1
00:00:00,000 --> 00:00:03,570
Willkommen zurück, meine Spieleentwickler. 

2
00:00:03,570 --> 00:00:07,620
Also haben wir unser Spiel gerade viel cooler gemacht. 

3
00:00:07,620 --> 00:00:09,030
Wenn wir jetzt vergeben sollten,

4
00:00:09,030 --> 00:00:11,330
verschwinden unsere Kugeln nicht nur. 

5
00:00:11,325 --> 00:00:14,805
Wir haben unsere Kugel in einen Hauch von Rauch. 

6
00:00:14,805 --> 00:00:16,305
Wenn wir also herumschießen, sieht
 man,

7
00:00:16,305 --> 00:00:22,275
dass wir diesen kleinen coolen Effekt haben, der zerstört wird. 

8
00:00:22,275 --> 00:00:26,505
Beachten Sie genau hier, dass es nach einer gewissen Zeit zerstört wird

9
00:00:26,505 --> 00:00:30,465
, was wir berücksichtigen müssen.
 

10
00:00:30,465 --> 00:00:35,265
Verschwenden wir also keine Zeit mehr und lasst uns anfangen. 

11
00:00:35,265 --> 00:00:42,605
Oh, also Zeit, unseren Kugelschlägen etwas Gewicht hinzuzufügen. 

12
00:00:42,605 --> 00:00:46,505
Und das tun wir, indem wir einen Wirkungseffekt hinzufügen. 

13
00:00:46,504 --> 00:00:51,814
Also gehe ich in die Assets und gehe in den Sprites-Ordner,

14
00:00:51,815 --> 00:00:55,075
und ich werde hier einen neuen Ordner erstellen,

15
00:00:55,070 --> 00:00:58,690
die Tatsache der Aufzählungszeichen sein wird. 

16
00:00:58,685 --> 00:01:02,495
Und hier drin werden wir auf die Ressourcen eingehen. 

17
00:01:02,495 --> 00:01:05,915
Und ich habe dir ein paar Fakten zur Verfügung gestellt, die ich gefunden habe. 

18
00:01:05,915 --> 00:01:08,755
Sie können verwenden, was Sie wollen. 

19
00:01:08,750 --> 00:01:12,050
Oder Sie finden einige auch auf der Website,

20
00:01:12,050 --> 00:01:14,620
Open Game art.com oder einer anderen Website. 

21
00:01:14,615 --> 00:01:18,095
Sie können also genau hier sehen, dass wir drei Effekte haben. 

22
00:01:18,095 --> 00:01:20,845
Dieser mit ein bisschen Rauch,

23
00:01:20,840 --> 00:01:24,260
dieser mit etwas weniger Rauch,

24
00:01:24,260 --> 00:01:25,600
aber es ist ein bisschen komisch. 

25
00:01:25,595 --> 00:01:29,755
Und das hier, jetzt werde ich das OH benutzen,

26
00:01:29,750 --> 00:01:32,570
also siehst du, dass es die Auswirkungen auf Metall hat. 

27
00:01:32,570 --> 00:01:33,640
Metall Schlagmetall 

28
00:01:33,635 --> 00:01:34,735
keine Sorgen. 

29
00:01:34,730 --> 00:01:36,710
Wir haben einfach mit dem zu tun, was wir haben. 

30
00:01:36,710 --> 00:01:38,320
Wir benutzen das Schlagmetall. 

31
00:01:38,315 --> 00:01:40,645
Ich benutze den ersten. Klar. 

32
00:01:40,640 --> 00:01:41,420
Warum nicht? 

33
00:01:41,420 --> 00:01:43,610
Wie werden wir das machen? 

34
00:01:43,610 --> 00:01:46,190
Wir werden das Sprite aufschneiden. 

35
00:01:46,190 --> 00:01:49,160
Wir werden eine Animation erstellen und dann spielen
 wir

36
00:01:49,160 --> 00:01:52,250
sie ab, wenn wir das Objekt treffen. 

37
00:01:52,250 --> 00:01:54,470
Ich schneide das auf, wenn du willst. 

38
00:01:54,470 --> 00:01:59,390
Wir können das gleichzeitig zusammen machen und sehen, wer es schneller oder besser macht. 

39
00:01:59,390 --> 00:02:02,600
Als erstes wählen wir die erste aus. 

40
00:02:02,600 --> 00:02:05,160
Erster Einfluss, mach es mehrfach. 

41
00:02:05,164 --> 00:02:06,664
Wenden Sie Änderungen an. 

42
00:02:06,665 --> 00:02:08,545
Lasst uns darauf hinweisen. 

43
00:02:08,540 --> 00:02:10,670
Vielleicht müssen wir es nicht klarstellen. 

44
00:02:10,670 --> 00:02:13,060
Lass uns weitermachen und Sprite Editor. 

45
00:02:13,055 --> 00:02:17,095
Okay, das Rauchpartikel oder nicht sichtbar,

46
00:02:17,090 --> 00:02:22,330
aber wir werden es nach Rastergröße aufschneiden. 

47
00:02:22,325 --> 00:02:25,575
Mal sehen, wie groß dieses Raster ist. 

48
00:02:25,579 --> 00:02:28,549
Also haben wir 1, 2, 3. 

49
00:02:28,550 --> 00:02:32,200
Okay, also hole ich meinen praktischen Taschenrechner. 

50
00:02:32,195 --> 00:02:36,805
Und die Art, wie ich das aufschneiden werde, ist, weil wir diesen 960 haben. 

51
00:02:36,800 --> 00:02:39,170
Sie sehen es genau hier unten rechts,
 960 in der

52
00:02:39,170 --> 00:02:45,770
Horizontalen und 576 in der Vertikalen. 

53
00:02:45,770 --> 00:02:49,280
Also 576 geteilt durch,

54
00:02:49,280 --> 00:02:51,130
weil es drei Zeilen gibt, glaube
 ich,

55
00:02:51,125 --> 00:02:54,055
dass es 192 ist. 

56
00:02:54,050 --> 00:02:58,840
Auf der Y-Achse ist es also 192. 

57
00:02:58,835 --> 00:03:02,365
Und hier haben wir 12345,

58
00:03:02,360 --> 00:03:08,080
also 960 geteilt durch 5 auch 192. 

59
00:03:08,075 --> 00:03:10,705
Großartig, hätte das kommen sehen sollen. 

60
00:03:10,700 --> 00:03:13,300
Also haben wir Quadrate aufgeschnitten. 

61
00:03:13,295 --> 00:03:14,015
Sehr nett. 

62
00:03:14,015 --> 00:03:15,485
Wenden Sie die Änderungen an. 

63
00:03:15,485 --> 00:03:16,285
Da sind wir los. 

64
00:03:16,280 --> 00:03:17,890
Jetzt haben wir all diese. 

65
00:03:17,885 --> 00:03:20,515
Ich werde hier ein neues Spielobjekt erstellen,

66
00:03:20,510 --> 00:03:24,000
und das wird der Aufzählungseffekt sein. 

67
00:03:24,004 --> 00:03:28,674
Also Aufprall der Kugel auf die Wand. 

68
00:03:28,670 --> 00:03:31,030
Und da sind wir los. Hier ist es. 

69
00:03:31,025 --> 00:03:36,695
Ich füge weiter und füge einen Sprite-Renderer hinzu. 

70
00:03:36,695 --> 00:03:42,245
Also Sprite Renderer, und ich werde ihm diesen Effekt genau hier geben. 

71
00:03:42,245 --> 00:03:43,645
Wo ist es? 

72
00:03:43,640 --> 00:03:46,610
Lassen Sie uns diesen Einfluss der Tatsache gleich hier hinzufügen. 

73
00:03:46,610 --> 00:03:47,450
Können wir es sehen? 

74
00:03:47,450 --> 00:03:48,440
Ist es sichtbar? 

75
00:03:48,440 --> 00:03:51,470
Es ist dahinter. Sollten wir eine Sortierschicht erstellen? 

76
00:03:51,470 --> 00:03:52,580
Klar. Warum nicht? 

77
00:03:52,580 --> 00:03:57,350
Lassen Sie uns weitermachen und erstellen oder wir können eine Sortierschicht für tiefe Ebenen erstellen. 

78
00:03:57,350 --> 00:04:03,140
Die Kugeln. Klar, lasst uns das behalten, weil es offensichtlich Teil der Kugeln ist,

79
00:04:03,140 --> 00:04:08,180
also ist es logisch, es auf den Bullets-Layer zu schaffen, der es hier einsetzt. 

80
00:04:08,180 --> 00:04:10,760
Ist das groß genug? Vielleicht wollen wir es größer machen. 

81
00:04:10,760 --> 00:04:15,410
Lasst uns weitermachen und sie denken lassen, dass 50 viel ist. 

82
00:04:15,410 --> 00:04:19,220
Lass uns 75 machen und sehen, wie groß das ist. 

83
00:04:19,220 --> 00:04:23,120
Okay, vielleicht können wir hinzufügen, 50 machen,

84
00:04:23,119 --> 00:04:26,029
das
 anwenden und vielleicht den Punkt entfernen, ihn bilinear
 machen,

85
00:04:26,030 --> 00:04:28,550
damit es etwas glatter ist. 

86
00:04:28,550 --> 00:04:29,990
Ja, das gefällt mir mehr. 

87
00:04:29,990 --> 00:04:32,950
Also los gehst du. Dies wird unsere Wirkung sein. 

88
00:04:32,945 --> 00:04:37,075
Ich füge hier eine Animator-Komponente hinzu. 

89
00:04:37,070 --> 00:04:40,510
Und lasst uns dieses wählen. 

90
00:04:40,505 --> 00:04:43,005
Eigentlich Animationen. 

91
00:04:43,009 --> 00:04:45,279
Klar, lass uns weitermachen und erschaffen. 

92
00:04:45,275 --> 00:04:49,375
Dies wird in den Asset-Animationen enthalten sein. 

93
00:04:49,370 --> 00:04:56,540
Und das wird Bullet Impact Wall genannt. 

94
00:04:56,540 --> 00:04:58,730
Und ich nenne es die Kugel wirkungsvoll. 

95
00:04:58,730 --> 00:05:02,270
Nun, denn später werden wir verschiedene Arten von Auswirkungen haben. 

96
00:05:02,270 --> 00:05:07,500
Also hier drin werden wir die Kugel haben. 

97
00:05:07,650 --> 00:05:10,760
Kugel trifft auf Wand. 

98
00:05:12,420 --> 00:05:14,260
Spar dir das auf. 

99
00:05:14,260 --> 00:05:18,740
Da sind wir los. Sie können also sofort sehen, weil wir bereits die Animatorkomponente hatten,

100
00:05:18,744 --> 00:05:21,794
wird
 der Controller hierher gesendet,
 der die Animation ein wenig nach oben verschoben hat

101
00:05:21,790 --> 00:05:25,720
, damit wir all dies abrufen, sie hier
 setzen und nun die Animation zurücklegen können

102
00:05:25,720 --> 00:05:29,260
. 

103
00:05:29,260 --> 00:05:31,570
Jetzt lasst uns das spielen. 

104
00:05:31,570 --> 00:05:33,130
Okay, sehr nett. 

105
00:05:33,130 --> 00:05:35,410
Ich denke, es ist ein bisschen schnell. 

106
00:05:35,410 --> 00:05:37,450
Oder vielleicht ist das perfekt. 

107
00:05:37,450 --> 00:05:38,350
Mal sehen. 

108
00:05:38,350 --> 00:05:40,590
Ich mache es nur ein bisschen breiter. 

109
00:05:40,585 --> 00:05:41,745
Okay, großartig. 

110
00:05:41,740 --> 00:05:43,660
Ich glaube, das reicht. 

111
00:05:43,660 --> 00:05:47,130
Aber ich denke immer noch, dass 50 ein bisschen zu viel sind. 

112
00:05:47,125 --> 00:05:51,305
Vielleicht lasst uns 18 nein machen,

113
00:05:51,305 --> 00:05:54,175
außer das. Und Animationen. 

114
00:05:54,170 --> 00:05:55,600
Lass uns das spielen. 

115
00:05:55,595 --> 00:05:58,315
Okay, ich denke, das ist gut genug. 

116
00:05:58,310 --> 00:05:59,690
Also werde ich das speichern. 

117
00:05:59,690 --> 00:06:02,270
Ich gehe in die Vermögenswerte ein,

118
00:06:02,270 --> 00:06:03,760
gehe zu den Prefabs,

119
00:06:03,755 --> 00:06:09,095
und ich werde dies zu einem Präfix machen oder der Aufzählungseffekt ist jetzt ein Prefab. 

120
00:06:09,095 --> 00:06:10,735
Es ist auf dem Besuch,

121
00:06:10,730 --> 00:06:14,660
die Sprites sind auf der Bullet-Ebene und wir haben alles eingerichtet. 

122
00:06:14,660 --> 00:06:18,710
Ich hoffe, du hast dein Bestes gegeben und das geschaffen oder wenn du es nicht getan hast, hoffe
 ich,

123
00:06:18,710 --> 00:06:21,980
dass du mitgekommen bist und ich war nicht zu schnell für dich. 

124
00:06:21,980 --> 00:06:25,000
Was werden wir jetzt tun? 

125
00:06:24,995 --> 00:06:31,565
Jetzt müssen wir diesen Effekt jedes Mal instanziieren, wenn eine Kugel auf eine Wand trifft. 

126
00:06:31,565 --> 00:06:35,325
Die Art und Weise, wie wir das tun, besteht darin, Ihnen eine Herausforderung zu stellen. 

127
00:06:35,320 --> 00:06:39,680
Ihre Herausforderung besteht also darin, den Effekt zu instanziieren. 

128
00:06:39,680 --> 00:06:42,980
Finden Sie also bei Bedarf Ihren eigenen Impact-Effekt. 

129
00:06:42,980 --> 00:06:45,650
So können Sie das offene Spiel, unsere Website

130
00:06:45,650 --> 00:06:49,010
oder über HIO durchlaufen oder einfach bei Google suchen. 

131
00:06:49,010 --> 00:06:50,840
Wenn Sie ein guter Künstler sind, können
 Sie vielleicht

132
00:06:50,840 --> 00:06:53,810
Ihren eigenen erstellen und einen Verweis auf die Auswirkungen
 auf das Bullet-Controller-Skript erhalten

133
00:06:53,810 --> 00:06:57,160
. 

134
00:06:57,155 --> 00:07:02,705
Und stellen Sie sicher, dass Sie den Effekt instanziieren, bevor die Kugel einen Schlaganfall bekommt. 

135
00:07:02,705 --> 00:07:08,615
Also pausiere das Video jetzt und mach die Herausforderung. 

136
00:07:08,615 --> 00:07:10,525
Okay, willkommen zurück. 

137
00:07:10,520 --> 00:07:13,540
Zurück in unserer Spielerkugel hier drin

138
00:07:13,535 --> 00:07:20,735
werde
 ich einen Verweis auf das serialisierte Feld auf die Kugel erstellen. 

139
00:07:20,735 --> 00:07:23,815
Oder es wird ein Spielobjekt sein,

140
00:07:23,810 --> 00:07:27,820
der Aufzählungswirkungseffekt. 

141
00:07:27,815 --> 00:07:29,225
Spar dir das auf. 

142
00:07:29,225 --> 00:07:33,245
Und was wir tun werden, ist, bevor wir

143
00:07:33,245 --> 00:07:37,585
zerstören oder zerstört werden oder bevor die Kugel zerstört wird,

144
00:07:37,580 --> 00:07:44,020
werden
 wir den Aufzählungseffekt instanziieren. 

145
00:07:44,015 --> 00:07:46,855
Und wo wird es sein, wo sollte es sein? 

146
00:07:46,850 --> 00:07:50,110
Es wird sich um die Transformationsposition,

147
00:07:50,105 --> 00:07:55,685
die Kugelspitze und die Transformationsdrehung dieser Kugel befinden. 

148
00:07:55,685 --> 00:07:57,925
Also werde ich das alles retten. 

149
00:07:57,920 --> 00:08:00,230
Ich gehe zurück in Unity. 

150
00:08:00,230 --> 00:08:02,650
Ich wähle die Spielerkugel aus. 

151
00:08:02,645 --> 00:08:04,795
Jetzt haben wir einen Einfluss auf die Tatsache. 

152
00:08:04,790 --> 00:08:06,350
Wir können es gleich hier hinzufügen. 

153
00:08:06,350 --> 00:08:07,670
Das können wir retten. 

154
00:08:07,670 --> 00:08:11,950
Wir werden den Feind nur auf 1 Sekunde überprüfen. 

155
00:08:11,945 --> 00:08:13,375
Was passiert hier drin? 

156
00:08:13,370 --> 00:08:16,010
Warum sind wir so zuversichtlich und schaffen das? 

157
00:08:16,010 --> 00:08:18,960
Und warum gibt es ein kleines Problem. 

158
00:08:18,964 --> 00:08:22,894
Was jedoch passiert, ist, sobald wir instanziiert haben, sehen
 Sie,

159
00:08:22,895 --> 00:08:27,425
dass die Standardebene genau hier die Kugel ist, die auf die Wand trifft. 

160
00:08:27,425 --> 00:08:29,435
Also sofort nach dem Eintritt fingen
 wir an,

161
00:08:29,435 --> 00:08:32,465
die Kugel zu treffen, tatsächlich. 

162
00:08:32,465 --> 00:08:34,835
Mal sehen, wie das funktioniert. 

163
00:08:34,835 --> 00:08:39,075
Lass mich das einfach von hier entfernen. 

164
00:08:39,079 --> 00:08:41,169
Ja, ich glaube, ich kann es entfernen. 

165
00:08:41,165 --> 00:08:42,715
Und noch eine Sache, die ich tun wollte,

166
00:08:42,710 --> 00:08:45,650
aufgefallen, dass diese Z auf 0 war,
 dass
 ich

167
00:08:45,650 --> 00:08:47,800
mir aufgefallen, dass diese Z auf 0 war,
 dass
 ich einfach all diese zurücksetze,

168
00:08:47,795 --> 00:08:50,995
speichere das, führe das Spiel aus. 

169
00:08:50,990 --> 00:08:57,190
Also jetzt sollte ich eine Wand schießen und beim Aufprall sieht man, dass es eine Explosion gibt,

170
00:08:57,185 --> 00:09:00,415
aber aus irgendeinem Grund kann man sehen, dass es immer noch läuft. 

171
00:09:00,410 --> 00:09:02,410
Wenn ich also viele Kugeln habe,

172
00:09:02,405 --> 00:09:07,715
wirst
 du feststellen, dass wir viele Fakten haben und keiner von ihnen verschwindet. 

173
00:09:07,715 --> 00:09:11,315
Sie können es genau hier auf den Kugeln sehen, die auf die Wand einwirken. 

174
00:09:11,315 --> 00:09:13,375
Was wir also tun werden,
 und das liegt an

175
00:09:13,370 --> 00:09:17,660
der Art der Animation, die wir gerade erstellt haben. 

176
00:09:17,660 --> 00:09:19,520
Wenn ich in die Animationen gehe,

177
00:09:19,520 --> 00:09:21,310
wenn ich in die Kugel gehe,

178
00:09:21,305 --> 00:09:25,375
siehst
 du genau hier, dass wir den Controller haben und die Animation haben. 

179
00:09:25,370 --> 00:09:28,090
Und ich habe dir vor ein paar Videos schon
 vor ein paar Videos erzählt

180
00:09:28,085 --> 00:09:30,875
, als wir die Player-Animationen gemacht haben,

181
00:09:30,875 --> 00:09:33,605
dass es genau hier diese Loop-Zeit gibt. 

182
00:09:33,605 --> 00:09:36,065
Also werde ich es einfach entfernen,
 speichere das,

183
00:09:36,065 --> 00:09:38,335
führe das Spiel aus. 

184
00:09:38,330 --> 00:09:39,910
Sollte die Kugel. 

185
00:09:39,905 --> 00:09:43,195
Los geht's, es explodiert an der Wand. 

186
00:09:43,190 --> 00:09:45,330
Da gehst du. 

187
00:09:46,090 --> 00:09:52,000
Sie können jetzt sehen, dass der Aufprall nur einmal gespielt wird,

188
00:09:51,995 --> 00:09:57,305
aber es gibt ein kleines Problem, und das ist, dass die Aufschläge der Kugeln

189
00:09:57,305 --> 00:10:02,745
auf die Wand alle noch vorhanden sind und nicht zerstört werden. 

190
00:10:02,749 --> 00:10:05,949
Wie werden wir das beheben? 

191
00:10:05,945 --> 00:10:10,235
Und es gibt eine sehr einfache Möglichkeit, dies zu tun. 

192
00:10:10,235 --> 00:10:12,715
Und während ich Ihnen beibringe, wie das geht,

193
00:10:12,710 --> 00:10:17,840
zeige
 ich Ihnen ein äußerst effektives Werkzeug innerhalb der Animation. 

194
00:10:17,840 --> 00:10:22,360
Was wir also tun werden, ist, dass wir in die Vermögenswerte eingehen. 

195
00:10:22,355 --> 00:10:24,185
Wir gehen zu Prefabs. 

196
00:10:24,185 --> 00:10:26,935
Wir fügen den Aufzählungsschlag wieder hinzu. Und hier. 

197
00:10:26,930 --> 00:10:32,170
Und was wir tun werden, ist, dass wir Assets und Skripte zurückgehen

198
00:10:32,165 --> 00:10:37,775
und hier ein neues C-Sharp-Skript erstellen,
 das der Auswirkung, Effekt, Zerstörer sein wird

199
00:10:37,775 --> 00:10:45,395
. 

200
00:10:45,395 --> 00:10:49,615
Und es wird ein extrem, extrem einfaches Skript sein. 

201
00:10:49,610 --> 00:10:50,750
Lasst uns Enter drücken. 

202
00:10:50,750 --> 00:10:54,320
Und später werde ich daran erinnert,
 jedes Skript und einen Ordner zu platzieren

203
00:10:54,320 --> 00:10:58,310
, denn während wir gehen, werden wir viel mehr Skripte haben. 

204
00:10:58,310 --> 00:11:03,100
Ich füge den Auswirkungseffekt-Zerstörer hinzu. 

205
00:11:03,095 --> 00:11:04,865
Ich öffne das. 

206
00:11:04,865 --> 00:11:11,135
Ich werde den Start und das Update entfernen und ich mache nur eine Methode. 

207
00:11:11,135 --> 00:11:15,795
Und das wird eine öffentliche Leere sein. 

208
00:11:15,799 --> 00:11:20,439
Zerstöre. Und was wir tun werden,

209
00:11:20,435 --> 00:11:23,615
nein, nicht aufZerstöre, zerstöre einfach. 

210
00:11:23,615 --> 00:11:31,295
Und was wir hier machen werden, ist, dass wir das Spielobjekt einfach zerstören werden. 

211
00:11:31,295 --> 00:11:34,175
Großartig, wie nennen wir das? 

212
00:11:34,175 --> 00:11:36,785
Nun könnten wir diese Methode von hier aus aufrufen,

213
00:11:36,785 --> 00:11:38,575
aber das ist nicht sehr effektiv. 

214
00:11:38,570 --> 00:11:43,120
Warum? Denn wenn wir das Bulletin hier instanziieren,

215
00:11:43,115 --> 00:11:45,475
okay, lasst uns einfach die Logik durchgehen. 

216
00:11:45,470 --> 00:11:48,440
Wir instanziieren die Kugel beim Aufprall

217
00:11:48,440 --> 00:11:51,970
und zerstören dann das Spielobjekt,

218
00:11:51,965 --> 00:11:53,755
das die Kugel ist,

219
00:11:53,750 --> 00:11:57,070
weil der Spieler Bullet-Controller auf der Kugel ist. 

220
00:11:57,065 --> 00:11:58,855
Also die Aufprallplatten. 

221
00:11:58,850 --> 00:12:01,370
Nachdem wir dieses Spielobjekt zerstört haben,

222
00:12:01,370 --> 00:12:04,610
haben
 wir den Spieler Bullet Controller nicht mehr. 

223
00:12:04,610 --> 00:12:08,030
Es ist nicht verfügbar und wir können dies demonstrieren. 

224
00:12:08,030 --> 00:12:14,920
Also werde ich diese Impact-Tatsache erzeugen. 

225
00:12:14,915 --> 00:12:18,875
Also habe ich einfach die hier erstellte Kugel gesetzt. 

226
00:12:18,875 --> 00:12:21,055
Und nachdem wir das Spielobjekt zerstört haben,

227
00:12:21,050 --> 00:12:23,240
werde
 ich versuchen

228
00:12:23,240 --> 00:12:31,790
den Impact Effect Dot Get Component zu erhalten, und ich werde auf den Impact Destroyer zugreifen. 

229
00:12:31,790 --> 00:12:35,900
Und von hier aus greife ich auf die Zerstörung zu. 

230
00:12:35,900 --> 00:12:37,400
Das ist also die Methode. 

231
00:12:37,400 --> 00:12:39,190
Und wenn ich jetzt mein Spiel spiele,

232
00:12:39,185 --> 00:12:41,285
wirst
 du feststellen, dass wir einen Fehler haben werden. 

233
00:12:41,285 --> 00:12:44,905
Also verschiebe ich das und stelle sicher, dass du die Änderungen übernimmst. 

234
00:12:44,900 --> 00:12:47,390
Also haben alle Aufschläge auf die Wand

235
00:12:47,390 --> 00:12:51,250
diese Methode und schauen Sie, was passiert, wenn wir in der Konsole schießen. 

236
00:12:51,245 --> 00:12:52,325
Da sind wir los. 

237
00:12:52,325 --> 00:12:53,155
Was passiert? 

238
00:12:53,150 --> 00:12:55,090
Wir sehen die Auswirkungen nicht einmal. 

239
00:12:55,085 --> 00:12:57,355
Warum ist das so? Weil wir zerstört wurden. 

240
00:12:57,350 --> 00:13:02,210
Und wenn wir das versuchen, bevor wir das Spielobjekt zerstören,

241
00:13:02,210 --> 00:13:03,280
schauen wir uns das an. 

242
00:13:03,275 --> 00:13:04,645
Führe das Spiel aus. 

243
00:13:04,640 --> 00:13:07,130
Da sind wir los. Es gibt also keine Wirkung. 

244
00:13:07,130 --> 00:13:09,740
Es wird zerstört, bevor wir es überhaupt sehen. 

245
00:13:09,740 --> 00:13:14,530
Also werde ich das kommentieren und wir können das so behalten, wie es ist. 

246
00:13:14,525 --> 00:13:15,625
Das ist kein Problem. 

247
00:13:15,620 --> 00:13:18,100
Aber ich glaube, ich werde das entfernen. 

248
00:13:18,095 --> 00:13:20,875
Und das wird zum Testen sein, vielleicht werden Sie sich später
 daran erinnern, wie wir es

249
00:13:20,870 --> 00:13:23,560
versucht haben, aber nicht geklappt haben. 

250
00:13:23,555 --> 00:13:27,815
Jetzt haben wir hier die Zerstörungsmethode, die das Spielobjekt zerstört. 

251
00:13:27,815 --> 00:13:32,575
Und wie werden wir das nennen, nachdem wir unsere Animation beendet haben,

252
00:13:32,570 --> 00:13:34,190
das ist der knifflige Teil. 

253
00:13:34,190 --> 00:13:38,990
Wenn ich jetzt zur Animation gehe, während ich den Bullet-Impact-Effekt
 habe,

254
00:13:38,990 --> 00:13:41,740
kann ich es spielen und ich sehe, dass
 Sie am Ende bemerken werden,

255
00:13:41,735 --> 00:13:44,545
dass
 wir nichts mehr zu tun haben, wenn der ganze Rauch verschwunden ist

256
00:13:44,540 --> 00:13:46,660
. 

257
00:13:46,655 --> 00:13:51,955
Was wir tun können, ist hier drin, dass wir diesen kleinen Schlüssel haben und hier und ich habe,

258
00:13:51,950 --> 00:13:53,620
okay, also füge ein Event hinzu. 

259
00:13:53,615 --> 00:13:57,115
Wir können irgendwann in der Animation eine Veranstaltung hinzufügen,

260
00:13:57,110 --> 00:14:01,240
und dies wird später entscheidend sein, wenn wir den Kurs durchlaufen. 

261
00:14:01,235 --> 00:14:03,955
Ich hatte nicht erwartet, das Solo früh zu machen,

262
00:14:03,950 --> 00:14:05,620
aber darüber mache ich mir keine Sorgen. 

263
00:14:05,615 --> 00:14:07,525
Wir können eine Veranstaltung hinzufügen. 

264
00:14:07,520 --> 00:14:09,470
Und wenn wir ein Ereignis hinzufügen,

265
00:14:09,470 --> 00:14:11,780
sehen
 wir genau hier, dass wir Animationen,
 Ereignisse und Funktionen haben

266
00:14:11,780 --> 00:14:14,330
, aus denen wir wählen können. 

267
00:14:14,330 --> 00:14:15,790
Und wenn wir hier anklicken, sehen
 wir,

268
00:14:15,785 --> 00:14:18,425
dass wir den Strohhalm haben. 

269
00:14:18,425 --> 00:14:20,335
Warum müssen wir nur zerstören? 

270
00:14:20,330 --> 00:14:22,210
Das ist der Zerstörer
,

271
00:14:22,205 --> 00:14:24,055
der genau hier ist. 

272
00:14:24,050 --> 00:14:28,820
Was passiert also, wenn wir auch ein Ereignis hinzufügen,

273
00:14:28,820 --> 00:14:32,570
die Animation, die wir für ein bestimmtes Objekt haben,

274
00:14:32,570 --> 00:14:38,320
können
 wir auf alle Methoden zugreifen, die der öffentlichen Methoden vorhanden sind. 

275
00:14:38,315 --> 00:14:40,795
Und mach dir keine Sorgen, wenn du ein bisschen überrascht bist, wie wir das später im Kurs
 erstellt haben

276
00:14:40,790 --> 00:14:43,220
,

277
00:14:43,220 --> 00:14:47,380
werde
 ich jeden einzelnen Schritt der Erstellung von Methoden durchlaufen. 

278
00:14:47,375 --> 00:14:51,005
Aber im Moment wissen Sie einfach, dass wir auf
 alle öffentlichen Methoden zugreifen können, die uns für

279
00:14:51,005 --> 00:14:55,435
das Objekt zur Verfügung stehen. 

280
00:14:55,430 --> 00:14:57,550
Was wird jetzt passieren? 

281
00:14:57,545 --> 00:14:59,795
Während wir unsere Animationen spielen,

282
00:14:59,795 --> 00:15:01,985
werden
 wir die Explosion sehen,

283
00:15:01,985 --> 00:15:03,215
den Rauchzug. 

284
00:15:03,215 --> 00:15:05,515
Und wenn wir zum letzten Frame kommen,

285
00:15:05,510 --> 00:15:07,460
wird
 dieses Ereignis ausgelöst,

286
00:15:07,460 --> 00:15:08,830
welches der Zerstörer ist. 

287
00:15:08,825 --> 00:15:10,655
Und was macht das Zerstören? 

288
00:15:10,655 --> 00:15:14,855
Es geht hier rein und zerstört das Spielobjekt,
 das den

289
00:15:14,855 --> 00:15:17,665
Aufpralleffekt-Zerstörer hält,
 der

290
00:15:17,660 --> 00:15:20,120
Aufprall der Kugeln auf die Wand ist. 

291
00:15:20,120 --> 00:15:23,630
Stellen Sie also sicher, dass Sie alle Änderungen und die Überschreibung anwenden. 

292
00:15:23,630 --> 00:15:26,530
Ich führe die Kugel Impact an. 

293
00:15:26,525 --> 00:15:28,795
Ich führe das Spiel aus. 

294
00:15:28,790 --> 00:15:30,890
Und wenn ich eine Wand schieße,

295
00:15:30,890 --> 00:15:32,510
sollten
 wir den Effekt sehen,

296
00:15:32,510 --> 00:15:34,820
aber das tun wir nicht. Warum ist das so? 

297
00:15:34,820 --> 00:15:36,320
Lasst uns wieder hier rein gehen. 

298
00:15:36,320 --> 00:15:38,050
Haben wir diese Änderungen gespeichert? 

299
00:15:38,045 --> 00:15:39,475
Versuchen wir es noch einmal. 

300
00:15:39,470 --> 00:15:42,350
Ich denke, das liegt daran, dass wir das Skript nicht gespeichert haben. 

301
00:15:42,350 --> 00:15:44,200
Wir führen das Spiel aus. 

302
00:15:44,195 --> 00:15:45,655
Wir sehen den Hauch von Rauch. 

303
00:15:45,650 --> 00:15:46,390
Und da gehst du. 

304
00:15:46,385 --> 00:15:50,035
Sie können sehen, dass es aus der Hierarchie verschwunden ist. 

305
00:15:50,030 --> 00:15:52,900
Testen wir das jetzt ein bisschen besser. 

306
00:15:52,895 --> 00:15:57,425
Da können Sie den Auswirkungen sehen, wie sich der Effekt um uns herum auswirkt. 

307
00:15:57,425 --> 00:16:00,595
Und dann verschwindet der ganze Effekt. 

308
00:16:00,590 --> 00:16:02,240
Und es ist viel effektiver. 

309
00:16:02,240 --> 00:16:06,700
Es ist besser, als viele Spielobjekte in unserer Hierarchie zu haben,

310
00:16:06,695 --> 00:16:10,705
Platz zu
 beanspruchen, entscheidenden Arbeitsspeicher zu belegen

311
00:16:10,700 --> 00:16:12,680
und das System zu verstopfen. 

312
00:16:12,680 --> 00:16:14,150
Ich hoffe, es hat dir gefallen,

313
00:16:14,150 --> 00:16:16,790
ich hoffe, du gibst bei jeder Herausforderung dein Bestes. 

314
00:16:16,790 --> 00:16:21,440
Ich hoffe, Ihnen gefällt die neuen Dinge, die wir jedes Mal hinzufügen. 

315
00:16:21,440 --> 00:16:23,630
Ich werde all das inszenieren. 

316
00:16:23,630 --> 00:16:28,420
Ich werde sagen, dass das Bullet Impact
 Tatsache hinzugefügt

317
00:16:28,415 --> 00:16:35,315
und zerstört, danach zerstört wurde. 

318
00:16:35,315 --> 00:16:40,225
Die Verwendung von Ereignissen mit einem Ausrufezeichen,

319
00:16:40,220 --> 00:16:46,040
da Ereignisse ein unglaubliches Werkzeug sind, das Sie nicht oft sehen werden, dass die Leute verwenden. 

320
00:16:46,040 --> 00:16:49,760
Ich hoffe, es gefällt Ihnen und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir

321
00:16:49,760 --> 00:16:53,480
unseren Kugeln die Trail-Effekte hinzufügen

322
00:16:53,480 --> 00:16:57,060
die Orgel viel cooler machen. 

