1
00:00:00,590 --> 00:00:08,150
Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo ultra excitante. 

2
00:00:08,145 --> 00:00:10,005
Nous avons déjà créé des puces,

3
00:00:10,005 --> 00:00:11,385
nous les avons faites voler,

4
00:00:11,385 --> 00:00:14,295
mais maintenant en utilisant la puissance de brève-up,

5
00:00:14,295 --> 00:00:15,755
la puissance d'entrée,

6
00:00:15,750 --> 00:00:17,610
la puissance d'instanciation. 

7
00:00:17,610 --> 00:00:19,820
Je veux dire, nous avons tellement appris dans cette vidéo

8
00:00:19,815 --> 00:00:24,305
nous pouvons commencer à tirer des balles dans différentes directions. 

9
00:00:24,300 --> 00:00:26,630
Est-ce que c'est cool ? 

10
00:00:26,625 --> 00:00:32,495
Comme vous pouvez le constater, nous avons plusieurs balles tirées à partir de notre fusil de chasse. 

11
00:00:32,490 --> 00:00:34,910
Ne perdons donc plus de temps. 

12
00:00:34,905 --> 00:00:37,655
Et commençons. 

13
00:00:37,650 --> 00:00:43,210
Oh, d'accord, il est donc temps de commencer à tirer des balles. 

14
00:00:43,205 --> 00:00:47,065
Mais nous voulons que plusieurs balles soient tirées. 

15
00:00:47,060 --> 00:00:49,460
Nous ne voulons pas seulement avoir une seule balle. 

16
00:00:49,460 --> 00:00:51,110
Alors, que devons-nous faire ? 

17
00:00:51,110 --> 00:00:54,580
Doit-on dupliquer cette balle plusieurs fois ? 

18
00:00:54,575 --> 00:00:57,815
Au fait, je fais cela en utilisant le contrôle D. Eh bien,

19
00:00:57,815 --> 00:01:00,755
évidemment non, ce n'est pas une bonne idée. 

20
00:01:00,755 --> 00:01:05,485
Ce que nous devons faire, c'est que nous devons créer quelque chose appelé préfabriqué. 

21
00:01:05,480 --> 00:01:07,240
Qu'est-ce qu'un préfixe ? 

22
00:01:07,235 --> 00:01:08,755
Laissez-moi vous montrer. 

23
00:01:08,750 --> 00:01:11,410
Un préfabriqué signifie essentiellement qu'il s'agit

24
00:01:11,405 --> 00:01:18,655
d'un objet de jeu précédemment fabriqué que nous pouvons utiliser plusieurs fois. 

25
00:01:18,650 --> 00:01:20,050
Il y a beaucoup
 d'

26
00:01:20,045 --> 00:01:23,815
avantages à avoir des préfabriqués lorsqu'il

27
00:01:23,810 --> 00:01:27,770
s'agit de créer de nouvelles scènes et de faire différentes choses. 

28
00:01:27,770 --> 00:01:32,140
Passons en revue quelques points importants sur les préfabriqués. 

29
00:01:32,135 --> 00:01:35,935
Il s'agit d'un modèle pour un objet de jeu donné. 

30
00:01:35,930 --> 00:01:42,350
Ainsi, tout comme nous avons la balle avec ses composants spécifiques à un collisionneur spécifique,

31
00:01:42,350 --> 00:01:47,840
nous pouvons en créer un préfabriqué et créer plusieurs puces avec les mêmes composants,

32
00:01:47,840 --> 00:01:49,070
avec les mêmes sprites,

33
00:01:49,070 --> 00:01:51,910
le même collisionneur, etc. 

34
00:01:51,905 --> 00:01:57,295
système préfabriqué vous permet de stocker un objet de jeu avec toutes ses propriétés. 

35
00:01:57,290 --> 00:01:58,880
Ainsi, comme je l'ai dit,

36
00:01:58,880 --> 00:02:01,370
vous pouvez créer un préfabriqué de la puce, puis

37
00:02:01,370 --> 00:02:04,090
créer plusieurs puces avec les mêmes propriétés,

38
00:02:04,085 --> 00:02:06,395
composants de
 jeu, etc. 

39
00:02:06,395 --> 00:02:08,815
À quoi l'utilise-t-on ? 

40
00:02:08,810 --> 00:02:13,090
Nous pouvons réutiliser un objet de jeu configuré d'une manière particulière. 

41
00:02:13,085 --> 00:02:15,445
D'où la puce que nous pouvons créer plusieurs, mais voyons voir,

42
00:02:15,440 --> 00:02:20,050
nous verrons comment nous pouvons éditer de nombreux objets en même temps. 

43
00:02:20,045 --> 00:02:22,985
Par exemple, supposons que nous voulons accélérer les balles. 

44
00:02:22,985 --> 00:02:26,585
Faut-il aller changer toutes les balles ou à chaque fois ? 

45
00:02:26,585 --> 00:02:33,305
Non, nous ne pouvons changer que le préfabriqué et toutes les autres formes de ce préfabriqué seront modifiées. 

46
00:02:33,305 --> 00:02:36,595
Nous pouvons utiliser le même objet dans différentes scènes,

47
00:02:36,590 --> 00:02:40,150
beaucoup plus facilement lorsque nous commençons à créer plusieurs niveaux. 

48
00:02:40,145 --> 00:02:43,925
Vous saurez ce que je veux dire par là, et c'est tout. 

49
00:02:43,925 --> 00:02:46,925
Allons donc créer un préfabriqué. 

50
00:02:46,925 --> 00:02:52,525
Maintenant, le processus de création d'un préfabs est extrêmement difficile. 

51
00:02:52,520 --> 00:02:56,080
Soyez donc très, mettez vos casquettes,

52
00:02:56,075 --> 00:02:58,195
arrêtez tout et regardez ce que je fais. 

53
00:02:58,190 --> 00:02:59,770
C'est très important. 

54
00:02:59,765 --> 00:03:04,775
Tout d'abord, nous créons un dossier qui est le préfabriqué. 

55
00:03:04,775 --> 00:03:09,715
Je vais entrer ici et maintenant je vais créer un préfabriqué à partir de cette balle. 

56
00:03:09,710 --> 00:03:15,260
Ce que nous devons faire, c'est que nous devons d'abord faire glisser cette balle ici. 

57
00:03:15,260 --> 00:03:17,440
Et c'est tout. 

58
00:03:17,435 --> 00:03:20,285
C'est ainsi que nous créons un préfabriqué. 

59
00:03:20,285 --> 00:03:23,845
Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement faire glisser

60
00:03:23,840 --> 00:03:27,590
cette balle ici et créer plusieurs puces. 

61
00:03:27,590 --> 00:03:29,530
Et vous pouvez voir que la balle trois,

62
00:03:29,525 --> 00:03:34,055
deux balles 1 ont toutes les mêmes composantes dans l'inspecteur. 

63
00:03:34,055 --> 00:03:39,545
Et vous pouvez savoir qu'un objet de jeu est un préfabriqué en regardant son érudit. 

64
00:03:39,545 --> 00:03:42,145
Vous pouvez donc voir que l'arrière-plan n'est pas un préfabriqué,

65
00:03:42,140 --> 00:03:46,640
mais la balle du joueur est parce qu'elle est un peu bleue. 

66
00:03:46,640 --> 00:03:47,900
Disons donc, par exemple,

67
00:03:47,900 --> 00:03:50,770
que
 je souhaite créer un préfabriqué à partir du lecteur de salle. 

68
00:03:50,765 --> 00:03:51,595
On y va. 

69
00:03:51,590 --> 00:03:57,520
Donc maintenant, la couche de vidage est un préfabriqué et je peux en ajouter une autre et une troisième. 

70
00:03:57,515 --> 00:03:59,575
Et si je dirige le jeu,

71
00:03:59,570 --> 00:04:03,640
maintenant nous avons trois joueurs malades qui se promènent autour de l'a.

72
00:04:03,635 --> 00:04:05,405


73
00:04:05,405 --> 00:04:08,515
là que tu y vas. Nous avons une armée cool. 

74
00:04:08,510 --> 00:04:11,990
Les trois mousquetaires, nous les appellerons les trois. 

75
00:04:11,990 --> 00:04:14,810
Je n'en suis pas sûr. D'accord. Les mousquetaires, ça suffit. 

76
00:04:14,810 --> 00:04:19,330
Allons de l'avant et supprimons toutes les puces dont nous disposons. 

77
00:04:19,325 --> 00:04:23,935
Nous pouvons même supprimer cet original et l'ajouter à partir de nos préfabriqués. 

78
00:04:23,930 --> 00:04:28,240
Et gardons le joueur ici comme préfabriqué. 

79
00:04:28,235 --> 00:04:29,645
C'est tellement sympa. 

80
00:04:29,645 --> 00:04:36,235
Maintenant, nous avons presque tout mis en place et nous pouvons commencer à créer en tirant les balles. 

81
00:04:36,230 --> 00:04:40,670
Allons donc dans la manette du lecteur et commençons à le faire. 

82
00:04:40,670 --> 00:04:46,160
Maintenant, je vais tirer ces balles depuis la manette du joueur. 

83
00:04:46,160 --> 00:04:51,440
Mais gardez à l'esprit plus tard que nous aurons besoin d'un autre script pour faire le tir à notre place. 

84
00:04:51,440 --> 00:04:53,800
partir de maintenant, c'est juste une tête. 

85
00:04:53,795 --> 00:04:59,545
Tout d'abord, je vais créer un champ sérialisé qui est de type objet de jeu. 

86
00:04:59,540 --> 00:05:02,500
Et ce sera la référence à la balle,

87
00:05:02,495 --> 00:05:04,295
ou on peut l'appeler jouable. 

88
00:05:04,295 --> 00:05:05,425
Ne vous inquiétez pas. Pour l'instant,

89
00:05:05,420 --> 00:05:06,970
gardons ça comme une balle. 

90
00:05:06,965 --> 00:05:11,105
Nous allons avoir besoin d'une référence à ce que l'on appelle la

91
00:05:11,105 --> 00:05:17,105
transformation ou la position du feu de transformation. 

92
00:05:17,105 --> 00:05:18,635
Et pourquoi avons-nous besoin de cela ? 

93
00:05:18,635 --> 00:05:22,075
Eh bien, d'où viendra notre balle ? 

94
00:05:22,070 --> 00:05:25,430
Donc, évidemment, il sortira de notre fusil de chasse. 

95
00:05:25,430 --> 00:05:28,360
Et où est le point de tir du fusil de chasse ? 

96
00:05:28,355 --> 00:05:30,825
S'il sortait du milieu du fusil de chasse,

97
00:05:30,829 --> 00:05:32,379
ce ne serait pas trop beau. 

98
00:05:32,375 --> 00:05:35,635
Ce que nous allons faire, c'est d'ajouter un point de feu. 

99
00:05:35,630 --> 00:05:38,690
Et ce point de feu sera un objet de jeu vide,

100
00:05:38,690 --> 00:05:41,450
qui sera un enfant des armes sont. 

101
00:05:41,450 --> 00:05:46,090
Donc, point de feu. 

102
00:05:46,085 --> 00:05:48,385
Et remarquez ce qui se passe maintenant,

103
00:05:48,380 --> 00:05:51,970
car ils ne sont pas superposés est un préfabriqué. 

104
00:05:51,965 --> 00:05:55,765
Vous remarquerez que le cautionnement du dossier a un petit avantage. 

105
00:05:55,760 --> 00:05:57,010
Qu'est-ce que cela signifie ? 

106
00:05:57,005 --> 00:05:59,285
Si je clique sur le calque supérieur ici,

107
00:05:59,285 --> 00:06:02,645
je peux double-cliquer dessus et l'ouvrir séparément. 

108
00:06:02,645 --> 00:06:04,405
Vous remarquerez qu'il n'a pas

109
00:06:04,400 --> 00:06:08,240
le point de feu parce que le préfabriqué n'a pas encore été ajusté. 

110
00:06:08,240 --> 00:06:12,410
Et vous pouvez le voir à partir de la couleur du point de feu et du petit plus. 

111
00:06:12,410 --> 00:06:14,560
Nous pouvons donc entrer dans le joueur de do. 

112
00:06:14,555 --> 00:06:16,435
Ici, nous avons la priorité. 

113
00:06:16,430 --> 00:06:17,720
Si nous cliquons vers le bas,

114
00:06:17,720 --> 00:06:23,570
vous remarquerez que les choses que nous avons modifiées mais qui n'ont pas encore été appliquées au préfabriqué. 

115
00:06:23,570 --> 00:06:28,960
Et vous pouvez voir que nous pouvons soit appliquer la chose spécifique, soit nous pouvons appliquer tout. 

116
00:06:28,955 --> 00:06:31,315
Donc, quand on touche l'application all,

117
00:06:31,310 --> 00:06:33,740
maintenant, le joueur de la mort,

118
00:06:33,740 --> 00:06:34,970
quand on double-clique sur lui,

119
00:06:34,970 --> 00:06:36,440
a le point de feu,

120
00:06:36,440 --> 00:06:39,740
le préfabriqué du joueur de mort a aussi le point de feu. 

121
00:06:39,740 --> 00:06:45,610
Nous allons donc déplacer le point de feu ici et devant le fusil de chasse. 

122
00:06:45,605 --> 00:06:49,615
Mais si nous ajoutons 11 autres joueurs du dôme,

123
00:06:49,610 --> 00:06:52,990
vous remarquerez que le point de feu est toujours au milieu,

124
00:06:52,985 --> 00:06:57,965
tandis que le point de feu sur le joueur de mort se trouve devant le fusil de chasse. 

125
00:06:57,965 --> 00:07:03,295
Oh, et aussi, vous pouvez voir quand je clique sur le point de feu,
 la transformation,

126
00:07:03,290 --> 00:07:06,710
la position a cette petite ligne bleue et cela représente que

127
00:07:06,710 --> 00:07:10,460
nous avons changé quelque chose du préfabriqué. 

128
00:07:10,460 --> 00:07:12,380
Je vais donc entrer dans le Doom Player,

129
00:07:12,380 --> 00:07:14,720
cliquer sur Override et appliquer tout. 

130
00:07:14,720 --> 00:07:16,960
Mais nous n'appliquons pas toujours tout. 

131
00:07:16,955 --> 00:07:19,895
Gardez cela à l'esprit. Quand je clique sur Appliquer tout. 

132
00:07:19,895 --> 00:07:22,525
Si je retourne au lecteur Doom ici,

133
00:07:22,520 --> 00:07:28,210
je sélectionne le pointeur de fichier et il est apparu comme par magie à l'extrémité du fusil de chasse. 

134
00:07:28,205 --> 00:07:33,745
Vous commencez donc à comprendre à quel point un préfabriqué peut être utile

135
00:07:33,740 --> 00:07:39,490
lorsqu'il s'agit de modifier plusieurs éléments de préfabriqués que nous avons créés. 

136
00:07:39,485 --> 00:07:42,055
Plus tard. Au fur et à mesure que nous avançons dans le cours,

137
00:07:42,050 --> 00:07:43,580
nous rendons des choses plus complexes. 

138
00:07:43,580 --> 00:07:46,220
Vous verrez à quel point le système est efficace. 

139
00:07:46,220 --> 00:07:50,890
Pour l'instant, nous supprimerons le doom player et continuons. 

140
00:07:50,885 --> 00:07:53,135
Nous avons donc notre point de feu,

141
00:07:53,135 --> 00:07:54,655
nous avons notre balle. 

142
00:07:54,650 --> 00:07:58,820
La prochaine chose que nous voulons faire, c'est que nous voulons commencer à tirer 0. 

143
00:07:58,820 --> 00:08:02,710
Je l'ai donc ajouté au mauvais endroit, excusez-moi. 

144
00:08:02,705 --> 00:08:06,775
Nous travaillions dans la manette de balle du joueur et nous aurions

145
00:08:06,770 --> 00:08:11,070
dû travailler dans la manette de couche,

146
00:08:11,074 --> 00:08:12,664
pas dans la manette de balle du joueur. 

147
00:08:12,665 --> 00:08:13,915
C'est un peu déroutant. 

148
00:08:13,910 --> 00:08:16,360
Je n'ai pas remarqué la balle du joueur. Ne vous inquiétez pas. 

149
00:08:16,355 --> 00:08:18,175
Nous allons juste Contrôler X,

150
00:08:18,170 --> 00:08:20,170
qui les coupera à partir d'ici,

151
00:08:20,165 --> 00:08:22,135
et nous les collerons ici. 

152
00:08:22,130 --> 00:08:23,600
Désolé pour la confusion. 

153
00:08:23,600 --> 00:08:28,390
Je m'excuse pour mon manque de concentration. 

154
00:08:28,385 --> 00:08:29,645
Gardez ça. 

155
00:08:29,645 --> 00:08:30,905
Retournez en arrière. 

156
00:08:30,905 --> 00:08:34,195
Maintenant, nous verrons que nous avons une référence à la puce,

157
00:08:34,190 --> 00:08:37,360
une référence à la position du fichier ou au point de feu,

158
00:08:37,355 --> 00:08:40,385
qui devrait être le point de feu. 

159
00:08:42,100 --> 00:08:45,190
Sauvegarde ça dans notre jeu. 

160
00:08:45,185 --> 00:08:48,845
S'il vous plaît, ne perdez pas mon temps et rien ne colle. 

161
00:08:48,845 --> 00:08:53,195
point de feu et la balle seront les atouts. 

162
00:08:53,195 --> 00:08:54,985
Préfabriqués. 

163
00:08:54,980 --> 00:08:56,960
Faites glisser la balle. 

164
00:08:56,960 --> 00:08:58,220
Et on y va. 

165
00:08:58,220 --> 00:09:01,190
Nous pouvons également appliquer les modifications et ici. 

166
00:09:01,190 --> 00:09:03,470
Alors, que doit-on faire ? 

167
00:09:03,470 --> 00:09:09,130
Nous voulons, chaque fois que nous appuyons sur un bouton,

168
00:09:09,125 --> 00:09:12,385
qui sera la touche gauche de la souris,

169
00:09:12,380 --> 00:09:15,040
nous voulons tirer une balle. 

170
00:09:15,035 --> 00:09:16,825
Alors, faisons-le. 

171
00:09:16,820 --> 00:09:19,430
Nous allons créer une condition et

172
00:09:19,430 --> 00:09:24,470
la mise à jour où nous vérifions si nous appuyons sur un certain bouton de la souris. 

173
00:09:24,470 --> 00:09:27,640
Mais si nous entrons dans l'unité, ce sont des documentations. 

174
00:09:27,635 --> 00:09:31,765
Nous pouvons voir que nous avons une entrée pour faire baisser le bouton de la souris. 

175
00:09:31,760 --> 00:09:33,350
Si nous lisons la description,

176
00:09:33,349 --> 00:09:37,699
nous pouvons voir qu'elle renvoie une valeur true pendant le cadre où l'utilisateur

177
00:09:37,700 --> 00:09:42,310
appuyé sur le bouton de la souris donné et nous pouvons même voir un exemple ici. 

178
00:09:42,305 --> 00:09:46,025
Donc, si le point d'entrée obtient le bouton Boss vers le bas 0,

179
00:09:46,025 --> 00:09:48,565
nous appuyons sur le bouton principal,

180
00:09:48,560 --> 00:09:50,630
qui sera le bouton gauche de
 la souris,

181
00:09:50,630 --> 00:09:53,050
celui comme bouton droit de la souris. 

182
00:09:53,045 --> 00:09:55,225
Et les deux sont au milieu,

183
00:09:55,220 --> 00:09:57,590
c'
est-à-dire la petite roue. 

184
00:09:57,590 --> 00:09:59,410
Donc, ici,

185
00:09:59,405 --> 00:10:02,825
je vais supprimer ce journal de points de débogage. 

186
00:10:02,825 --> 00:10:14,245
Je vais vérifier si le point d'entrée obtient le bouton de la souris sur le 0. 

187
00:10:14,240 --> 00:10:16,630
Que va-t-on faire ici ? 

188
00:10:16,625 --> 00:10:21,205
Eh bien, nous voulons faire quelque chose qu'on appelle une instanciation. 

189
00:10:21,200 --> 00:10:23,500
Qu'est-ce que c'est ? De retour ? 

190
00:10:23,495 --> 00:10:29,585
Et la documentation de Unity, nous pouvons voir que nous pouvons instancier un objet. 

191
00:10:29,585 --> 00:10:31,175
Nous allons lire la description. 

192
00:10:31,175 --> 00:10:34,195
Il renvoie un objet qui a instancié

193
00:10:34,190 --> 00:10:38,270
des vêtements ou nous créons un clone du préfabriqué que nous possédons. 

194
00:10:38,270 --> 00:10:41,440
Clone l'objet original et renvoie le clone. 

195
00:10:41,435 --> 00:10:45,415
Cette fonction peut copier un objet similaire au duplicat, etc.

196
00:10:45,410 --> 00:10:47,150
Vous pouvez tout lire à ce sujet,
 et c'

197
00:10:47,150 --> 00:10:48,980
est ainsi que nous pouvons l'utiliser. 

198
00:10:48,980 --> 00:10:51,580
Nous pouvons donc simplement instancier l'objet,
 quel qu'il soit,

199
00:10:51,575 --> 00:10:53,675
sans aucun ajout. 

200
00:10:53,675 --> 00:10:59,485
Nous pouvons instancier un objet et en faire l'enfant d'un parent donné que nous voulons,

201
00:10:59,480 --> 00:11:01,090
ce qui est très utile. 

202
00:11:01,085 --> 00:11:04,825
Nous pouvons instancier dans un monde et un certain espace. 

203
00:11:04,820 --> 00:11:07,780
Nous pouvons ajouter une rotation de position et un parent. 

204
00:11:07,775 --> 00:11:10,075
Tous ces éléments sont donc très importants. 

205
00:11:10,070 --> 00:11:14,230
Maintenant que vous savez comment fonctionne l'instanciation,

206
00:11:14,225 --> 00:11:16,795
il est temps de relever un défi. 

207
00:11:16,790 --> 00:11:21,130
Et votre défi sera d'instancier les préfabriqués de puces. 

208
00:11:21,125 --> 00:11:26,335
Vérifiez donc l'exemple d'instanciation dans la documentation d'Unity. 

209
00:11:26,330 --> 00:11:32,440
Les objets doivent être ou l'objet d'origine doit être le préfabriqué à puce. 

210
00:11:32,435 --> 00:11:36,295
Assurez-vous que la position est à cinq positions. 

211
00:11:36,290 --> 00:11:40,340
La rotation est également à cinq positions. 

212
00:11:40,340 --> 00:11:43,100
Et je vais vous donner un petit indice si vous n'en avez pas besoin,

213
00:11:43,100 --> 00:11:44,480
vous savez comment créer. 

214
00:11:44,480 --> 00:11:46,090
Allez-y et relevez le défi. 

215
00:11:46,085 --> 00:11:51,475
Si ce n'est pas le cas, pour accéder à la position et à la rotation du point de feu,

216
00:11:51,470 --> 00:11:54,680
utilisez la position supérieure et la rotation. 

217
00:11:54,680 --> 00:11:56,780
Mettez la vidéo en pause dès maintenant. 

218
00:11:56,780 --> 00:11:59,840
Je sais que vous ne savez pas encore comment créer des instanciations,

219
00:11:59,840 --> 00:12:03,040
mais c'est le moment idéal pour vous
 tester,

220
00:12:03,035 --> 00:12:07,025
dépasser vos limites ou ce que vous pensez être vos limites. 

221
00:12:07,025 --> 00:12:08,795
Mettez la vidéo en pause dès maintenant. 

222
00:12:08,795 --> 00:12:11,645
Allez au Shalon. 

223
00:12:11,645 --> 00:12:17,005
Ce que nous allons faire, c'est que nous allons instancier,

224
00:12:17,000 --> 00:12:18,950
ouvrir les crochets. 

225
00:12:18,950 --> 00:12:22,180
Et nous pouvons voir ici toutes les options dont nous disposons. 

226
00:12:22,175 --> 00:12:25,255
Mais nous savons déjà à partir des documentations comment l'utiliser. 

227
00:12:25,250 --> 00:12:28,040
Quel est l'objet original que nous allons utiliser ? 

228
00:12:28,040 --> 00:12:31,670
Ce sera la balle à laquelle nous avons eu référence. 

229
00:12:31,670 --> 00:12:34,960
Quelle est la position que nous voulons ajouter à cette puce ? 

230
00:12:34,955 --> 00:12:39,475
Il va s'agir d'ajouter la position du point de feu. 

231
00:12:39,470 --> 00:12:42,020
Et comme nous avons ajouté une position,

232
00:12:42,020 --> 00:12:49,030
nous voulons également ajouter une rotation et il s'agira simplement de la rotation des points de feu. 

233
00:12:49,025 --> 00:12:50,305
Gardez ça. 

234
00:12:50,300 --> 00:12:54,680
Maintenant, lorsque nous cliquons sur le bouton de la souris non nul,

235
00:12:54,680 --> 00:12:57,650
nous allons instancier la puce,

236
00:12:57,650 --> 00:13:00,740
laquelle nous avons obtenu une référence à

237
00:13:00,740 --> 00:13:06,130
la position du point de feu que nous avons créée avec la rotation des points éloignés. 

238
00:13:06,125 --> 00:13:09,595
Pourquoi spécifions-nous la rotation du point de feu ? 

239
00:13:09,590 --> 00:13:12,320
Parce que si je clique sur le point le plus éloigné,

240
00:13:12,320 --> 00:13:15,220
vous pouvez voir comment il tourne ici. 

241
00:13:15,215 --> 00:13:23,245
Si je fais pivoter le bras maintenant parce que le point de feu est un enfant des armes,
 vous

242
00:13:23,240 --> 00:13:26,050
remarquerez maintenant que c'est la direction,

243
00:13:26,045 --> 00:13:28,195
même si la rotation est toujours 0. 

244
00:13:28,190 --> 00:13:31,070
Mais la direction que vous pouvez voir ici,

245
00:13:31,070 --> 00:13:34,120
si vous le voyez, a changé la situation de l'échelle mondiale à locale. 

246
00:13:34,115 --> 00:13:38,005
Vous verrez comment le point de feu est dirigé. 

247
00:13:38,000 --> 00:13:41,870
Je vais donc me contenter de revenir à 0. 

248
00:13:41,870 --> 00:13:45,220
Et les rotations sont parfois bizarres. 

249
00:13:45,215 --> 00:13:48,065
Il ne s'agit pas seulement de 0. Si nous examinons la position,

250
00:13:48,065 --> 00:13:50,425
si nous modifions la rotation,

251
00:13:50,420 --> 00:13:52,730
vous remarquerez que la position change également. 

252
00:13:52,725 --> 00:13:54,255
C'est un peu déroutant. 

253
00:13:54,250 --> 00:13:58,780
C'est pourquoi nous utilisons généralement des rotations quaternions dans Unity sont très difficiles. 

254
00:13:58,780 --> 00:14:00,520
Quoi qu'il en soit, nous garderons ça. 

255
00:14:00,520 --> 00:14:06,600
Nous allons lancer notre jeu et maintenant nous pouvons tirer nos balles. 

256
00:14:06,595 --> 00:14:09,045
Est-ce que c'est cool ? 

257
00:14:09,040 --> 00:14:11,760
Regardez le nombre de balles que nous avons créées. 

258
00:14:11,755 --> 00:14:12,915
Mais comme vous pouvez le constater,

259
00:14:12,910 --> 00:14:16,140
lorsque nous tirons beaucoup de balles, elles se détruisent elles-mêmes. 

260
00:14:16,135 --> 00:14:18,235
C'est donc un non-non. 

261
00:14:18,235 --> 00:14:19,855
Cela étant fait,

262
00:14:19,855 --> 00:14:20,995
j'espère que cela vous plaira. 

263
00:14:20,995 --> 00:14:25,335
Assurez-vous de valider les modifications dans la vidéo suivante,

264
00:14:25,330 --> 00:14:27,340
nous allons faire disparaître nos puces

265
00:14:27,340 --> 00:14:31,290
automatiquement sans avoir à appuyer sur le bouton à chaque fois. 

266
00:14:31,285 --> 00:14:32,785
Même s'il s'agit d'un fusil de chasse,

267
00:14:32,785 --> 00:14:35,165
nous en ferons un fusil de chasse automatique. 

268
00:14:35,160 --> 00:14:36,730
Alors commettez les changements,

269
00:14:36,725 --> 00:14:40,235
et je vous verrai dans la vidéo suivante. 

