1
00:00:00,000 --> 00:00:04,530
Bienvenue, Mes développeurs de jeux préférés dans cette vidéo,

2
00:00:04,530 --> 00:00:09,720
lorsque nous avons fixé le temps entre les prises de vue à 0,1 et que nous commençons à tirer sur nos oiseaux. 

3
00:00:09,720 --> 00:00:13,680
Vous remarquerez que même s'ils sont au-dessus des autres,

4
00:00:13,680 --> 00:00:15,950
ils ne se détruisent pas eux-mêmes,

5
00:00:15,945 --> 00:00:20,195
mais ils sont toujours détruits lorsqu'ils frappent n'importe quel mur. 

6
00:00:20,190 --> 00:00:25,470
Non seulement cela, si j'ai beaucoup de balles qui sont tirées et que le joueur les traverse,

7
00:00:25,470 --> 00:00:27,830
vous remarquerez que le joueur aussi,

8
00:00:27,825 --> 00:00:31,385
ou les balles et le joueur n'interagissent pas entre eux et

9
00:00:31,380 --> 00:00:35,100
qu'ils ne sont pas détruits en frappant la couche,

10
00:00:35,100 --> 00:00:36,120
qui est un bon mécanicien. 

11
00:00:36,120 --> 00:00:39,920
Nous ne voulons pas que le joueur utilise la balle pour pouvoir se suicider. 

12
00:00:39,915 --> 00:00:41,475
C'est un mécanicien de jeu. 

13
00:00:41,475 --> 00:00:43,165
Cela dit,

14
00:00:43,160 --> 00:00:44,870
ne
 perdons plus de temps

15
00:00:44,870 --> 00:00:51,770
et commençons par apprendre la couche et la physique 2D matrix k.

16
00:00:51,770 --> 00:00:55,210
Maintenant, lorsque nous lançons notre jeu,
 vous verrez que nous pouvons lancer

17
00:00:55,205 --> 00:00:57,565
nos livres. 

18
00:00:57,560 --> 00:01:00,350
Mais le problème est que si nous essayons d'appuyer plusieurs
 fois dessus

19
00:01:00,350 --> 00:01:03,680
ou si nous fixons l'heure entre les tirs,

20
00:01:03,680 --> 00:01:08,930
par
 exemple 0,1, vous verrez que nous ne voyons aucune balle s'envoler. 

21
00:01:08,930 --> 00:01:09,350
Pourquoi ? 

22
00:01:09,350 --> 00:01:11,380
Parce que remarquez à gauche,

23
00:01:11,375 --> 00:01:14,245
nous avons les balles qui tirent et se détruisent

24
00:01:14,240 --> 00:01:18,220
elles-mêmes parce qu'elles interagissent les unes avec les autres. 

25
00:01:18,215 --> 00:01:19,765
Et ce n'est pas ce que nous voulons. 

26
00:01:19,760 --> 00:01:21,740
Nous voulons résoudre ce problème. 

27
00:01:21,740 --> 00:01:23,890
Comment allons-nous faire cela ? 

28
00:01:23,885 --> 00:01:25,565
Maintenant, avant de continuer,

29
00:01:25,565 --> 00:01:28,655
c'est
 peut-être quelque chose que vous voulez garder dans votre jeu. 

30
00:01:28,655 --> 00:01:30,025
Mais honnêtement pour moi,

31
00:01:30,020 --> 00:01:33,880
c'est un peu ennuyeux que vos balles soient détruites. 

32
00:01:33,875 --> 00:01:37,915
Encore une fois, comment allons-nous résoudre ce problème ? 

33
00:01:37,910 --> 00:01:43,070
Eh bien, si nous regardons ici à droite et l'inspecteur de n'importe quel objet de jeu,

34
00:01:43,070 --> 00:01:46,030
nous pouvons voir que nous avons quelque chose qui s'appelle la couche. 

35
00:01:46,025 --> 00:01:50,095
Et je vous l'ai déjà montré lorsque nous parlions de trier les calques,

36
00:01:50,090 --> 00:01:53,080
mais nous n'y avons pas plongé profondément. 

37
00:01:53,075 --> 00:01:55,405
Donc, si je reviens aux calques,

38
00:01:55,400 --> 00:02:00,820
vous pouvez voir que j'ai des balises dont nous parlerons à l'avenir. 

39
00:02:00,815 --> 00:02:04,465
Nous avons les couches de tri qui déterminent quel Sprite

40
00:02:04,460 --> 00:02:08,450
ou quelle couche s'affiche devant quelle autre couche. 

41
00:02:08,450 --> 00:02:11,060
Et nous avons aussi les couches. 

42
00:02:11,060 --> 00:02:13,750
Et vous pouvez voir que nous avons déjà les effets
 transparents par défaut

43
00:02:13,745 --> 00:02:17,035
, ignorez la refonte de l'eau. 

44
00:02:17,030 --> 00:02:23,240
Vous êtes tous ces différentes couches déjà présentes dans Unity. 

45
00:02:23,240 --> 00:02:29,480
Ce que nous allons donc faire, c'est que nous allons définir les puces sur une certaine couche. 

46
00:02:29,480 --> 00:02:34,070
Vous vous demandez peut-être, mais pourquoi devrions-nous placer ces puces sur une certaine couche ? 

47
00:02:34,070 --> 00:02:42,340
Eh bien, permettez-moi de vous montrer en créant d'abord la couche de puces du joueur. 

48
00:02:42,335 --> 00:02:46,555
Maintenant, nous voulons nous lancer dans les projets. 

49
00:02:46,550 --> 00:02:50,710
Allez dans notre où sont les préfabriqués, le plus agréable ? 

50
00:02:50,705 --> 00:02:55,445
Et réglons simplement la balle du joueur sur la couche de balles du joueur. 

51
00:02:55,445 --> 00:02:57,355
C'était donc le préfabriqué. 

52
00:02:57,350 --> 00:02:59,960
Ainsi, toutes les créations ultérieures ou

53
00:02:59,960 --> 00:03:03,590
les clones de ce préfabriqué seront également sur la couche de puces du lecteur. 

54
00:03:03,590 --> 00:03:06,400
Mais quand même, en quoi cela nous aide-t-il ? 

55
00:03:06,395 --> 00:03:09,325
Eh bien, si nous allons dans notre édition,

56
00:03:09,320 --> 00:03:11,590
dans les paramètres de notre projet,

57
00:03:11,585 --> 00:03:15,005
et si nous allons dans la physique 2D et que nous faisons défiler vers le bas,

58
00:03:15,005 --> 00:03:19,205
nous pouvons voir ici cette matrice de collision de couche. 

59
00:03:19,205 --> 00:03:20,795
Et si vous, désolé,

60
00:03:20,795 --> 00:03:22,105
si vous inclinez la tête,

61
00:03:22,100 --> 00:03:24,370
vous pouvez voir, laissez-moi maximiser cela. 

62
00:03:24,365 --> 00:03:28,975
Vous pouvez voir que nous avons les puces transparentes par défaut du lecteur refonte,

63
00:03:28,970 --> 00:03:31,760
l'interface utilisateur de l'eau et de ce côté également. 

64
00:03:31,760 --> 00:03:34,540
Alors, comment fonctionne cette matrice ? 

65
00:03:34,535 --> 00:03:37,345
Supposons que nous ayons la couche par défaut,

66
00:03:37,340 --> 00:03:39,760
qui était auparavant la couche puces. 

67
00:03:39,755 --> 00:03:45,605
Et nous pouvons voir qu'il interagit également ici avec le calque par défaut de ce côté. 

68
00:03:45,605 --> 00:03:49,765
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement désactiver cela. 

69
00:03:49,760 --> 00:03:54,710
La couche par défaut n'interagit donc plus avec les autres couches par défaut. 

70
00:03:54,710 --> 00:03:59,810
Mais évidemment, nous ne voulons pas que cela se produise, car chaque fois que vous créez un objet de jeu,

71
00:03:59,810 --> 00:04:01,960
vous l'aurez par défaut. 

72
00:04:01,955 --> 00:04:04,975
Et peut-être voulons-nous que certains objets de
 jeu par défaut

73
00:04:04,970 --> 00:04:08,360
interagissent avec d'autres objets de jeu par défaut. 

74
00:04:08,360 --> 00:04:11,800
C'est pourquoi nous avons créé la balle du joueur. 

75
00:04:11,795 --> 00:04:14,575
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons dire que la balle du joueur,

76
00:04:14,570 --> 00:04:15,880
qui est ici,

77
00:04:15,875 --> 00:04:19,135
n'interagit pas avec la balle du joueur. 

78
00:04:19,130 --> 00:04:21,080
Nous éteignons donc ça. 

79
00:04:21,080 --> 00:04:25,220
Et maintenant, les balles du joueur ne devraient pas se détruire

80
00:04:25,219 --> 00:04:29,829
unes les autres car elles ne pourront pas interagir entre elles. 

81
00:04:29,825 --> 00:04:31,115
Essayons ça. 

82
00:04:31,115 --> 00:04:32,585
Je vais y retourner. 

83
00:04:32,585 --> 00:04:35,245
Je vais diriger le jeu. 

84
00:04:35,240 --> 00:04:38,840
Et je vais aller voir le joueur DOM et d'accord,

85
00:04:38,840 --> 00:04:42,770
donc le temps entre les tirs sera de 0,1. 

86
00:04:42,770 --> 00:04:45,110
Et essayons de maintenir le bouton de la souris enfoncé. 

87
00:04:45,110 --> 00:04:48,190
Maintenant, quand je maintiens le bouton de la souris enfoncé, c'est parti. 

88
00:04:48,185 --> 00:04:49,685
Vous pouvez voir que les balles,

89
00:04:49,685 --> 00:04:52,195
même si elles sont au-dessus des autres,

90
00:04:52,190 --> 00:04:54,350
détruisent pas elles-mêmes,

91
00:04:54,350 --> 00:04:59,140
mais elles sont toujours détruites lorsqu'elles se heurtent à un mur. 

92
00:04:59,135 --> 00:05:02,755
Vous pouvez donc le voir clairement lorsque nous tirons vers le mur,

93
00:05:02,750 --> 00:05:07,510
mais ils sont les uns sur les autres et ils ne se détruisent pas eux-mêmes. 

94
00:05:07,505 --> 00:05:09,505
Est-ce que c'est cool ? 

95
00:05:09,500 --> 00:05:14,390
Nous avons maintenant ce puissant outil dans notre arsenal où nous pouvons définir

96
00:05:14,390 --> 00:05:16,910
différents objets sur différentes couches

97
00:05:16,910 --> 00:05:19,640
et nous assurer qu'ils n'interagissent pas entre eux. 

98
00:05:19,640 --> 00:05:26,410
Une autre chose que nous voudrions peut-être changer, c'est les balles du joueur qui frappent le joueur. 

99
00:05:26,405 --> 00:05:27,125
Une fois encore. 

100
00:05:27,125 --> 00:05:30,905
Je vous le dis, si vous voulez garder ce mécanicien dans votre jeu,

101
00:05:30,905 --> 00:05:32,305
n'hésitez pas à le faire. 

102
00:05:32,300 --> 00:05:36,710
Si ce n'est pas le cas, nous allons modifier la façon dont les balles interagissent avec le joueur. 

103
00:05:36,710 --> 00:05:41,600
Actuellement, le collisionneur de capsules du joueur est très petit. 

104
00:05:41,600 --> 00:05:44,810
Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons ajouter un autre collisionneur de capsules. 

105
00:05:44,810 --> 00:05:50,060
Nous devrons le faire plus tard, car que se passe-t-il si l'un des ennemis nous tire une balle

106
00:05:50,060 --> 00:05:52,640
la tête et que nous n'avons pas de collisionneur

107
00:05:52,640 --> 00:05:55,520
qui
 n'indique pas que nous avons été abattus. 

108
00:05:55,520 --> 00:05:56,630
Nous allons régler cela. 

109
00:05:56,630 --> 00:06:02,270
Mais pour l'instant, gardons les choses simples et essayons de frapper le joueur sur ses jambes. 

110
00:06:02,265 --> 00:06:04,095
Je vais donc diriger le jeu. 

111
00:06:04,090 --> 00:06:05,490
Je vais tirer une balle. 

112
00:06:05,485 --> 00:06:06,885
Et si je m'arrête là,

113
00:06:06,880 --> 00:06:10,930
on voit que ça frappe le joueur et peut le tuer. Une fois encore. 

114
00:06:10,930 --> 00:06:12,490
Vous voulez garder ces mécaniciens. 

115
00:06:12,490 --> 00:06:15,070
Vous voulez que les balles du joueur aident le joueur. 

116
00:06:15,070 --> 00:06:16,050
C'est bon. 

117
00:06:16,045 --> 00:06:19,685
Mais vous devrez relever ce défi. 

118
00:06:19,689 --> 00:06:23,789
Vous devez vous assurer que le joueur et les balles n'interagissent pas. 

119
00:06:23,785 --> 00:06:26,815
Créez donc un calque, un calque. 

120
00:06:26,815 --> 00:06:29,665
Attribuez le joueur à cette couche

121
00:06:29,665 --> 00:06:33,205
et assurez-vous que les puces du joueur et du joueur

122
00:06:33,205 --> 00:06:36,775
n'interagissent pas via la matrice physique. 

123
00:06:36,775 --> 00:06:39,955
Cela dit, mettez en pause la vidéo maintenant,

124
00:06:39,955 --> 00:06:41,505
allez créer la couche de lecteur. 

125
00:06:41,500 --> 00:06:44,760
Assurez-vous que les balles ne tuent pas notre joueur. 

126
00:06:44,760 --> 00:06:47,180
Bon, bon retour. 

127
00:06:47,180 --> 00:06:49,760
Alors, comment avez-vous fait ça ? 

128
00:06:49,760 --> 00:06:51,490
Avant de continuer,

129
00:06:51,485 --> 00:06:52,975
je veux juste faire quelque chose. 

130
00:06:52,970 --> 00:06:55,120
Je vous ai dit que je ne voudrais pas le faire,

131
00:06:55,115 --> 00:06:56,465
mais faisons-le pour l'instant. 

132
00:06:56,465 --> 00:06:59,255
Je vais ajouter un collisionneur de boîtes au joueur. 

133
00:06:59,255 --> 00:07:01,915
Ce n'est pas là que le joueur interagira. 

134
00:07:01,910 --> 00:07:06,470
Ce ne sera qu'un collisionneur de boîtes pour déterminer si le joueur est touché. 

135
00:07:06,470 --> 00:07:11,410
Je vais donc faire le tour de la taille du joueur et je vais en faire

136
00:07:11,405 --> 00:07:16,465
un déclencheur parce que je ne veux pas que ce collisionneur de boîte interagisse physiquement avec le monde. 

137
00:07:16,460 --> 00:07:20,090
Je veux conserver ce collisionneur de boîte comme enregistré si
 quelqu'un a une

138
00:07:20,090 --> 00:07:24,040
couche profonde ou une sorte de couche. 

139
00:07:24,035 --> 00:07:26,545
Je vais donc sauver ça. 

140
00:07:26,540 --> 00:07:28,270
Je vais diriger le jeu. 

141
00:07:28,265 --> 00:07:30,355
De toute évidence, nous devrons passer outre le préfabriqué. 

142
00:07:30,350 --> 00:07:32,780
Je vais tirer ça et si je marchais vers la balle,

143
00:07:32,780 --> 00:07:35,480
on peut voir qu'il frappe le joueur. 

144
00:07:35,480 --> 00:07:39,350
Allons donc dans les calques qui apparaissent. 

145
00:07:39,350 --> 00:07:41,600
Au niveau des calques, ouvrez les calques. 

146
00:07:41,600 --> 00:07:45,230
Je vais ajouter la couche de joueur. 

147
00:07:45,230 --> 00:07:48,500
Et maintenant, je vais entrer dans le Doom Player. 

148
00:07:48,500 --> 00:07:53,740
Je vais entrer dans les Calques et je vais définir ce calque sur la couche du joueur. 

149
00:07:53,735 --> 00:07:58,085
Et vous pouvez voir que lorsque vous modifiez la couche d'un parent, vous obtenez l'option. 

150
00:07:58,085 --> 00:07:59,915
Voulez-vous définir le joueur,

151
00:07:59,915 --> 00:08:04,675
le joueur par joueur pour tous les objets enfants également ? 

152
00:08:04,670 --> 00:08:06,850
Voudriez-vous le faire ou non ? 

153
00:08:06,845 --> 00:08:10,325
Je pense que ça ne nuirait pas si nous fixons les enfants aussi. 

154
00:08:10,325 --> 00:08:12,205
Je vais donc régler ça,

155
00:08:12,200 --> 00:08:13,760
je vais sauver ça. 

156
00:08:13,760 --> 00:08:17,720
Je vais aller dans les paramètres du projet, la physique,

157
00:08:17,720 --> 00:08:24,310
et je vais m'assurer que les balles du joueur et le joueur n'interagissent pas. 

158
00:08:24,305 --> 00:08:28,325
Vous pouvez donc voir où il y a une intersection entre les balles du joueur. 

159
00:08:28,325 --> 00:08:34,345
Le joueur. Je vais m'assurer qu'il n'y a pas de signe ici. On y va. 

160
00:08:34,340 --> 00:08:35,720
Maintenant, si nous lançons
 le jeu,

161
00:08:35,720 --> 00:08:39,020
les balles devraient traverser le joueur. 

162
00:08:39,020 --> 00:08:40,610
Et oui, on y va. 

163
00:08:40,610 --> 00:08:43,540
Nous pouvons donc tirer les balles autant de fois que nous le voulons,

164
00:08:43,535 --> 00:08:45,415
et elles ne touchent pas le joueur. 

165
00:08:45,410 --> 00:08:49,370
Ils continuent de flotter jusqu'à ce qu'ils touchent une sorte d'ennemi. 

166
00:08:49,370 --> 00:08:51,160
J'espère donc que vous apprécierez,

167
00:08:51,155 --> 00:08:54,385
j'espère que vous aimerez ce nouvel outil que vous possédez. 

168
00:08:54,380 --> 00:09:00,530
Nous pouvons également appliquer toutes nos modifications au préfabriqué que nous avons du lecteur dôme. 

169
00:09:00,530 --> 00:09:02,720
Et dans la vidéo suivante,

170
00:09:02,720 --> 00:09:06,290
vous remarquerez que nous avons ces balles,

171
00:09:06,290 --> 00:09:07,480
d'accord, elles tirent. 

172
00:09:07,475 --> 00:09:08,815
Tout va bien,

173
00:09:08,810 --> 00:09:10,510
mais quand ils frappent un mur,

174
00:09:10,505 --> 00:09:12,275
il n'y a rien qui se passe. 

175
00:09:12,275 --> 00:09:15,325
La balle ne fait que disparaître et ce n'est pas très excitant. 

176
00:09:15,320 --> 00:09:17,750
Nous voulons avoir une sorte d'impact,

177
00:09:17,750 --> 00:09:19,070
des effets,

178
00:09:19,070 --> 00:09:23,080
ou nous pouvons sentir le poids de ces balles qui frappent un mur. 

179
00:09:23,075 --> 00:09:26,275
Et c'est exactement ce que nous ferons dans la prochaine vidéo en ajoutant

180
00:09:26,270 --> 00:09:29,470
les effets spéciaux à la balle lors de l'impact. 

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00:09:29,465 --> 00:09:32,635
N'oubliez donc pas de valider vos modifications. 

182
00:09:32,630 --> 00:09:36,540
Et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 

