1
00:00:00,590 --> 00:00:08,150
Bienvenido de nuevo mis compañeros desarrolladores de juegos a un nuevo video ultra emocionante. 

2
00:00:08,145 --> 00:00:10,005
Hemos creado balas previamente,

3
00:00:10,005 --> 00:00:11,385
las
hicimos volar,

4
00:00:11,385 --> 00:00:14,295
pero ahora usando el poder de breves arriba,

5
00:00:14,295 --> 00:00:15,755
el poder de entrada,

6
00:00:15,750 --> 00:00:17,610
el poder de la instanciación. 

7
00:00:17,610 --> 00:00:19,820
Es decir, hemos aprendido tanto en este video,

8
00:00:19,815 --> 00:00:24,305
podemos empezar a disparar balas en varias direcciones. 

9
00:00:24,300 --> 00:00:26,630
¿ Qué tan guay es eso? 

10
00:00:26,625 --> 00:00:32,495
Como pueden ver, tenemos múltiples balas disparando desde nuestra escopeta. 

11
00:00:32,490 --> 00:00:34,910
Entonces, no perdamos más tiempo. 

12
00:00:34,905 --> 00:00:37,655
Y empecemos. 

13
00:00:37,650 --> 00:00:43,210
Oh, bien, entonces es hora de empezar a disparar balas de hora. 

14
00:00:43,205 --> 00:00:47,065
Pero queremos que se disparen múltiples balas. 

15
00:00:47,060 --> 00:00:49,460
No sólo queremos tener una bala. 

16
00:00:49,460 --> 00:00:51,110
Entonces, ¿qué vamos a hacer? 

17
00:00:51,110 --> 00:00:54,580
¿ Deberíamos duplicar esta bala varias veces? 

18
00:00:54,575 --> 00:00:57,815
Por cierto, lo estoy haciendo usando Control D. Bueno,

19
00:00:57,815 --> 00:01:00,755
obviamente no, esta no es una gran idea. 

20
00:01:00,755 --> 00:01:05,485
Lo que necesitamos hacer es crear algo llamado prefab. 

21
00:01:05,480 --> 00:01:07,240
¿ Qué es un prefijo? 

22
00:01:07,235 --> 00:01:08,755
Déjame mostrarte. 

23
00:01:08,750 --> 00:01:11,410
Un prefab básicamente significa que es

24
00:01:11,405 --> 00:01:18,655
un objeto de juego previamente fabricado que podemos usar varias veces. 

25
00:01:18,650 --> 00:01:20,050
Hay
mucho, muchos

26
00:01:20,045 --> 00:01:23,815
beneficios de tener prefabs a la
hora

27
00:01:23,810 --> 00:01:27,770
de crear nuevas escenas y hacer cosas diferentes. 

28
00:01:27,770 --> 00:01:32,140
Repasemos un par de cosas importantes sobre las prefabs. 

29
00:01:32,135 --> 00:01:35,935
Se trata de una plantilla para cierto objeto de juego. 

30
00:01:35,930 --> 00:01:42,350
Entonces al igual que tenemos la bala con sus componentes específicos en colisionador específico,

31
00:01:42,350 --> 00:01:47,840
podemos crear un prefabricado fuera de él y crear múltiples balas con los mismos componentes,

32
00:01:47,840 --> 00:01:49,070
con los mismos sprites,

33
00:01:49,070 --> 00:01:51,910
el mismo colisionador, etcétera. 

34
00:01:51,905 --> 00:01:57,295
sistema Prefab permite almacenar un objeto de juego con todas sus propiedades. 

35
00:01:57,290 --> 00:01:58,880
Entonces tal como dije,

36
00:01:58,880 --> 00:02:01,370
puedes crear un prefab de la bala y luego

37
00:02:01,370 --> 00:02:04,090
crear múltiples balas con las mismas propiedades,

38
00:02:04,085 --> 00:02:06,395
componentes de
juego, etcétera. 

39
00:02:06,395 --> 00:02:08,815
¿ Para qué lo utilizamos? 

40
00:02:08,810 --> 00:02:13,090
Podemos reutilizar un objeto de juego configurado de una manera particular. 

41
00:02:13,085 --> 00:02:15,445
De ahí la bala podemos crear múltiple, pero vamos a ver,

42
00:02:15,440 --> 00:02:20,050
veremos cómo en tan solo un poco podemos editar muchos objetos a la vez. 

43
00:02:20,045 --> 00:02:22,985
Entonces, por ejemplo, digamos que queremos que las balas sean más rápidas. 

44
00:02:22,985 --> 00:02:26,585
¿ Deberíamos ir a cambiar todas las balas o cada vez? 

45
00:02:26,585 --> 00:02:33,305
No, podemos cambiar sólo el prefab y se cambiarán todas las demás formas de este prefab. 

46
00:02:33,305 --> 00:02:36,595
Podemos usar el mismo objeto en diferentes escenas,

47
00:02:36,590 --> 00:02:40,150
mucho más fácil cuando empezamos a crear múltiples niveles. 

48
00:02:40,145 --> 00:02:43,925
Ya sabrás a lo que me refiero con esto, y eso es todo. 

49
00:02:43,925 --> 00:02:46,925
Entonces vamos a crear un prefabricado. 

50
00:02:46,925 --> 00:02:52,525
Ahora bien, el proceso de creación de un Prefabs es extremadamente, extremadamente duro. 

51
00:02:52,520 --> 00:02:56,080
Así que sé muy, ponte las gorras,

52
00:02:56,075 --> 00:02:58,195
detente todo, y mira lo que hago. 

53
00:02:58,190 --> 00:02:59,770
Esto es muy importante. 

54
00:02:59,765 --> 00:03:04,775
En primer lugar, creamos una carpeta que es la prefabs. 

55
00:03:04,775 --> 00:03:09,715
Voy a entrar aquí y ahora voy a crear un prefabricado a partir de esta bala. 

56
00:03:09,710 --> 00:03:15,260
Entonces lo que debemos hacer es primero que tenemos que arrastrar esta bala aquí. 

57
00:03:15,260 --> 00:03:17,440
Y eso es todo. 

58
00:03:17,435 --> 00:03:20,285
Es así como creamos un prefabricado. 

59
00:03:20,285 --> 00:03:23,845
Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente arrastrar

60
00:03:23,840 --> 00:03:27,590
esta bala aquí mismo y crear múltiples balas. 

61
00:03:27,590 --> 00:03:29,530
Y se puede ver que bala tres,

62
00:03:29,525 --> 00:03:34,055
Dos bala 1 todos tienen los mismos componentes en el inspector. 

63
00:03:34,055 --> 00:03:39,545
Y puedes saber que un objeto de juego es un prefabricado mirando a su erudito. 

64
00:03:39,545 --> 00:03:42,145
Por lo que se puede ver el fondo no es un prefabricado,

65
00:03:42,140 --> 00:03:46,640
pero la bala del jugador es porque es un poco azul. 

66
00:03:46,640 --> 00:03:47,900
Entonces digamos por ejemplo,

67
00:03:47,900 --> 00:03:50,770
quiero crear un prefab fuera del jugador de sala. 

68
00:03:50,765 --> 00:03:51,595
Ahí vamos. 

69
00:03:51,590 --> 00:03:57,520
Por lo que ahora la capa de volcado es un prefabricado y puedo agregar otra y una tercera. 

70
00:03:57,515 --> 00:03:59,575
Y si corro el juego,

71
00:03:59,570 --> 00:04:03,640
ahora tenemos tres jugadores de la condenación caminando por la a

72
00:04:03,635 --> 00:04:05,405
¿Qué tan guay es eso? 

73
00:04:05,405 --> 00:04:08,515
Ahí vas. Tenemos un ejército fresco. 

74
00:04:08,510 --> 00:04:11,990
Los Tres Mosqueteros, los llamaremos los tres. 

75
00:04:11,990 --> 00:04:14,810
No estoy seguro. Está bien. Mosqueteros, ya basta. 

76
00:04:14,810 --> 00:04:19,330
Adelante y borremos todas las balas que tenemos. 

77
00:04:19,325 --> 00:04:23,935
Podemos incluso eliminar este original y aún así podemos añadirlo de nuestros prefabs. 

78
00:04:23,930 --> 00:04:28,240
Y mantengamos aquí al jugador como prefabricado. 

79
00:04:28,235 --> 00:04:29,645
Tan muy agradable. 

80
00:04:29,645 --> 00:04:36,235
Ahora tenemos todo casi listo y podemos empezar a crear, disparando las balas. 

81
00:04:36,230 --> 00:04:40,670
Entonces vayamos al controlador del jugador y empecemos a hacer justamente eso. 

82
00:04:40,670 --> 00:04:46,160
Ahora, voy a estar disparando estas balas desde el controlador del jugador. 

83
00:04:46,160 --> 00:04:51,440
Pero ten en cuenta más adelante necesitaremos otro guión para hacer el disparo por nosotros. 

84
00:04:51,440 --> 00:04:53,800
A partir de ahora sólo una cabeza arriba. 

85
00:04:53,795 --> 00:04:59,545
En primer lugar, voy a crear un campo serializado el cual es de tipo objeto de juego. 

86
00:04:59,540 --> 00:05:02,500
Y esta será la referencia a la bala,

87
00:05:02,495 --> 00:05:04,295
o podemos llamarla jugable. 

88
00:05:04,295 --> 00:05:05,425
No se preocupe. Por ahora,

89
00:05:05,420 --> 00:05:06,970
mantengámoslo como bala. 

90
00:05:06,965 --> 00:05:11,105
Vamos a necesitar una referencia a algo llamado la
transformación o la

91
00:05:11,105 --> 00:05:17,105
posición de fuego transformado. 

92
00:05:17,105 --> 00:05:18,635
¿ Y por qué necesitamos eso? 

93
00:05:18,635 --> 00:05:22,075
Bueno, ¿de dónde saldrá nuestra bala? 

94
00:05:22,070 --> 00:05:25,430
Por lo que obviamente saldrá de nuestra escopeta. 

95
00:05:25,430 --> 00:05:28,360
¿ Y dónde está el punto de disparo de la escopeta? 

96
00:05:28,355 --> 00:05:30,825
En caso de que saliera de medio de la escopeta,

97
00:05:30,829 --> 00:05:32,379
eso no sería muy bonito. 

98
00:05:32,375 --> 00:05:35,635
Lo que haremos es añadir un punto de fuego. 

99
00:05:35,630 --> 00:05:38,690
Y este punto de fuego será un objeto de juego vacío,

100
00:05:38,690 --> 00:05:41,450
que será hijo de las armas son. 

101
00:05:41,450 --> 00:05:46,090
Entonces punto de fuego. 

102
00:05:46,085 --> 00:05:48,385
Y nota lo que pasa ahora,

103
00:05:48,380 --> 00:05:51,970
porque no capas es un prefabricado. 

104
00:05:51,965 --> 00:05:55,765
Notarás que el bono de archivo tiene un poco más en él. 

105
00:05:55,760 --> 00:05:57,010
¿ Qué significa eso? 

106
00:05:57,005 --> 00:05:59,285
Si hago clic en la capa superior aquí,

107
00:05:59,285 --> 00:06:02,645
puedo hacer doble clic sobre él y abrirlo por separado. 

108
00:06:02,645 --> 00:06:04,405
Te darás cuenta de que no tiene

109
00:06:04,400 --> 00:06:08,240
el punto de fuego porque aún no se ha ajustado el prefabricado. 

110
00:06:08,240 --> 00:06:12,410
Y lo puedes ver desde el color del punto de fuego y el del pequeño plus. 

111
00:06:12,410 --> 00:06:14,560
Para que podamos entrar en el do player. 

112
00:06:14,555 --> 00:06:16,435
Aquí tenemos la anulación. 

113
00:06:16,430 --> 00:06:17,720
Si hacemos click hacia abajo,

114
00:06:17,720 --> 00:06:23,570
notarás que cosas que hemos cambiado pero aún no se han aplicado a la prefabricada. 

115
00:06:23,570 --> 00:06:28,960
Y se puede ver que podemos o bien aplicar lo específico o podemos, podemos aplicar todo. 

116
00:06:28,955 --> 00:06:31,315
Entonces cuando golpeamos el aplico todo,

117
00:06:31,310 --> 00:06:33,740
ahora, el jugador de la condenación,

118
00:06:33,740 --> 00:06:34,970
cuando hacemos doble clic sobre él,

119
00:06:34,970 --> 00:06:36,440
tiene el punto de fuego,

120
00:06:36,440 --> 00:06:39,740
el prefab del jugador de la fatalidad también tiene el punto de fuego. 

121
00:06:39,740 --> 00:06:45,610
Entonces moveremos el punto de fuego aquí y frente a la escopeta. 

122
00:06:45,605 --> 00:06:49,615
Pero si agregamos otros 11 de los jugadores de cúpula,

123
00:06:49,610 --> 00:06:52,990
notarás que el punto de fuego sigue en el medio,

124
00:06:52,985 --> 00:06:57,965
mientras que el punto de fuego en el jugador de condenación aquí está frente a la escopeta. 

125
00:06:57,965 --> 00:07:03,295
Ah, y además, se puede ver cuando hago clic en el punto de fuego, la transformación,

126
00:07:03,290 --> 00:07:06,710
la posición tiene esta pequeña línea azul y esto representa que

127
00:07:06,710 --> 00:07:10,460
hemos cambiado algo de la prefabricada. 

128
00:07:10,460 --> 00:07:12,380
Por lo que entraré en el jugador de la perdición,

129
00:07:12,380 --> 00:07:14,720
haga clic en anular y aplique todo. 

130
00:07:14,720 --> 00:07:16,960
Pero no siempre aplicamos todo. 

131
00:07:16,955 --> 00:07:19,895
Tengan eso en mente. Cuando golpeo Aplicar todo. 

132
00:07:19,895 --> 00:07:22,525
Si vuelvo al jugador de doom aquí dentro,

133
00:07:22,520 --> 00:07:28,210
selecciono el puntero de archivo y apareció mágicamente en el extremo de la escopeta. 

134
00:07:28,205 --> 00:07:33,745
Por lo que estás empezando a entender lo útil que puede ser
un prefab

135
00:07:33,740 --> 00:07:39,490
a la hora de modificar múltiples elementos de prefab que hemos creado. 

136
00:07:39,485 --> 00:07:42,055
Posteriormente. A medida que avanzamos por el curso,

137
00:07:42,050 --> 00:07:43,580
hacemos cosas más complejas. 

138
00:07:43,580 --> 00:07:46,220
Ya verás lo eficiente que es el sistema. 

139
00:07:46,220 --> 00:07:50,890
Por ahora eliminaremos al jugador de la fatalidad y sigamos adelante. 

140
00:07:50,885 --> 00:07:53,135
Entonces tenemos nuestro punto de fuego,

141
00:07:53,135 --> 00:07:54,655
tenemos nuestra bala. 

142
00:07:54,650 --> 00:07:58,820
Lo siguiente que queremos hacer es empezar a disparar 0. 

143
00:07:58,820 --> 00:08:02,710
Por lo que he añadido esto en el lugar equivocado, discúlpame. 

144
00:08:02,705 --> 00:08:06,775
Estábamos trabajando en el controlador de bala del jugador y
deberíamos

145
00:08:06,770 --> 00:08:11,070
haber estado trabajando en el controlador de capa,
no en el controlador

146
00:08:11,074 --> 00:08:12,664
de bala del jugador. 

147
00:08:12,665 --> 00:08:13,915
Esto es un poco confuso. 

148
00:08:13,910 --> 00:08:16,360
No noté la bala del jugador. No se preocupe. 

149
00:08:16,355 --> 00:08:18,175
Nosotros solo controlaremos X,

150
00:08:18,170 --> 00:08:20,170
que los cortará desde aquí,

151
00:08:20,165 --> 00:08:22,135
y los pegamos aquí. 

152
00:08:22,130 --> 00:08:23,600
Perdón por la confusión. 

153
00:08:23,600 --> 00:08:28,390
Pido disculpas por mi falta de concentración. 

154
00:08:28,385 --> 00:08:29,645
Guarda eso. 

155
00:08:29,645 --> 00:08:30,905
Vuelve atrás. 

156
00:08:30,905 --> 00:08:34,195
Ahora, veremos que tenemos una referencia a la bala,
una referencia a la

157
00:08:34,190 --> 00:08:37,360
posición del expediente o punto de fuego,

158
00:08:37,355 --> 00:08:40,385
ese debería ser punto de fuego. 

159
00:08:42,100 --> 00:08:45,190
Guarda eso de nuevo en nuestro juego. 

160
00:08:45,185 --> 00:08:48,845
Por favor, no pierdas mi tiempo y nada se pega. 

161
00:08:48,845 --> 00:08:53,195
Punto de incendio y la bala serán los activos. 

162
00:08:53,195 --> 00:08:54,985
Prefabs. 

163
00:08:54,980 --> 00:08:56,960
Arrastra la bala. 

164
00:08:56,960 --> 00:08:58,220
Y ahí vamos. 

165
00:08:58,220 --> 00:09:01,190
También podemos aplicar los cambios y aquí. 

166
00:09:01,190 --> 00:09:03,470
Entonces, ¿qué tenemos que hacer? 

167
00:09:03,470 --> 00:09:09,130
Queremos, cada vez que presionamos un botón,

168
00:09:09,125 --> 00:09:12,385
que será la tecla izquierda del ratón,

169
00:09:12,380 --> 00:09:15,040
queremos disparar una bala. 

170
00:09:15,035 --> 00:09:16,825
Entonces hagámoslo. 

171
00:09:16,820 --> 00:09:19,430
Vamos a crear una condición y

172
00:09:19,430 --> 00:09:24,470
la actualización donde comprobamos si presionamos cierto botón del ratón. 

173
00:09:24,470 --> 00:09:27,640
Pero cómo si entramos en unidad son las documentaciones. 

174
00:09:27,635 --> 00:09:31,765
Podemos ver que tenemos una entrada para bajar el botón del ratón. 

175
00:09:31,760 --> 00:09:33,350
Si leemos la descripción,

176
00:09:33,349 --> 00:09:37,699
podemos ver que devuelve un verdadero durante el fotograma el usuario

177
00:09:37,700 --> 00:09:42,310
presionó el botón del ratón dado e incluso podemos ver un ejemplo aquí. 

178
00:09:42,305 --> 00:09:46,025
Entonces si input dot get boss button down 0,

179
00:09:46,025 --> 00:09:48,565
presionamos el botón primario,

180
00:09:48,560 --> 00:09:50,630
que será el botón izquierdo del ratón,

181
00:09:50,630 --> 00:09:53,050
el que como d botón derecho del ratón. 

182
00:09:53,045 --> 00:09:55,225
Y los dos es el medio,

183
00:09:55,220 --> 00:09:57,590
que es la rueda pequeña. 

184
00:09:57,590 --> 00:09:59,410
Entonces de vuelta aquí,

185
00:09:59,405 --> 00:10:02,825
voy a eliminar este registro de puntos de depuración. 

186
00:10:02,825 --> 00:10:14,245
Voy a comprobar si el punto de entrada consigue el botón del ratón abajo el 0. 

187
00:10:14,240 --> 00:10:16,630
¿ Qué vamos a hacer aquí dentro? 

188
00:10:16,625 --> 00:10:21,205
Bueno, queremos hacer algo llamado instanciación. 

189
00:10:21,200 --> 00:10:23,500
¿ Qué es eso? ¿Atrás? 

190
00:10:23,495 --> 00:10:29,585
Y la documentación de Unity, podemos ver que podemos instanciar un objeto. 

191
00:10:29,585 --> 00:10:31,175
Leamos la descripción. 

192
00:10:31,175 --> 00:10:34,195
Devuelve un objeto que instanció

193
00:10:34,190 --> 00:10:38,270
ropa o creamos un clon de la prefabricada que tenemos. 

194
00:10:38,270 --> 00:10:41,440
Clona el objeto original y devuelve el clon. 

195
00:10:41,435 --> 00:10:45,415
Esta función puede copiar un objeto similar al duplicado, etc.

196
00:10:45,410 --> 00:10:47,150
Se
puede leer todo al respecto,

197
00:10:47,150 --> 00:10:48,980
y así es como podemos usarlo. 

198
00:10:48,980 --> 00:10:51,580
Por lo que simplemente podemos instanciar el objeto,

199
00:10:51,575 --> 00:10:53,675
sea lo que sea sin ninguna adición. 

200
00:10:53,675 --> 00:10:59,485
Podemos instanciar un objeto y convertirlo en hijo de cierto padre que queremos,

201
00:10:59,480 --> 00:11:01,090
lo cual es muy útil. 

202
00:11:01,085 --> 00:11:04,825
Podemos instanciar en cierto mundo y espacio. 

203
00:11:04,820 --> 00:11:07,780
Podemos agregar rotación de posición y un padre. 

204
00:11:07,775 --> 00:11:10,075
Por lo que todos estos son muy importantes. 

205
00:11:10,070 --> 00:11:14,230
Entonces ahora que ya sabes cómo funciona la instanciación,

206
00:11:14,225 --> 00:11:16,795
es hora de un reto. 

207
00:11:16,790 --> 00:11:21,130
Y tu reto va a ser instanciar a los prefabs de bala. 

208
00:11:21,125 --> 00:11:26,335
lo tanto, revisa el ejemplo de instanciación en la documentación de Unity. 

209
00:11:26,330 --> 00:11:32,440
Los objetos deben ser o el objeto original debe ser la bala prefab. 

210
00:11:32,435 --> 00:11:36,295
Asegúrese de que la posición esté en la posición cinco. 

211
00:11:36,290 --> 00:11:40,340
El giro también está en la posición cinco. 

212
00:11:40,340 --> 00:11:43,100
Y te daré una pequeña pista si no lo necesitas,

213
00:11:43,100 --> 00:11:44,480
ya
sabes crear. 

214
00:11:44,480 --> 00:11:46,090
Adelante y haz el reto. 

215
00:11:46,085 --> 00:11:51,475
De no ser así, para acceder a la posición y rotación del punto de fuego,

216
00:11:51,470 --> 00:11:54,680
utilice la posición superior y la rotación. 

217
00:11:54,680 --> 00:11:56,780
Así que pausa el video ahora mismo. 

218
00:11:56,780 --> 00:11:59,840
Sé que aún no sabes crear instanciaciones,

219
00:11:59,840 --> 00:12:03,040
pero este es un momento perfecto para probarte, para

220
00:12:03,035 --> 00:12:07,025
ir más allá de tus límites o lo que crees que son tus límites. 

221
00:12:07,025 --> 00:12:08,795
Así que pausa el video ahora mismo. 

222
00:12:08,795 --> 00:12:11,645
Ve al Shalon. 

223
00:12:11,645 --> 00:12:17,005
Lo que vamos a hacer es que vamos a instanciar,

224
00:12:17,000 --> 00:12:18,950
vamos a abrir los corchetes. 

225
00:12:18,950 --> 00:12:22,180
Y aquí mismo podemos ver todas las opciones que tenemos. 

226
00:12:22,175 --> 00:12:25,255
Pero ya sabemos por las documentaciones cómo usarlo. 

227
00:12:25,250 --> 00:12:28,040
¿ Cuál es el objeto original que usaremos? 

228
00:12:28,040 --> 00:12:31,670
Será la bala a la que nos llegó la referencia. 

229
00:12:31,670 --> 00:12:34,960
Cuál es la posición que queremos establecer esta viñeta sumar. 

230
00:12:34,955 --> 00:12:39,475
Se va a agregar la posición de punto de fuego. 

231
00:12:39,470 --> 00:12:42,020
Y debido a que hemos agregado una posición,

232
00:12:42,020 --> 00:12:49,030
también
queremos agregar una rotación y simplemente va a ser la rotación de punto de fuego. 

233
00:12:49,025 --> 00:12:50,305
Guarda eso. 

234
00:12:50,300 --> 00:12:54,680
Por lo que ahora cuando hacemos clic en el botón del ratón distinto de cero,

235
00:12:54,680 --> 00:12:57,650
vamos a instanciar la bala,

236
00:12:57,650 --> 00:13:00,740
a la
que obtuvimos una referencia en

237
00:13:00,740 --> 00:13:06,130
la posición del punto de fuego que hemos creado con la rotación de puntos lejanos. 

238
00:13:06,125 --> 00:13:09,595
¿ Por qué estamos especificando la rotación del punto de fuego? 

239
00:13:09,590 --> 00:13:12,320
Porque si hago clic en el punto lejano,

240
00:13:12,320 --> 00:13:15,220
se
puede ver cómo se está girando aquí mismo. 

241
00:13:15,215 --> 00:13:23,245
Si giro el brazo ahora mismo porque el punto de fuego es hijo de las armas son,

242
00:13:23,240 --> 00:13:26,050
te darás cuenta ahora que esta es la dirección,

243
00:13:26,045 --> 00:13:28,195
pesar de que la rotación sigue siendo 0. 

244
00:13:28,190 --> 00:13:31,070
Pero la dirección que se puede ver aquí mismo,

245
00:13:31,070 --> 00:13:34,120
si se puede ver cambió esto de global a local. 

246
00:13:34,115 --> 00:13:38,005
Ya verás cómo se dirige el punto de fuego. 

247
00:13:38,000 --> 00:13:41,870
Entonces voy a satisfacer de nuevo a 0. 

248
00:13:41,870 --> 00:13:45,220
Y las rotaciones a veces son raras. 

249
00:13:45,215 --> 00:13:48,065
No se trata sólo de 0. Si miramos la posición,

250
00:13:48,065 --> 00:13:50,425
si cambiamos la rotación,

251
00:13:50,420 --> 00:13:52,730
notarás que la posición también cambia. 

252
00:13:52,725 --> 00:13:54,255
Es un poco confuso. 

253
00:13:54,250 --> 00:13:58,780
Es por eso que usamos generalmente las rotaciones cuaterniones en Unidad son muy dudosas. 

254
00:13:58,780 --> 00:14:00,520
De todos modos, vamos a guardar eso. 

255
00:14:00,520 --> 00:14:06,600
Corriremos nuestro juego y ahora podemos disparar nuestras balas. 

256
00:14:06,595 --> 00:14:09,045
¿ Qué tan guay es eso? 

257
00:14:09,040 --> 00:14:11,760
Mira cuántas balas hemos creado. 

258
00:14:11,755 --> 00:14:12,915
Pero como puedes ver,

259
00:14:12,910 --> 00:14:16,140
cuando disparamos muchas balas, se destruyen a sí mismos. 

260
00:14:16,135 --> 00:14:18,235
Entonces eso es un no-no. 

261
00:14:18,235 --> 00:14:19,855
Entonces con eso hecho,

262
00:14:19,855 --> 00:14:20,995
espero que lo disfruten. 

263
00:14:20,995 --> 00:14:25,335
Asegúrate de comprometer los cambios en el siguiente video,

264
00:14:25,330 --> 00:14:27,340
haremos nuestras balas lejos

265
00:14:27,340 --> 00:14:31,290
automáticamente sin tener que presionar el botón cada vez. 

266
00:14:31,285 --> 00:14:32,785
A pesar de que se trata de una escopeta,

267
00:14:32,785 --> 00:14:35,165
haremos una escopeta automática. 

268
00:14:35,160 --> 00:14:36,730
Entonces comete los cambios,

269
00:14:36,725 --> 00:14:40,235
y te veré en el siguiente video. 

