1
00:00:00,000 --> 00:00:04,530
Bem-vindo de volta, Meus desenvolvedores de jogos favoritos neste vídeo,

2
00:00:04,530 --> 00:00:09,720
quando definimos o tempo entre os tiros para 0,1 e começamos a fotografar nossos pássaros. 

3
00:00:09,720 --> 00:00:13,680
Você notará que, mesmo estando um em cima do outro,

4
00:00:13,680 --> 00:00:15,950
eles não se destroem,

5
00:00:15,945 --> 00:00:20,195
mas ainda são destruídos quando atingem qualquer parede. 

6
00:00:20,190 --> 00:00:25,470
Não só isso, se eu tiver muitas balas sendo disparadas e passar o jogador através delas,

7
00:00:25,470 --> 00:00:27,830
você notará que o jogador também,

8
00:00:27,825 --> 00:00:31,385
ou as balas e o jogador não interagem uns com os outros e

9
00:00:31,380 --> 00:00:35,100
eles não são destruídos ao acertar a camada,

10
00:00:35,100 --> 00:00:36,120
que é um bom mecânico. 

11
00:00:36,120 --> 00:00:39,920
Não queremos que o jogador use a bala para poder se matar. 

12
00:00:39,915 --> 00:00:41,475
Este é um mecânico de jogo. 

13
00:00:41,475 --> 00:00:43,165
Então, com isso dito,

14
00:00:43,160 --> 00:00:44,870
não
 vamos perder mais tempo,

15
00:00:44,870 --> 00:00:51,770
e vamos começar aprendendo camada e física 2D matriz k.

16
00:00:51,770 --> 00:00:55,210
Então, agora, quando executarmos nosso jogo,

17
00:00:55,205 --> 00:00:57,565
você verá que podemos disparar nossos livros. 

18
00:00:57,560 --> 00:01:00,350
Mas o problema é que se tentarmos pressioná-lo várias

19
00:01:00,350 --> 00:01:03,680
vezes ou se definirmos o tempo entre os tiros,

20
00:01:03,680 --> 00:01:08,930
por exemplo, 0,1, você verá que não vemos nenhuma bala voando para longe. 

21
00:01:08,930 --> 00:01:09,350
Por quê? 

22
00:01:09,350 --> 00:01:11,380
Porque observe à esquerda,

23
00:01:11,375 --> 00:01:14,245
temos as balas disparando e
 se destruindo

24
00:01:14,240 --> 00:01:18,220
porque elas estão interagindo umas com as outras. 

25
00:01:18,215 --> 00:01:19,765
E não queremos isso. 

26
00:01:19,760 --> 00:01:21,740
Queremos corrigir esse problema. 

27
00:01:21,740 --> 00:01:23,890
Como vamos fazer isso? 

28
00:01:23,885 --> 00:01:25,565
Agora, antes de continuarmos,

29
00:01:25,565 --> 00:01:28,655
talvez seja algo que você queira manter em seu jogo. 

30
00:01:28,655 --> 00:01:30,025
Mas honestamente para mim,

31
00:01:30,020 --> 00:01:33,880
é meio irritante ter suas balas sendo destruídas. 

32
00:01:33,875 --> 00:01:37,915
Então, novamente, como vamos consertar isso? 

33
00:01:37,910 --> 00:01:43,070
Bem, se olharmos aqui à direita e o inspetor de qualquer objeto do jogo,

34
00:01:43,070 --> 00:01:46,030
podemos ver que temos algo chamado camada. 

35
00:01:46,025 --> 00:01:50,095
E eu mostrei isso antes quando estávamos falando sobre a classificação de camadas,

36
00:01:50,090 --> 00:01:53,080
mas não nos aprofundamos nisso. 

37
00:01:53,075 --> 00:01:55,405
Então, se eu voltar para camadas,

38
00:01:55,400 --> 00:02:00,820
você pode ver que tenho tags sobre as quais falaremos no futuro. 

39
00:02:00,815 --> 00:02:04,465
Temos as camadas de classificação que determinam qual Sprite

40
00:02:04,460 --> 00:02:08,450
ou qual camada renderiza na frente de qual outra camada. 

41
00:02:08,450 --> 00:02:11,060
E também temos as camadas. 

42
00:02:11,060 --> 00:02:13,750
E você pode ver que já temos os efeitos
 transparentes padrão

43
00:02:13,745 --> 00:02:17,035
, ignoramos a água refundida. 

44
00:02:17,030 --> 00:02:23,240
Vocês são todas essas camadas diferentes que já estão presentes no Unity. 

45
00:02:23,240 --> 00:02:29,480
Então, o que vamos fazer é colocar as balas em uma determinada camada. 

46
00:02:29,480 --> 00:02:34,070
Você pode estar perguntando, mas por que deveríamos colocar essas balas em uma determinada camada? 

47
00:02:34,070 --> 00:02:42,340
Bem, deixe-me mostrar primeiro criando a camada de balas do jogador. 

48
00:02:42,335 --> 00:02:46,555
Agora, queremos entrar nos projetos. 

49
00:02:46,550 --> 00:02:50,710
Vá para o nosso onde estão os prefabs, o prazeroso? 

50
00:02:50,705 --> 00:02:55,445
E vamos apenas definir a bala do jogador na camada de balas do jogador. 

51
00:02:55,445 --> 00:02:57,355
Certo, então este era o prefabricado. 

52
00:02:57,350 --> 00:02:59,960
Portanto, todas as criações ou
 clones subsequentes

53
00:02:59,960 --> 00:03:03,590
deste pré-fabricado também estarão na camada de bala do jogador. 

54
00:03:03,590 --> 00:03:06,400
Mas ainda assim, como isso está nos ajudando? 

55
00:03:06,395 --> 00:03:09,325
Bem, se entrarmos em nossa edição,

56
00:03:09,320 --> 00:03:11,590
em nossas configurações de projeto,

57
00:03:11,585 --> 00:03:15,005
e se entrarmos na física 2D e rolar para baixo,

58
00:03:15,005 --> 00:03:19,205
podemos ver aqui essa matriz de colisão de camadas. 

59
00:03:19,205 --> 00:03:20,795
E se você, desculpe,

60
00:03:20,795 --> 00:03:22,105
se você inclinar a cabeça,

61
00:03:22,100 --> 00:03:24,370
você pode ver, deixe-me maximizar isso. 

62
00:03:24,365 --> 00:03:28,975
Você pode ver que temos as balas de retransmissão transparentes padrão do player,

63
00:03:28,970 --> 00:03:31,760
interface do usuário de
 água e também neste lado. 

64
00:03:31,760 --> 00:03:34,540
Então, como essa matriz funciona? 

65
00:03:34,535 --> 00:03:37,345
Digamos que tenhamos a camada padrão,

66
00:03:37,340 --> 00:03:39,760
que anteriormente era a camada de marcadores. 

67
00:03:39,755 --> 00:03:45,605
E podemos ver que ele também interage aqui com a camada padrão deste lado. 

68
00:03:45,605 --> 00:03:49,765
Então, o que podemos fazer é realmente desligar isso. 

69
00:03:49,760 --> 00:03:54,710
Portanto, agora a camada padrão não interage com as outras camadas padrão. 

70
00:03:54,710 --> 00:03:59,810
Mas, obviamente, não queremos que isso aconteça porque sempre que você criar um objeto de jogo,

71
00:03:59,810 --> 00:04:01,960
você o terá como padrão. 

72
00:04:01,955 --> 00:04:04,975
E talvez desejemos que alguns dos objetos do
 jogo padrão

73
00:04:04,970 --> 00:04:08,360
interajam com outros objetos de jogo padrão. 

74
00:04:08,360 --> 00:04:11,800
E é por isso que criamos a bala do jogador. 

75
00:04:11,795 --> 00:04:14,575
O que podemos fazer é dizer que a bala do jogador,

76
00:04:14,570 --> 00:04:15,880
que está bem aqui,

77
00:04:15,875 --> 00:04:19,135
não interage com a bala do jogador. 

78
00:04:19,130 --> 00:04:21,080
Então, desligamos isso. 

79
00:04:21,080 --> 00:04:25,220
E agora as balas do jogador não devem destruir

80
00:04:25,219 --> 00:04:29,829
umas às outras porque não poderão interagir umas com as outras. 

81
00:04:29,825 --> 00:04:31,115
Vamos testar isso. 

82
00:04:31,115 --> 00:04:32,585
Vou voltar. 

83
00:04:32,585 --> 00:04:35,245
Vou executar o jogo. 

84
00:04:35,240 --> 00:04:38,840
E eu vou para o jogador DOM e tudo bem,

85
00:04:38,840 --> 00:04:42,770
então o tempo entre os tiros será 0,1. 

86
00:04:42,770 --> 00:04:45,110
E vamos tentar manter pressionado o botão do mouse. 

87
00:04:45,110 --> 00:04:48,190
Agora, quando eu mantenho pressionado o botão do mouse, lá vai você. 

88
00:04:48,185 --> 00:04:49,685
Você pode ver que as balas,

89
00:04:49,685 --> 00:04:52,195
mesmo estando em cima umas das outras,

90
00:04:52,190 --> 00:04:54,350
não
 estão se destruindo,

91
00:04:54,350 --> 00:04:59,140
mas ainda estão sendo destruídas quando atingem uma parede. 

92
00:04:59,135 --> 00:05:02,755
Então você pode ver isso claramente quando atiramos em direção à parede,

93
00:05:02,750 --> 00:05:07,510
mas eles estão em cima um do outro e eles não se destroem. 

94
00:05:07,505 --> 00:05:09,505
Quão legal é isso? 

95
00:05:09,500 --> 00:05:14,390
Temos essa ferramenta poderosa em nosso arsenal agora, onde podemos definir

96
00:05:14,390 --> 00:05:16,910
objetos
 diferentes em camadas diferentes

97
00:05:16,910 --> 00:05:19,640
e garantir que eles não interajam uns com os outros. 

98
00:05:19,640 --> 00:05:26,410
Agora, outra coisa que podemos querer mudar são as balas do jogador atingindo o jogador. 

99
00:05:26,405 --> 00:05:27,125
Mais uma vez. 

100
00:05:27,125 --> 00:05:30,905
Eu lhe digo, se você quiser manter essa mecânica em seu jogo,

101
00:05:30,905 --> 00:05:32,305
sinta-se à vontade para fazê-lo. 

102
00:05:32,300 --> 00:05:36,710
Se você não fizer isso, vamos mudar a forma como as balas interagem com o jogador. 

103
00:05:36,710 --> 00:05:41,600
Agora, atualmente, o colisor da cápsula do jogador é muito pequeno. 

104
00:05:41,600 --> 00:05:44,810
O que podemos fazer é adicionar outro colisor de cápsulas. 

105
00:05:44,810 --> 00:05:50,060
Teremos que mais tarde porque o que acontece se um dos inimigos atirar uma bala

106
00:05:50,060 --> 00:05:52,640
na nossa cabeça e não tivermos um colisor

107
00:05:52,640 --> 00:05:55,520
lá que não registre que fomos baleados. 

108
00:05:55,520 --> 00:05:56,630
Vamos consertar isso. 

109
00:05:56,630 --> 00:06:02,270
Mas, por enquanto, vamos manter as coisas simples e tentar acertar o jogador em suas pernas. 

110
00:06:02,265 --> 00:06:04,095
Então, vou executar o jogo. 

111
00:06:04,090 --> 00:06:05,490
Vou atirar em uma bala. 

112
00:06:05,485 --> 00:06:06,885
E se eu parar por aí,

113
00:06:06,880 --> 00:06:10,930
você pode ver que ele atinge o jogador e pode matá-lo. Mais uma vez. 

114
00:06:10,930 --> 00:06:12,490
Você quer manter esses mecânicos. 

115
00:06:12,490 --> 00:06:15,070
Você quer que as balas do jogador ajudem o jogador. 

116
00:06:15,070 --> 00:06:16,050
Tudo bem. 

117
00:06:16,045 --> 00:06:19,685
Mas você terá esse desafio. 

118
00:06:19,689 --> 00:06:23,789
Você precisará ter certeza de que o jogador e as balas não interagirão. 

119
00:06:23,785 --> 00:06:26,815
Então crie uma camada, camada. 

120
00:06:26,815 --> 00:06:29,665
Atribua o jogador a essa camada

121
00:06:29,665 --> 00:06:33,205
e certifique-se de que o jogador e as balas do jogador

122
00:06:33,205 --> 00:06:36,775
não interajam através da matriz física. 

123
00:06:36,775 --> 00:06:39,955
Dito isso, pause o vídeo agora mesmo,

124
00:06:39,955 --> 00:06:41,505
vá criar a camada do player. 

125
00:06:41,500 --> 00:06:44,760
Certifique-se de que as balas não matem nosso jogador. 

126
00:06:44,760 --> 00:06:47,180
Certo, bem-vindo de volta. 

127
00:06:47,180 --> 00:06:49,760
Então, como você se deu bem com isso? 

128
00:06:49,760 --> 00:06:51,490
Antes de continuar,

129
00:06:51,485 --> 00:06:52,975
só
 quero fazer alguma coisa. 

130
00:06:52,970 --> 00:06:55,120
Eu disse que não iria querer fazer isso,

131
00:06:55,115 --> 00:06:56,465
mas vamos fazê-lo por enquanto. 

132
00:06:56,465 --> 00:06:59,255
Vou adicionar um colisor de caixa ao jogador. 

133
00:06:59,255 --> 00:07:01,915
Não será aqui que o jogador interage. 

134
00:07:01,910 --> 00:07:06,470
Este será apenas um colisor de caixa para determinar que o jogador está sendo atingido. 

135
00:07:06,470 --> 00:07:11,410
Então, vou chegar ao tamanho do jogador e vou torná-lo

136
00:07:11,405 --> 00:07:16,465
um gatilho porque não quero que esse colisor de caixa interaja com o mundo fisicamente. 

137
00:07:16,460 --> 00:07:20,090
Eu quero manter este colisor de caixa como registrado se

138
00:07:20,090 --> 00:07:24,040
alguém tiver camada profunda ou algum tipo de camada. 

139
00:07:24,035 --> 00:07:26,545
Então, vou salvar isso. 

140
00:07:26,540 --> 00:07:28,270
Vou executar o jogo. 

141
00:07:28,265 --> 00:07:30,355
Obviamente, precisaremos substituir o pré-fabricado. 

142
00:07:30,350 --> 00:07:32,780
Vou atirar nisso e se eu caminhar em direção à bala,

143
00:07:32,780 --> 00:07:35,480
você pode ver que ela atinge o jogador. 

144
00:07:35,480 --> 00:07:39,350
Então, vamos em frente para as camadas que aparecem. 

145
00:07:39,350 --> 00:07:41,600
Em camadas, abra as camadas. 

146
00:07:41,600 --> 00:07:45,230
Vou adicionar a camada do jogador. 

147
00:07:45,230 --> 00:07:48,500
E agora vou entrar no doom player. 

148
00:07:48,500 --> 00:07:53,740
Vou entrar nas camadas e vou definir essa camada para a camada do jogador. 

149
00:07:53,735 --> 00:07:58,085
E você pode ver que quando você altera a camada de um pai, você obtém a opção. 

150
00:07:58,085 --> 00:07:59,915
Você quer definir o jogador,

151
00:07:59,915 --> 00:08:04,675
o jogador para jogador para todos os objetos filhos também. 

152
00:08:04,670 --> 00:08:06,850
Você gostaria de fazer isso ou não? 

153
00:08:06,845 --> 00:08:10,325
Acho que não daria mal se colocarmos as crianças também. 

154
00:08:10,325 --> 00:08:12,205
Então eu vou definir isso,

155
00:08:12,200 --> 00:08:13,760
vou salvar isso. 

156
00:08:13,760 --> 00:08:17,720
Vou entrar nas configurações do projeto, física,

157
00:08:17,720 --> 00:08:24,310
e vou me certificar de que as balas do jogador e o jogador não interajam. 

158
00:08:24,305 --> 00:08:28,325
Então você pode ver onde há uma interseção entre as balas do jogador. 

159
00:08:28,325 --> 00:08:34,345
O jogador. Vou me certificar de que não há sinal aqui. Lá vamos nós. 

160
00:08:34,340 --> 00:08:35,720
Agora, se executarmos o jogo,

161
00:08:35,720 --> 00:08:39,020
as balas devem percorrer o jogador. 

162
00:08:39,020 --> 00:08:40,610
E sim, lá vamos nós. 

163
00:08:40,610 --> 00:08:43,540
Assim, podemos disparar as balas quantas vezes quisermos,

164
00:08:43,535 --> 00:08:45,415
e elas não atingem o jogador. 

165
00:08:45,410 --> 00:08:49,370
Eles continuam flutuando até atingirem algum tipo de inimigo. 

166
00:08:49,370 --> 00:08:51,160
Então, espero que você goste,

167
00:08:51,155 --> 00:08:54,385
espero que você goste dessa nova ferramenta que você tem. 

168
00:08:54,380 --> 00:09:00,530
Também podemos aplicar todas as nossas alterações ao prefab que temos do jogador de cúpula. 

169
00:09:00,530 --> 00:09:02,720
E no próximo vídeo,

170
00:09:02,720 --> 00:09:06,290
você notará que temos essas balas,

171
00:09:06,290 --> 00:09:07,480
ok, elas estão disparando. 

172
00:09:07,475 --> 00:09:08,815
É, tudo é bom,

173
00:09:08,810 --> 00:09:10,510
mas quando eles batem em uma parede,

174
00:09:10,505 --> 00:09:12,275
não
 há nada que esteja acontecendo. 

175
00:09:12,275 --> 00:09:15,325
A bala está apenas desaparecendo e isso não é muito emocionante. 

176
00:09:15,320 --> 00:09:17,750
Queremos ter algum tipo de impacto,

177
00:09:17,750 --> 00:09:19,070
algum tipo de efeitos,

178
00:09:19,070 --> 00:09:23,080
ou podemos sentir o peso dessas balas atingindo uma parede. 

179
00:09:23,075 --> 00:09:26,275
E é exatamente isso que faremos no próximo vídeo adicionando

180
00:09:26,270 --> 00:09:29,470
os efeitos especiais à bala após o impacto. 

181
00:09:29,465 --> 00:09:32,635
Portanto, não se esqueça de confirmar suas alterações. 

182
00:09:32,630 --> 00:09:36,540
E te vejo no próximo vídeo. 

