1
00:00:00,000 --> 00:00:03,570
Bem-vindo de volta, meus colegas desenvolvedores de jogos. 

2
00:00:03,570 --> 00:00:07,620
Então, acabamos de tornar nosso jogo muito mais legal. 

3
00:00:07,620 --> 00:00:09,030
Então, agora, quando devemos premiar,

4
00:00:09,030 --> 00:00:11,330
não temos apenas nossas balas desaparecendo. 

5
00:00:11,325 --> 00:00:14,805
Temos nossa bala indo em um sopro de fumaça. 

6
00:00:14,805 --> 00:00:16,305
Então, quando atiramos,

7
00:00:16,305 --> 00:00:22,275
você pode ver que temos esse pequeno efeito legal que é destruído. 

8
00:00:22,275 --> 00:00:26,505
Observe aqui que ele é destruído depois de um certo tempo,

9
00:00:26,505 --> 00:00:30,465
o que é algo que precisamos levar em consideração. 

10
00:00:30,465 --> 00:00:35,265
Então, não vamos perder mais tempo e vamos começar. 

11
00:00:35,265 --> 00:00:42,605
Oh, então é hora de adicionar um pouco de peso aos nossos impactos de bala. 

12
00:00:42,605 --> 00:00:46,505
E faremos isso adicionando um efeito de impacto. 

13
00:00:46,504 --> 00:00:51,814
Então, vou entrar nos ativos e vou entrar na pasta sprites,

14
00:00:51,815 --> 00:00:55,075
e vou criar uma nova pasta aqui,

15
00:00:55,070 --> 00:00:58,690
que será o fato das balas. 

16
00:00:58,685 --> 00:01:02,495
E aqui vamos entrar nos recursos. 

17
00:01:02,495 --> 00:01:05,915
E eu lhe forneci alguns fatos que encontrei. 

18
00:01:05,915 --> 00:01:08,755
Você pode usar o que quiser. 

19
00:01:08,750 --> 00:01:12,050
Ou você também pode encontrar alguns no site,

20
00:01:12,050 --> 00:01:14,620
open game art.com ou qualquer outro site. 

21
00:01:14,615 --> 00:01:18,095
Então você pode ver aqui que temos três efeitos. 

22
00:01:18,095 --> 00:01:20,845
Este com um pouco de fumaça,

23
00:01:20,840 --> 00:01:24,260
este com um pouco menos de fumaça,

24
00:01:24,260 --> 00:01:25,600
mas é um pouco estranho. 

25
00:01:25,595 --> 00:01:29,755
E este aqui, agora eu vou usar o OH,

26
00:01:29,750 --> 00:01:32,570
então você vê que ele tem o impacto do metal de impacto. 

27
00:01:32,570 --> 00:01:33,640
Metal de impacto metálico. 

28
00:01:33,635 --> 00:01:34,735
Não se preocupe com isso. 

29
00:01:34,730 --> 00:01:36,710
Só teremos a ver com o que temos. 

30
00:01:36,710 --> 00:01:38,320
Usaremos o metal de impacto. 

31
00:01:38,315 --> 00:01:40,645
Vou usar o primeiro. Claro. 

32
00:01:40,640 --> 00:01:41,420
Por que não? 

33
00:01:41,420 --> 00:01:43,610
Então, como vamos fazer isso? 

34
00:01:43,610 --> 00:01:46,190
Vamos cortar o sprite. 

35
00:01:46,190 --> 00:01:49,160
Vamos criar uma animação e depois
 vamos

36
00:01:49,160 --> 00:01:52,250
reproduzi-la sempre que atingirmos o objeto. 

37
00:01:52,250 --> 00:01:54,470
Vou cortar isso se você quiser. 

38
00:01:54,470 --> 00:01:59,390
Podemos fazer isso juntos ao mesmo tempo e ver quem faz isso mais rápido ou melhor. 

39
00:01:59,390 --> 00:02:02,600
Então, primeiro, selecionamos o primeiro 1. 

40
00:02:02,600 --> 00:02:05,160
Primeiro impacto, torne-o múltiplo. 

41
00:02:05,164 --> 00:02:06,664
Aplique alterações. 

42
00:02:06,665 --> 00:02:08,545
Vamos fazer isso apontar. 

43
00:02:08,540 --> 00:02:10,670
Talvez não precisemos fazer isso apontar. 

44
00:02:10,670 --> 00:02:13,060
Vamos em frente e Sprite Editor. 

45
00:02:13,055 --> 00:02:17,095
Ok, a partícula de fumaça ou não visível,

46
00:02:17,090 --> 00:02:22,330
mas vamos seguir em frente e cortar isso pelo tamanho da grade. 

47
00:02:22,325 --> 00:02:25,575
Vamos ver o quão grande é essa grade. 

48
00:02:25,579 --> 00:02:28,549
Então, temos 1, 2, 3. 

49
00:02:28,550 --> 00:02:32,200
Ok, então vou pegar minha útil calculadora. 

50
00:02:32,195 --> 00:02:36,805
E a maneira como vou cortar isso é porque temos esse 960. 

51
00:02:36,800 --> 00:02:39,170
Você pode vê-lo aqui à direita,

52
00:02:39,170 --> 00:02:45,770
960 na horizontal e 576 na vertical. 

53
00:02:45,770 --> 00:02:49,280
Então 576 divididos por,

54
00:02:49,280 --> 00:02:51,130
porque existem três linhas,

55
00:02:51,125 --> 00:02:54,055
acredito que seja 192. 

56
00:02:54,050 --> 00:02:58,840
Então, no eixo y, é 192. 

57
00:02:58,835 --> 00:03:02,365
E aqui temos 12345,

58
00:03:02,360 --> 00:03:08,080
então 960 dividido por 5 também 192. 

59
00:03:08,075 --> 00:03:10,705
Ótimo, deveria ter visto isso chegando. 

60
00:03:10,700 --> 00:03:13,300
Então, nós cortamos quadrados. 

61
00:03:13,295 --> 00:03:14,015
Muito bom. 

62
00:03:14,015 --> 00:03:15,485
Aplique as alterações. 

63
00:03:15,485 --> 00:03:16,285
Lá vamos nós. 

64
00:03:16,280 --> 00:03:17,890
Agora temos todos esses. 

65
00:03:17,885 --> 00:03:20,515
Vou criar um novo objeto de jogo aqui,

66
00:03:20,510 --> 00:03:24,000
e esse será o impacto da bala. 

67
00:03:24,004 --> 00:03:28,674
Então impacto de bala na parede. 

68
00:03:28,670 --> 00:03:31,030
E lá vamos nós. Aqui está. 

69
00:03:31,025 --> 00:03:36,695
Vou seguir em frente e adicionar um renderizador sprite a ele. 

70
00:03:36,695 --> 00:03:42,245
Então renderizador sprite, e eu só vou dar esse efeito aqui. 

71
00:03:42,245 --> 00:03:43,645
Onde está isso? 

72
00:03:43,640 --> 00:03:46,610
Vamos adicionar esse impacto de fato aqui. 

73
00:03:46,610 --> 00:03:47,450
Podemos vê-lo? 

74
00:03:47,450 --> 00:03:48,440
É visível? 

75
00:03:48,440 --> 00:03:51,470
Está por trás. Devemos criar uma camada de classificação? 

76
00:03:51,470 --> 00:03:52,580
Claro. Por que não? 

77
00:03:52,580 --> 00:03:57,350
Vamos em frente e criar ou podemos fazer uma camada de classificação de balas de camada profunda. 

78
00:03:57,350 --> 00:04:03,140
As balas. Claro, vamos manter isso porque, obviamente, faz parte das balas,

79
00:04:03,140 --> 00:04:08,180
então é lógico fazê-lo na camada de balas que o colocará aqui. 

80
00:04:08,180 --> 00:04:10,760
Isso é grande o suficiente? Talvez queiramos torná-lo maior. 

81
00:04:10,760 --> 00:04:15,410
Vamos em frente e fazê-los pensar que 50 é muito. 

82
00:04:15,410 --> 00:04:19,220
Vamos fazer 75 e ver o quão grande isso é. 

83
00:04:19,220 --> 00:04:23,120
Ok, talvez possamos adicionar, fazer 50,

84
00:04:23,119 --> 00:04:26,029
aplicar isso, e talvez remover o ponto,

85
00:04:26,030 --> 00:04:28,550
torná-lo bi-linear para que fique um pouco mais suave. 

86
00:04:28,550 --> 00:04:29,990
Sim, eu gosto mais disso. 

87
00:04:29,990 --> 00:04:32,950
Então lá vai você. Esse será nosso impacto. 

88
00:04:32,945 --> 00:04:37,075
Vou adicionar um componente do animador aqui. 

89
00:04:37,070 --> 00:04:40,510
E vamos escolher este. 

90
00:04:40,505 --> 00:04:43,005
Animações, na verdade. 

91
00:04:43,009 --> 00:04:45,279
Claro, vamos seguir em frente e criar. 

92
00:04:45,275 --> 00:04:49,375
Isso estará nas animações de ativos. 

93
00:04:49,370 --> 00:04:56,540
E isso será chamado de parede de impacto de bala. 

94
00:04:56,540 --> 00:04:58,730
E estou chamando isso de bala impactante. 

95
00:04:58,730 --> 00:05:02,270
Bem, porque mais tarde teremos diferentes tipos de impactos. 

96
00:05:02,270 --> 00:05:07,500
Então, aqui vamos ter a bala. 

97
00:05:07,650 --> 00:05:10,760
Parede batendo bala. 

98
00:05:12,420 --> 00:05:14,260
Salve isso. 

99
00:05:14,260 --> 00:05:18,740
Lá vamos nós. Então você pode ver imediatamente porque já tínhamos o componente do animador,

100
00:05:18,744 --> 00:05:21,794
o controlador é enviado aqui que moveu

101
00:05:21,790 --> 00:05:25,720
a animação um pouco para que possamos obter todos esses,

102
00:05:25,720 --> 00:05:29,260
configurá-los aqui e agora colocar a animação de volta. 

103
00:05:29,260 --> 00:05:31,570
Agora, vamos jogar isso. 

104
00:05:31,570 --> 00:05:33,130
Certo, muito bom. 

105
00:05:33,130 --> 00:05:35,410
Acho que é um pouco rápido. 

106
00:05:35,410 --> 00:05:37,450
Ou talvez isso seja perfeito. 

107
00:05:37,450 --> 00:05:38,350
Vamos ver. 

108
00:05:38,350 --> 00:05:40,590
Vou torná-lo um pouco mais amplo. 

109
00:05:40,585 --> 00:05:41,745
Certo, ótimo. 

110
00:05:41,740 --> 00:05:43,660
Acho que isso é suficiente. 

111
00:05:43,660 --> 00:05:47,130
Mas ainda acho que 50 é um pouco demais. 

112
00:05:47,125 --> 00:05:51,305
Talvez vamos fazer com que 18 sejam não,

113
00:05:51,305 --> 00:05:54,175
salve isso. E animações. 

114
00:05:54,170 --> 00:05:55,600
Vamos jogar isso. 

115
00:05:55,595 --> 00:05:58,315
Certo, acho que isso é bom o suficiente. 

116
00:05:58,310 --> 00:05:59,690
Então, vou salvar isso. 

117
00:05:59,690 --> 00:06:02,270
Vou entrar nos ativos,
 ir

118
00:06:02,270 --> 00:06:03,760
para os prefabs,

119
00:06:03,755 --> 00:06:09,095
e vou fazer disso um prefixo ou o impacto da bala agora é um prefab. 

120
00:06:09,095 --> 00:06:10,735
É na visita,

121
00:06:10,730 --> 00:06:14,660
os sprites estão na camada de bala e temos tudo configurado. 

122
00:06:14,660 --> 00:06:18,710
Espero que você tenha feito o seu melhor e criando isso ou se não o fez,

123
00:06:18,710 --> 00:06:21,980
espero que tenha seguido e eu não tenha sido muito rápido para você. 

124
00:06:21,980 --> 00:06:25,000
Então, agora, o que vamos fazer? 

125
00:06:24,995 --> 00:06:31,565
Agora precisamos instanciar esse efeito toda vez que uma bala atinge uma parede. 

126
00:06:31,565 --> 00:06:35,325
A maneira como fazemos isso é emitindo um desafio para você. 

127
00:06:35,320 --> 00:06:39,680
Então, seu desafio é instanciar o efeito. 

128
00:06:39,680 --> 00:06:42,980
Então encontre seu próprio efeito de impacto, se você precisar. 

129
00:06:42,980 --> 00:06:45,650
Assim, você pode passar pelo jogo aberto, nosso site

130
00:06:45,650 --> 00:06:49,010
ou pelo HIO ou simplesmente pesquisando no Google. 

131
00:06:49,010 --> 00:06:50,840
Talvez se você for um bom artista,

132
00:06:50,840 --> 00:06:53,810
você pode criar o seu próprio e obter uma referência

133
00:06:53,810 --> 00:06:57,160
ao impacto no script do controlador de bala. 

134
00:06:57,155 --> 00:07:02,705
E certifique-se de instanciar o efeito antes que a bala seja traçada. 

135
00:07:02,705 --> 00:07:08,615
Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. 

136
00:07:08,615 --> 00:07:10,525
Certo, bem-vindo de volta. 

137
00:07:10,520 --> 00:07:13,540
Então, de volta à nossa bala de jogador aqui,

138
00:07:13,535 --> 00:07:20,735
vou criar uma referência ao campo serializado para a bala. 

139
00:07:20,735 --> 00:07:23,815
Ou será um objeto de jogo,

140
00:07:23,810 --> 00:07:27,820
o efeito de impacto de bala. 

141
00:07:27,815 --> 00:07:29,225
Salve isso. 

142
00:07:29,225 --> 00:07:33,245
E o que faremos é antes de
 destruirmos

143
00:07:33,245 --> 00:07:37,585
ou seremos destruídos ou antes que a bala seja destruída,

144
00:07:37,580 --> 00:07:44,020
vamos instanciar o efeito de impacto da bala. 

145
00:07:44,015 --> 00:07:46,855
E vai ser onde, onde deveria estar? 

146
00:07:46,850 --> 00:07:50,110
Vai estar na posição de transformação,

147
00:07:50,105 --> 00:07:55,685
ponta
 da bala e a rotação da transformação dessa bala. 

148
00:07:55,685 --> 00:07:57,925
Então, vou salvar tudo isso. 

149
00:07:57,920 --> 00:08:00,230
Vou voltar para Unity. 

150
00:08:00,230 --> 00:08:02,650
Vou escolher a bala do jogador. 

151
00:08:02,645 --> 00:08:04,795
Agora temos um fato de impacto. 

152
00:08:04,790 --> 00:08:06,350
Podemos adicioná-lo aqui. 

153
00:08:06,350 --> 00:08:07,670
Podemos salvar isso. 

154
00:08:07,670 --> 00:08:11,950
Vamos apenas verificar o inimigo para 1 segundo. 

155
00:08:11,945 --> 00:08:13,375
Então, o que acontece aqui? 

156
00:08:13,370 --> 00:08:16,010
Por que estamos tão confiantes e criando isso? 

157
00:08:16,010 --> 00:08:18,960
E por que há um pequeno problema. 

158
00:08:18,964 --> 00:08:22,894
Ainda assim, o que acontece é assim que instanciamos,

159
00:08:22,895 --> 00:08:27,425
você vê que a camada padrão aqui é a bala atingindo a parede. 

160
00:08:27,425 --> 00:08:29,435
Então, imediatamente após a entrada,

161
00:08:29,435 --> 00:08:32,465
começamos a bater em paredes de bala, fato. 

162
00:08:32,465 --> 00:08:34,835
Então, vamos ver como isso funciona. 

163
00:08:34,835 --> 00:08:39,075
Deixe-me remover isso daqui. 

164
00:08:39,079 --> 00:08:41,169
Sim, acho que posso removê-lo. 

165
00:08:41,165 --> 00:08:42,715
E mais uma coisa que eu queria fazer,

166
00:08:42,710 --> 00:08:45,650
notei que esses Z estavam em 0,

167
00:08:45,650 --> 00:08:47,800
que eu acabei de redefinir tudo isso,

168
00:08:47,795 --> 00:08:50,995
salvar isso, executar o jogo. 

169
00:08:50,990 --> 00:08:57,190
Então agora eu deveria atirar em uma parede e, após o impacto, você pode ver que há uma explosão,

170
00:08:57,185 --> 00:09:00,415
mas por algum motivo você pode ver que ela ainda está acontecendo. 

171
00:09:00,410 --> 00:09:02,410
Então, se eu tiver muitas balas,

172
00:09:02,405 --> 00:09:07,715
você notará que temos muitos fatos e nenhum deles vai embora. 

173
00:09:07,715 --> 00:09:11,315
Você pode vê-lo aqui no impacto das balas na parede. 

174
00:09:11,315 --> 00:09:13,375
Então, o que vamos fazer,

175
00:09:13,370 --> 00:09:17,660
e isso é por causa da natureza da animação que acabamos de criar. 

176
00:09:17,660 --> 00:09:19,520
Se eu entrar nas animações,

177
00:09:19,520 --> 00:09:21,310
se eu entrar na bala,

178
00:09:21,305 --> 00:09:25,375
você pode ver aqui que temos o controlador e temos a animação. 

179
00:09:25,370 --> 00:09:28,090
E já lhe disse anteriormente alguns vídeos

180
00:09:28,085 --> 00:09:30,875
atrás, quando estávamos fazendo as animações do jogador,

181
00:09:30,875 --> 00:09:33,605
que há esse tempo de loop aqui. 

182
00:09:33,605 --> 00:09:36,065
Então eu só vou removê-lo,

183
00:09:36,065 --> 00:09:38,335
salvar isso, executar o jogo. 

184
00:09:38,330 --> 00:09:39,910
Se a bala. 

185
00:09:39,905 --> 00:09:43,195
Lá vai você, ele explode na parede. 

186
00:09:43,190 --> 00:09:45,330
Lá vai você. 

187
00:09:46,090 --> 00:09:52,000
Você pode ver agora que o impacto é jogado apenas uma vez,

188
00:09:51,995 --> 00:09:57,305
mas há um pequeno problema e é que os impactos da bala

189
00:09:57,305 --> 00:10:02,745
na parede ainda estão presentes e eles não estão sendo destruídos. 

190
00:10:02,749 --> 00:10:05,949
Então, como vamos consertar isso? 

191
00:10:05,945 --> 00:10:10,235
E há uma maneira muito simples de fazer isso. 

192
00:10:10,235 --> 00:10:12,715
E enquanto te ensina como fazer isso,

193
00:10:12,710 --> 00:10:17,840
mostrarei uma ferramenta extremamente eficaz dentro da animação. 

194
00:10:17,840 --> 00:10:22,360
Então, o que vamos fazer é entrar nos ativos. 

195
00:10:22,355 --> 00:10:24,185
Vamos para prefabs. 

196
00:10:24,185 --> 00:10:26,935
Vamos adicionar a bala Impact de volta. E aqui. 

197
00:10:26,930 --> 00:10:32,170
E o que vamos fazer é voltar ativos, scripts

198
00:10:32,165 --> 00:10:37,775
e criar aqui um novo script C-sharp que será o,
 vamos ver,

199
00:10:37,775 --> 00:10:45,395
impacto, efeito, destruidor. 

200
00:10:45,395 --> 00:10:49,615
E será um roteiro extremamente, extremamente simples. 

201
00:10:49,610 --> 00:10:50,750
Vamos apertar Enter. 

202
00:10:50,750 --> 00:10:54,320
E mais tarde, serei lembrado de colocar

203
00:10:54,320 --> 00:10:58,310
cada script e uma pasta porque, à medida que avançamos, teremos muito mais scripts. 

204
00:10:58,310 --> 00:11:03,100
Vou adicionar o destruidor de efeito de impacto. 

205
00:11:03,095 --> 00:11:04,865
Vou abrir isso. 

206
00:11:04,865 --> 00:11:11,135
Vou remover o início e a atualização e vou apenas fazer um método. 

207
00:11:11,135 --> 00:11:15,795
E isso vai ser um vazio público. 

208
00:11:15,799 --> 00:11:20,439
Destrua. E o que vamos fazer,

209
00:11:20,435 --> 00:11:23,615
não
, não destruir, apenas destruir. 

210
00:11:23,615 --> 00:11:31,295
E o que vamos fazer aqui é simplesmente destruir o objeto do jogo. 

211
00:11:31,295 --> 00:11:34,175
Ótimo, como vamos chamar isso? 

212
00:11:34,175 --> 00:11:36,785
Agora, poderíamos chamar esse método daqui,

213
00:11:36,785 --> 00:11:38,575
mas isso não é muito eficaz. 

214
00:11:38,570 --> 00:11:43,120
Por quê? Porque quando instanciamos o boletim aqui

215
00:11:43,115 --> 00:11:45,475
,
 tudo bem, vamos passar pela lógica. 

216
00:11:45,470 --> 00:11:48,440
Instanciamos a bala após o impacto,

217
00:11:48,440 --> 00:11:51,970
e depois destruímos o objeto do jogo,

218
00:11:51,965 --> 00:11:53,755
que é a bala,

219
00:11:53,750 --> 00:11:57,070
porque o controlador de bala do jogador está na bala. 

220
00:11:57,065 --> 00:11:58,855
Então, as placas de impacto. 

221
00:11:58,850 --> 00:12:01,370
Então, depois de destruirmos esse objeto do jogo,

222
00:12:01,370 --> 00:12:04,610
não
 temos mais o controlador de bala do jogador. 

223
00:12:04,610 --> 00:12:08,030
Ele não está disponível e podemos demonstrar isso. 

224
00:12:08,030 --> 00:12:14,920
Então, vou criar esse fato de impacto. 

225
00:12:14,915 --> 00:12:18,875
Então acabei de definir a bala criada aqui. 

226
00:12:18,875 --> 00:12:21,055
E depois de destruirmos o objeto do jogo,

227
00:12:21,050 --> 00:12:23,240
tentarei obter

228
00:12:23,240 --> 00:12:31,790
o componente de ponto de efeito de impacto e vou acessar o destruidor de impacto. 

229
00:12:31,790 --> 00:12:35,900
E a partir daqui vou acessar a destruição. 

230
00:12:35,900 --> 00:12:37,400
Portanto, esse é o método. 

231
00:12:37,400 --> 00:12:39,190
E agora, se eu jogar meu jogo,

232
00:12:39,185 --> 00:12:41,285
você notará que teremos um erro. 

233
00:12:41,285 --> 00:12:44,905
Então, vou mover isso e me certificar de que você aplica as alterações. 

234
00:12:44,900 --> 00:12:47,390
Então, todo o impacto da bala na parede tem

235
00:12:47,390 --> 00:12:51,250
esse método e veja o que acontece quando filmamos no console. 

236
00:12:51,245 --> 00:12:52,325
Lá vamos nós. 

237
00:12:52,325 --> 00:12:53,155
O que acontece? 

238
00:12:53,150 --> 00:12:55,090
Nem vemos o impacto. 

239
00:12:55,085 --> 00:12:57,355
Por que isso? Porque fomos destruídos. 

240
00:12:57,350 --> 00:13:02,210
E se tentarmos fazer isso antes de destruirmos o objeto do jogo,

241
00:13:02,210 --> 00:13:03,280
vamos dar uma olhada nisso. 

242
00:13:03,275 --> 00:13:04,645
Execute o jogo. 

243
00:13:04,640 --> 00:13:07,130
Lá vamos nós. Portanto, não há efeito. 

244
00:13:07,130 --> 00:13:09,740
Está sendo destruído antes mesmo de vê-lo. 

245
00:13:09,740 --> 00:13:14,530
Então, vou comentar isso e podemos manter isso como está. 

246
00:13:14,525 --> 00:13:15,625
Isso não é problema. 

247
00:13:15,620 --> 00:13:18,100
Mas acho que vou remover isso. 

248
00:13:18,095 --> 00:13:20,875
E isso será para testes talvez mais tarde você

249
00:13:20,870 --> 00:13:23,560
se lembre de como tentamos, mas não deu certo. 

250
00:13:23,555 --> 00:13:27,815
Então agora temos o método destruir aqui que destrói o objeto do jogo. 

251
00:13:27,815 --> 00:13:32,575
E como vamos chamar isso depois de terminarmos nossa animação,

252
00:13:32,570 --> 00:13:34,190
essa é a parte complicada. 

253
00:13:34,190 --> 00:13:38,990
Então, agora, se eu for para a animação enquanto tiver o efeito de impacto de bala,

254
00:13:38,990 --> 00:13:41,740
eu posso reproduzi-la e vejo que no final,

255
00:13:41,735 --> 00:13:44,545
você notará que quando toda a fumaça desaparecer,

256
00:13:44,540 --> 00:13:46,660
não
 temos mais nada a fazer. 

257
00:13:46,655 --> 00:13:51,955
O que podemos fazer é aqui que temos essa pequena chave e aqui e eu estou tendo,

258
00:13:51,950 --> 00:13:53,620
ok, então adicione um evento. 

259
00:13:53,615 --> 00:13:57,115
Podemos adicionar um evento em algum momento da animação,

260
00:13:57,110 --> 00:14:01,240
e isso será crucial mais tarde à medida que passarmos pelo curso. 

261
00:14:01,235 --> 00:14:03,955
Eu não esperava fazer o solo cedo,

262
00:14:03,950 --> 00:14:05,620
mas não se preocupe com isso. 

263
00:14:05,615 --> 00:14:07,525
Podemos adicionar um evento. 

264
00:14:07,520 --> 00:14:09,470
E quando adicionamos um evento,

265
00:14:09,470 --> 00:14:11,780
vemos aqui que temos animações,

266
00:14:11,780 --> 00:14:14,330
eventos e funções que podemos escolher. 

267
00:14:14,330 --> 00:14:15,790
E se clicarmos aqui,

268
00:14:15,785 --> 00:14:18,425
vemos que temos a palha. 

269
00:14:18,425 --> 00:14:20,335
Por que só temos que destruir? 

270
00:14:20,330 --> 00:14:22,210
Esta é a destruição,

271
00:14:22,205 --> 00:14:24,055
que está bem aqui. 

272
00:14:24,050 --> 00:14:28,820
Então, o que acontece quando adicionamos um evento também,

273
00:14:28,820 --> 00:14:32,570
a animação que temos em um determinado objeto,

274
00:14:32,570 --> 00:14:38,320
podemos acessar todos os métodos presentes dos métodos públicos aqui. 

275
00:14:38,315 --> 00:14:40,795
E não se preocupe se você ficou um pouco surpreso com a forma como
 criamos

276
00:14:40,790 --> 00:14:43,220
isso mais tarde no curso,

277
00:14:43,220 --> 00:14:47,380
vou passar por cada etapa da criação de métodos. 

278
00:14:47,375 --> 00:14:51,005
Mas, por enquanto, saiba que podemos acessar

279
00:14:51,005 --> 00:14:55,435
todos os métodos públicos que estão disponíveis para nós no objeto. 

280
00:14:55,430 --> 00:14:57,550
Então, o que acontecerá agora? 

281
00:14:57,545 --> 00:14:59,795
Ao tocarmos nossas animações,

282
00:14:59,795 --> 00:15:01,985
veremos a explosão,

283
00:15:01,985 --> 00:15:03,215
o sopro de fumaça. 

284
00:15:03,215 --> 00:15:05,515
E quando chegarmos ao último quadro,

285
00:15:05,510 --> 00:15:07,460
esse evento será acionado,

286
00:15:07,460 --> 00:15:08,830
que é o destruidor. 

287
00:15:08,825 --> 00:15:10,655
E o que isso destrói faz? 

288
00:15:10,655 --> 00:15:14,855
Ele entra aqui e destrói o objeto do jogo,

289
00:15:14,855 --> 00:15:17,665
que está segurando o destruidor de efeito de impacto,

290
00:15:17,660 --> 00:15:20,120
que é o impacto da bala na parede. 

291
00:15:20,120 --> 00:15:23,630
Portanto, certifique-se de aplicar todas as alterações e a substituição. 

292
00:15:23,630 --> 00:15:26,530
Vou para a liderança do impacto da bala. 

293
00:15:26,525 --> 00:15:28,795
Vou executar o jogo. 

294
00:15:28,790 --> 00:15:30,890
E quando eu atiro em uma parede,

295
00:15:30,890 --> 00:15:32,510
devemos ver o efeito,

296
00:15:32,510 --> 00:15:34,820
mas não o fazemos. Por que isso? 

297
00:15:34,820 --> 00:15:36,320
Vamos voltar aqui. 

298
00:15:36,320 --> 00:15:38,050
Nós salvamos essas alterações? 

299
00:15:38,045 --> 00:15:39,475
Vamos tentar isso novamente. 

300
00:15:39,470 --> 00:15:42,350
Acho que isso é porque não salvamos o script. 

301
00:15:42,350 --> 00:15:44,200
Nós executamos o jogo. 

302
00:15:44,195 --> 00:15:45,655
Vemos o sopro de fumaça. 

303
00:15:45,650 --> 00:15:46,390
E lá vai você. 

304
00:15:46,385 --> 00:15:50,035
Você pode ver que ele desapareceu da hierarquia. 

305
00:15:50,030 --> 00:15:52,900
Então, agora vamos testar isso um pouco melhor. 

306
00:15:52,895 --> 00:15:57,425
Lá vai você, você pode ver o efeito de impacto acontecendo ao nosso redor. 

307
00:15:57,425 --> 00:16:00,595
E então todo o efeito desaparece. 

308
00:16:00,590 --> 00:16:02,240
E é muito mais eficaz. 

309
00:16:02,240 --> 00:16:06,700
É melhor do que ter muitos objetos de jogo em nossa hierarquia,

310
00:16:06,695 --> 00:16:10,705
ocupar espaço, ocupar memória RAM crucial

311
00:16:10,700 --> 00:16:12,680
e entupir o sistema. 

312
00:16:12,680 --> 00:16:14,150
Então, espero que você tenha gostado,

313
00:16:14,150 --> 00:16:16,790
espero que esteja fazendo o seu melhor em cada desafio. 

314
00:16:16,790 --> 00:16:21,440
Espero que você esteja gostando das coisas novas que adicionamos todas as vezes. 

315
00:16:21,440 --> 00:16:23,630
Vou encenar todos esses. 

316
00:16:23,630 --> 00:16:28,420
Vou dizer que adicionou o
 fato de impacto de bala

317
00:16:28,415 --> 00:16:35,315
e o destruiu, destruído depois. 

318
00:16:35,315 --> 00:16:40,225
Usar eventos com um ponto de exclamação,

319
00:16:40,220 --> 00:16:46,040
porque isso é, os eventos são uma ferramenta incrível que você não verá com muita frequência que as pessoas usam. 

320
00:16:46,040 --> 00:16:49,760
Então, espero que você goste e eu o vejo no próximo vídeo, onde vamos

321
00:16:49,760 --> 00:16:53,480
adicionar os efeitos de trilha às nossas balas,

322
00:16:53,480 --> 00:16:57,060
portanto, tornando o órgão muito mais frio. 

