que,

291
00:15:10,595 --> 00:15:14,675
bien sûr, nous ne trouvons évidemment que le premier acte d'un. 

292
00:15:14,675 --> 00:15:17,375
Alors regardez cette méthode,

293
00:15:17,375 --> 00:15:20,935
trouvez-la, étudiez-la, comprenez-la. 

294
00:15:20,930 --> 00:15:24,140
Ensuite, vous devrez relever ce défi. 

295
00:15:24,140 --> 00:15:27,170
Vous devez trouver l'objet joueur. 

296
00:15:27,170 --> 00:15:31,610
Créez donc une variable de type transformée pour représenter le joueur que nous voulons
 chasser

297
00:15:31,610 --> 00:15:38,300
et commencer à utiliser trouver des objets de type 2, trouver le joueur. 

298
00:15:38,300 --> 00:15:41,470
Le type doit être la manette du lecteur. 

299
00:15:41,465 --> 00:15:46,655
Pourquoi ? Parce que nous devons trouver un type spécifique de joueur. 

300
00:15:46,655 --> 00:15:49,295
Alors, comment identifier le joueur ? 

301
00:15:49,295 --> 00:15:51,425
Il est comme tous les autres objets. 

302
00:15:51,424 --> 00:15:52,824
Qu'est-ce qui le rend unique ? 

303
00:15:52,820 --> 00:15:57,260
Il ne s'agit pas seulement du nom que vous pouvez trouver à travers le nom, le corps ou l'on. 

304
00:15:57,260 --> 00:15:59,520
Nous devons utiliser quelque chose de spécifique. 

305
00:15:59,524 --> 00:16:03,354
Et c'est quelque chose de spécifique, c'est le script de la manette du joueur. 

306
00:16:03,350 --> 00:16:09,920
C'est pourquoi le type d'objet que vous souhaitez trouver est la manette du lecteur. 

307
00:16:09,920 --> 00:16:13,780
Et enfin, utilisez la transformation par points sur l'objet que vous trouvez et

308
00:16:13,775 --> 00:16:17,975
affectez-le à la variable que nous avons créée, la transformation par points. 

309
00:16:17,975 --> 00:16:22,435
Vous devez le savoir car le type que nous allons créer est la transformation. 

310
00:16:22,430 --> 00:16:23,720
Pourquoi se transforme-t-il ? 

311
00:16:23,720 --> 00:16:25,640
Eh bien, parce que nous voulons prendre la distance. 

312
00:16:25,639 --> 00:16:26,929
Comment pouvons-nous obtenir la distance ? 

313
00:16:26,930 --> 00:16:29,270
Bien sûr, parce que c'est une transformation. 

314
00:16:29,270 --> 00:16:31,310
Mettez la vidéo en pause dès maintenant. 

315
00:16:31,310 --> 00:16:34,200
Allez relever le défi. 

316
00:16:34,210 --> 00:16:37,220
D'abord,
 nous

317
00:16:37,220 --> 00:16:45,430
allons commencer par créer une transformation privée et le joueur à chasser. 

318
00:16:45,434 --> 00:16:47,684
À l'intérieur du début,

319
00:16:47,680 --> 00:16:56,160
nous allons dire que le joueur à chasser est égal à trouver des objets de type. 

320
00:16:56,155 --> 00:17:00,615
Et le type que nous recherchons est la manette du joueur. 

321
00:17:00,610 --> 00:17:04,990
Et quand on le trouve parce qu'on a déclaré deux Chase comme une transformation,

322
00:17:04,990 --> 00:17:09,340
on va juste accéder à la transformation immédiatement de ma part. 

323
00:17:09,340 --> 00:17:11,100
J'espère donc que vous avez relevé le défi. 

324
00:17:11,095 --> 00:17:12,795
J'espère que ce n'était pas trop dur. 

325
00:17:12,790 --> 00:17:15,190
Je sais qu'il y a eu quelques astuces ici,

326
00:17:15,190 --> 00:17:18,640
même si c'est la première fois que vous utilisez l'objet de type find,

327
00:17:18,640 --> 00:17:21,480
je suis sûr que vous étiez au moins capable

328
00:17:21,475 --> 00:17:24,805
de faire cette partie si vous n'aviez pas pu comprendre cela,

329
00:17:24,805 --> 00:17:29,525
ne vous inquiétez pas à propos de cela était le temps venu, je comprendrai tout. 

330
00:17:29,525 --> 00:17:35,195
Mais maintenant, la prochaine étape consiste à aller de l'avant et à calculer la distance. 

331
00:17:35,195 --> 00:17:39,265
Je vais donc tout d'abord créer une déclaration if. 

332
00:17:39,260 --> 00:17:43,250
Et puis je vais écrire le vecteur 3 points. 

333
00:17:43,249 --> 00:17:46,549
Et vous pouvez voir que nous avons ici une méthode qui correspond à la distance et

334
00:17:46,550 --> 00:17:50,110
renvoie la distance entre a et B.

335
00:17:50,105 --> 00:17:52,615
Nous allons
 donc ouvrir cela. 

336
00:17:52,610 --> 00:17:54,050
Qu'est-ce que le A ? 

337
00:17:54,050 --> 00:17:59,750
Ce sera la position du point de transformation. Et qu'est-ce que le B ? 

338
00:17:59,750 --> 00:18:03,960
Ce sera le joueur qui va chasser la position des points. 

339
00:18:03,964 --> 00:18:05,154
Vous y allez. 

340
00:18:05,150 --> 00:18:10,060
Et quelle est la condition si la distance entre la position transformée,

341
00:18:10,055 --> 00:18:12,325
qui est l'ennemi et le joueur à chasser,

342
00:18:12,320 --> 00:18:18,520
c'
est-à-dire le joueur et sa portée de poursuite inférieure à V joueur. 

343
00:18:18,515 --> 00:18:22,235
Ensuite, nous allons déplacer notre ennemi. 

344
00:18:22,235 --> 00:18:24,205
Mais c'est pour une autre vidéo. 

345
00:18:24,200 --> 00:18:27,710
Pour l'instant, je vais simplement utiliser le journal des points de débogage. 

346
00:18:27,710 --> 00:18:34,600
Et je vais dire que le joueur est dans le champ Chase. 

347
00:18:34,604 --> 00:18:41,894
Et une autre déclaration que nous dirons que dupliquer cette ligne, la déplacer vers le bas. 

348
00:18:41,890 --> 00:18:44,160
Et ça va dire que le

349
00:18:44,155 --> 00:18:52,515
joueur hors de Chase est hors de portée. 

350
00:18:52,510 --> 00:18:56,000
Sauvegarde ça dans notre jeu. 

351
00:18:57,960 --> 00:19:02,640
Voyons ce que je veux juste faire quelque chose. 

352
00:19:02,635 --> 00:19:05,475
Je vais rendre cela public juste pour l'instant,

353
00:19:05,470 --> 00:19:07,870
juste pour que nous puissions voir ce qui se passe. 

354
00:19:07,870 --> 00:19:10,600
Vous remarquerez donc que sur l'ennemi en ce
 moment

355
00:19:10,600 --> 00:19:13,440
, nous avons un joueur à chasser, mais il n'y a rien. 

356
00:19:13,435 --> 00:19:15,435
Nous n'allons rien ajouter. 

357
00:19:15,430 --> 00:19:18,280
On va juste diriger le jeu. Vous y allez. 

358
00:19:18,275 --> 00:19:21,085
Vous pouvez voir que maintenant le joueur de la mort, si je clique dessus,

359
00:19:21,080 --> 00:19:23,440
il y a la référence et maintenant le squelette,

360
00:19:23,435 --> 00:19:26,395
notre ennemi a une référence au joueur. 

361
00:19:26,390 --> 00:19:27,770
Je peux même lui tirer dessus. 

362
00:19:27,770 --> 00:19:29,870
Je vais donc aller dans la console. 

363
00:19:29,870 --> 00:19:31,550
Qu'est-ce que c'est faux ? 

364
00:19:31,550 --> 00:19:32,360
Double-cliquez. 

365
00:19:32,360 --> 00:19:36,620
Ok, donc celui-ci et le joueur sont hors de portée. 

366
00:19:36,620 --> 00:19:38,890
Permettez-moi de placer la fenêtre
 du jeu à côté

367
00:19:38,885 --> 00:19:43,165
de la scène lorsque celles-ci nous permettent de voir clairement le cercle ici. 

368
00:19:43,160 --> 00:19:46,100
Donc si je m'approche assez près,

369
00:19:46,100 --> 00:19:50,350
on
 y va, vous pouvez voir que maintenant le joueur est dans le champ Chase. 

370
00:19:50,345 --> 00:19:53,575
Si je sors, le joueur est hors de portée. 

371
00:19:53,570 --> 00:19:56,530
Si je vais jouer comme NJ étrange,

372
00:19:56,525 --> 00:19:59,585
voilà, tout fonctionne parfaitement bien. 

373
00:19:59,585 --> 00:20:01,045
J'espère que ça vous plaira. 

374
00:20:01,040 --> 00:20:04,120
Et la prochaine vidéo va réellement déplacer notre ennemi,

375
00:20:04,115 --> 00:20:06,745
pas seulement imprimer quelque chose dans le débogage, vers le journal. 

376
00:20:06,740 --> 00:20:08,740
Permettez-moi de supprimer ce journal de points de débogage. 

377
00:20:08,735 --> 00:20:09,505
Gardez ça. 

378
00:20:09,500 --> 00:20:13,120
Permettez-moi de le rendre privé à nouveau parce que nous n'avons pas besoin de le voir. 

379
00:20:13,115 --> 00:20:14,755
Je voulais juste faire une démonstration. 

380
00:20:14,750 --> 00:20:17,620
N'oubliez pas de mettre en scène tous vos fichiers. 

381
00:20:17,615 --> 00:20:19,735
Et avant de partir,

382
00:20:19,730 --> 00:20:21,860
qu'est-ce que je voulais aussi vous dire tous. 

383
00:20:21,860 --> 00:20:22,990
J'espère que ça vous plaira. 

384
00:20:22,985 --> 00:20:24,695
voit la prochaine fois. 

