1
00:00:00,000 --> 00:00:03,570
Bienvenue, mes collègues développeurs de jeux. 

2
00:00:03,570 --> 00:00:07,620
Nous venons donc de rendre notre jeu beaucoup plus cool. 

3
00:00:07,620 --> 00:00:09,030
Alors maintenant, lorsque nous devrions attribuer un prix,

4
00:00:09,030 --> 00:00:11,330
nous ne faisons pas que disparaître nos balles. 

5
00:00:11,325 --> 00:00:14,805
Nous avons notre balle dans une bouffée de fumée. 

6
00:00:14,805 --> 00:00:16,305
Ainsi, lorsque nous tournons autour,

7
00:00:16,305 --> 00:00:22,275
vous pouvez voir que nous avons ce petit effet cool qui est détruit. 

8
00:00:22,275 --> 00:00:26,505
Remarquez ici qu'il est détruit après un certain temps,

9
00:00:26,505 --> 00:00:30,465
ce que nous devons prendre en considération. 

10
00:00:30,465 --> 00:00:35,265
Donc, ne perdons plus de temps et commençons. 

11
00:00:35,265 --> 00:00:42,605
Oh, il est donc temps d'ajouter un peu de poids à nos impacts de balles. 

12
00:00:42,605 --> 00:00:46,505
Et nous allons le faire en ajoutant un effet d'impact. 

13
00:00:46,504 --> 00:00:51,814
Je vais donc entrer dans les ressources et je vais aller dans le dossier sprites,

14
00:00:51,815 --> 00:00:55,075
et je vais créer un nouveau dossier ici,

15
00:00:55,070 --> 00:00:58,690
ce qui sera le fait des puces. 

16
00:00:58,685 --> 00:01:02,495
Et ici, nous allons aller dans les ressources. 

17
00:01:02,495 --> 00:01:05,915
Et je vous ai fourni quelques faits que j'ai trouvés. 

18
00:01:05,915 --> 00:01:08,755
Vous pouvez utiliser celui que vous voulez. 

19
00:01:08,750 --> 00:01:12,050
Vous pouvez également en trouver sur le site Web,

20
00:01:12,050 --> 00:01:14,620
open game art.com ou tout autre site Web. 

21
00:01:14,615 --> 00:01:18,095
Vous pouvez donc voir ici que nous avons trois effets. 

22
00:01:18,095 --> 00:01:20,845
Celui-là avec un peu de fumée,

23
00:01:20,840 --> 00:01:24,260
celle avec un peu moins de fumée,

24
00:01:24,260 --> 00:01:25,600
mais c'est un peu bizarre. 

25
00:01:25,595 --> 00:01:29,755
Et celui-ci, maintenant je vais utiliser l'OH,

26
00:01:29,750 --> 00:01:32,570
donc vous voyez qu'il a l'impact sur le métal d'impact. 

27
00:01:32,570 --> 00:01:33,640
Métal à impact métallique. 

28
00:01:33,635 --> 00:01:34,735
Ne vous inquiétez pas à ce sujet. 

29
00:01:34,730 --> 00:01:36,710
Nous n'avons qu'à faire avec ce que nous avons. 

30
00:01:36,710 --> 00:01:38,320
Nous allons utiliser le métal d'impact. 

31
00:01:38,315 --> 00:01:40,645
Je vais utiliser le premier. Bien sûr. 

32
00:01:40,640 --> 00:01:41,420
Pourquoi pas ? 

33
00:01:41,420 --> 00:01:43,610
Alors, comment allons-nous faire cela ? 

34
00:01:43,610 --> 00:01:46,190
Nous allons couper le sprite. 

35
00:01:46,190 --> 00:01:49,160
Nous allons créer une animation, puis nous

36
00:01:49,160 --> 00:01:52,250
allons la jouer chaque fois que nous toucherons l'objet. 

37
00:01:52,250 --> 00:01:54,470
Je vais trancher ça si tu veux. 

38
00:01:54,470 --> 00:01:59,390
Nous pouvons le faire ensemble en même temps et voir qui le fait plus rapidement ou mieux. 

39
00:01:59,390 --> 00:02:02,600
Donc, tout d'abord, nous sélectionnons le premier 1. 

40
00:02:02,600 --> 00:02:05,160
Premier impact, rendez-le multiple. 

41
00:02:05,164 --> 00:02:06,664
Appliquez les modifications. 

42
00:02:06,665 --> 00:02:08,545
Faisons en sorte qu'il s'agisse. 

43
00:02:08,540 --> 00:02:10,670
Peut-être n'avons-nous pas besoin de le faire valoir. 

44
00:02:10,670 --> 00:02:13,060
Allons-y et Sprite Editor. 

45
00:02:13,055 --> 00:02:17,095
Ok, la particule de fumée ou non visible,

46
00:02:17,090 --> 00:02:22,330
mais nous allons aller de l'avant et la trancher en fonction de la taille de la grille. 

47
00:02:22,325 --> 00:02:25,575
Voyons quelle est la taille de cette grille. 

48
00:02:25,579 --> 00:02:28,549
Nous avons donc 1, 2, 3. 

49
00:02:28,550 --> 00:02:32,200
Bon, donc je vais chercher ma calculatrice pratique. 

50
00:02:32,195 --> 00:02:36,805
Et la façon dont je vais trancher ça, c'est parce que nous avons cette 960. 

51
00:02:36,800 --> 00:02:39,170
Vous pouvez le voir ici en bas à droite,

52
00:02:39,170 --> 00:02:45,770
960 à l'horizontale et 576 à la verticale. 

53
00:02:45,770 --> 00:02:49,280
Donc 576 divisés par,

54
00:02:49,280 --> 00:02:51,130
parce qu'il y a trois lignes,

55
00:02:51,125 --> 00:02:54,055
je crois que c'est 192. 

56
00:02:54,050 --> 00:02:58,840
Donc, sur l'axe Y, c'est 192. 

57
00:02:58,835 --> 00:03:02,365
Et ici, nous avons 12345,

58
00:03:02,360 --> 00:03:08,080
donc 960 divisés par 5 aussi 192. 

59
00:03:08,075 --> 00:03:10,705
Super, j'aurais dû voir ça venir. 

60
00:03:10,700 --> 00:03:13,300
Nous avons donc tranché des carrés. 

61
00:03:13,295 --> 00:03:14,015
Très joli. 

62
00:03:14,015 --> 00:03:15,485
Appliquez les modifications. 

63
00:03:15,485 --> 00:03:16,285
On y va. 

64
00:03:16,280 --> 00:03:17,890
Maintenant, nous avons tous ces éléments. 

65
00:03:17,885 --> 00:03:20,515
Je vais créer un nouvel objet de jeu ici,

66
00:03:20,510 --> 00:03:24,000
et ce sera l'impact de la balle. 

67
00:03:24,004 --> 00:03:28,674
Donc, l'impact de la balle sur le mur. 

68
00:03:28,670 --> 00:03:31,030
Et on y va. Le voilà. 

69
00:03:31,025 --> 00:03:36,695
Je vais y ajouter un moteur de rendu sprite. 

70
00:03:36,695 --> 00:03:42,245
Alors, sprite renderer, et je vais juste lui donner cet effet ici. 

71
00:03:42,245 --> 00:03:43,645
Où est-il ? 

72
00:03:43,640 --> 00:03:46,610
Ajoutons cet impact des faits ici. 

73
00:03:46,610 --> 00:03:47,450
Est-ce qu'on peut le voir ? 

74
00:03:47,450 --> 00:03:48,440
Est-il visible ? 

75
00:03:48,440 --> 00:03:51,470
C'est derrière. Devrions-nous créer une couche de tri ? 

76
00:03:51,470 --> 00:03:52,580
Bien sûr. Pourquoi pas ? 

77
00:03:52,580 --> 00:03:57,350
Allons de l'avant et créons ou nous pouvons créer une couche de tri des puces de calque profonde. 

78
00:03:57,350 --> 00:04:03,140
Les balles. Bien sûr, gardons ça parce qu'il fait évidemment partie des puces,

79
00:04:03,140 --> 00:04:08,180
il est
 donc logique de le faire sur la couche de puces qui va le placer ici. 

80
00:04:08,180 --> 00:04:10,760
Est-ce que c'est assez grand ? Peut-être voulons-nous l'agrandir. 

81
00:04:10,760 --> 00:04:15,410
Allons de l'avant et faisons-leur penser que 50, c'est beaucoup. 

82
00:04:15,410 --> 00:04:19,220
Faisons 75 ans et voyons à quel point c'est gros. 

83
00:04:19,220 --> 00:04:23,120
Ok, on peut peut-être ajouter, faire 50,
 appliquer ça

84
00:04:23,119 --> 00:04:26,029
, et peut-être supprimer le point,

85
00:04:26,030 --> 00:04:28,550
rendre bilinéaire pour qu'il soit un peu plus lisse. 

86
00:04:28,550 --> 00:04:29,990
Oui, ça me plait davantage. 

87
00:04:29,990 --> 00:04:32,950
Alors, tu y vas. Ce sera notre impact. 

88
00:04:32,945 --> 00:04:37,075
Je vais ajouter un composant animateur ici. 

89
00:04:37,070 --> 00:04:40,510
Et choisissons celui-ci. 

90
00:04:40,505 --> 00:04:43,005
Des animations en fait. 

91
00:04:43,009 --> 00:04:45,279
Bien sûr, allons-y et créons. 

92
00:04:45,275 --> 00:04:49,375
Ce sera dans les animations des ressources. 

93
00:04:49,370 --> 00:04:56,540
Et cela s'appellera le mur Bullet Impact. 

94
00:04:56,540 --> 00:04:58,730
Et j'appelle ça la balle percutante. 

95
00:04:58,730 --> 00:05:02,270
Eh bien, parce que plus tard, nous aurons différents types d'impacts. 

96
00:05:02,270 --> 00:05:07,500
Donc, ici, nous allons avoir la balle. 

97
00:05:07,650 --> 00:05:10,760
Mur frappant la balle. 

98
00:05:12,420 --> 00:05:14,260
Gardez ça. 

99
00:05:14,260 --> 00:05:18,740
On y va. Vous pouvez donc voir immédiatement parce que nous avions déjà le composant animateur,

100
00:05:18,744 --> 00:05:21,794
le contrôleur est envoyé ici qui a déplacé

101
00:05:21,790 --> 00:05:25,720
l'animation un peu plus haut afin que nous puissions toutes les obtenir

102
00:05:25,720 --> 00:05:29,260
, les
 configurer ici et maintenant remettre l'animation. 

103
00:05:29,260 --> 00:05:31,570
Maintenant, jouons à ça. 

104
00:05:31,570 --> 00:05:33,130
Très bien, très sympa. 

105
00:05:33,130 --> 00:05:35,410
Je pense que c'est un peu rapide. 

106
00:05:35,410 --> 00:05:37,450
Ou peut-être que c'est parfait. 

107
00:05:37,450 --> 00:05:38,350
Voyons voir. 

108
00:05:38,350 --> 00:05:40,590
Je vais juste le rendre un peu plus large. 

109
00:05:40,585 --> 00:05:41,745
Ok, super. 

110
00:05:41,740 --> 00:05:43,660
Je pense que c'est suffisant. 

111
00:05:43,660 --> 00:05:47,130
Mais je pense toujours que 50, c'est un peu trop. 

112
00:05:47,125 --> 00:05:51,305
Peut-être que nous allons faire en sorte que 18 ne soient pas,

113
00:05:51,305 --> 00:05:54,175
sauf ça. Et des animations. 

114
00:05:54,170 --> 00:05:55,600
Jouons à ça. 

115
00:05:55,595 --> 00:05:58,315
Ok, je pense que c'est assez bien. 

116
00:05:58,310 --> 00:05:59,690
Je vais donc sauver ça. 

117
00:05:59,690 --> 00:06:02,270
Je vais aller dans les actifs,

118
00:06:02,270 --> 00:06:03,760
aller dans les préfabriqués,

119
00:06:03,755 --> 00:06:09,095
et je vais en faire un préfixe ou l'impact de la balle est maintenant préfabriqué. 

120
00:06:09,095 --> 00:06:10,735
C'est en visite,

121
00:06:10,730 --> 00:06:14,660
les sprites sont sur la couche de balle et nous avons tout mis en place. 

122
00:06:14,660 --> 00:06:18,710
J'espère que vous avez fait de votre mieux et que vous avez créé ceci ou si vous ne l'avez pas fait,

123
00:06:18,710 --> 00:06:21,980
j'espère que vous avez suivi et je n'ai pas été trop rapide pour vous. 

124
00:06:21,980 --> 00:06:25,000
Alors maintenant, que va-t-on faire ? 

125
00:06:24,995 --> 00:06:31,565
Nous devons maintenant instancier cet effet chaque fois qu'une balle frappe un mur. 

126
00:06:31,565 --> 00:06:35,325
Pour ce faire, nous vous lançons un défi. 

127
00:06:35,320 --> 00:06:39,680
Votre défi consiste donc à instancier l'effet. 

128
00:06:39,680 --> 00:06:42,980
Trouvez donc votre propre effet d'impact si vous en avez besoin. 

129
00:06:42,980 --> 00:06:45,650
Vous pouvez donc passer par le jeu ouvert, notre site Web,

130
00:06:45,650 --> 00:06:49,010
via HIO ou simplement en effectuant une recherche sur Google. 

131
00:06:49,010 --> 00:06:50,840
Peut-être que si vous êtes un bon artiste,

132
00:06:50,840 --> 00:06:53,810
vous pouvez créer le vôtre et obtenir une référence

133
00:06:53,810 --> 00:06:57,160
à l'impact sur le script du contrôleur de puces. 

134
00:06:57,155 --> 00:07:02,705
Et assurez-vous d'instancier l'effet avant que la balle ne soit tracée. 

135
00:07:02,705 --> 00:07:08,615
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. 

136
00:07:08,615 --> 00:07:10,525
Bon, bon retour. 

137
00:07:10,520 --> 00:07:13,540
Donc, dans notre balle de joueur ici,

138
00:07:13,535 --> 00:07:20,735
je vais créer une référence au champ sérialisé à la balle. 

139
00:07:20,735 --> 00:07:23,815
Ou il va s'agir d'un objet de jeu,

140
00:07:23,810 --> 00:07:27,820
l'effet Bullet Impact. 

141
00:07:27,815 --> 00:07:29,225
Gardez ça. 

142
00:07:29,225 --> 00:07:33,245
Et ce que nous allons faire, c'est avant

143
00:07:33,245 --> 00:07:37,585
détruire ou d'être détruit ou avant que la balle ne soit détruite,

144
00:07:37,580 --> 00:07:44,020
nous allons instancier l'effet Impact de la balle. 

145
00:07:44,015 --> 00:07:46,855
Et ce sera où, où devrait-il être ? 

146
00:07:46,850 --> 00:07:50,110
Il s'agira de la position de transformation,

147
00:07:50,105 --> 00:07:55,685
la pointe de la balle et de la rotation de la transformation de cette balle. 

148
00:07:55,685 --> 00:07:57,925
Je vais donc sauver tout ça. 

149
00:07:57,920 --> 00:08:00,230
Je vais retourner dans Unity. 

150
00:08:00,230 --> 00:08:02,650
Je vais choisir la balle du joueur. 

151
00:08:02,645 --> 00:08:04,795
Nous avons maintenant un fait d'impact. 

152
00:08:04,790 --> 00:08:06,350
Nous pouvons l'ajouter ici. 

153
00:08:06,350 --> 00:08:07,670
Nous pouvons sauver cela. 

154
00:08:07,670 --> 00:08:11,950
Nous allons juste vérifier l'ennemi à 1 seconde. 

155
00:08:11,945 --> 00:08:13,375
Que se passe-t-il ici ? 

156
00:08:13,370 --> 00:08:16,010
Pourquoi sommes-nous si confiants et créons-nous cela ? 

157
00:08:16,010 --> 00:08:18,960
Et pourquoi il y a un petit problème. 

158
00:08:18,964 --> 00:08:22,894
Cependant, ce qui se passe, c'est que dès que nous avons instancié,

159
00:08:22,895 --> 00:08:27,425
vous voyez que la couche par défaut ici est la balle qui frappe le mur. 

160
00:08:27,425 --> 00:08:29,435
Dès l'entrée,

161
00:08:29,435 --> 00:08:32,465
nous avons commencé à frapper les murs par balle, en fait. 

162
00:08:32,465 --> 00:08:34,835
Voyons donc comment cela fonctionne. 

163
00:08:34,835 --> 00:08:39,075
Permettez-moi de retirer ça d'ici. 

164
00:08:39,079 --> 00:08:41,169
Oui, je pense que je peux l'enlever. 

165
00:08:41,165 --> 00:08:42,715
Et une autre chose que je voulais faire,

166
00:08:42,710 --> 00:08:45,650
j'ai remarqué que ces Z étaient sur 0,

167
00:08:45,650 --> 00:08:47,800
que je viens de réinitialiser tous ces éléments,

168
00:08:47,795 --> 00:08:50,995
sauf ça, de lancer le jeu. 

169
00:08:50,990 --> 00:08:57,190
Maintenant, je devrais tirer sur un mur et, à l'impact, vous pouvez voir qu'il y a une explosion,

170
00:08:57,185 --> 00:09:00,415
mais pour une raison quelconque, vous pouvez voir qu'elle continue. 

171
00:09:00,410 --> 00:09:02,410
Donc, si j'ai beaucoup de balles,

172
00:09:02,405 --> 00:09:07,715
vous remarquerez que nous avons beaucoup de faits et qu'aucun d'entre eux ne s'en va. 

173
00:09:07,715 --> 00:09:11,315
Vous pouvez le voir ici même sur l'impact des balles sur le mur. 

174
00:09:11,315 --> 00:09:13,375
Donc, ce que nous allons faire,

175
00:09:13,370 --> 00:09:17,660
et c'est à cause de la nature de l'animation que nous venons de créer. 

176
00:09:17,660 --> 00:09:19,520
Si je vais dans les animations,

177
00:09:19,520 --> 00:09:21,310
si j'entre dans la balle,

178
00:09:21,305 --> 00:09:25,375
vous pouvez voir ici que nous avons la manette et que nous avons l'animation. 

179
00:09:25,370 --> 00:09:28,090
Et je vous ai déjà dit
 il y a quelques vidéos

180
00:09:28,085 --> 00:09:30,875
, lorsque nous faisions des animations du lecteur,

181
00:09:30,875 --> 00:09:33,605
qu'il y a ce temps de boucle ici. 

182
00:09:33,605 --> 00:09:36,065
Donc je vais juste le supprimer,

183
00:09:36,065 --> 00:09:38,335
enregistrer, lancer le jeu. 

184
00:09:38,330 --> 00:09:39,910
La balle devrait-elle ? 

185
00:09:39,905 --> 00:09:43,195
Vous y allez, il explose sur le mur. 

186
00:09:43,190 --> 00:09:45,330
Vous y allez. 

187
00:09:46,090 --> 00:09:52,000
Vous pouvez voir maintenant que l'impact n'est joué qu'une seule fois,

188
00:09:51,995 --> 00:09:57,305
mais il y a un léger problème, c'est-à-dire que les impacts des balles

189
00:09:57,305 --> 00:10:02,745
sur le mur sont toujours présents et qu'ils ne sont pas détruits. 

190
00:10:02,749 --> 00:10:05,949
Alors, comment allons-nous y remédier ? 

191
00:10:05,945 --> 00:10:10,235
Et il existe une façon très simple de le faire. 

192
00:10:10,235 --> 00:10:12,715
Et tout en vous enseignant comment faire cela,

193
00:10:12,710 --> 00:10:17,840
je vais vous montrer un outil extrêmement efficace à l'intérieur de l'animation. 

194
00:10:17,840 --> 00:10:22,360
Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous allons aller dans les actifs. 

195
00:10:22,355 --> 00:10:24,185
Nous allons aller voir des préfabriqués. 

196
00:10:24,185 --> 00:10:26,935
Nous allons rajouter la balle Impact. Et ici. 

197
00:10:26,930 --> 00:10:32,170
Et ce que nous allons faire, c'est que nous allons revenir en arrière des ressources, des scripts

198
00:10:32,165 --> 00:10:37,775
et créer ici un nouveau script C-sharp qui sera,

199
00:10:37,775 --> 00:10:45,395
voyons, impact, effet, destroyer. 

200
00:10:45,395 --> 00:10:49,615
Et il va s'agir d'un scénario extrêmement simple. 

201
00:10:49,610 --> 00:10:50,750
Allons appuyer sur Entrée. 

202
00:10:50,750 --> 00:10:54,320
Et plus tard, on me rappellera de mettre

203
00:10:54,320 --> 00:10:58,310
chaque script et un dossier car au fur et à mesure, nous aurons beaucoup plus de scripts. 

204
00:10:58,310 --> 00:11:03,100
Je vais ajouter le destructeur d'effet d'impact. 

205
00:11:03,095 --> 00:11:04,865
Je vais ouvrir ça. 

206
00:11:04,865 --> 00:11:11,135
Je vais supprimer le démarrage et la mise à jour et je vais faire une seule méthode. 

207
00:11:11,135 --> 00:11:15,795
Et cela va être un vide public. 

208
00:11:15,799 --> 00:11:20,439
Détruire. Et ce que nous allons faire,

209
00:11:20,435 --> 00:11:23,615
non, pas surDétruire, juste détruire. 

210
00:11:23,615 --> 00:11:31,295
Et ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons simplement détruire l'objet du jeu. 

211
00:11:31,295 --> 00:11:34,175
Super, comment allons-nous appeler ça ? 

212
00:11:34,175 --> 00:11:36,785
Maintenant, nous pourrions appeler cette méthode à partir d'ici,

213
00:11:36,785 --> 00:11:38,575
mais ce n'est pas très efficace. 

214
00:11:38,570 --> 00:11:43,120
Pourquoi ? Parce que lorsque nous instancions le bulletin ici

215
00:11:43,115 --> 00:11:45,475
, d'
accord, passons par la logique. 

216
00:11:45,470 --> 00:11:48,440
Nous instancions la balle lors de l'impact,

217
00:11:48,440 --> 00:11:51,970
puis nous détruisons l'objet du jeu,

218
00:11:51,965 --> 00:11:53,755
qui est la balle,

219
00:11:53,750 --> 00:11:57,070
car le contrôleur de balle du joueur est sur la balle. 

220
00:11:57,065 --> 00:11:58,855
Donc, les plaques d'impact. 

221
00:11:58,850 --> 00:12:01,370
Donc, après avoir détruit cet objet de jeu,

222
00:12:01,370 --> 00:12:04,610
nous n'avons plus le contrôleur de balle du joueur. 

223
00:12:04,610 --> 00:12:08,030
Il n'est pas disponible et nous pouvons le démontrer. 

224
00:12:08,030 --> 00:12:14,920
Je vais donc créer cet impact. 

225
00:12:14,915 --> 00:12:18,875
Je viens donc de mettre la balle créée ici. 

226
00:12:18,875 --> 00:12:21,055
Et après avoir détruit l'objet du jeu,

227
00:12:21,050 --> 00:12:23,240
j'essaierai d'obtenir

228
00:12:23,240 --> 00:12:31,790
le composant d'effet d'impact et je vais accéder au destructeur d'impact. 

229
00:12:31,790 --> 00:12:35,900
Et à partir de là, je vais accéder à la destruction. 

230
00:12:35,900 --> 00:12:37,400
C'est donc la méthode. 

231
00:12:37,400 --> 00:12:39,190
Et maintenant, si je joue à mon jeu,

232
00:12:39,185 --> 00:12:41,285
vous remarquerez que nous aurons une erreur. 

233
00:12:41,285 --> 00:12:44,905
Je vais donc déplacer cela et m'assurer que vous appliquez les modifications. 

234
00:12:44,900 --> 00:12:47,390
Donc, tous les impacts de balle sur le mur ont

235
00:12:47,390 --> 00:12:51,250
cette méthode et regardez ce qui se passe lorsque nous tirons dans la console. 

236
00:12:51,245 --> 00:12:52,325
On y va. 

237
00:12:52,325 --> 00:12:53,155
Que se passe-t-il ? 

238
00:12:53,150 --> 00:12:55,090
Nous ne voyons même pas l'impact. 

239
00:12:55,085 --> 00:12:57,355
Pourquoi est-ce que c'est ? Parce que nous avons été détruits. 

240
00:12:57,350 --> 00:13:02,210
Et si nous essayons de le faire avant de détruire l'objet du jeu,

241
00:13:02,210 --> 00:13:03,280
regardons cela. 

242
00:13:03,275 --> 00:13:04,645
Lancez le jeu. 

243
00:13:04,640 --> 00:13:07,130
On y va. Il n'y a donc aucun effet. 

244
00:13:07,130 --> 00:13:09,740
Il est détruit avant même de le voir. 

245
00:13:09,740 --> 00:13:14,530
Je vais donc commenter cela et nous pouvons le garder tel quel. 

246
00:13:14,525 --> 00:13:15,625
Ce n'est pas un problème. 

247
00:13:15,620 --> 00:13:18,100
Mais je pense que je vais supprimer ça. 

248
00:13:18,095 --> 00:13:20,875
Et ce sera pour les tests, peut-être que plus tard, vous vous
 souviendrez

249
00:13:20,870 --> 00:13:23,560
de la façon dont nous avons essayé mais que nous n'avons pas fonctionné. 

250
00:13:23,555 --> 00:13:27,815
Maintenant, nous avons ici la méthode de destruction qui détruit l'objet du jeu. 

251
00:13:27,815 --> 00:13:32,575
Et comment allons-nous appeler cela une fois notre animation terminée,

252
00:13:32,570 --> 00:13:34,190
c'est la partie délicate. 

253
00:13:34,190 --> 00:13:38,990
Donc maintenant, si je vais à l'animation tout en ayant l'effet d'impact des balles,

254
00:13:38,990 --> 00:13:41,740
je peux la jouer et je vois qu'à la fin,

255
00:13:41,735 --> 00:13:44,545
vous remarquerez que lorsque toute la fumée aura disparu,
 nous n'

256
00:13:44,540 --> 00:13:46,660
avons plus rien à faire. 

257
00:13:46,655 --> 00:13:51,955
Ce que nous pouvons faire, c'est ici que nous avons cette petite clé et ici et j'ai,

258
00:13:51,950 --> 00:13:53,620
accord, alors ajoutez un événement. 

259
00:13:53,615 --> 00:13:57,115
Nous pouvons ajouter un événement à un moment donné de l'animation,

260
00:13:57,110 --> 00:14:01,240
ce qui sera crucial plus tard au cours du cours. 

261
00:14:01,235 --> 00:14:03,955
Je ne m'attendais pas à faire le solo tôt,

262
00:14:03,950 --> 00:14:05,620
mais ça ne m'inquiète pas. 

263
00:14:05,615 --> 00:14:07,525
Nous pouvons ajouter un événement. 

264
00:14:07,520 --> 00:14:09,470
Et lorsque nous ajoutons un événement,

265
00:14:09,470 --> 00:14:11,780
nous voyons ici que nous avons des animations, des

266
00:14:11,780 --> 00:14:14,330
événements et des fonctions parmi lesquels nous pouvons choisir. 

267
00:14:14,330 --> 00:14:15,790
Et si nous cliquons ici,

268
00:14:15,785 --> 00:14:18,425
nous voyons que nous avons la paille. 

269
00:14:18,425 --> 00:14:20,335
Pourquoi n'avons-nous qu'à détruire ? 

270
00:14:20,330 --> 00:14:22,210
C'est la destruction,

271
00:14:22,205 --> 00:14:24,055
qui est ici. 

272
00:14:24,050 --> 00:14:28,820
Donc, que se passe-t-il lorsque nous ajoutons un événement,

273
00:14:28,820 --> 00:14:32,570
l'animation que nous avons sur un objet donné,

274
00:14:32,570 --> 00:14:38,320
nous pouvons accéder à toutes les méthodes présentes dans les méthodes publiques ici. 

275
00:14:38,315 --> 00:14:40,795
Et ne vous inquiétez pas si vous avez été un peu surpris de la façon dont nous avons

276
00:14:40,790 --> 00:14:43,220
créé cela plus tard dans le cours,

277
00:14:43,220 --> 00:14:47,380
je vais passer par chaque étape de la création de méthodes. 

278
00:14:47,375 --> 00:14:51,005
Mais pour l'instant, sachez simplement que nous pouvons accéder

279
00:14:51,005 --> 00:14:55,435
à
 toutes les méthodes publiques disponibles sur l'objet. 

280
00:14:55,430 --> 00:14:57,550
Que va-t-il se passer maintenant ? 

281
00:14:57,545 --> 00:14:59,795
En jouant nos animations,

282
00:14:59,795 --> 00:15:01,985
nous verrons l'explosion,

283
00:15:01,985 --> 00:15:03,215
la bouffée de fumée. 

284
00:15:03,215 --> 00:15:05,515
Et lorsque nous arriverons à la dernière trame,

285
00:15:05,510 --> 00:15:07,460
cet événement se déclenchera,

286
00:15:07,460 --> 00:15:08,830
c'
est-à-dire le destroyer. 

287
00:15:08,825 --> 00:15:10,655
Et qu'est-ce que cela détruit ? 

288
00:15:10,655 --> 00:15:14,855
Il entre ici et détruit l'objet du jeu,

289
00:15:14,855 --> 00:15:17,665
qui retient le destructeur d'effet d'impact,

290
00:15:17,660 --> 00:15:20,120
qui est l'impact de la balle sur le mur. 

291
00:15:20,120 --> 00:15:23,630
Assurez-vous donc d'appliquer toutes les modifications et le remplacement. 

292
00:15:23,630 --> 00:15:26,530
Je vais diriger la balle Impact. 

293
00:15:26,525 --> 00:15:28,795
Je vais diriger le jeu. 

294
00:15:28,790 --> 00:15:30,890
Et quand je tire sur un mur,

295
00:15:30,890 --> 00:15:32,510
nous devrions voir l'effet,

296
00:15:32,510 --> 00:15:34,820
mais ce n'est pas le cas. Pourquoi est-ce que c'est ? 

297
00:15:34,820 --> 00:15:36,320
Revenons ici. 

298
00:15:36,320 --> 00:15:38,050
Avons-nous sauvegardé ces changements ? 

299
00:15:38,045 --> 00:15:39,475
Essayons encore une fois. 

300
00:15:39,470 --> 00:15:42,350
Je pense que c'est parce que nous n'avons pas sauvegardé le script. 

301
00:15:42,350 --> 00:15:44,200
Nous gérons le jeu. 

302
00:15:44,195 --> 00:15:45,655
Nous voyons la bouffée de fumée. 

303
00:15:45,650 --> 00:15:46,390
Et voilà. 

304
00:15:46,385 --> 00:15:50,035
Vous pouvez voir qu'il a disparu de la hiérarchie. 

305
00:15:50,030 --> 00:15:52,900
Alors maintenant, testons un peu mieux ça. 

306
00:15:52,895 --> 00:15:57,425
Là, vous pouvez voir l'effet d'impact qui se produit autour de nous. 

307
00:15:57,425 --> 00:16:00,595
Et puis tout l'effet disparaît. 

308
00:16:00,590 --> 00:16:02,240
Et c'est beaucoup plus efficace. 

309
00:16:02,240 --> 00:16:06,700
C'est mieux que d'avoir beaucoup d'objets de jeu dans notre hiérarchie,

310
00:16:06,695 --> 00:16:10,705
prendre de l'espace, de prendre de la RAM cruciale

311
00:16:10,700 --> 00:16:12,680
et de boucher le système. 

312
00:16:12,680 --> 00:16:14,150
J'espère donc que vous avez apprécié,

313
00:16:14,150 --> 00:16:16,790
j'espère que vous faites de votre mieux dans chaque défi. 

314
00:16:16,790 --> 00:16:21,440
J'espère que vous apprécierez les nouvelles choses que nous ajoutons à chaque fois. 

315
00:16:21,440 --> 00:16:23,630
Je vais mettre en scène toutes ces choses. 

316
00:16:23,630 --> 00:16:28,420
Je vais dire que la balle a ajouté le
 fait Impact

317
00:16:28,415 --> 00:16:35,315
et l'a détruite, détruite par la suite. 

318
00:16:35,315 --> 00:16:40,225
L'utilisation d'événements avec un point d'exclamation,

319
00:16:40,220 --> 00:16:46,040
car c'est à dire que les événements sont un outil incroyable que vous ne verrez pas très souvent utiliser. 

320
00:16:46,040 --> 00:16:49,760
J'espère que cela vous plaira et je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous
 ajouterons

321
00:16:49,760 --> 00:16:53,480
les effets de piste à nos balles,

322
00:16:53,480 --> 00:16:57,060
rendant
 ainsi l'organe beaucoup plus frais. 

