1
00:00:00,000 --> 00:00:04,530
Willkommen zurück, Meine Lieblingsspielentwickler in diesem Video,

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00:00:04,530 --> 00:00:09,720
wenn wir die Zeit zwischen den Schüssen auf 0,1 einstellen und wir anfangen, unsere Vögel zu schießen. 

3
00:00:09,720 --> 00:00:13,680
Sie werden feststellen, dass sie, obwohl sie übereinander stehen,

4
00:00:13,680 --> 00:00:15,950
nicht selbst zerstören,

5
00:00:15,945 --> 00:00:20,195
aber sie werden immer noch zerstört, wenn sie irgendeine Mauer treffen. 

6
00:00:20,190 --> 00:00:25,470
Nicht nur das, wenn ich viele Kugeln abgefeuert habe und den Spieler durch sie hindurchführe,

7
00:00:25,470 --> 00:00:27,830
wirst
 du feststellen, dass auch der Spieler

8
00:00:27,825 --> 00:00:31,385
oder die Kugeln und der Spieler nicht miteinander interagieren und

9
00:00:31,380 --> 00:00:35,100
sie nicht zerstört werden, wenn sie auf die Ebene treffen,

10
00:00:35,100 --> 00:00:36,120
was ein guter Mechaniker ist. 

11
00:00:36,120 --> 00:00:39,920
Wir wollen nicht, dass der Spieler die Kugel benutzt, um sich selbst umbringen zu können. 

12
00:00:39,915 --> 00:00:41,475
Dies ist ein Spielmechaniker. 

13
00:00:41,475 --> 00:00:43,165
also keine Zeit mehr verschwenden,
 und lassen Sie uns damit

14
00:00:43,160 --> 00:00:44,870
Lassen Sie uns also keine Zeit mehr verschwenden,
 und lassen Sie uns damit beginnen,

15
00:00:44,870 --> 00:00:51,770
Layer und Physik 2D-Matrix k zu lernen.

16
00:00:51,770 --> 00:00:55,210
Wenn wir jetzt unser Spiel ausführen,

17
00:00:55,205 --> 00:00:57,565
werden
 Sie sehen, dass wir unsere Bücher feuern können. 

18
00:00:57,560 --> 00:01:00,350
Aber das Problem ist, wenn wir versuchen, es
 mehrmals zu drücken

19
00:01:00,350 --> 00:01:03,680
oder wenn wir die Zeit zwischen den Schüssen einstellen,

20
00:01:03,680 --> 00:01:08,930
zum Beispiel 0.1, werden Sie feststellen, dass keine Kugeln davonfliegen sehen. 

21
00:01:08,930 --> 00:01:09,350
Warum? 

22
00:01:09,350 --> 00:01:11,380
Weil
 wir auf der linken Seite bemerken,

23
00:01:11,375 --> 00:01:14,245
dass die Kugeln
 sich selbst abfeuern und zerstören

24
00:01:14,240 --> 00:01:18,220
, weil sie miteinander interagieren. 

25
00:01:18,215 --> 00:01:19,765
Und das wollen wir nicht. 

26
00:01:19,760 --> 00:01:21,740
Wir wollen dieses Problem beheben. 

27
00:01:21,740 --> 00:01:23,890
Wie werden wir das machen? 

28
00:01:23,885 --> 00:01:25,565
Bevor wir fortfahren,

29
00:01:25,565 --> 00:01:28,655
ist es
 vielleicht etwas, das Sie in Ihrem Spiel behalten möchten. 

30
00:01:28,655 --> 00:01:30,025
Aber ehrlich gesagt ist
 es für mich irgendwie nervig,

31
00:01:30,020 --> 00:01:33,880
dass deine Kugeln zerstört werden. 

32
00:01:33,875 --> 00:01:37,915
Also nochmal, wie werden wir das beheben? 

33
00:01:37,910 --> 00:01:43,070
Nun, wenn wir genau hier rechts und den Inspektor eines Spielobjekts schauen, können
 wir sehen,

34
00:01:43,070 --> 00:01:46,030
dass wir etwas haben, das als Layer bezeichnet wird. 

35
00:01:46,025 --> 00:01:50,095
Und ich habe dir das vorher gezeigt, als wir über das Sortieren von Layern gesprochen haben,

36
00:01:50,090 --> 00:01:53,080
aber wir haben uns nicht tief damit befasst. 

37
00:01:53,075 --> 00:01:55,405
Wenn ich also zurück zu Ebenen gehe,

38
00:01:55,400 --> 00:02:00,820
kannst
 du sehen, dass ich Tags habe, über die wir in Zukunft sprechen werden. 

39
00:02:00,815 --> 00:02:04,465
Wir haben die Sortierebenen, die bestimmen, welcher Sprite

40
00:02:04,460 --> 00:02:08,450
oder welcher Layer vor welcher anderen Ebene gerendert wird. 

41
00:02:08,450 --> 00:02:11,060
Und wir haben auch die Schichten. 

42
00:02:11,060 --> 00:02:13,750
Und Sie können sehen, dass wir bereits die standardmäßigen
 transparenten Auswirkungen haben

43
00:02:13,745 --> 00:02:17,035
, ignorieren Sie erneut gegossenes Wasser. 

44
00:02:17,030 --> 00:02:23,240
Ihr seid all diese verschiedenen Ebenen, die bereits in Unity vorhanden sind. 

45
00:02:23,240 --> 00:02:29,480
Was wir also tun werden, ist, dass wir die Kugeln auf eine bestimmte Ebene setzen werden. 

46
00:02:29,480 --> 00:02:34,070
Sie fragen vielleicht, aber warum sollten wir diese Aufzählungszeichen auf eine bestimmte Ebene setzen? 

47
00:02:34,070 --> 00:02:42,340
Nun, lass mich dir zeigen, indem ich zuerst die Spielerkugel-Layer erstelle. 

48
00:02:42,335 --> 00:02:46,555
Jetzt wollen wir in die Projekte eingehen. 

49
00:02:46,550 --> 00:02:50,710
Geh in unsere Wo sind die Prefabs, die Genussvoll es? 

50
00:02:50,705 --> 00:02:55,445
Und lasst uns einfach die Spielerkugel auf die Spielerkugel-Layer setzen. 

51
00:02:55,445 --> 00:02:57,355
Okay, das war also das Prefab. 

52
00:02:57,350 --> 00:02:59,960
Alle nachfolgenden Erstellungs- oder
 Klone dieses Prefab befinden sich also

53
00:02:59,960 --> 00:03:03,590
auch auf der Spieleraufzählungsebene. 

54
00:03:03,590 --> 00:03:06,400
Aber wie hilft uns das? 

55
00:03:06,395 --> 00:03:09,325
Nun, wenn wir in unsere Bearbeitung gehen,

56
00:03:09,320 --> 00:03:11,590
in unsere Projekteinstellungen

57
00:03:11,585 --> 00:03:15,005
und wenn wir in die Physik 2D gehen und nach unten scrollen,

58
00:03:15,005 --> 00:03:19,205
können
 wir genau hier diese Layer-Kollisionsmatrix sehen. 

59
00:03:19,205 --> 00:03:20,795
Und wenn du, tut mir leid,

60
00:03:20,795 --> 00:03:22,105
wenn du deinen Kopf
 neigst,

61
00:03:22,100 --> 00:03:24,370
kannst du sehen, lass mich das maximieren. 

62
00:03:24,365 --> 00:03:28,975
Sie können sehen, dass wir die standardmäßigen transparenten Re-Cast-Player-Kugeln,

63
00:03:28,970 --> 00:03:31,760
Wasser-Benutzeroberfläche und auf dieser Seite auch haben. 

64
00:03:31,760 --> 00:03:34,540
Wie funktioniert diese Matrix? 

65
00:03:34,535 --> 00:03:37,345
Nehmen wir an, wir haben die Standardebene,

66
00:03:37,340 --> 00:03:39,760
die zuvor der Bullets-Layer war. 

67
00:03:39,755 --> 00:03:45,605
Und wir können sehen, dass es auch hier mit der Standardebene auf dieser Seite interagiert. 

68
00:03:45,605 --> 00:03:49,765
Was wir also tun können, ist, dass wir das tatsächlich ausschalten können. 

69
00:03:49,760 --> 00:03:54,710
Jetzt interagiert der Standardlayer nicht mit den anderen Standard-Layern. 

70
00:03:54,710 --> 00:03:59,810
Aber offensichtlich wollen wir nicht, dass dies geschieht, denn wenn Sie ein Spielobjekt erstellen,

71
00:03:59,810 --> 00:04:01,960
werden
 Sie es als Standard haben. 

72
00:04:01,955 --> 00:04:04,975
Und vielleicht möchten wir, dass einige der
 Standardspielobjekte

73
00:04:04,970 --> 00:04:08,360
mit anderen Standardspielobjekten interagieren. 

74
00:04:08,360 --> 00:04:11,800
Und deshalb haben wir die Spielerkugel erstellt. 

75
00:04:11,795 --> 00:04:14,575
Was wir tun können, ist, dass wir sagen können, dass die Spielerkugel,

76
00:04:14,570 --> 00:04:15,880
die genau hier ist,

77
00:04:15,875 --> 00:04:19,135
nicht mit der Spielerkugel interagiert. 

78
00:04:19,130 --> 00:04:21,080
Also schalten wir das aus. 

79
00:04:21,080 --> 00:04:25,220
Und jetzt sollten sich die Spielerkugeln nicht
 gegenseitig zerstören

80
00:04:25,219 --> 00:04:29,829
, weil sie nicht miteinander interagieren können. 

81
00:04:29,825 --> 00:04:31,115
Testen wir das mal. 

82
00:04:31,115 --> 00:04:32,585
Ich geh zurück. 

83
00:04:32,585 --> 00:04:35,245
Ich führe das Spiel aus. 

84
00:04:35,240 --> 00:04:38,840
Und ich gehe zum DOM-Spieler und okay,

85
00:04:38,840 --> 00:04:42,770
also wird die Zeit zwischen den Schüssen 0,1 sein. 

86
00:04:42,770 --> 00:04:45,110
Und lasst uns versuchen, die Maustaste gedrückt zu halten. 

87
00:04:45,110 --> 00:04:48,190
Wenn ich jetzt die Maustaste gedrückt halte, los geht's. 

88
00:04:48,185 --> 00:04:49,685
Sie können sehen, dass die Kugeln,

89
00:04:49,685 --> 00:04:52,195
obwohl sie übereinander
 stehen,

90
00:04:52,190 --> 00:04:54,350
sich nicht selbst zerstören,

91
00:04:54,350 --> 00:04:59,140
aber sie werden immer noch zerstört, wenn sie gegen eine Wand stoßen. 

92
00:04:59,135 --> 00:05:02,755
Das sieht man also deutlich, wenn wir auf die Wand schießen,

93
00:05:02,750 --> 00:05:07,510
aber sie sind übereinander und sie zerstören sich nicht selbst. 

94
00:05:07,505 --> 00:05:09,505
Wie cool ist das? 

95
00:05:09,500 --> 00:05:14,390
Wir haben jetzt dieses leistungsstarke Tool in unserem Arsenal, wo wir
 verschiedene Objekte auf verschiedene Ebenen einstellen
 und sicherstellen können

96
00:05:14,390 --> 00:05:16,910
verschiedene Objekte auf verschiedene Ebenen

97
00:05:16,910 --> 00:05:19,640
, dass sie nicht miteinander interagieren. 

98
00:05:19,640 --> 00:05:26,410
Eine andere Sache, die wir vielleicht ändern möchten, sind die Spielerkugeln, die den Spieler treffen. 

99
00:05:26,405 --> 00:05:27,125
Schon wieder. 

100
00:05:27,125 --> 00:05:30,905
Ich sage dir, wenn du diese Mechanik in deinem Spiel behalten willst,

101
00:05:30,905 --> 00:05:32,305
es
 gerne tun. 

102
00:05:32,300 --> 00:05:36,710
Wenn nicht, ändern wir die Art und Weise, wie Kugeln mit dem Spieler interagieren. 

103
00:05:36,710 --> 00:05:41,600
Derzeit ist der Player Capsule Collider sehr klein. 

104
00:05:41,600 --> 00:05:44,810
Was wir tun können, ist, dass wir einen weiteren Capsule Collider hinzufügen können. 

105
00:05:44,810 --> 00:05:50,060
Wir werden es später tun müssen, denn was passiert, wenn einer der Feinde eine Kugel
 auf unseren Kopf schießt

106
00:05:50,060 --> 00:05:52,640
und wir
 dort keinen Collider haben

107
00:05:52,640 --> 00:05:55,520
, der nicht registriert, dass wir erschossen wurden. 

108
00:05:55,520 --> 00:05:56,630
Das werden wir reparieren. 

109
00:05:56,630 --> 00:06:02,270
Aber im Moment halten wir die Dinge einfach und versuchen, den Spieler auf seine Beine zu treffen. 

110
00:06:02,265 --> 00:06:04,095
Also führe ich das Spiel aus. 

111
00:06:04,090 --> 00:06:05,490
Ich schieße eine Kugel ab. 

112
00:06:05,485 --> 00:06:06,885
Und wenn ich dort aufhöre,

113
00:06:06,880 --> 00:06:10,930
siehst du, dass es den Spieler trifft und ihn töten kann. Schon wieder. 

114
00:06:10,930 --> 00:06:12,490
Du willst diese Mechaniker behalten. 

115
00:06:12,490 --> 00:06:15,070
Du willst, dass die Spielerkugeln dem Spieler helfen. 

116
00:06:15,070 --> 00:06:16,050
Das ist okay. 

117
00:06:16,045 --> 00:06:19,685
Aber Sie werden sich dieser Herausforderung stellen müssen. 

118
00:06:19,689 --> 00:06:23,789
Sie müssen sicherstellen, dass der Spieler und die Kugeln nicht interagieren. 

119
00:06:23,785 --> 00:06:26,815
Erstellen Sie also eine Ebene, eine Ebene. 

120
00:06:26,815 --> 00:06:29,665
Weisen Sie den Spieler dieser Ebene zu

121
00:06:29,665 --> 00:06:33,205
und stellen Sie sicher, dass der Spieler und die Spielerkugeln

122
00:06:33,205 --> 00:06:36,775
nicht über die Physikmatrix interagieren. 

123
00:06:36,775 --> 00:06:39,955
Pausieren Sie das Video jetzt

124
00:06:39,955 --> 00:06:41,505
erstellen
 Sie die Playerebene. 

125
00:06:41,500 --> 00:06:44,760
Stellen Sie sicher, dass die Kugeln unseren Spieler nicht töten. 

126
00:06:44,760 --> 00:06:47,180
Okay, willkommen zurück. 

127
00:06:47,180 --> 00:06:49,760
Wie bist du damit zurecht gekommen? 

128
00:06:49,760 --> 00:06:51,490
Bevor ich
 fortfahre,

129
00:06:51,485 --> 00:06:52,975
möchte ich einfach etwas tun. 

130
00:06:52,970 --> 00:06:55,120
Ich habe dir gesagt, dass ich es nicht tun will,

131
00:06:55,115 --> 00:06:56,465
aber lass es uns vorerst machen. 

132
00:06:56,465 --> 00:06:59,255
Ich füge dem Spieler einen Box Collider hinzu. 

133
00:06:59,255 --> 00:07:01,915
Hier interagiert der Spieler nicht. 

134
00:07:01,910 --> 00:07:06,470
Dies wird nur ein Box-Collider sein, um festzustellen, dass der Spieler getroffen wird. 

135
00:07:06,470 --> 00:07:11,410
Also werde ich es um die Größe des Players schaffen und es zu
 einem Auslöser machen

136
00:07:11,405 --> 00:07:16,465
, weil ich nicht möchte, dass dieser Box Collider physisch mit der Welt interagiert. 

137
00:07:16,460 --> 00:07:20,090
Ich möchte diesen Box Collider als registriert behalten, wenn
 jemand eine

138
00:07:20,090 --> 00:07:24,040
tiefe Schicht oder eine Art Ebene hat. 

139
00:07:24,035 --> 00:07:26,545
Also werde ich das speichern. 

140
00:07:26,540 --> 00:07:28,270
Ich führe das Spiel aus. 

141
00:07:28,265 --> 00:07:30,355
Offensichtlich müssen wir das Prefab außer Kraft setzen. 

142
00:07:30,350 --> 00:07:32,780
Ich werde das schießen und wenn ich auf die Kugel zugehe,
 siehst du,

143
00:07:32,780 --> 00:07:35,480
dass sie den Spieler trifft. 

144
00:07:35,480 --> 00:07:39,350
Gehen wir also weiter in die Ebenen erscheinen. 

145
00:07:39,350 --> 00:07:41,600
Öffnen Sie auf Ebenen die Ebenen. 

146
00:07:41,600 --> 00:07:45,230
Ich füge die Spielerebene hinzu. 

147
00:07:45,230 --> 00:07:48,500
Und jetzt gehe ich in den Doom Player. 

148
00:07:48,500 --> 00:07:53,740
Ich gehe in die Ebenen und setze diese Ebene auf die Spielerebene. 

149
00:07:53,735 --> 00:07:58,085
Und Sie können sehen, dass Sie die Option erhalten, wenn Sie die Ebene eines übergeordneten Elements ändern. 

150
00:07:58,085 --> 00:07:59,915
Möchten Sie den Spieler, den Spieler für
 den Spieler auch für alle untergeordneten Objekte einstellen

151
00:07:59,915 --> 00:08:04,675
. 

152
00:08:04,670 --> 00:08:06,850
Würdest du das machen wollen oder nicht? 

153
00:08:06,845 --> 00:08:10,325
Ich denke, es würde nicht schaden, wenn wir die Kinder auch setzen würden. 

154
00:08:10,325 --> 00:08:12,205
Also werde ich das einstellen,

155
00:08:12,200 --> 00:08:13,760
ich werde das speichern. 

156
00:08:13,760 --> 00:08:17,720
Ich gehe in die Projekteinstellungen und die Physik ein
 und stelle sicher,

157
00:08:17,720 --> 00:08:24,310
dass die Spielerkugeln und der Spieler nicht interagieren. 

158
00:08:24,305 --> 00:08:28,325
So kannst du sehen, wo es eine Kreuzung zwischen den Spielerkugeln gibt. 

159
00:08:28,325 --> 00:08:34,345
Der Spieler. Ich sorge dafür, dass es hier kein Zeichen gibt. Da sind wir los. 

160
00:08:34,340 --> 00:08:35,720
Wenn wir jetzt das Spiel ausführen,

161
00:08:35,720 --> 00:08:39,020
sollten
 die Kugeln durch den Spieler reisen. 

162
00:08:39,020 --> 00:08:40,610
Und ja, los geht's. 

163
00:08:40,610 --> 00:08:43,540
So können wir die Kugeln so oft schießen, wie wir wollen,

164
00:08:43,535 --> 00:08:45,415
und sie treffen den Spieler nicht. 

165
00:08:45,410 --> 00:08:49,370
Sie schweben weiter, bis sie eine Art Feind treffen. 

166
00:08:49,370 --> 00:08:51,160
Ich hoffe, es gefällt Ihnen,

167
00:08:51,155 --> 00:08:54,385
ich hoffe, Ihnen gefällt dieses neue Tool, das Sie haben. 

168
00:08:54,380 --> 00:09:00,530
Wir können auch alle unsere Änderungen auf das Prefab anwenden, das wir vom Dome-Spieler haben. 

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00:09:00,530 --> 00:09:02,720
Und im nächsten Video wirst
 du feststellen,

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00:09:02,720 --> 00:09:06,290
dass wir diese Kugeln haben,

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00:09:06,290 --> 00:09:07,480
okay, sie feuern. 

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00:09:07,475 --> 00:09:08,815
Es ist, alles ist schön,

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00:09:08,810 --> 00:09:10,510
aber wenn sie gegen eine Wand stoßen,

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00:09:10,505 --> 00:09:12,275
passiert nichts. 

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00:09:12,275 --> 00:09:15,325
Die Kugel verschwindet einfach und das ist nicht sehr aufregend. 

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00:09:15,320 --> 00:09:17,750
Wir wollen eine Art von Wirkung haben,

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00:09:17,750 --> 00:09:19,070
irgendeine Art von Effekten,

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00:09:19,070 --> 00:09:23,080
oder wir können das Gewicht dieser Kugeln spüren, die auf eine Wand treffen. 

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00:09:23,075 --> 00:09:26,275
Und genau das werden wir im nächsten Video tun, indem wir die

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00:09:26,270 --> 00:09:29,470
Spezialeffekte
 der Kugel beim Aufprall hinzufügen. 

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00:09:29,465 --> 00:09:32,635
Vergessen Sie also nicht, Ihre Änderungen zu übernehmen. 

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00:09:32,630 --> 00:09:36,540
Und wir sehen uns im nächsten Video. 

