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00:00:00,590 --> 00:00:08,150
Willkommen zurück meine Spieleentwickler zu einem brandneuen, extrem aufregenden Video. 

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00:00:08,145 --> 00:00:10,005
Wir haben zuvor Kugeln erstellt,

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00:00:10,005 --> 00:00:11,385
wir haben sie zum Fliegen gebracht,

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00:00:11,385 --> 00:00:14,295
aber jetzt nutzen wir die Kraft der Aufklärung,

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00:00:14,295 --> 00:00:15,755
die Macht der Instanziierung,

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00:00:15,750 --> 00:00:17,610
die Macht der Instanziierung. 

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00:00:17,610 --> 00:00:19,820
Ich meine, wir haben in diesem Video so viel gelernt,

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00:00:19,815 --> 00:00:24,305
wir mit dem Schießen von Kugeln in verschiedene Richtungen beginnen können. 

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00:00:24,300 --> 00:00:26,630
Wie cool ist das? 

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00:00:26,625 --> 00:00:32,495
Wie Sie sehen können, schießen mehrere Kugeln aus unserer Schrotflinte. 

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00:00:32,490 --> 00:00:34,910
Verschwenden wir also keine Zeit mehr. 

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00:00:34,905 --> 00:00:37,655
Und lass uns anfangen. 

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00:00:37,650 --> 00:00:43,210
Oh, okay, also Zeit, Stundenkugeln abzufeuern. 

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00:00:43,205 --> 00:00:47,065
Aber wir wollen, dass mehrere Kugeln abgefeuert werden. 

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00:00:47,060 --> 00:00:49,460
Wir wollen nicht nur eine Kugel haben. 

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00:00:49,460 --> 00:00:51,110
Was sollen wir also tun? 

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00:00:51,110 --> 00:00:54,580
Sollen wir diese Kugel mehrmals duplizieren? 

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00:00:54,575 --> 00:00:57,815
Übrigens mache ich das mit Control D. Nun,

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00:00:57,815 --> 00:01:00,755
offensichtlich nicht, das ist keine gute Idee. 

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00:01:00,755 --> 00:01:05,485
Was wir tun müssen, ist, dass wir etwas erstellen müssen, das als Prefab bezeichnet wird. 

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00:01:05,480 --> 00:01:07,240
Was ist ein Präfix? 

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00:01:07,235 --> 00:01:08,755
Lass mich es dir zeigen. 

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00:01:08,750 --> 00:01:11,410
Ein Prefab bedeutet im Grunde genommen, dass es

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00:01:11,405 --> 00:01:18,655
ein zuvor hergestelltes Spielobjekt handelt, das wir mehrmals verwenden können. 

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00:01:18,650 --> 00:01:20,050
Es gibt viele, viele Vorteile,

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00:01:20,045 --> 00:01:23,815
Prefabs zu haben, wenn es

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00:01:23,810 --> 00:01:27,770
darum geht, neue Szenen zu erstellen und verschiedene Dinge zu tun. 

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00:01:27,770 --> 00:01:32,140
Lassen Sie uns ein paar wichtige Dinge über Prefabs durchgehen. 

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00:01:32,135 --> 00:01:35,935
Es ist eine Vorlage für ein bestimmtes Spielobjekt. 

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00:01:35,930 --> 00:01:42,350
Genau wie wir die Kugel mit seinen spezifischen Komponenten an einem bestimmten Collider haben,

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00:01:42,350 --> 00:01:47,840
können
 wir daraus ein Prefab erstellen und mehrere Aufzählungszeichen
 mit denselben Komponenten

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00:01:47,840 --> 00:01:49,070
erstellen, mit
 denselben Sprites

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00:01:49,070 --> 00:01:51,910
, demselben Collider usw. 

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00:01:51,905 --> 00:01:57,295
Prefab-System können Sie ein Spielobjekt mit all seinen Eigenschaften speichern. 

35
00:01:57,290 --> 00:01:58,880
Genau wie gesagt,

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00:01:58,880 --> 00:02:01,370
kannst
 du ein Prefab der Kugel
 erstellen und dann

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00:02:01,370 --> 00:02:04,090
mehrere Kugeln mit den gleichen Eigenschaften,

38
00:02:04,085 --> 00:02:06,395
Spielkomponenten usw. erstellen. 

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00:02:06,395 --> 00:02:08,815
Wofür benutzen wir es? 

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00:02:08,810 --> 00:02:13,090
Wir können ein auf eine bestimmte Weise konfiguriertes Spielobjekt wiederverwenden. 

41
00:02:13,085 --> 00:02:15,445
Daher die Kugel, die wir mehrere erstellen können, aber mal sehen,

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00:02:15,440 --> 00:02:20,050
wir werden sehen, wie wir viele Objekte gleichzeitig bearbeiten können. 

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00:02:20,045 --> 00:02:22,985
Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollen die Kugeln schneller machen. 

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00:02:22,985 --> 00:02:26,585
Sollten wir alle Kugeln oder jedes Mal wechseln? 

45
00:02:26,585 --> 00:02:33,305
Nein, wir können nur das Prefab ändern und jede andere Form dieses Prefabs wird geändert. 

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00:02:33,305 --> 00:02:36,595
Wir können dasselbe Objekt in verschiedenen Szenen verwenden,
 viel einfacher,

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00:02:36,590 --> 00:02:40,150
wenn wir mit der Erstellung mehrerer Ebenen beginnen. 

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00:02:40,145 --> 00:02:43,925
Du weißt, was ich damit meine, und das war's. 

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00:02:43,925 --> 00:02:46,925
Also lasst uns ein Prefab erstellen. 

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00:02:46,925 --> 00:02:52,525
Jetzt ist der Prozess der Erstellung eines Prefabs extrem, extrem schwierig. 

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00:02:52,520 --> 00:02:56,080
Also sei sehr, zieh deine Mützen an,
 hör auf

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00:02:56,075 --> 00:02:58,195
alles und sieh zu, was ich mache. 

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00:02:58,190 --> 00:02:59,770
Das ist sehr wichtig. 

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00:02:59,765 --> 00:03:04,775
Zunächst erstellen wir einen Ordner, der die Prefabs ist. 

55
00:03:04,775 --> 00:03:09,715
Ich gehe hier rein und jetzt erstelle ich ein Prefab aus dieser Kugel. 

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00:03:09,710 --> 00:03:15,260
Was wir also tun müssen, ist, dass wir diese Kugel zuerst hierher ziehen müssen. 

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00:03:15,260 --> 00:03:17,440
Und das war's. 

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00:03:17,435 --> 00:03:20,285
So erstellen wir ein Prefab. 

59
00:03:20,285 --> 00:03:23,845
Was wir jetzt tun können, ist, dass wir
 dieses Aufzählungszeichen einfach hierher ziehen

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00:03:23,840 --> 00:03:27,590
und mehrere Aufzählungszeichen erstellen können. 

61
00:03:27,590 --> 00:03:29,530
Und Sie können sehen, dass die Kugel drei,

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00:03:29,525 --> 00:03:34,055
zwei Bullet 1, alle die gleichen Komponenten im Inspektor haben. 

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00:03:34,055 --> 00:03:39,545
Und Sie können wissen, dass ein Spielobjekt ein Prefab ist, indem Sie sich seinen Gelehrten ansehen. 

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00:03:39,545 --> 00:03:42,145
Sie können also sehen, dass der Hintergrund kein Prefab ist,

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00:03:42,140 --> 00:03:46,640
aber die Spielerkugel liegt daran, dass er ein bisschen blau ist. 

66
00:03:46,640 --> 00:03:47,900
Sagen wir zum Beispiel,

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00:03:47,900 --> 00:03:50,770
ich möchte ein Prefab aus dem Zimmerspieler erstellen. 

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00:03:50,765 --> 00:03:51,595
Da sind wir los. 

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00:03:51,590 --> 00:03:57,520
Jetzt ist die Dump-Layer ein Prefab und ich kann eine weitere und eine dritte hinzufügen. 

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00:03:57,515 --> 00:03:59,575
Und wenn ich das Spiel führe,

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00:03:59,570 --> 00:04:03,640
haben wir
 jetzt drei Doom Spieler, die am A herumlaufen.

72
00:04:03,635 --> 00:04:05,405
haben wir
 jetzt drei Doom Spieler, die am A herumlaufen.
 

73
00:04:05,405 --> 00:04:08,515
Da gehst du. Wir haben eine coole Armee. 

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00:04:08,510 --> 00:04:11,990
Die drei Musketiere, wir nennen sie die drei. 

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00:04:11,990 --> 00:04:14,810
Ich bin mir nicht sicher. Okay. Musketiere, das reicht. 

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00:04:14,810 --> 00:04:19,330
Lassen Sie uns alle Kugeln löschen, die wir haben. 

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00:04:19,325 --> 00:04:23,935
Wir können dieses Original sogar löschen und wir können es immer noch aus unseren Prefabs hinzufügen. 

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00:04:23,930 --> 00:04:28,240
Und lasst uns den Spieler als Prefab hier behalten. 

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00:04:28,235 --> 00:04:29,645
So sehr nett. 

80
00:04:29,645 --> 00:04:36,235
Jetzt haben wir alles fast eingerichtet und wir können anfangen zu kreieren und die Kugeln abzufeuern. 

81
00:04:36,230 --> 00:04:40,670
Gehen wir also in den Spieler-Controller und fangen genau damit an. 

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00:04:40,670 --> 00:04:46,160
Jetzt werde ich diese Kugeln vom Spieler-Controller abfeuern. 

83
00:04:46,160 --> 00:04:51,440
Aber denken Sie später daran, dass wir ein anderes Skript brauchen werden, um das Feuer für uns zu erledigen. 

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00:04:51,440 --> 00:04:53,800
Von jetzt an nur eine Vorwarnung. 

85
00:04:53,795 --> 00:04:59,545
Zuallererst erstelle ich ein serialisiertes Feld, das vom Typ Spielobjekt ist. 

86
00:04:59,540 --> 00:05:02,500
Und dies wird der Hinweis auf die Kugel sein,

87
00:05:02,495 --> 00:05:04,295
oder wir können es als spielbar bezeichnen. 

88
00:05:04,295 --> 00:05:05,425
Keine Sorge. 

89
00:05:05,420 --> 00:05:06,970
Lassen Sie es uns vorerst als Kugel behalten. 

90
00:05:06,965 --> 00:05:11,105
Wir werden einen Hinweis auf etwas brauchen, das als
 Transformation oder Transformations-Feuerposition bezeichnet wird

91
00:05:11,105 --> 00:05:17,105
. 

92
00:05:17,105 --> 00:05:18,635
Und warum brauchen wir das? 

93
00:05:18,635 --> 00:05:22,075
Nun, woher kommt unsere Kugel heraus? 

94
00:05:22,070 --> 00:05:25,430
Offensichtlich wird es aus unserer Schrotflinte herauskommen. 

95
00:05:25,430 --> 00:05:28,360
Und wo ist der Brennpunkt der Schrotflinte? 

96
00:05:28,355 --> 00:05:30,825
Sollte es aus der Mitte der Schrotflinte herauskommen,

97
00:05:30,829 --> 00:05:32,379
wäre
 das nicht so schön. 

98
00:05:32,375 --> 00:05:35,635
Was wir tun werden, ist, dass wir einen Feuerpunkt hinzufügen. 

99
00:05:35,630 --> 00:05:38,690
Und dieser Feuerpunkt wird ein leeres Spielobjekt sein,

100
00:05:38,690 --> 00:05:41,450
das ein Kind der Waffen sein wird. 

101
00:05:41,450 --> 00:05:46,090
Also Feuerpunkt. 

102
00:05:46,085 --> 00:05:48,385
Und beachte, was jetzt passiert,

103
00:05:48,380 --> 00:05:51,970
denn sie schichten nicht, ist ein Prefab. 

104
00:05:51,965 --> 00:05:55,765
Sie werden feststellen, dass die Aktenanleihe ein kleines Plus hat. 

105
00:05:55,760 --> 00:05:57,010
Was heißt das? 

106
00:05:57,005 --> 00:05:59,285
Wenn ich hier auf die oberste Ebene klicke,

107
00:05:59,285 --> 00:06:02,645
kann
 ich auf ihn doppelklicken und ihn separat öffnen. 

108
00:06:02,645 --> 00:06:04,405
Sie werden feststellen, dass er
 den Feuerpunkt nicht hat

109
00:06:04,400 --> 00:06:08,240
, weil das Prefab noch nicht angepasst wurde. 

110
00:06:08,240 --> 00:06:12,410
Und man sieht es an der Farbe des Feuerpunktes und des kleinen Pluspunkts. 

111
00:06:12,410 --> 00:06:14,560
Also können wir in den Do-Spieler gehen. 

112
00:06:14,555 --> 00:06:16,435
Hier drin haben wir die Überschreibung. 

113
00:06:16,430 --> 00:06:17,720
Wenn wir nach unten klicken,

114
00:06:17,720 --> 00:06:23,570
werden
 Sie feststellen, dass Dinge, die wir geändert haben, aber noch nicht auf das Prefab angewendet haben. 

115
00:06:23,570 --> 00:06:28,960
Und Sie können sehen, dass wir entweder die spezifische Sache anwenden können oder wir können, können alles anwenden. 

116
00:06:28,955 --> 00:06:31,315
Wenn wir also auf alle anwenden klicken,

117
00:06:31,310 --> 00:06:33,740
der Untergangsspieler,

118
00:06:33,740 --> 00:06:34,970
wenn wir auf ihn doppelklicken,

119
00:06:34,970 --> 00:06:36,440
hat der Untergangsspieler,
 wenn wir auf ihn doppelklicken, den Feuerpunkt,

120
00:06:36,440 --> 00:06:39,740
das Prefab des Untergangsspielers hat auch den Feuerpunkt. 

121
00:06:39,740 --> 00:06:45,610
Also bewegen wir den Feuerpunkt hier und vor die Schrotflinte. 

122
00:06:45,605 --> 00:06:49,615
Aber wenn wir noch 11 der Kuppelspieler hinzufügen,

123
00:06:49,610 --> 00:06:52,990
werden
 Sie feststellen, dass sich der Feuerpunkt noch in der Mitte befindet,

124
00:06:52,985 --> 00:06:57,965
während sich der Feuerpunkt des Untergangs hier vor der Schrotflinte befindet. 

125
00:06:57,965 --> 00:07:03,295
Oh, und Sie können auch sehen, wenn ich auf den Feuerpunkt klicke, die Transformation,

126
00:07:03,290 --> 00:07:06,710
die Position hat diese kleine blaue Linie und dies bedeutet, dass

127
00:07:06,710 --> 00:07:10,460
wir etwas vom Prefab geändert haben. 

128
00:07:10,460 --> 00:07:12,380
Also gehe ich in den Doom Player,

129
00:07:12,380 --> 00:07:14,720
klicke auf Override und wende alle an. 

130
00:07:14,720 --> 00:07:16,960
Aber wir wenden nicht immer alle an. 

131
00:07:16,955 --> 00:07:19,895
Behalte das im Hinterkopf. Wenn ich auf Alle anwenden klicke. 

132
00:07:19,895 --> 00:07:22,525
Wenn ich hier zum Doom Player zurückkehre,

133
00:07:22,520 --> 00:07:28,210
wähle
 ich den Dateizeiger aus und er erschien magisch am Ende der Schrotflinte. 

134
00:07:28,205 --> 00:07:33,745
Sie beginnen also zu verstehen, wie nützlich ein Prefab sein kann

135
00:07:33,740 --> 00:07:39,490
wenn es darum geht, mehrere Elemente von Prefab zu ändern, die wir erstellt haben. 

136
00:07:39,485 --> 00:07:42,055
Später. Während wir den Kurs durchlaufen,

137
00:07:42,050 --> 00:07:43,580
machen
 wir komplexere Dinge. 

138
00:07:43,580 --> 00:07:46,220
Sie werden sehen, wie effizient das System ist. 

139
00:07:46,220 --> 00:07:50,890
Im Moment löschen wir den Doom Player und lassen uns weitermachen. 

140
00:07:50,885 --> 00:07:53,135
Also haben wir unseren Feuerpunkt,

141
00:07:53,135 --> 00:07:54,655
wir haben unsere Kugel. 

142
00:07:54,650 --> 00:07:58,820
Das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir anfangen wollen, 0 zu feuern. 

143
00:07:58,820 --> 00:08:02,710
Also habe ich das an der falschen Stelle hinzugefügt, entschuldigen Sie mich. 

144
00:08:02,705 --> 00:08:06,775
Wir haben im Player Bullet Controller gearbeitet und wir

145
00:08:06,770 --> 00:08:11,070
hätten im Layer-Controller arbeiten
 sollen,
 nicht im

146
00:08:11,074 --> 00:08:12,664
Player-Bullet-Controller. 

147
00:08:12,665 --> 00:08:13,915
Das ist ein bisschen verwirrend. 

148
00:08:13,910 --> 00:08:16,360
Ich habe die Spielerkugel nicht bemerkt. Keine Sorge. 

149
00:08:16,355 --> 00:08:18,175
Wir kontrollieren einfach X,

150
00:08:18,170 --> 00:08:20,170
wodurch sie von hier aus geschnitten werden,

151
00:08:20,165 --> 00:08:22,135
und wir fügen sie hier ein. 

152
00:08:22,130 --> 00:08:23,600
Entschuldigung für die Verwirrung. 

153
00:08:23,600 --> 00:08:28,390
Ich entschuldige mich für meinen Mangel an Konzentration. 

154
00:08:28,385 --> 00:08:29,645
Spar dir das auf. 

155
00:08:29,645 --> 00:08:30,905
Geh zurück. 

156
00:08:30,905 --> 00:08:34,195
Jetzt werden wir sehen, dass wir einen Verweis auf das Aufzählungszeichen haben,

157
00:08:34,190 --> 00:08:37,360
einen Verweis auf die Dateiposition oder den Feuerpunkt
,

158
00:08:37,355 --> 00:08:40,385
der der Feuerpunkt sein sollte. 

159
00:08:42,100 --> 00:08:45,190
Spar das wieder in unserem Spiel auf. 

160
00:08:45,185 --> 00:08:48,845
Bitte verschwende nicht meine Zeit und nichts klebt. 

161
00:08:48,845 --> 00:08:53,195
Feuerpunkt und die Kugel werden das Vermögen sein. 

162
00:08:53,195 --> 00:08:54,985
Prefabs. 

163
00:08:54,980 --> 00:08:56,960
Ziehen Sie die Kugel hinein. 

164
00:08:56,960 --> 00:08:58,220
Und da sind wir los. 

165
00:08:58,220 --> 00:09:01,190
Wir können die Änderungen auch anwenden und hier. 

166
00:09:01,190 --> 00:09:03,470
Was müssen wir also tun? 

167
00:09:03,470 --> 00:09:09,130
Wir wollen jedes Mal, wenn wir einen Knopf drücken,

168
00:09:09,125 --> 00:09:12,385
der
 die linke Maustaste sein wird,

169
00:09:12,380 --> 00:09:15,040
eine Kugel abfeuern. 

170
00:09:15,035 --> 00:09:16,825
Also lasst uns das machen. 

171
00:09:16,820 --> 00:09:19,430
Wir werden eine Bedingung und
 das Update erstellen

172
00:09:19,430 --> 00:09:24,470
, bei dem wir prüfen, ob wir eine bestimmte Maustaste drücken. 

173
00:09:24,470 --> 00:09:27,640
Aber wie wenn wir in die Einheit gehen, sind Dokumentationen. 

174
00:09:27,635 --> 00:09:31,765
Wir können sehen, dass wir eine Eingabe haben, um die Maustaste herunterzubekommen. 

175
00:09:31,760 --> 00:09:33,350
Wenn wir die Beschreibung lesen,

176
00:09:33,349 --> 00:09:37,699
können
 wir sehen, dass sie während des Frames ein True zurückgibt, den der Benutzer

177
00:09:37,700 --> 00:09:42,310
der angegebenen Maustaste
 gedrückt hat, und wir können sogar ein Beispiel hier sehen. 

178
00:09:42,305 --> 00:09:46,025
Wenn der Eingabepunkt den Boss Button nach unten 0 bekommt

179
00:09:46,025 --> 00:09:48,565
, drücken
 wir
 die primäre Taste

180
00:09:48,560 --> 00:09:50,630
, die die linke Maustaste sein wird,

181
00:09:50,630 --> 00:09:53,050
die als d rechte Maustaste. 

182
00:09:53,045 --> 00:09:55,225
Und die beiden sind die Mitte,

183
00:09:55,220 --> 00:09:57,590
die das kleine Rad ist. 

184
00:09:57,590 --> 00:09:59,410
Also hier drin

185
00:09:59,405 --> 00:10:02,825
lösche
 ich dieses Debug-Punktprotokoll. 

186
00:10:02,825 --> 00:10:14,245
Ich überprüfe, ob der Eingabepunkt die Maustaste auf 0 erhält. 

187
00:10:14,240 --> 00:10:16,630
Was machen wir hier drin? 

188
00:10:16,625 --> 00:10:21,205
Nun, wir wollen etwas tun, das als Instanziierung bezeichnet wird. 

189
00:10:21,200 --> 00:10:23,500
Was ist das? Zurück? 

190
00:10:23,495 --> 00:10:29,585
Und Unity's Dokumentation können wir sehen, dass wir ein Objekt instanziieren können. 

191
00:10:29,585 --> 00:10:31,175
Lasst uns die Beschreibung lesen. 

192
00:10:31,175 --> 00:10:34,195
Es gibt ein Objekt zurück, das
 Kleidung instanziiert hat

193
00:10:34,190 --> 00:10:38,270
, oder wir erstellen einen Klon des Prefabs, das wir haben. 

194
00:10:38,270 --> 00:10:41,440
Klont das Objekt original und gibt den Klon zurück. 

195
00:10:41,435 --> 00:10:45,415
Diese Funktion kann ein Objekt ähnlich dem Duplikat usw. kopieren.

196
00:10:45,410 --> 00:10:47,150
Sie können alles darüber lesen,

197
00:10:47,150 --> 00:10:48,980
und so können wir es verwenden. 

198
00:10:48,980 --> 00:10:51,580
So können wir das Objekt einfach instanziieren,

199
00:10:51,575 --> 00:10:53,675
was auch immer es ist, ohne jeglichen Zusatz. 

200
00:10:53,675 --> 00:10:59,485
Wir können ein Objekt instanziieren und es zu einem Kind eines bestimmten Elternteils machen, das wir wollen,

201
00:10:59,480 --> 00:11:01,090
was sehr hilfreich ist. 

202
00:11:01,085 --> 00:11:04,825
Wir können in einer bestimmten Welt und einem bestimmten Raum instanziiert werden. 

203
00:11:04,820 --> 00:11:07,780
Wir können Positionsdrehung und ein Elternteil hinzufügen. 

204
00:11:07,775 --> 00:11:10,075
All dies ist also sehr wichtig. 

205
00:11:10,070 --> 00:11:14,230
Jetzt, da Sie wissen, wie Instanziierung funktioniert,

206
00:11:14,225 --> 00:11:16,795
ist
 es Zeit für eine Herausforderung. 

207
00:11:16,790 --> 00:11:21,130
Und Ihre Herausforderung wird darin bestehen, die Bullet-Präfabs zu instanziieren. 

208
00:11:21,125 --> 00:11:26,335
Sehen Sie sich also das Beispiel der Instanziierung in Unity's Dokumentation an. 

209
00:11:26,330 --> 00:11:32,440
Objekte sollten sein oder das ursprüngliche Objekt sollte das Prefab der Aufzählung sein. 

210
00:11:32,435 --> 00:11:36,295
Stellen Sie sicher, dass sich die Position an der Fünf-Position befindet. 

211
00:11:36,290 --> 00:11:40,340
Die Rotation befindet sich ebenfalls an der Fünf-Position. 

212
00:11:40,340 --> 00:11:43,100
Und ich gebe dir einen kleinen Hinweis, wenn du ihn nicht brauchst,
 du weißt,

213
00:11:43,100 --> 00:11:44,480
wie man kreiert. 

214
00:11:44,480 --> 00:11:46,090
Mach weiter und mach die Herausforderung. 

215
00:11:46,085 --> 00:11:51,475
Wenn nicht,
 verwenden Sie die oberste Position und die Drehung des Feuerpunktes, um auf die Position und Drehung zuzugreifen

216
00:11:51,470 --> 00:11:54,680
. 

217
00:11:54,680 --> 00:11:56,780
Also pausiere das Video sofort. 

218
00:11:56,780 --> 00:11:59,840
Ich weiß, dass Sie noch nicht wissen, wie man Instanziierungen erstellt,

219
00:11:59,840 --> 00:12:03,040
aber dies ist der perfekte Zeitpunkt, um sich selbst
 zu testen,

220
00:12:03,035 --> 00:12:07,025
über Ihre Grenzen zu gehen oder was Sie für Ihre Grenzen halten. 

221
00:12:07,025 --> 00:12:08,795
Also pausiere das Video sofort. 

222
00:12:08,795 --> 00:12:11,645
Geh zum Shalon. 

223
00:12:11,645 --> 00:12:17,005
Was wir tun werden, ist, dass wir instanziieren,

224
00:12:17,000 --> 00:12:18,950
die Klammern öffnen
 werden. 

225
00:12:18,950 --> 00:12:22,180
Und wir können genau hier alle Möglichkeiten sehen, die wir haben. 

226
00:12:22,175 --> 00:12:25,255
Aber wir wissen bereits aus den Dokumentationen, wie man es benutzt. 

227
00:12:25,250 --> 00:12:28,040
Welches ist das Originalobjekt, das wir verwenden werden? 

228
00:12:28,040 --> 00:12:31,670
Es wird die Kugel sein, auf die wir den Hinweis bekommen haben. 

229
00:12:31,670 --> 00:12:34,960
Was ist die Position, die wir dieses Aufzählungszeichen hinzufügen möchten. 

230
00:12:34,955 --> 00:12:39,475
Es wird die Punktposition des Feuerpunkts hinzugefügt. 

231
00:12:39,470 --> 00:12:42,020
Und weil wir eine Position hinzugefügt haben,

232
00:12:42,020 --> 00:12:49,030
möchten
 wir auch eine Rotation hinzufügen, und es wird einfach die Drehung des Feuerpunktes sein. 

233
00:12:49,025 --> 00:12:50,305
Spar dir das auf. 

234
00:12:50,300 --> 00:12:54,680
Wenn wir jetzt mit der Maustaste klicken, die ungleich Null ist,

235
00:12:54,680 --> 00:12:57,650
werden
 wir die Kugel instanziieren,

236
00:12:57,650 --> 00:13:00,740
die wir an
 der Feuerpunktposition verweisen

237
00:13:00,740 --> 00:13:06,130
, die wir mit der Drehung der fernen Punkte erstellt haben. 

238
00:13:06,125 --> 00:13:09,595
Warum geben wir die Feuerpunktrotation an? 

239
00:13:09,590 --> 00:13:12,320
Denn wenn ich auf den fernen Punkt klicke,

240
00:13:12,320 --> 00:13:15,220
siehst du genau hier, wie er gedreht wird. 

241
00:13:15,215 --> 00:13:23,245
Wenn ich den Arm gerade drehe, weil der Feuerpunkt ein Kind der Waffen ist, werden

242
00:13:23,240 --> 00:13:26,050
Sie jetzt feststellen, dass dies die Richtung ist,

243
00:13:26,045 --> 00:13:28,195
obwohl die Rotation immer noch 0 ist. 

244
00:13:28,190 --> 00:13:31,070
Aber die Richtung, die Sie genau hier sehen können,

245
00:13:31,070 --> 00:13:34,120
wenn Sie sehen können, hat sich dies von global zu lokal geändert. 

246
00:13:34,115 --> 00:13:38,005
Sie werden sehen, wie der Feuerpunkt gerichtet ist. 

247
00:13:38,000 --> 00:13:41,870
Also werde ich wieder auf 0 zufrieden stellen. 

248
00:13:41,870 --> 00:13:45,220
Und die Rotationen sind manchmal komisch. 

249
00:13:45,215 --> 00:13:48,065
Es geht nicht nur um 0. Wenn wir uns die Position ansehen,

250
00:13:48,065 --> 00:13:50,425
wenn wir die Drehung ändern,

251
00:13:50,420 --> 00:13:52,730
werden
 Sie feststellen, dass sich auch die Position ändert. 

252
00:13:52,725 --> 00:13:54,255
Es ist ein bisschen verwirrend. 

253
00:13:54,250 --> 00:13:58,780
Deshalb verwenden wir normalerweise Quaternions-Rotationen in Unity sehr zweifelhaft. 

254
00:13:58,780 --> 00:14:00,520
Wie auch immer, das sparen wir uns. 

255
00:14:00,520 --> 00:14:06,600
Wir werden unser Spiel ausführen und jetzt können wir unsere Kugeln abschießen. 

256
00:14:06,595 --> 00:14:09,045
Wie cool ist das? 

257
00:14:09,040 --> 00:14:11,760
Schau dir an, wie viele Kugeln wir erstellt haben. 

258
00:14:11,755 --> 00:14:12,915
Aber wie Sie sehen können,

259
00:14:12,910 --> 00:14:16,140
zerstören sie sich selbst,
 wenn wir viele Kugeln abschießen. 

260
00:14:16,135 --> 00:14:18,235
Das ist also ein No-No. 

261
00:14:18,235 --> 00:14:19,855
Wenn das erledigt ist, hoffe
 ich,

262
00:14:19,855 --> 00:14:20,995
dass es Ihnen gefällt. 

263
00:14:20,995 --> 00:14:25,335
Stellen Sie sicher, dass Sie die Änderungen im nächsten Video

264
00:14:25,330 --> 00:14:27,340
Wir machen unsere Aufzählungszeichen weit

265
00:14:27,340 --> 00:14:31,290
automatisch, ohne die Taste jedes Mal drücken zu müssen. 

266
00:14:31,285 --> 00:14:32,785
Obwohl dies eine Schrotflinte ist,

267
00:14:32,785 --> 00:14:35,165
machen
 wir es zu einer automatischen Schrotflinte. 

268
00:14:35,160 --> 00:14:36,730
Also übernehme die Änderungen

269
00:14:36,725 --> 00:14:40,235
und wir sehen uns im nächsten Video. 

