1
00:00:00,590 --> 00:00:08,150
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos para um novo vídeo ultra emocionante. 

2
00:00:08,145 --> 00:00:10,005
Criamos balas anteriormente,

3
00:00:10,005 --> 00:00:11,385
nós as fizemos voar,

4
00:00:11,385 --> 00:00:14,295
mas agora usando o poder do resumo,

5
00:00:14,295 --> 00:00:15,755
o poder da entrada,

6
00:00:15,750 --> 00:00:17,610
o poder da instanciação. 

7
00:00:17,610 --> 00:00:19,820
Quero dizer, aprendemos muito neste vídeo,

8
00:00:19,815 --> 00:00:24,305
podemos começar a fotografar balas em várias direções. 

9
00:00:24,300 --> 00:00:26,630
Quão legal é isso? 

10
00:00:26,625 --> 00:00:32,495
Como você pode ver, temos várias balas atirando de nossa espingarda. 

11
00:00:32,490 --> 00:00:34,910
Então, não vamos perder mais tempo. 

12
00:00:34,905 --> 00:00:37,655
E vamos começar. 

13
00:00:37,650 --> 00:00:43,210
Oh, ok, então é hora de começar a disparar balas de horas. 

14
00:00:43,205 --> 00:00:47,065
Mas queremos que várias balas sejam disparadas. 

15
00:00:47,060 --> 00:00:49,460
Não queremos apenas ter uma bala. 

16
00:00:49,460 --> 00:00:51,110
Então, o que vamos fazer? 

17
00:00:51,110 --> 00:00:54,580
Devemos duplicar essa bala várias vezes? 

18
00:00:54,575 --> 00:00:57,815
A propósito, estou fazendo isso usando o Control D. Bem,

19
00:00:57,815 --> 00:01:00,755
obviamente não, isso não é uma ótima ideia. 

20
00:01:00,755 --> 00:01:05,485
O que precisamos fazer é criar algo chamado prefab. 

21
00:01:05,480 --> 00:01:07,240
O que é um prefixo? 

22
00:01:07,235 --> 00:01:08,755
Deixe-me mostrar-lhe. 

23
00:01:08,750 --> 00:01:11,410
Um prefab basicamente significa que é

24
00:01:11,405 --> 00:01:18,655
um objeto de jogo fabricado anteriormente que podemos usar várias vezes. 

25
00:01:18,650 --> 00:01:20,050
Há muitos,
 muitos

26
00:01:20,045 --> 00:01:23,815
benefícios em ter prefabs quando
 se trata

27
00:01:23,810 --> 00:01:27,770
de criar novas cenas e fazer coisas diferentes. 

28
00:01:27,770 --> 00:01:32,140
Vamos rever algumas coisas importantes sobre prefabs. 

29
00:01:32,135 --> 00:01:35,935
É um modelo para um determinado objeto de jogo. 

30
00:01:35,930 --> 00:01:42,350
Assim como temos a bala com seus componentes específicos no collider específico,

31
00:01:42,350 --> 00:01:47,840
podemos criar um prefab a partir dele e criar múltiplas balas com os mesmos componentes,

32
00:01:47,840 --> 00:01:49,070
com os mesmos sprites,

33
00:01:49,070 --> 00:01:51,910
o mesmo collider, etc. 

34
00:01:51,905 --> 00:01:57,295
sistema pré-fabricado permite armazenar um objeto de jogo com todas as suas propriedades. 

35
00:01:57,290 --> 00:01:58,880
Então, como eu disse,

36
00:01:58,880 --> 00:02:01,370
você pode criar um prefab da bala e, em seguida

37
00:02:01,370 --> 00:02:04,090
criar várias balas com as mesmas propriedades,

38
00:02:04,085 --> 00:02:06,395
componentes do
 jogo, etc. 

39
00:02:06,395 --> 00:02:08,815
Para que usamos isso? 

40
00:02:08,810 --> 00:02:13,090
Podemos reutilizar um objeto de jogo configurado de uma maneira específica. 

41
00:02:13,085 --> 00:02:15,445
Daí a bala que podemos criar múltiplos, mas
 vamos ver

42
00:02:15,440 --> 00:02:20,050
como em um pouco podemos editar muitos objetos de uma só vez. 

43
00:02:20,045 --> 00:02:22,985
Então, por exemplo, digamos que queremos tornar as balas mais rápidas. 

44
00:02:22,985 --> 00:02:26,585
Devemos ir e mudar todas as balas ou toda vez? 

45
00:02:26,585 --> 00:02:33,305
Não, podemos alterar apenas o prefab e todas as outras formas deste prefab serão alteradas. 

46
00:02:33,305 --> 00:02:36,595
Podemos usar o mesmo objeto em cenas diferentes,

47
00:02:36,590 --> 00:02:40,150
muito mais fácil quando começamos a criar vários níveis. 

48
00:02:40,145 --> 00:02:43,925
Você saberá o que quero dizer com isso, e é isso. 

49
00:02:43,925 --> 00:02:46,925
Então, vamos criar um prefab. 

50
00:02:46,925 --> 00:02:52,525
Agora, o processo de criação de um Prefabs é extremamente, extremamente difícil. 

51
00:02:52,520 --> 00:02:56,080
Então seja muito, coloque seus bonés,

52
00:02:56,075 --> 00:02:58,195
pare tudo e veja o que eu faço. 

53
00:02:58,190 --> 00:02:59,770
Isso é muito importante. 

54
00:02:59,765 --> 00:03:04,775
Primeiro de tudo, criamos uma pasta que é o prefabs. 

55
00:03:04,775 --> 00:03:09,715
Vou entrar aqui e agora vou criar um pré-fabricado dessa bala. 

56
00:03:09,710 --> 00:03:15,260
Então, o que devemos fazer é primeiro que precisamos arrastar essa bala aqui. 

57
00:03:15,260 --> 00:03:17,440
E é isso. 

58
00:03:17,435 --> 00:03:20,285
É assim que criamos um prefab. 

59
00:03:20,285 --> 00:03:23,845
Então, agora o que podemos fazer é simplesmente arrastar

60
00:03:23,840 --> 00:03:27,590
essa bala aqui e criar várias balas. 

61
00:03:27,590 --> 00:03:29,530
E você pode ver que a bala três,

62
00:03:29,525 --> 00:03:34,055
duas balas 1 têm todos os mesmos componentes no inspetor. 

63
00:03:34,055 --> 00:03:39,545
E você pode saber que um objeto de jogo é um prefabricado olhando para seu estudioso. 

64
00:03:39,545 --> 00:03:42,145
Então você pode ver que o plano de fundo não é um pré-fabricado,

65
00:03:42,140 --> 00:03:46,640
mas a bala do jogador é porque é um pouco azul. 

66
00:03:46,640 --> 00:03:47,900
Então, digamos, por exemplo,

67
00:03:47,900 --> 00:03:50,770
que
 eu quero criar um prefab fora da sala. 

68
00:03:50,765 --> 00:03:51,595
Lá vamos nós. 

69
00:03:51,590 --> 00:03:57,520
Então, agora a camada de despejo é uma pré-fabricada e posso adicionar outra e uma terceira. 

70
00:03:57,515 --> 00:03:59,575
E se eu correr o jogo,

71
00:03:59,570 --> 00:04:03,640
agora temos três jogadores condenados andando ao redor do a.

72
00:04:03,635 --> 00:04:05,405
Quão legal é isso? 

73
00:04:05,405 --> 00:04:08,515
Lá vai você. Temos um exército legal. 

74
00:04:08,510 --> 00:04:11,990
Os Três Mosqueteiros, vamos chamá-los de três. 

75
00:04:11,990 --> 00:04:14,810
Não tenho certeza. Certo. Mosqueteiros, basta. 

76
00:04:14,810 --> 00:04:19,330
Vamos em frente e excluir todas as balas que temos. 

77
00:04:19,325 --> 00:04:23,935
Podemos até excluir este original e ainda podemos adicioná-lo de nossos prefabs. 

78
00:04:23,930 --> 00:04:28,240
E vamos manter o jogador aqui como prefabricado. 

79
00:04:28,235 --> 00:04:29,645
Muito bom. 

80
00:04:29,645 --> 00:04:36,235
Agora temos tudo quase configurado e podemos começar a criar, disparar as balas. 

81
00:04:36,230 --> 00:04:40,670
Então, vamos entrar no controle do jogador e começar a fazer exatamente isso. 

82
00:04:40,670 --> 00:04:46,160
Agora, vou disparar essas balas do controlador do jogador. 

83
00:04:46,160 --> 00:04:51,440
Mas tenha em mente mais tarde, precisaremos de outro roteiro para fazer o disparo para nós. 

84
00:04:51,440 --> 00:04:53,800
Apenas um headup a partir de agora. 

85
00:04:53,795 --> 00:04:59,545
Primeiro de tudo, vou criar um campo serializado que é do tipo objeto de jogo. 

86
00:04:59,540 --> 00:05:02,500
E esta será a referência à bala,

87
00:05:02,495 --> 00:05:04,295
ou podemos chamá-la jogável. 

88
00:05:04,295 --> 00:05:05,425
Não se preocupe. Por enquanto,

89
00:05:05,420 --> 00:05:06,970
vamos mantê-lo como bala. 

90
00:05:06,965 --> 00:05:11,105
Vamos precisar de uma referência a algo chamado
 transformação ou a

91
00:05:11,105 --> 00:05:17,105
posição de fogo de transformação. 

92
00:05:17,105 --> 00:05:18,635
E por que precisamos disso? 

93
00:05:18,635 --> 00:05:22,075
Bem, de onde sairá nossa bala? 

94
00:05:22,070 --> 00:05:25,430
Então, obviamente, ele sairá da nossa espingarda. 

95
00:05:25,430 --> 00:05:28,360
E onde está o ponto de disparo da espingarda? 

96
00:05:28,355 --> 00:05:30,825
Se ele sair do meio da espingarda,

97
00:05:30,829 --> 00:05:32,379
isso não seria muito bom. 

98
00:05:32,375 --> 00:05:35,635
O que faremos é adicionar um ponto de fogo. 

99
00:05:35,630 --> 00:05:38,690
E este ponto de fogo será um objeto de jogo vazio,

100
00:05:38,690 --> 00:05:41,450
que será um filho das armas. 

101
00:05:41,450 --> 00:05:46,090
Então, ponto de fogo. 

102
00:05:46,085 --> 00:05:48,385
E observe o que acontece agora,

103
00:05:48,380 --> 00:05:51,970
porque eles não camada é um pré-fabricado. 

104
00:05:51,965 --> 00:05:55,765
Você notará que o vínculo de arquivo tem uma pequena vantagem sobre ele. 

105
00:05:55,760 --> 00:05:57,010
O que isso significa? 

106
00:05:57,005 --> 00:05:59,285
Se eu clicar na camada superior aqui,

107
00:05:59,285 --> 00:06:02,645
posso clicar duas vezes nele e abri-lo separadamente. 

108
00:06:02,645 --> 00:06:04,405
Você vai notar que ele não tem

109
00:06:04,400 --> 00:06:08,240
o ponto de fogo porque o pré-fabricado ainda não foi ajustado. 

110
00:06:08,240 --> 00:06:12,410
E você pode vê-lo da cor do ponto de fogo e da pequena vantagem. 

111
00:06:12,410 --> 00:06:14,560
Para que possamos entrar no jogador do. 

112
00:06:14,555 --> 00:06:16,435
Aqui temos a substituição. 

113
00:06:16,430 --> 00:06:17,720
Se clicarmos,

114
00:06:17,720 --> 00:06:23,570
você notará que as coisas que mudamos, mas ainda não aplicamos ao pré-fabricado. 

115
00:06:23,570 --> 00:06:28,960
E você pode ver que podemos aplicar a coisa específica ou podemos, podemos aplicar tudo. 

116
00:06:28,955 --> 00:06:31,315
Então, quando atingimos o aplique tudo,

117
00:06:31,310 --> 00:06:33,740
agora, o jogador da condenação,

118
00:06:33,740 --> 00:06:34,970
quando clicamos duas vezes nele,

119
00:06:34,970 --> 00:06:36,440
tem o ponto de fogo,

120
00:06:36,440 --> 00:06:39,740
o prefabricado do jogador condenado também tem o ponto de fogo. 

121
00:06:39,740 --> 00:06:45,610
Então vamos mover o ponto de fogo aqui e na frente da espingarda. 

122
00:06:45,605 --> 00:06:49,615
Mas se adicionarmos outros 11 jogadores da cúpula,

123
00:06:49,610 --> 00:06:52,990
você notará que o ponto de fogo ainda está no meio,

124
00:06:52,985 --> 00:06:57,965
enquanto o ponto de fogo no jogador condenado aqui está na frente da espingarda. 

125
00:06:57,965 --> 00:07:03,295
Ah, e também, você pode ver quando eu clico no ponto de fogo, a transformação,

126
00:07:03,290 --> 00:07:06,710
a posição tem essa pequena linha azul e isso representa que

127
00:07:06,710 --> 00:07:10,460
mudamos algo do pré-fabricado. 

128
00:07:10,460 --> 00:07:12,380
Então, vou para o jogador do doom,

129
00:07:12,380 --> 00:07:14,720
clique em substituir e aplicar tudo. 

130
00:07:14,720 --> 00:07:16,960
Mas nem sempre aplicamos todos. 

131
00:07:16,955 --> 00:07:19,895
Tenha isso em mente. Quando eu pressiono Aplicar tudo. 

132
00:07:19,895 --> 00:07:22,525
Se eu voltar para o doom player aqui,

133
00:07:22,520 --> 00:07:28,210
seleciono o ponteiro do arquivo e ele apareceu magicamente no final da espingarda. 

134
00:07:28,205 --> 00:07:33,745
Então você está começando a entender o quão útil um prefab pode ser

135
00:07:33,740 --> 00:07:39,490
quando se trata de modificar vários elementos do prefab que criamos. 

136
00:07:39,485 --> 00:07:42,055
Mais tarde. À medida que avançamos pelo curso,

137
00:07:42,050 --> 00:07:43,580
fazemos coisas mais complexas. 

138
00:07:43,580 --> 00:07:46,220
Você verá como o sistema é eficiente. 

139
00:07:46,220 --> 00:07:50,890
Por enquanto, excluiremos o doom player e vamos continuar. 

140
00:07:50,885 --> 00:07:53,135
Então, temos nosso ponto de fogo,

141
00:07:53,135 --> 00:07:54,655
temos nossa bala. 

142
00:07:54,650 --> 00:07:58,820
A próxima coisa que queremos fazer é começar a disparar 0. 

143
00:07:58,820 --> 00:08:02,710
Então eu adicionei isso no lugar errado, com licença. 

144
00:08:02,705 --> 00:08:06,775
Estávamos trabalhando no controlador de bala do jogador e
 deveríamos

145
00:08:06,770 --> 00:08:11,070
estar trabalhando no controlador de camada,
 não no controlador

146
00:08:11,074 --> 00:08:12,664
de bala do jogador. 

147
00:08:12,665 --> 00:08:13,915
Isso é um pouco confuso. 

148
00:08:13,910 --> 00:08:16,360
Não notei a bala do jogador. Não se preocupe. 

149
00:08:16,355 --> 00:08:18,175
Vamos apenas Control X,

150
00:08:18,170 --> 00:08:20,170
que os cortará daqui,

151
00:08:20,165 --> 00:08:22,135
e vamos colá-los aqui. 

152
00:08:22,130 --> 00:08:23,600
Desculpe pela confusão. 

153
00:08:23,600 --> 00:08:28,390
Peço desculpas pela minha falta de concentração. 

154
00:08:28,385 --> 00:08:29,645
Salve isso. 

155
00:08:29,645 --> 00:08:30,905
Volte. 

156
00:08:30,905 --> 00:08:34,195
Agora, veremos que temos uma referência à bala,

157
00:08:34,190 --> 00:08:37,360
uma referência à posição do arquivo ou ponto de fogo,

158
00:08:37,355 --> 00:08:40,385
que deve ser o ponto de fogo. 

159
00:08:42,100 --> 00:08:45,190
Salve isso de volta em nosso jogo. 

160
00:08:45,185 --> 00:08:48,845
Por favor, não perca meu tempo e nada pau. 

161
00:08:48,845 --> 00:08:53,195
ponto de fogo e a bala serão os ativos. 

162
00:08:53,195 --> 00:08:54,985
Prefabs. 

163
00:08:54,980 --> 00:08:56,960
Arraste a bala. 

164
00:08:56,960 --> 00:08:58,220
E lá vamos nós. 

165
00:08:58,220 --> 00:09:01,190
Também podemos aplicar as alterações e aqui. 

166
00:09:01,190 --> 00:09:03,470
Então, o que precisamos fazer? 

167
00:09:03,470 --> 00:09:09,130
Queremos, toda vez que pressionamos um botão,

168
00:09:09,125 --> 00:09:12,385
que será a tecla esquerda do mouse,

169
00:09:12,380 --> 00:09:15,040
queremos disparar uma bala. 

170
00:09:15,035 --> 00:09:16,825
Então, vamos fazer isso. 

171
00:09:16,820 --> 00:09:19,430
Vamos criar uma condição e
 a

172
00:09:19,430 --> 00:09:24,470
atualização em que verificamos se pressionamos um determinado botão do mouse. 

173
00:09:24,470 --> 00:09:27,640
Mas como se entrarmos na unidade são documentações. 

174
00:09:27,635 --> 00:09:31,765
Podemos ver que temos uma entrada para baixar o botão do mouse. 

175
00:09:31,760 --> 00:09:33,350
Se lermos a descrição,

176
00:09:33,349 --> 00:09:37,699
podemos ver que ela retorna um verdadeiro durante o quadro, o usuário

177
00:09:37,700 --> 00:09:42,310
pressionou o botão do mouse fornecido e podemos até ver um exemplo aqui. 

178
00:09:42,305 --> 00:09:46,025
Então, se o ponto de entrada obter o botão chefe para baixo 0,

179
00:09:46,025 --> 00:09:48,565
pressionamos o botão primário,

180
00:09:48,560 --> 00:09:50,630
que será o botão esquerdo
 do mouse,

181
00:09:50,630 --> 00:09:53,050
aquele como botão direito do mouse. 

182
00:09:53,045 --> 00:09:55,225
E os dois são o meio,

183
00:09:55,220 --> 00:09:57,590
que é a pequena roda. 

184
00:09:57,590 --> 00:09:59,410
Então, de volta aqui,

185
00:09:59,405 --> 00:10:02,825
vou excluir este log de pontos de depuração. 

186
00:10:02,825 --> 00:10:14,245
Vou verificar se o ponto de entrada baixar o botão do mouse no 0. 

187
00:10:14,240 --> 00:10:16,630
O que vamos fazer aqui? 

188
00:10:16,625 --> 00:10:21,205
Bem, queremos fazer algo chamado instanciação. 

189
00:10:21,200 --> 00:10:23,500
O que é isso? De volta? 

190
00:10:23,495 --> 00:10:29,585
E a documentação do Unity, podemos ver que podemos instanciar um objeto. 

191
00:10:29,585 --> 00:10:31,175
Vamos ler a descrição. 

192
00:10:31,175 --> 00:10:34,195
Ele retorna um objeto que instanciou

193
00:10:34,190 --> 00:10:38,270
roupas ou criamos um clone do prefabricado que temos. 

194
00:10:38,270 --> 00:10:41,440
Clona o objeto original e retorna o clone. 

195
00:10:41,435 --> 00:10:45,415
Esta função pode copiar um objeto semelhante ao duplicado, etc.

196
00:10:45,410 --> 00:10:47,150
Você pode ler tudo sobre ele,

197
00:10:47,150 --> 00:10:48,980
e é assim que podemos usá-lo. 

198
00:10:48,980 --> 00:10:51,580
Assim, podemos simplesmente instanciar o objeto,

199
00:10:51,575 --> 00:10:53,675
seja lá o que for sem qualquer adição. 

200
00:10:53,675 --> 00:10:59,485
Podemos instanciar um objeto e torná-lo filho de um determinado pai que queremos,

201
00:10:59,480 --> 00:11:01,090
o que é muito útil. 

202
00:11:01,085 --> 00:11:04,825
Podemos instanciar em um determinado mundo e espaço. 

203
00:11:04,820 --> 00:11:07,780
Podemos adicionar rotação de posição e um pai. 

204
00:11:07,775 --> 00:11:10,075
Então, todos esses são muito importantes. 

205
00:11:10,070 --> 00:11:14,230
Então, agora que você sabe como a instanciação funciona,

206
00:11:14,225 --> 00:11:16,795
é hora de um desafio. 

207
00:11:16,790 --> 00:11:21,130
E seu desafio será instanciar os prefabs de bala. 

208
00:11:21,125 --> 00:11:26,335
Portanto, verifique o exemplo de instanciação na documentação do Unity. 

209
00:11:26,330 --> 00:11:32,440
Os objetos devem ser ou o objeto original deve ser o prefab de bala. 

210
00:11:32,435 --> 00:11:36,295
Certifique-se de que a posição esteja na posição cinco. 

211
00:11:36,290 --> 00:11:40,340
A rotação também está na posição cinco. 

212
00:11:40,340 --> 00:11:43,100
E eu lhe darei uma pequena dica se você não precisar,

213
00:11:43,100 --> 00:11:44,480
você sabe como criar. 

214
00:11:44,480 --> 00:11:46,090
Vá em frente e faça o desafio. 

215
00:11:46,085 --> 00:11:51,475
Caso contrário, para acessar a posição e a rotação do ponto de fogo,

216
00:11:51,470 --> 00:11:54,680
use a posição superior e a rotação. 

217
00:11:54,680 --> 00:11:56,780
Então, pause o vídeo agora mesmo. 

218
00:11:56,780 --> 00:11:59,840
Eu sei que você ainda não sabe como criar instanciações,

219
00:11:59,840 --> 00:12:03,040
mas este é o momento perfeito para se testar,

220
00:12:03,035 --> 00:12:07,025
ir além de seus limites ou o que você acha que são seus limites. 

221
00:12:07,025 --> 00:12:08,795
Então, pause o vídeo agora mesmo. 

222
00:12:08,795 --> 00:12:11,645
Vá para o Shalon. 

223
00:12:11,645 --> 00:12:17,005
O que faremos é instanciar,

224
00:12:17,000 --> 00:12:18,950
abriremos os colchetes. 

225
00:12:18,950 --> 00:12:22,180
E podemos ver aqui todas as opções que temos. 

226
00:12:22,175 --> 00:12:25,255
Mas já sabemos pelas documentações como usá-lo. 

227
00:12:25,250 --> 00:12:28,040
Qual é o objeto original que usaremos? 

228
00:12:28,040 --> 00:12:31,670
Será a bala a que obtivemos a referência. 

229
00:12:31,670 --> 00:12:34,960
Qual é a posição que queremos definir esse marcador adicionar. 

230
00:12:34,955 --> 00:12:39,475
Vai adicionar a posição do ponto de fogo. 

231
00:12:39,470 --> 00:12:42,020
E como adicionamos uma posição,

232
00:12:42,020 --> 00:12:49,030
queremos também adicionar uma rotação e ela simplesmente será a rotação do ponto de fogo. 

233
00:12:49,025 --> 00:12:50,305
Salve isso. 

234
00:12:50,300 --> 00:12:54,680
Então, agora, quando clicamos no botão do mouse diferente de zero,

235
00:12:54,680 --> 00:12:57,650
instanciaremos a bala,

236
00:12:57,650 --> 00:13:00,740
à
 qual temos uma referência na

237
00:13:00,740 --> 00:13:06,130
posição
 do ponto de fogo que criamos com a rotação de pontos distantes. 

238
00:13:06,125 --> 00:13:09,595
Por que estamos especificando a rotação do ponto de fogo? 

239
00:13:09,590 --> 00:13:12,320
Porque se eu clicar no ponto mais distante,

240
00:13:12,320 --> 00:13:15,220
você pode ver como ele está sendo girado aqui. 

241
00:13:15,215 --> 00:13:23,245
Se eu girar o braço agora porque o ponto de fogo é um filho das armas,
 você

242
00:13:23,240 --> 00:13:26,050
notará agora que esta é a direção,

243
00:13:26,045 --> 00:13:28,195
mesmo que a rotação ainda seja 0. 

244
00:13:28,190 --> 00:13:31,070
Mas a direção que você pode ver aqui,

245
00:13:31,070 --> 00:13:34,120
se você puder vê-la mudou isso de global para local. 

246
00:13:34,115 --> 00:13:38,005
Você verá como o ponto de fogo é direcionado. 

247
00:13:38,000 --> 00:13:41,870
Então, vou satisfazer de volta a 0. 

248
00:13:41,870 --> 00:13:45,220
E as rotações às vezes são estranhas. 

249
00:13:45,215 --> 00:13:48,065
Não se trata de apenas 0. Se olharmos para a posição,

250
00:13:48,065 --> 00:13:50,425
se mudarmos a rotação,

251
00:13:50,420 --> 00:13:52,730
você notará que a posição também muda. 

252
00:13:52,725 --> 00:13:54,255
É um pouco confuso. 

253
00:13:54,250 --> 00:13:58,780
É por isso que usamos geralmente rotações de quaternions no Unity são muito duvidosas. 

254
00:13:58,780 --> 00:14:00,520
De qualquer forma, vamos salvar isso. 

255
00:14:00,520 --> 00:14:06,600
Vamos executar nosso jogo e agora podemos atirar nossas balas. 

256
00:14:06,595 --> 00:14:09,045
Quão legal é isso? 

257
00:14:09,040 --> 00:14:11,760
Veja quantas balas criamos. 

258
00:14:11,755 --> 00:14:12,915
Mas, como você pode ver,

259
00:14:12,910 --> 00:14:16,140
quando atiramos muitas balas, elas se destroem. 

260
00:14:16,135 --> 00:14:18,235
Então isso é um não-não. 

261
00:14:18,235 --> 00:14:19,855
Então, com isso feito,

262
00:14:19,855 --> 00:14:20,995
espero que você goste. 

263
00:14:20,995 --> 00:14:25,335
Certifique-se de confirmar as alterações no próximo vídeo,

264
00:14:25,330 --> 00:14:27,340
faremos nossas balas
 automaticamente

265
00:14:27,340 --> 00:14:31,290
sem ter que pressionar o botão toda vez. 

266
00:14:31,285 --> 00:14:32,785
Mesmo que isso seja uma espingarda,

267
00:14:32,785 --> 00:14:35,165
faremos dela uma espingarda automática. 

268
00:14:35,160 --> 00:14:36,730
Então, confirme as alterações

269
00:14:36,725 --> 00:14:40,235
e verei você no próximo vídeo. 

