1
00:00:00,000 --> 00:00:03,570
Bienvenidos de nuevo, mis compañeros desarrolladores de juegos. 

2
00:00:03,570 --> 00:00:07,620
Por lo que acabamos de hacer que nuestro juego sea mucho más fresco. 

3
00:00:07,620 --> 00:00:09,030
Entonces ahora cuando debemos premiar,

4
00:00:09,030 --> 00:00:11,330
no sólo tenemos nuestras balas desapareciendo. 

5
00:00:11,325 --> 00:00:14,805
Tenemos nuestra bala va en una bocanada de humo. 

6
00:00:14,805 --> 00:00:16,305
Entonces cuando disparamos por ahí,

7
00:00:16,305 --> 00:00:22,275
se
puede ver que tenemos este pequeño efecto fresco que se destruye. 

8
00:00:22,275 --> 00:00:26,505
Observe aquí mismo que se destruye después de un cierto tiempo,

9
00:00:26,505 --> 00:00:30,465
que es algo que sí tenemos que tomar en consideración. 

10
00:00:30,465 --> 00:00:35,265
Entonces, no perdamos más tiempo y empecemos. 

11
00:00:35,265 --> 00:00:42,605
Ah, así que es hora de agregar algo de peso a nuestros impactos de bala. 

12
00:00:42,605 --> 00:00:46,505
Y lo haremos agregando un efecto de impacto. 

13
00:00:46,504 --> 00:00:51,814
Entonces voy a entrar a los activos y voy a entrar a la carpeta sprites,

14
00:00:51,815 --> 00:00:55,075
y voy a crear una nueva carpeta aquí dentro,

15
00:00:55,070 --> 00:00:58,690
que será el hecho de las balas. 

16
00:00:58,685 --> 00:01:02,495
Y aquí dentro vamos a entrar a los recursos. 

17
00:01:02,495 --> 00:01:05,915
Y les he proporcionado un par de hechos que encontré. 

18
00:01:05,915 --> 00:01:08,755
Puedes usar el que quieras. 

19
00:01:08,750 --> 00:01:12,050
O también puedes encontrar algunos en el sitio web,

20
00:01:12,050 --> 00:01:14,620
open game art.com o cualquier otro sitio web. 

21
00:01:14,615 --> 00:01:18,095
Por lo que se puede ver aquí mismo tenemos tres efectos. 

22
00:01:18,095 --> 00:01:20,845
Este con un poco de humo,

23
00:01:20,840 --> 00:01:24,260
éste con un poco menos de humo,

24
00:01:24,260 --> 00:01:25,600
pero es un poco raro. 

25
00:01:25,595 --> 00:01:29,755
Y éste, ahora voy a usar el OH,

26
00:01:29,750 --> 00:01:32,570
así que ven que tiene el impacto metálico de impacto. 

27
00:01:32,570 --> 00:01:33,640
Metal impacto metal. 

28
00:01:33,635 --> 00:01:34,735
No se preocupe por eso. 

29
00:01:34,730 --> 00:01:36,710
Sólo tendremos que ver con lo que tenemos. 

30
00:01:36,710 --> 00:01:38,320
Usaremos el metal de impacto. 

31
00:01:38,315 --> 00:01:40,645
Usaré el primero. Seguro. 

32
00:01:40,640 --> 00:01:41,420
¿ Por qué no? 

33
00:01:41,420 --> 00:01:43,610
Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? 

34
00:01:43,610 --> 00:01:46,190
Vamos a rebanar el sprite. 

35
00:01:46,190 --> 00:01:49,160
Vamos a crear una animación y luego
vamos

36
00:01:49,160 --> 00:01:52,250
a reproducirla cada vez que golpeemos el objeto. 

37
00:01:52,250 --> 00:01:54,470
Voy a rebanar esto si quieres. 

38
00:01:54,470 --> 00:01:59,390
Podemos hacer esto juntos al mismo tiempo y ver quién lo hace más rápido o mejor. 

39
00:01:59,390 --> 00:02:02,600
Por lo que a primera hora, seleccionamos el primero 1. 

40
00:02:02,600 --> 00:02:05,160
Primer impacto, hazlo múltiple. 

41
00:02:05,164 --> 00:02:06,664
Aplicar cambios. 

42
00:02:06,665 --> 00:02:08,545
Hagámoslo punto. 

43
00:02:08,540 --> 00:02:10,670
A lo mejor no hace falta que lo apunte. 

44
00:02:10,670 --> 00:02:13,060
Adelante y Sprite Editor. 

45
00:02:13,055 --> 00:02:17,095
De acuerdo, la partícula de humo o no visible,

46
00:02:17,090 --> 00:02:22,330
pero vamos a seguir adelante y rebanar esto por tamaño de rejilla. 

47
00:02:22,325 --> 00:02:25,575
Veamos qué tan grande es esta cuadrícula. 

48
00:02:25,579 --> 00:02:28,549
Entonces tenemos 1, 2, 3. 

49
00:02:28,550 --> 00:02:32,200
De acuerdo, así que voy a conseguir mi calculadora a mano. 

50
00:02:32,195 --> 00:02:36,805
Y la forma en que voy a rebanar esto es porque tenemos este 960. 

51
00:02:36,800 --> 00:02:39,170
Se puede ver aquí abajo a la derecha,

52
00:02:39,170 --> 00:02:45,770
960 en la horizontal y 576 en la vertical. 

53
00:02:45,770 --> 00:02:49,280
Por lo que 576 dividido por,

54
00:02:49,280 --> 00:02:51,130
porque hay tres líneas,

55
00:02:51,125 --> 00:02:54,055
creo que son 192. 

56
00:02:54,050 --> 00:02:58,840
Entonces en el eje Y, es 192. 

57
00:02:58,835 --> 00:03:02,365
Y aquí dentro tenemos 12345,

58
00:03:02,360 --> 00:03:08,080
lo que 960 dividido por 5 también 192. 

59
00:03:08,075 --> 00:03:10,705
Genial, debería haber visto venir eso. 

60
00:03:10,700 --> 00:03:13,300
Por lo que hemos rebanado cuadrados. 

61
00:03:13,295 --> 00:03:14,015
Muy bonito. 

62
00:03:14,015 --> 00:03:15,485
Aplicar los cambios. 

63
00:03:15,485 --> 00:03:16,285
Ahí vamos. 

64
00:03:16,280 --> 00:03:17,890
Ahora tenemos todos estos. 

65
00:03:17,885 --> 00:03:20,515
Voy a crear un nuevo objeto de juego aquí dentro,

66
00:03:20,510 --> 00:03:24,000
y este será el impacto de bala. 

67
00:03:24,004 --> 00:03:28,674
Por lo que impacto de bala en pared. 

68
00:03:28,670 --> 00:03:31,030
Y ahí vamos. Aquí está. 

69
00:03:31,025 --> 00:03:36,695
Voy a seguir adelante y agregarle un renderizador sprite. 

70
00:03:36,695 --> 00:03:42,245
Entonces sprite renderizador, y yo sólo le voy a dar este efecto aquí mismo. 

71
00:03:42,245 --> 00:03:43,645
¿ Dónde está? 

72
00:03:43,640 --> 00:03:46,610
Añadamos este impacto de hecho aquí mismo. 

73
00:03:46,610 --> 00:03:47,450
¿ Podemos verlo? 

74
00:03:47,450 --> 00:03:48,440
¿ Es visible? 

75
00:03:48,440 --> 00:03:51,470
Está atrás. ¿Deberíamos crear una capa de clasificación? 

76
00:03:51,470 --> 00:03:52,580
Seguro. ¿Por qué no? 

77
00:03:52,580 --> 00:03:57,350
Vamos a seguir adelante y crear o podemos hacer una capa profunda de clasificación de viñetas. 

78
00:03:57,350 --> 00:04:03,140
Las balas. Claro, dejémoslo así porque obviamente es parte de las balas,

79
00:04:03,140 --> 00:04:08,180
así que es lógico hacerlo en la capa de balas que lo colocará aquí. 

80
00:04:08,180 --> 00:04:10,760
¿ Eso es lo suficientemente grande? A lo mejor queremos hacerlo más grande. 

81
00:04:10,760 --> 00:04:15,410
Vamos a seguir adelante y hacerles pensar que 50 es mucho. 

82
00:04:15,410 --> 00:04:19,220
Hagámoslo 75 y veamos qué tan grande es eso. 

83
00:04:19,220 --> 00:04:23,120
De acuerdo, tal vez podamos agregar, hacer 50,

84
00:04:23,119 --> 00:04:26,029
aplicar eso, y tal vez quitar el punto,

85
00:04:26,030 --> 00:04:28,550
hacerlo bilineal para que sea un poco más suave. 

86
00:04:28,550 --> 00:04:29,990
Sí, eso me gusta más. 

87
00:04:29,990 --> 00:04:32,950
Entonces ahí lo tienes. Este será nuestro impacto. 

88
00:04:32,945 --> 00:04:37,075
Voy a agregar un componente de animador aquí. 

89
00:04:37,070 --> 00:04:40,510
Y elijamos éste. 

90
00:04:40,505 --> 00:04:43,005
Animaciones en realidad. 

91
00:04:43,009 --> 00:04:45,279
Claro, Vamos a seguir adelante y crear. 

92
00:04:45,275 --> 00:04:49,375
Esto será en las animaciones patrimoniales. 

93
00:04:49,370 --> 00:04:56,540
Y a esto se le llamará el muro de impacto de bala. 

94
00:04:56,540 --> 00:04:58,730
Y yo lo llamo la bala impactante. 

95
00:04:58,730 --> 00:05:02,270
Bueno, porque más adelante tendremos diferentes tipos de impactos. 

96
00:05:02,270 --> 00:05:07,500
Entonces aquí dentro vamos a tener la bala. 

97
00:05:07,650 --> 00:05:10,760
Pared de bala golpeando. 

98
00:05:12,420 --> 00:05:14,260
Guarde eso. 

99
00:05:14,260 --> 00:05:18,740
Ahí vamos. Entonces puedes ver de inmediato porque ya teníamos el componente animador,

100
00:05:18,744 --> 00:05:21,794
el controlador es enviado aquí que ha movido

101
00:05:21,790 --> 00:05:25,720
un poco
la animación para que podamos conseguir todos estos,

102
00:05:25,720 --> 00:05:29,260
ponerlos aquí, y ahora volver a poner la animación. 

103
00:05:29,260 --> 00:05:31,570
Ahora, juguemos esto. 

104
00:05:31,570 --> 00:05:33,130
Está bien, muy bonito. 

105
00:05:33,130 --> 00:05:35,410
Creo que es un poco rápido. 

106
00:05:35,410 --> 00:05:37,450
O tal vez eso sea perfecto. 

107
00:05:37,450 --> 00:05:38,350
A ver. 

108
00:05:38,350 --> 00:05:40,590
Simplemente lo haré un poco más amplio. 

109
00:05:40,585 --> 00:05:41,745
Está bien, genial. 

110
00:05:41,740 --> 00:05:43,660
Creo que eso es suficiente. 

111
00:05:43,660 --> 00:05:47,130
Pero sigo pensando que 50 es un poco demasiado. 

112
00:05:47,125 --> 00:05:51,305
A lo mejor hagámoslo 18 son no,

113
00:05:51,305 --> 00:05:54,175
guarde eso. Y animaciones. 

114
00:05:54,170 --> 00:05:55,600
Vamos a jugar esto. 

115
00:05:55,595 --> 00:05:58,315
De acuerdo, creo que ya es lo suficientemente bueno. 

116
00:05:58,310 --> 00:05:59,690
Entonces voy a guardar esto. 

117
00:05:59,690 --> 00:06:02,270
Voy a entrar a los activos,

118
00:06:02,270 --> 00:06:03,760
ir a los prefabs,

119
00:06:03,755 --> 00:06:09,095
y voy a hacer de esto un prefijo o el impacto de bala ahora es un prefabricado. 

120
00:06:09,095 --> 00:06:10,735
Está en la visita,

121
00:06:10,730 --> 00:06:14,660
los sprites están en la capa de bala y tenemos todo preparado. 

122
00:06:14,660 --> 00:06:18,710
Espero que hayas hecho lo mejor posible y creando esto o si no lo hiciste,

123
00:06:18,710 --> 00:06:21,980
espero que te hayas seguido y no fui demasiado rápido para ti. 

124
00:06:21,980 --> 00:06:25,000
Entonces ahora, ¿qué vamos a hacer? 

125
00:06:24,995 --> 00:06:31,565
Ahora necesitamos instanciar este efecto cada vez que una bala golpea una pared. 

126
00:06:31,565 --> 00:06:35,325
El modo en que hacemos eso es emitiéndote un reto. 

127
00:06:35,320 --> 00:06:39,680
Por lo que tu reto es instanciar el efecto. 

128
00:06:39,680 --> 00:06:42,980
Por lo tanto, encuentra tu propio efecto de impacto si lo necesitas. 

129
00:06:42,980 --> 00:06:45,650
Para que puedas pasar por el juego abierto, nuestro sitio web,

130
00:06:45,650 --> 00:06:49,010
o a través de HIO o simplemente buscando en Google. 

131
00:06:49,010 --> 00:06:50,840
A lo mejor si eres un buen artista,

132
00:06:50,840 --> 00:06:53,810
puedes crear el tuyo propio y conseguir una referencia

133
00:06:53,810 --> 00:06:57,160
al impacto en el script del controlador bullet. 

134
00:06:57,155 --> 00:07:02,705
Y asegúrate de instanciar el efecto antes de que la bala se apoye. 

135
00:07:02,705 --> 00:07:08,615
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. 

136
00:07:08,615 --> 00:07:10,525
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

137
00:07:10,520 --> 00:07:13,540
Por lo que de vuelta en nuestra bala de jugador aquí dentro,

138
00:07:13,535 --> 00:07:20,735
voy a crear una referencia al campo serializado a la bala. 

139
00:07:20,735 --> 00:07:23,815
O va a ser un objeto de juego,

140
00:07:23,810 --> 00:07:27,820
el efecto impacto de bala. 

141
00:07:27,815 --> 00:07:29,225
Guarde eso. 

142
00:07:29,225 --> 00:07:33,245
Y lo que haremos es antes

143
00:07:33,245 --> 00:07:37,585
destruir o ser destruidos o antes de que la bala sea destruida,

144
00:07:37,580 --> 00:07:44,020
vamos a instanciar el efecto Impacto de bala. 

145
00:07:44,015 --> 00:07:46,855
Y va a ser dónde, ¿dónde debería estar? 

146
00:07:46,850 --> 00:07:50,110
Va a estar en la posición de transformación,

147
00:07:50,105 --> 00:07:55,685
la punta de bala, y la rotación de transformación de esa bala. 

148
00:07:55,685 --> 00:07:57,925
Entonces voy a guardar todo eso. 

149
00:07:57,920 --> 00:08:00,230
Voy a volver a Unity. 

150
00:08:00,230 --> 00:08:02,650
Voy a elegir la bala del jugador. 

151
00:08:02,645 --> 00:08:04,795
Ahora tenemos un hecho de impacto. 

152
00:08:04,790 --> 00:08:06,350
Podemos agregarlo aquí mismo. 

153
00:08:06,350 --> 00:08:07,670
Podemos ahorrar eso. 

154
00:08:07,670 --> 00:08:11,950
Nosotros sólo vamos a revisar al enemigo a 1 segundo. 

155
00:08:11,945 --> 00:08:13,375
Entonces, ¿qué pasa aquí dentro? 

156
00:08:13,370 --> 00:08:16,010
¿ Por qué estamos tan confiados y creando esto? 

157
00:08:16,010 --> 00:08:18,960
Y por qué hay un pequeño problema. 

158
00:08:18,964 --> 00:08:22,894
Aún así, lo que pasa es que en cuanto instanciamos, se

159
00:08:22,895 --> 00:08:27,425
ve que la capa predeterminada aquí mismo es la bala que golpea la pared. 

160
00:08:27,425 --> 00:08:29,435
Por lo que inmediatamente al entrar,

161
00:08:29,435 --> 00:08:32,465
empezamos a golpear de bala a paredes, hecho. 

162
00:08:32,465 --> 00:08:34,835
Entonces veamos cómo funciona eso. 

163
00:08:34,835 --> 00:08:39,075
Permítanme que me quite esto de aquí. 

164
00:08:39,079 --> 00:08:41,169
Sí, creo que puedo quitarlo. 

165
00:08:41,165 --> 00:08:42,715
Y una cosa más que quería hacer,

166
00:08:42,710 --> 00:08:45,650
me he dado cuenta de que estos Z estaba en 0,

167
00:08:45,650 --> 00:08:47,800
que yo solo reinicié todos estos,
guarde

168
00:08:47,795 --> 00:08:50,995
eso, ejecute el juego. 

169
00:08:50,990 --> 00:08:57,190
Entonces ahora debería disparar un muro y al impacto se puede ver que hay una explosión,

170
00:08:57,185 --> 00:09:00,415
pero por alguna razón se puede ver que sigue en marcha. 

171
00:09:00,410 --> 00:09:02,410
Entonces si tengo muchas balas,
te darás cuenta de

172
00:09:02,405 --> 00:09:07,715
que tenemos muchos hechos y ninguno de ellos se va a ir. 

173
00:09:07,715 --> 00:09:11,315
Se puede ver aquí mismo en el impacto de balas en la pared. 

174
00:09:11,315 --> 00:09:13,375
Entonces lo que vamos a hacer,

175
00:09:13,370 --> 00:09:17,660
y eso es por la naturaleza de la animación que acabamos de crear. 

176
00:09:17,660 --> 00:09:19,520
Si entro en las animaciones,

177
00:09:19,520 --> 00:09:21,310
si entro en la bala,

178
00:09:21,305 --> 00:09:25,375
se
puede ver aquí mismo que tenemos el controlador y tenemos la animación. 

179
00:09:25,370 --> 00:09:28,090
Y te he dicho anteriormente
hace un par de videos

180
00:09:28,085 --> 00:09:30,875
cuando estábamos haciendo las animaciones del jugador,

181
00:09:30,875 --> 00:09:33,605
que hay este tiempo de bucle aquí mismo. 

182
00:09:33,605 --> 00:09:36,065
Entonces solo lo voy a quitar,

183
00:09:36,065 --> 00:09:38,335
guardar eso, ejecutar el juego. 

184
00:09:38,330 --> 00:09:39,910
En caso de que la bala. 

185
00:09:39,905 --> 00:09:43,195
Ahí tienes, explota en la pared. 

186
00:09:43,190 --> 00:09:45,330
Ahí vas. 

187
00:09:46,090 --> 00:09:52,000
Se puede ver en este momento que el impacto se juega sólo una vez,

188
00:09:51,995 --> 00:09:57,305
pero hay un ligero problema y es que los impactos de bala

189
00:09:57,305 --> 00:10:02,745
en la pared siguen presentes y no están siendo destruidos. 

190
00:10:02,749 --> 00:10:05,949
Entonces, ¿cómo vamos a arreglar eso? 

191
00:10:05,945 --> 00:10:10,235
Y hay una forma muy sencilla de hacer esto. 

192
00:10:10,235 --> 00:10:12,715
Y mientras te enseño a hacer esto,

193
00:10:12,710 --> 00:10:17,840
te
mostraré una herramienta extremadamente efectiva dentro de la animación. 

194
00:10:17,840 --> 00:10:22,360
Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en los activos. 

195
00:10:22,355 --> 00:10:24,185
Vamos a ir a prefabs. 

196
00:10:24,185 --> 00:10:26,935
Agregaremos la bala Impacto de nuevo. Y aquí. 

197
00:10:26,930 --> 00:10:32,170
Y lo que vamos a hacer es retroceder activos, guiones,

198
00:10:32,165 --> 00:10:37,775
y crear aquí un nuevo guión C-sharp que será el,

199
00:10:37,775 --> 00:10:45,395
veamos, impacto, efecto, destructor. 

200
00:10:45,395 --> 00:10:49,615
Y va a ser un guión extremadamente, extremadamente sencillo. 

201
00:10:49,610 --> 00:10:50,750
Vamos a golpear Enter. 

202
00:10:50,750 --> 00:10:54,320
Y más adelante, me van a recordar poner

203
00:10:54,320 --> 00:10:58,310
cada guión y una carpeta porque a medida que vamos tendremos muchos más guiones. 

204
00:10:58,310 --> 00:11:03,100
Voy a añadir el destructor de efectos de impacto. 

205
00:11:03,095 --> 00:11:04,865
Voy a abrir esto. 

206
00:11:04,865 --> 00:11:11,135
Voy a quitar el inicio y la actualización y sólo voy a hacer un método. 

207
00:11:11,135 --> 00:11:15,795
Y eso va a ser un vacío público. 

208
00:11:15,799 --> 00:11:20,439
Destruir. Y lo que vamos a hacer,

209
00:11:20,435 --> 00:11:23,615
no,
no enDestruir, sólo destruir. 

210
00:11:23,615 --> 00:11:31,295
Y lo que vamos a hacer aquí es simplemente destruir el objeto del juego. 

211
00:11:31,295 --> 00:11:34,175
Genial, ¿cómo vamos a llamar a esto? 

212
00:11:34,175 --> 00:11:36,785
Ahora bien, podríamos llamar a este método desde aquí,

213
00:11:36,785 --> 00:11:38,575
pero eso no es muy efectivo. 

214
00:11:38,570 --> 00:11:43,120
¿ Por qué? Porque cuando instanciemos el boletín aquí,

215
00:11:43,115 --> 00:11:45,475
está bien, vamos a pasar por la lógica. 

216
00:11:45,470 --> 00:11:48,440
Instanciamos la bala al impactar,

217
00:11:48,440 --> 00:11:51,970
y luego destruimos el objeto del juego,

218
00:11:51,965 --> 00:11:53,755
que es la bala,

219
00:11:53,750 --> 00:11:57,070
porque el controlador de bala del jugador está en la bala. 

220
00:11:57,065 --> 00:11:58,855
Por lo que las placas de impacto. 

221
00:11:58,850 --> 00:12:01,370
Entonces después de destruir este objeto de juego,

222
00:12:01,370 --> 00:12:04,610
ya no
tenemos el controlador de bala del jugador. 

223
00:12:04,610 --> 00:12:08,030
No está disponible y podemos demostrarlo. 

224
00:12:08,030 --> 00:12:14,920
Entonces voy a crear este hecho de impacto. 

225
00:12:14,915 --> 00:12:18,875
Por lo que acabo de poner la bala creada aquí. 

226
00:12:18,875 --> 00:12:21,055
Y después de que destruyamos el objeto del juego,

227
00:12:21,050 --> 00:12:23,240
trataré de obtener

228
00:12:23,240 --> 00:12:31,790
el efecto de impacto dot get componente y voy a acceder al destructor de impacto. 

229
00:12:31,790 --> 00:12:35,900
Y desde aquí voy a acceder a la destrucción. 

230
00:12:35,900 --> 00:12:37,400
Entonces este es el método. 

231
00:12:37,400 --> 00:12:39,190
Y ahora si juego mi juego,

232
00:12:39,185 --> 00:12:41,285
te darás cuenta de que tendremos un error. 

233
00:12:41,285 --> 00:12:44,905
Entonces voy a mover esto y asegurarme de que aplique los cambios. 

234
00:12:44,900 --> 00:12:47,390
Por lo que todo el impacto de bala en la pared tiene

235
00:12:47,390 --> 00:12:51,250
este método y mira lo que pasa cuando disparamos en la consola. 

236
00:12:51,245 --> 00:12:52,325
Ahí vamos. 

237
00:12:52,325 --> 00:12:53,155
¿ Qué pasa? 

238
00:12:53,150 --> 00:12:55,090
Ni siquiera vemos el impacto. 

239
00:12:55,085 --> 00:12:57,355
¿ Por qué es eso? Porque hemos sido destruidos. 

240
00:12:57,350 --> 00:13:02,210
Y si tratamos de hacer esto antes de destruir el objeto del juego,

241
00:13:02,210 --> 00:13:03,280
veamos esto. 

242
00:13:03,275 --> 00:13:04,645
Ejecuta el juego. 

243
00:13:04,640 --> 00:13:07,130
Ahí vamos. Por lo que no hay efecto. 

244
00:13:07,130 --> 00:13:09,740
Se está destruyendo antes de que siquiera lo veamos. 

245
00:13:09,740 --> 00:13:14,530
Entonces voy a comentar esto y podemos mantenerlo como está. 

246
00:13:14,525 --> 00:13:15,625
Eso no es problema. 

247
00:13:15,620 --> 00:13:18,100
Pero creo que voy a quitar esto. 

248
00:13:18,095 --> 00:13:20,875
Y esto será para las pruebas tal vez más tarde
recuerden

249
00:13:20,870 --> 00:13:23,560
cómo lo intentamos pero no funcionó. 

250
00:13:23,555 --> 00:13:27,815
Entonces ahora tenemos aquí el método de destruir que destruye el objeto del juego. 

251
00:13:27,815 --> 00:13:32,575
Y cómo vamos a llamar a esto después de que terminemos nuestra animación,

252
00:13:32,570 --> 00:13:34,190
esta es la parte complicada. 

253
00:13:34,190 --> 00:13:38,990
Entonces ahora si voy a la animación mientras tengo el efecto de impactos de bala,

254
00:13:38,990 --> 00:13:41,740
puedo tocarla y veo que al final,

255
00:13:41,735 --> 00:13:44,545
te darás cuenta de que cuando todo el humo se haya ido,

256
00:13:44,540 --> 00:13:46,660
nos queda nada que hacer. 

257
00:13:46,655 --> 00:13:51,955
Lo que podemos hacer es aquí dentro tenemos esta pequeña llave y aquí y yo estoy teniendo,

258
00:13:51,950 --> 00:13:53,620
vale, así que agrega un evento. 

259
00:13:53,615 --> 00:13:57,115
Podemos sumar un evento en algún momento de la animación,

260
00:13:57,110 --> 00:14:01,240
y esto será crucial más adelante a medida que vayamos por el curso. 

261
00:14:01,235 --> 00:14:03,955
No esperaba hacer el solo temprano,

262
00:14:03,950 --> 00:14:05,620
pero no se preocupe por eso. 

263
00:14:05,615 --> 00:14:07,525
Podemos agregar un evento. 

264
00:14:07,520 --> 00:14:09,470
Y cuando agregamos un evento,

265
00:14:09,470 --> 00:14:11,780
vemos aquí mismo que tenemos animaciones,

266
00:14:11,780 --> 00:14:14,330
evento y funciones que podemos elegir. 

267
00:14:14,330 --> 00:14:15,790
Y si hacemos click aquí,

268
00:14:15,785 --> 00:14:18,425
vemos que tenemos la paja. 

269
00:14:18,425 --> 00:14:20,335
¿ Por qué sólo tenemos que destruir? 

270
00:14:20,330 --> 00:14:22,210
Esta es la destrucción,

271
00:14:22,205 --> 00:14:24,055
que está justo aquí. 

272
00:14:24,050 --> 00:14:28,820
Entonces, ¿qué sucede cuando añadimos un evento también,

273
00:14:28,820 --> 00:14:32,570
la animación que tenemos sobre un objeto determinado,

274
00:14:32,570 --> 00:14:38,320
podemos acceder a todos los métodos que están presentes de los métodos públicos aquí mismo. 

275
00:14:38,315 --> 00:14:40,795
Y no te preocupes si te sorprendiste un poco de cómo
creamos

276
00:14:40,790 --> 00:14:43,220
esto más adelante en el curso,

277
00:14:43,220 --> 00:14:47,380
voy a pasar por cada paso de crear métodos. 

278
00:14:47,375 --> 00:14:51,005
Pero por ahora, sólo sepan que podemos acceder a

279
00:14:51,005 --> 00:14:55,435
todos los métodos públicos que están disponibles para nosotros en el objeto. 

280
00:14:55,430 --> 00:14:57,550
Entonces, ¿qué pasará ahora? 

281
00:14:57,545 --> 00:14:59,795
Al tocar nuestras animaciones,

282
00:14:59,795 --> 00:15:01,985
veremos la explosión,

283
00:15:01,985 --> 00:15:03,215
la bocanada de humo. 

284
00:15:03,215 --> 00:15:05,515
Y cuando lleguemos al último cuadro,

285
00:15:05,510 --> 00:15:07,460
se activará
este evento,

286
00:15:07,460 --> 00:15:08,830
que es el destructor. 

287
00:15:08,825 --> 00:15:10,655
¿ Y qué hace esto destruye? 

288
00:15:10,655 --> 00:15:14,855
Entra aquí y destruye el objeto del juego,

289
00:15:14,855 --> 00:15:17,665
que está sosteniendo el destructor de efectos de impacto,

290
00:15:17,660 --> 00:15:20,120
que es el impacto de bala en la pared. 

291
00:15:20,120 --> 00:15:23,630
Por lo tanto, asegúrate de aplicar todos los cambios y la anulación. 

292
00:15:23,630 --> 00:15:26,530
Voy a la cabeza la bala Impacto. 

293
00:15:26,525 --> 00:15:28,795
Yo voy a correr el juego. 

294
00:15:28,790 --> 00:15:30,890
Y cuando disparo un muro,

295
00:15:30,890 --> 00:15:32,510
deberíamos ver el efecto,

296
00:15:32,510 --> 00:15:34,820
pero no lo hacemos. ¿Por qué es eso? 

297
00:15:34,820 --> 00:15:36,320
Volvamos aquí. 

298
00:15:36,320 --> 00:15:38,050
¿ Guardamos estos cambios? 

299
00:15:38,045 --> 00:15:39,475
Probemos esto otra vez. 

300
00:15:39,470 --> 00:15:42,350
Creo que eso es porque no hemos guardado el guión. 

301
00:15:42,350 --> 00:15:44,200
Corrimos el juego. 

302
00:15:44,195 --> 00:15:45,655
Vemos la bocanada de humo. 

303
00:15:45,650 --> 00:15:46,390
Y ahí tienes. 

304
00:15:46,385 --> 00:15:50,035
Se puede ver que ha desaparecido de la jerarquía. 

305
00:15:50,030 --> 00:15:52,900
Entonces ahora vamos a probar esto un poco mejor. 

306
00:15:52,895 --> 00:15:57,425
Ahí lo tienes, puedes ver el efecto de impacto que ocurre a nuestro alrededor. 

307
00:15:57,425 --> 00:16:00,595
Y entonces todo el efecto desaparece. 

308
00:16:00,590 --> 00:16:02,240
Y es mucho más efectivo. 

309
00:16:02,240 --> 00:16:06,700
Es mejor que tener muchos objetos de juego en nuestra jerarquía,

310
00:16:06,695 --> 00:16:10,705
ocupar espacio, ocupar memoria RAM crucial,

311
00:16:10,700 --> 00:16:12,680
y la obstrucción del sistema. 

312
00:16:12,680 --> 00:16:14,150
Entonces espero que hayas disfrutado,

313
00:16:14,150 --> 00:16:16,790
espero que estés haciendo lo mejor de ti en cada reto. 

314
00:16:16,790 --> 00:16:21,440
Espero que estés disfrutando de las cosas nuevas que agregamos cada vez. 

315
00:16:21,440 --> 00:16:23,630
Voy a escenificar todos estos. 

316
00:16:23,630 --> 00:16:28,420
Voy a decir que agregó bala
Hecho de impacto

317
00:16:28,415 --> 00:16:35,315
y lo destruyó, destruido después. 

318
00:16:35,315 --> 00:16:40,225
Usando eventos con un signo de exclamación,

319
00:16:40,220 --> 00:16:46,040
porque esto es, los eventos son una herramienta increíble que no verás muy a menudo la gente usa. 

320
00:16:46,040 --> 00:16:49,760
Entonces espero que lo disfruten y los veré en el siguiente video donde
estaremos

321
00:16:49,760 --> 00:16:53,480
agregando los efectos de trail a nuestras balas, de
ahí,

322
00:16:53,480 --> 00:16:57,060
haciendo órgano mucho más fresco. 

