1
00:00:00,000 --> 00:00:04,530
Bienvenido de nuevo, Mis desarrolladores de juegos favoritos en este video,

2
00:00:04,530 --> 00:00:09,720
cuando fijamos el tiempo entre disparos a 0.1 y empezamos a disparar a nuestros pájaros. 

3
00:00:09,720 --> 00:00:13,680
Te darás cuenta de que a pesar de que están uno encima del otro,

4
00:00:13,680 --> 00:00:15,950
no
se destruyen a sí mismos,

5
00:00:15,945 --> 00:00:20,195
pero aún así se destruyen cuando golpean cualquier pared. 

6
00:00:20,190 --> 00:00:25,470
No sólo eso, si tengo muchas balas siendo disparadas y caminar al jugador por ellas,

7
00:00:25,470 --> 00:00:27,830
notarás que el jugador también,

8
00:00:27,825 --> 00:00:31,385
o las balas y el jugador no interactúan entre sí y

9
00:00:31,380 --> 00:00:35,100
no
se destruyen al golpear la capa,

10
00:00:35,100 --> 00:00:36,120
que es un buen mecánico. 

11
00:00:36,120 --> 00:00:39,920
No queremos que el jugador use la bala para poder suicidarse. 

12
00:00:39,915 --> 00:00:41,475
Se trata de un mecánico de juegos. 

13
00:00:41,475 --> 00:00:43,165
Entonces con eso dicho,

14
00:00:43,160 --> 00:00:44,870
no perdamos más tiempo,

15
00:00:44,870 --> 00:00:51,770
y empecemos aprendiendo capa y física matriz 2D K.

16
00:00:51,770 --> 00:00:55,210
Así que ahora cuando ejecutemos nuestro juego,

17
00:00:55,205 --> 00:00:57,565
verás que podemos despedir nuestros libros. 

18
00:00:57,560 --> 00:01:00,350
Pero el problema es que si intentamos presionarlo varias

19
00:01:00,350 --> 00:01:03,680
veces o si establecemos el tiempo entre tomas,

20
00:01:03,680 --> 00:01:08,930
por ejemplo, 0.1, verás que no vemos ninguna bala volando lejos. 

21
00:01:08,930 --> 00:01:09,350
¿ Por qué? 

22
00:01:09,350 --> 00:01:11,380
Porque aviso a la izquierda,

23
00:01:11,375 --> 00:01:14,245
tenemos las balas disparando y destruyendo

24
00:01:14,240 --> 00:01:18,220
ellos mismos porque están interactuando entre sí. 

25
00:01:18,215 --> 00:01:19,765
Y eso no queremos. 

26
00:01:19,760 --> 00:01:21,740
Queremos solucionar este problema. 

27
00:01:21,740 --> 00:01:23,890
¿ Cómo vamos a hacer esto? 

28
00:01:23,885 --> 00:01:25,565
Ahora antes de continuar,

29
00:01:25,565 --> 00:01:28,655
tal vez sea algo que sí quieres mantener en tu juego. 

30
00:01:28,655 --> 00:01:30,025
Pero honestamente para mí,

31
00:01:30,020 --> 00:01:33,880
es un poco molesto que tus balas sean destruidas. 

32
00:01:33,875 --> 00:01:37,915
Entonces otra vez, ¿cómo vamos a arreglar esto? 

33
00:01:37,910 --> 00:01:43,070
Bueno, si miramos justo aquí a la derecha y al inspector de cualquier objeto de juego,

34
00:01:43,070 --> 00:01:46,030
podemos ver que tenemos algo llamado la capa. 

35
00:01:46,025 --> 00:01:50,095
Y ya te lo he mostrado anteriormente cuando hablábamos de clasificar capas,

36
00:01:50,090 --> 00:01:53,080
pero no hemos profundizado en ello. 

37
00:01:53,075 --> 00:01:55,405
Entonces si vuelvo a capas,

38
00:01:55,400 --> 00:02:00,820
se
puede ver que tengo etiquetas de las que hablaremos En el futuro. 

39
00:02:00,815 --> 00:02:04,465
Tenemos las capas de clasificación que determinan qué Sprite

40
00:02:04,460 --> 00:02:08,450
o qué capa renderiza frente a qué otra capa. 

41
00:02:08,450 --> 00:02:11,060
Y también tenemos las capas. 

42
00:02:11,060 --> 00:02:13,750
Y se puede ver que ya tenemos los afectos
transparentes por defecto

43
00:02:13,745 --> 00:02:17,035
, ignorar el agua reechada. 

44
00:02:17,030 --> 00:02:23,240
Todos ustedes son de estas diferentes capas que ya están presentes en Unity. 

45
00:02:23,240 --> 00:02:29,480
Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner las balas en cierta capa. 

46
00:02:29,480 --> 00:02:34,070
Podría estar preguntando, pero ¿por qué deberíamos estar poniendo estas balas en cierta capa? 

47
00:02:34,070 --> 00:02:42,340
Bueno, déjame mostrarte primero creando la capa de balas de jugador. 

48
00:02:42,335 --> 00:02:46,555
Ahora, queremos entrar en los proyectos. 

49
00:02:46,550 --> 00:02:50,710
Entrar a nuestro ¿dónde están los prefabs, lo placentero? 

50
00:02:50,705 --> 00:02:55,445
Y solo pongamos la bala del jugador en la capa de balas del jugador. 

51
00:02:55,445 --> 00:02:57,355
De acuerdo, Entonces este fue el prefabricado. 

52
00:02:57,350 --> 00:02:59,960
Por lo que todas las posteriores creaciones o

53
00:02:59,960 --> 00:03:03,590
clones de este prefab también estarán en la capa de bala del jugador. 

54
00:03:03,590 --> 00:03:06,400
Pero aún así, ¿cómo nos ayuda esto? 

55
00:03:06,395 --> 00:03:09,325
Bueno, si entramos en nuestra edición,

56
00:03:09,320 --> 00:03:11,590
en la configuración de nuestro proyecto,

57
00:03:11,585 --> 00:03:15,005
y si entramos en la física 2D y nos desplazamos hacia abajo,

58
00:03:15,005 --> 00:03:19,205
podemos ver aquí mismo esta matriz de colisión de capas. 

59
00:03:19,205 --> 00:03:20,795
Y si tú, lo siento,

60
00:03:20,795 --> 00:03:22,105
si inclinas la cabeza,

61
00:03:22,100 --> 00:03:24,370
puedes ver, déjame maximizar esto. 

62
00:03:24,365 --> 00:03:28,975
Se puede ver que tenemos las balas de jugador recast transparentes por defecto,

63
00:03:28,970 --> 00:03:31,760
IU de
agua, y de este lado también. 

64
00:03:31,760 --> 00:03:34,540
Entonces, ¿cómo funciona esta matriz? 

65
00:03:34,535 --> 00:03:37,345
Digamos que tenemos la capa predeterminada,

66
00:03:37,340 --> 00:03:39,760
que anteriormente era la capa de viñetas. 

67
00:03:39,755 --> 00:03:45,605
Y podemos ver que también interactúa aquí mismo con la capa predeterminada de este lado. 

68
00:03:45,605 --> 00:03:49,765
Entonces lo que podemos hacer es que realmente podemos apagar esto. 

69
00:03:49,760 --> 00:03:54,710
Por lo que ahora la capa predeterminada no interactúa con las otras capas predeterminadas. 

70
00:03:54,710 --> 00:03:59,810
Pero obviamente no queremos que eso suceda porque cada vez que crees un objeto de juego,

71
00:03:59,810 --> 00:04:01,960
lo
tendrás como predeterminado. 

72
00:04:01,955 --> 00:04:04,975
Y tal vez sí queremos que algunos de los objetos de
juego por defecto

73
00:04:04,970 --> 00:04:08,360
interactúen con otros objetos de juego por defecto. 

74
00:04:08,360 --> 00:04:11,800
Y por eso creamos la bala del jugador. 

75
00:04:11,795 --> 00:04:14,575
Lo que podemos hacer es decir que la bala del jugador,

76
00:04:14,570 --> 00:04:15,880
que está aquí mismo,

77
00:04:15,875 --> 00:04:19,135
no interactúa con la bala del jugador. 

78
00:04:19,130 --> 00:04:21,080
Entonces apagamos esto. 

79
00:04:21,080 --> 00:04:25,220
Y ahora las balas del jugador no deben destruirse

80
00:04:25,219 --> 00:04:29,829
entre sí porque no podrán interactuar entre sí. 

81
00:04:29,825 --> 00:04:31,115
Vamos a probar esto. 

82
00:04:31,115 --> 00:04:32,585
Voy a volver. 

83
00:04:32,585 --> 00:04:35,245
Yo voy a correr el juego. 

84
00:04:35,240 --> 00:04:38,840
Y voy a ir al jugador DOM y está bien,

85
00:04:38,840 --> 00:04:42,770
así que el tiempo entre disparos será de 0.1. 

86
00:04:42,770 --> 00:04:45,110
Y tratemos de mantener pulsado el botón del ratón. 

87
00:04:45,110 --> 00:04:48,190
Ahora cuando mantengo pulsado el botón del ratón, ahí tienes. 

88
00:04:48,185 --> 00:04:49,685
Se puede ver que las balas,

89
00:04:49,685 --> 00:04:52,195
pesar de que están uno encima del otro,

90
00:04:52,190 --> 00:04:54,350
no
se están destruyendo,

91
00:04:54,350 --> 00:04:59,140
pero aún se están destruyendo al chocar contra una pared. 

92
00:04:59,135 --> 00:05:02,755
Por lo que se puede ver eso claramente cuando disparamos hacia la pared,

93
00:05:02,750 --> 00:05:07,510
pero están encima uno del otro y no se destruyen a sí mismos. 

94
00:05:07,505 --> 00:05:09,505
¿ Qué tan guay es eso? 

95
00:05:09,500 --> 00:05:14,390
Tenemos esta poderosa herramienta en nuestro arsenal ahora donde podemos establecer

96
00:05:14,390 --> 00:05:16,910
diferentes objetos en diferentes capas

97
00:05:16,910 --> 00:05:19,640
y asegurarnos de que no interactúen entre sí. 

98
00:05:19,640 --> 00:05:26,410
Ahora, otra cosa que quizá queramos cambiar es las balas de jugador golpeando al jugador. 

99
00:05:26,405 --> 00:05:27,125
Otra vez. 

100
00:05:27,125 --> 00:05:30,905
Te digo, si sí quieres mantener a este mecánico en tu juego,

101
00:05:30,905 --> 00:05:32,305
siéntete libre de hacerlo. 

102
00:05:32,300 --> 00:05:36,710
Si no lo haces, vamos a cambiar la forma en que las balas interactúan con el jugador. 

103
00:05:36,710 --> 00:05:41,600
Ahora, actualmente, el colisionador de cápsulas jugador es muy pequeño. 

104
00:05:41,600 --> 00:05:44,810
Lo que podemos hacer es añadir otro colisionador de cápsulas. 

105
00:05:44,810 --> 00:05:50,060
Tendremos que hacerlo más adelante porque qué pasa si uno de los enemigos nos dispara una bala

106
00:05:50,060 --> 00:05:52,640
en la cabeza y no tenemos un colisionador

107
00:05:52,640 --> 00:05:55,520
ahí que no registre que nos han disparado. 

108
00:05:55,520 --> 00:05:56,630
Eso lo arreglaremos. 

109
00:05:56,630 --> 00:06:02,270
Pero por ahora, solo mantengamos las cosas simples e intentemos pegarle al jugador en las piernas. 

110
00:06:02,265 --> 00:06:04,095
Entonces voy a correr el juego. 

111
00:06:04,090 --> 00:06:05,490
Voy a disparar una bala. 

112
00:06:05,485 --> 00:06:06,885
Y si me detengo ahí,

113
00:06:06,880 --> 00:06:10,930
se
puede ver que golpea al jugador y puede matarlo. Otra vez. 

114
00:06:10,930 --> 00:06:12,490
Quieres quedarte con esas mecánicas. 

115
00:06:12,490 --> 00:06:15,070
Quieres que las balas del jugador ayuden al jugador. 

116
00:06:15,070 --> 00:06:16,050
Eso está bien. 

117
00:06:16,045 --> 00:06:19,685
Pero tendrás a este reto. 

118
00:06:19,689 --> 00:06:23,789
Tendrás que asegurarte de que el jugador y las balas no interactúen. 

119
00:06:23,785 --> 00:06:26,815
Por lo tanto, crea una capa, capa. 

120
00:06:26,815 --> 00:06:29,665
Asigna al jugador a esa capa,

121
00:06:29,665 --> 00:06:33,205
y asegúrate de que el jugador y las balas del jugador

122
00:06:33,205 --> 00:06:36,775
no interactúen a través de la matriz física. 

123
00:06:36,775 --> 00:06:39,955
Dicho eso, pausa el video ahora mismo,

124
00:06:39,955 --> 00:06:41,505
ve a crear la capa de reproductor. 

125
00:06:41,500 --> 00:06:44,760
Asegúrate de que las balas no maten a nuestro jugador. 

126
00:06:44,760 --> 00:06:47,180
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

127
00:06:47,180 --> 00:06:49,760
Entonces, ¿cómo te pusiste con eso? 

128
00:06:49,760 --> 00:06:51,490
Antes de continuar,

129
00:06:51,485 --> 00:06:52,975
sólo
quiero hacer algo. 

130
00:06:52,970 --> 00:06:55,120
Te dije que no querría hacerlo,

131
00:06:55,115 --> 00:06:56,465
pero hagámoslo por ahora. 

132
00:06:56,465 --> 00:06:59,255
Voy a añadir un colisionador de cajas al jugador. 

133
00:06:59,255 --> 00:07:01,915
Aquí no será donde interactúe el jugador. 

134
00:07:01,910 --> 00:07:06,470
Esto será sólo un colisionador de caja para determinar que el jugador está siendo golpeado. 

135
00:07:06,470 --> 00:07:11,410
Entonces lo voy a hacer alrededor del tamaño del jugador y lo voy a hacer

136
00:07:11,405 --> 00:07:16,465
un gatillo porque no quiero que este colisionador de cajas interactúe con el mundo físicamente. 

137
00:07:16,460 --> 00:07:20,090
Quiero mantener este colisionador de caja como registrado a si

138
00:07:20,090 --> 00:07:24,040
alguien tiene capa profunda o algún tipo de capa. 

139
00:07:24,035 --> 00:07:26,545
Entonces voy a guardar esto. 

140
00:07:26,540 --> 00:07:28,270
Yo voy a correr el juego. 

141
00:07:28,265 --> 00:07:30,355
Obviamente, tendremos que anular el prefabricado. 

142
00:07:30,350 --> 00:07:32,780
Voy a disparar esto y si caminé hacia la bala,

143
00:07:32,780 --> 00:07:35,480
se
puede ver que golpea al jugador. 

144
00:07:35,480 --> 00:07:39,350
Entonces sigamos adelante en que aparezcan las capas. 

145
00:07:39,350 --> 00:07:41,600
En las capas, abre las capas. 

146
00:07:41,600 --> 00:07:45,230
Voy a añadir la capa de jugador. 

147
00:07:45,230 --> 00:07:48,500
Y ahora voy a entrar al jugador de la perdición. 

148
00:07:48,500 --> 00:07:53,740
Voy a entrar en las Capas y voy a poner esta capa a la capa de jugador. 

149
00:07:53,735 --> 00:07:58,085
Y puedes ver que cuando cambias la capa de un padre, obtienes la opción. 

150
00:07:58,085 --> 00:07:59,915
¿ Quieres configurar el jugador,

151
00:07:59,915 --> 00:08:04,675
el jugador a jugador para todos los objetos infantiles también. 

152
00:08:04,670 --> 00:08:06,850
¿ Te gustaría hacer eso o no? 

153
00:08:06,845 --> 00:08:10,325
Creo que no haría daño si pusiéramos a los niños también. 

154
00:08:10,325 --> 00:08:12,205
Entonces voy a poner esto,

155
00:08:12,200 --> 00:08:13,760
voy a guardar esto. 

156
00:08:13,760 --> 00:08:17,720
Voy a entrar a la configuración del proyecto, a la física,

157
00:08:17,720 --> 00:08:24,310
y voy a asegurarme de que las balas del jugador y el jugador no interactúen. 

158
00:08:24,305 --> 00:08:28,325
Por lo que se puede ver donde hay una intersección entre las balas del jugador. 

159
00:08:28,325 --> 00:08:34,345
El jugador. Voy a asegurarme de que aquí no hay letrero. Ahí vamos. 

160
00:08:34,340 --> 00:08:35,720
Ahora si ejecutamos el juego,

161
00:08:35,720 --> 00:08:39,020
las balas deben viajar por el jugador. 

162
00:08:39,020 --> 00:08:40,610
Y sí, ahí vamos. 

163
00:08:40,610 --> 00:08:43,540
Por lo que podemos disparar las balas tantas veces como queramos,

164
00:08:43,535 --> 00:08:45,415
y no golpean al jugador. 

165
00:08:45,410 --> 00:08:49,370
Siguen flotando hasta que golpean a algún tipo de enemigo. 

166
00:08:49,370 --> 00:08:51,160
Entonces espero que disfrutes,

167
00:08:51,155 --> 00:08:54,385
espero que te guste esta nueva herramienta que tienes. 

168
00:08:54,380 --> 00:09:00,530
También podemos aplicar todos nuestros cambios al prefabricado que tenemos del jugador de cúpula. 

169
00:09:00,530 --> 00:09:02,720
Y en el siguiente video,

170
00:09:02,720 --> 00:09:06,290
notarás que tenemos estas balas,

171
00:09:06,290 --> 00:09:07,480
está bien, están disparando. 

172
00:09:07,475 --> 00:09:08,815
Es, todo está bien,

173
00:09:08,810 --> 00:09:10,510
pero cuando golpean una pared,

174
00:09:10,505 --> 00:09:12,275
no
hay nada que esté pasando. 

175
00:09:12,275 --> 00:09:15,325
El balazo está desapareciendo y eso no es muy emocionante. 

176
00:09:15,320 --> 00:09:17,750
Queremos tener algún tipo de impacto,

177
00:09:17,750 --> 00:09:19,070
algún tipo de efectos,

178
00:09:19,070 --> 00:09:23,080
o podemos sentir el peso de esas balas golpeando una pared. 

179
00:09:23,075 --> 00:09:26,275
Y eso es exactamente lo que haremos en el próximo video
agregando

180
00:09:26,270 --> 00:09:29,470
los efectos especiales a la bala tras impacto. 

181
00:09:29,465 --> 00:09:32,635
Por lo tanto, no olvides cometer tus cambios. 

182
00:09:32,630 --> 00:09:36,540
Y te veré en el siguiente video. 

