1
00:00:00,000 --> 00:00:04,760
Bem-vindo de volta meus colegas desenvolvedores de jogos em um novo vídeo. 

2
00:00:04,755 --> 00:00:06,635
E quando executamos o jogo,

3
00:00:06,630 --> 00:00:10,280
você pode ver que temos uma bala que viaja pelo

4
00:00:10,275 --> 00:00:14,285
espaço e quando atinge uma parede, ela é destruída. 

5
00:00:14,280 --> 00:00:16,520
Então, não vamos perder mais tempo. 

6
00:00:16,515 --> 00:00:19,065
E vamos começar. 

7
00:00:19,520 --> 00:00:25,930
Ok, então vamos em frente e criar algumas balas. 

8
00:00:25,934 --> 00:00:30,914
A primeira coisa que precisamos fazer é que precisamos pegar alguns sprite de balas. 

9
00:00:30,915 --> 00:00:33,245
Vamos seguir em frente e fazer exatamente isso. 

10
00:00:33,240 --> 00:00:35,040
Vou entrar no projeto. 

11
00:00:35,035 --> 00:00:37,345
E antes de fazer essas coisas,

12
00:00:37,340 --> 00:00:40,340
quero mudar algumas coisas aqui. 

13
00:00:40,340 --> 00:00:43,760
Então, vou clicar com o botão direito do mouse em criar uma pasta. 

14
00:00:43,760 --> 00:00:47,480
Vou chamar isso de saias. 

15
00:00:47,480 --> 00:00:50,240
E vou adicionar o controlador do jogador. 

16
00:00:50,240 --> 00:01:00,140
E aqui vou criar uma pasta pela primeira vez agora os sprites. 

17
00:01:00,140 --> 00:01:05,060
E vou adicionar todos os sprites que temos nesta pasta. 

18
00:01:05,060 --> 00:01:06,760
Ou mesmo antes disso,

19
00:01:06,755 --> 00:01:15,955
vou criar uma pasta para o jogador e uma pasta para as armas. 

20
00:01:17,110 --> 00:01:19,780
Armas. Lá vamos nós. 

21
00:01:19,775 --> 00:01:22,795
Então agora eu posso abrir os sprites aqui. 

22
00:01:22,790 --> 00:01:25,340
Vamos pegar a arma e colocá-la aqui. 

23
00:01:25,340 --> 00:01:31,210
Vamos pegar o preço do jogador e colocá-lo na pasta do jogador. Ótimo. 

24
00:01:31,205 --> 00:01:32,825
Agora temos tudo configurado. 

25
00:01:32,825 --> 00:01:35,065
Temos esse pequeno erro. 

26
00:01:35,060 --> 00:01:37,550
Não acho que seja um grande problema. 

27
00:01:37,550 --> 00:01:38,890
Certo, ótimo. 

28
00:01:38,885 --> 00:01:45,545
Agora vamos em frente e crie outra pasta aqui, que serão as balas. 

29
00:01:45,545 --> 00:01:51,565
E vamos entrar nos recursos e pegar os sprites para as balas laser. 

30
00:01:51,560 --> 00:01:54,250
Agora, você pode estar se perguntando,

31
00:01:54,245 --> 00:02:00,055
por que eu escolhi ter balas laser e não balas para uma espingarda regular? 

32
00:02:00,050 --> 00:02:02,140
Bem, antes de tudo, olhe para essas balas,

33
00:02:02,135 --> 00:02:03,815
como elas parecem legais. 

34
00:02:03,815 --> 00:02:08,275
Isso é 4142. Eu queria que algo aparecesse facilmente. 

35
00:02:08,270 --> 00:02:10,750
Então, como você pode ver, estamos,

36
00:02:10,745 --> 00:02:13,705
Vamos colocá-lo na camada do jogador,

37
00:02:13,700 --> 00:02:17,120
ok, então eu quero que algo seja claramente visível para nós. 

38
00:02:17,120 --> 00:02:21,130
Não quero ter uma pequena bala que mal podemos ver. 

39
00:02:21,125 --> 00:02:25,805
Quero ter uma grande bala brilhante que podemos disparar. 

40
00:02:25,805 --> 00:02:29,665
Então, se você quiser, podemos criar uma camada de classificação para as balas. 

41
00:02:29,660 --> 00:02:31,270
Vamos seguir em frente e fazer isso. 

42
00:02:31,265 --> 00:02:32,725
Uma nova camada de classificação,

43
00:02:32,720 --> 00:02:37,480
chamaremos isso de balas e ela deve ser renderizada na frente do jogador. 

44
00:02:37,475 --> 00:02:39,185
Vou escolher isso. 

45
00:02:39,185 --> 00:02:43,825
Vou renomeá-lo para a bala do jogador. 

46
00:02:43,820 --> 00:02:45,380
E acabei de escolher isso aleatoriamente. 

47
00:02:45,380 --> 00:02:47,120
Você pode escolher qualquer bala que quiser. 

48
00:02:47,120 --> 00:02:50,060
Acho que talvez um vermelho como espingarda. 

49
00:02:50,060 --> 00:02:52,970
Saiba. Ainda melhor do que isso. 

50
00:02:52,970 --> 00:02:54,130
Olha o que podemos fazer. 

51
00:02:54,125 --> 00:02:58,285
Posso escolher a bala do jogador e posso mudar o sprite aqui,

52
00:02:58,280 --> 00:03:00,760
arrastar o número 14 sobre. 

53
00:03:00,755 --> 00:03:04,495
Lá vamos nós. Então, é uma bala enorme. 

54
00:03:04,490 --> 00:03:06,620
Talvez possa ser mudado um pouco,

55
00:03:06,620 --> 00:03:09,320
então a bala renderiza na frente do jogador. 

56
00:03:09,320 --> 00:03:15,380
E eu acho que talvez faça isso 0,50.5. 

57
00:03:15,380 --> 00:03:18,470
Não, talvez mantendo um. 

58
00:03:18,470 --> 00:03:21,860
Sim. Parece uma bala de arma grande. 

59
00:03:21,860 --> 00:03:22,880
Certo, ótimo. 

60
00:03:22,880 --> 00:03:26,140
Agora precisamos adicionar algumas coisas a isso. 

61
00:03:26,135 --> 00:03:30,535
Precisamos, em primeiro lugar, adicionar um corpo rígido porque vamos ser,

62
00:03:30,530 --> 00:03:32,420
O que é isso, Desculpe, quarto. 

63
00:03:32,420 --> 00:03:38,330
Vamos adicionar um corpo rígido porque, obviamente, essa bala estará se movendo. 

64
00:03:38,330 --> 00:03:42,280
Vamos nos certificar de que congelamos a rotação. 

65
00:03:42,275 --> 00:03:45,895
Vamos nos certificar de que a escala de gravidade 0. 

66
00:03:45,890 --> 00:03:47,320
E lá vamos nós. 

67
00:03:47,315 --> 00:03:49,855
Então vamos adicionar um collider a isso. 

68
00:03:49,850 --> 00:03:53,000
Então, vou adicionar um colisor. 

69
00:03:53,000 --> 00:03:54,700
Vamos ver qual deles devemos usar? 

70
00:03:54,695 --> 00:04:00,745
Acho que o colisor de cápsulas não funcionará porque está invertido,

71
00:04:00,740 --> 00:04:02,330
culminou na horizontal. 

72
00:04:02,330 --> 00:04:04,360
Vamos seguir em frente e usar um colisor de caixa. 

73
00:04:04,355 --> 00:04:05,875
Acho que é bom o suficiente. 

74
00:04:05,870 --> 00:04:08,960
Então, onde está o colisor de caixa? 

75
00:04:08,960 --> 00:04:11,630
Vamos torná-lo um pouco menor. 

76
00:04:11,630 --> 00:04:15,500
Sim. Lá vamos nós. 

77
00:04:15,500 --> 00:04:18,800
E eu sempre recomendo que você faça a caixa

78
00:04:18,800 --> 00:04:23,350
coliders em torno de coisas como balas um pouco menores do que elas precisam ser. 

79
00:04:23,345 --> 00:04:26,225
Então lá vamos nós. 

80
00:04:29,170 --> 00:04:33,580
Oh, ok. Isso é bom o suficiente, eu acredito. 

81
00:04:33,575 --> 00:04:37,295
E agora precisamos mudar o comportamento da bala. 

82
00:04:37,295 --> 00:04:38,795
Queremos fazê-lo voar. 

83
00:04:38,795 --> 00:04:43,135
Como fazemos isso? Fazemos isso adicionando um script a ele. 

84
00:04:43,130 --> 00:04:46,210
Então, vou entrar em nossos roteiros aqui. 

85
00:04:46,205 --> 00:04:50,335
Vou clicar com o botão direito do mouse e criar um novo script,

86
00:04:50,330 --> 00:04:57,460
que será o controlador de bala do jogador. 

87
00:04:57,455 --> 00:05:02,695
Vamos esperar que isso compile o ponto imediatamente abra um script sempre que você criar um,

88
00:05:02,690 --> 00:05:04,600
basta esperar que ele seja compilado. 

89
00:05:04,595 --> 00:05:09,265
E agora podemos ir em frente e arrastar o script para a bala do jogador. 

90
00:05:09,260 --> 00:05:13,880
E podemos ver na bala do jogador que temos o renderizador sprite via corpo rígido,

91
00:05:13,880 --> 00:05:19,750
o colisor de caixa e, claro, o script do controlador de bala do jogador. 

92
00:05:19,745 --> 00:05:23,495
Então, vamos clicar duas vezes e abrir o script. 

93
00:05:23,495 --> 00:05:25,955
Então, temos um novo roteiro. 

94
00:05:25,955 --> 00:05:27,365
O que vamos fazer aqui? 

95
00:05:27,365 --> 00:05:28,775
Bem, antes de tudo,

96
00:05:28,775 --> 00:05:31,855
queremos uma maneira de controlar a velocidade dessa bala. 

97
00:05:31,850 --> 00:05:36,200
Então, vou criar um campo serializado do tipo flutuador,

98
00:05:36,200 --> 00:05:39,080
que é a velocidade da bala. 

99
00:05:39,080 --> 00:05:44,990
E vamos defini-lo por padrão 25 F porque nunca queremos ter um padrão de 0. 

100
00:05:44,990 --> 00:05:47,470
Então 55, mas a velocidade da bala. 

101
00:05:47,465 --> 00:05:51,025
Então, se for baixo, mas é melhor do que nada. 

102
00:05:51,020 --> 00:05:56,360
E a próxima coisa que queremos fazer é adicionar velocidade a essa bala. 

103
00:05:56,360 --> 00:05:58,040
Então, para fazer isso,

104
00:05:58,040 --> 00:06:00,230
precisamos de uma referência ao corpo rígido. 

105
00:06:00,230 --> 00:06:02,270
E eu não tenho vontade de fazer isso,

106
00:06:02,270 --> 00:06:05,200
então eu quero dar a você como um desafio,

107
00:06:05,195 --> 00:06:08,425
você precisará obter uma referência ao corpo rígido. 

108
00:06:08,420 --> 00:06:13,160
Portanto, crie uma variável de corpo rígido tipo garante que seja particular. 

109
00:06:13,160 --> 00:06:17,530
E comece a obter o componente do tipo corpo rígido. 

110
00:06:17,525 --> 00:06:19,595
Se você já sabe como fazer isso,

111
00:06:19,595 --> 00:06:21,355
pause o vídeo e faça o desafio. 

112
00:06:21,350 --> 00:06:25,340
Se não, vou dar-lhe uma pequena dica sobre como obter um componente. 

113
00:06:25,340 --> 00:06:33,740
Use o componente get com um tipo entre os dois sinais pouco maiores ou menores. 

114
00:06:33,740 --> 00:06:38,470
Então, pause o vídeo agora mesmo e faça o desafio. 

115
00:06:38,465 --> 00:06:40,825
Certo, bem-vindo de volta. 

116
00:06:40,820 --> 00:06:45,760
Então aqui vou criar um corpo rígido privado 2D
 e o corpo

117
00:06:45,755 --> 00:06:51,925
rígido de bala. 

118
00:06:51,920 --> 00:06:53,660
Salve isso. 

119
00:06:53,660 --> 00:06:56,210
E agora, porque temos

120
00:06:56,210 --> 00:07:01,610
o controlador de bala do jogador em um objeto de jogo que também tem o corpo rígido. 

121
00:07:01,610 --> 00:07:04,810
Podemos acessá-lo imediatamente dizendo que o corpo
 rígido das balas

122
00:07:04,805 --> 00:07:11,425
é igual ao componente de dívida, corpo rígido 2D. 

123
00:07:11,420 --> 00:07:14,410
E agora temos uma referência a ele. 

124
00:07:14,405 --> 00:07:17,165
Agora e atualize o que vamos fazer? 

125
00:07:17,165 --> 00:07:19,075
Bem, assim como fizemos com o jogador,

126
00:07:19,070 --> 00:07:21,050
vou seguir em frente e dizer que

127
00:07:21,050 --> 00:07:28,100
a velocidade rígida do corpo das balas é igual ao novo vetor 2,

128
00:07:28,100 --> 00:07:30,230
porque a velocidade é um vetor 2. 

129
00:07:30,230 --> 00:07:32,470
Quando estivermos trabalhando no espaço,

130
00:07:32,465 --> 00:07:36,575
vou manter um para o x.

131
00:07:36,575 --> 00:07:41,165
e vou manter 0 F como o y.

132
00:07:41,165 --> 00:07:45,355
E vou multiplicá-lo pela velocidade da bala. 

133
00:07:45,350 --> 00:07:47,000
Por que estou fazendo isso? 

134
00:07:47,000 --> 00:07:51,630
Bem, porque eu não quero que a bala se mova no eixo y. 

135
00:07:51,634 --> 00:07:54,054
Não quero que ele se mova verticalmente. 

136
00:07:54,050 --> 00:07:57,590
Quero mover a bala apenas horizontalmente por enquanto. 

137
00:07:57,590 --> 00:07:59,300
Então, vamos salvar isso. 

138
00:07:59,300 --> 00:08:03,620
Ok, então vamos voltar para o Unity e vamos diminuir um

139
00:08:03,620 --> 00:08:09,080
pouco e vamos fazer a velocidade os dois para que possamos ver claramente o que está acontecendo. 

140
00:08:09,080 --> 00:08:15,850
Vamos mover o empregador e a bala de volta e executar nosso jogo. 

141
00:08:15,845 --> 00:08:17,995
Então lá vamos nós,

142
00:08:17,990 --> 00:08:22,520
você pode ver que a bala está viajando pelo espaço e quando ela atinge,

143
00:08:22,520 --> 00:08:26,420
então tudo, ela pára completamente, tão grande. 

144
00:08:26,420 --> 00:08:30,460
Nossa bala está se movendo perfeitamente. Podemos dividi-lo. 

145
00:08:30,455 --> 00:08:31,915
Podemos fazer o que quisermos. 

146
00:08:31,910 --> 00:08:33,830
Mas o que acontece, por exemplo,

147
00:08:33,830 --> 00:08:38,050
se o livro for diagonal quando executamos nosso jogo? 

148
00:08:38,045 --> 00:08:39,795
Vamos ver o que acontece. 

149
00:08:39,799 --> 00:08:45,639
Sim, então claramente não é assim que uma bala deve estar se movendo. 

150
00:08:45,635 --> 00:08:48,475
O que queremos fazer é queremos que a bala esteja sempre

151
00:08:48,470 --> 00:08:51,970
se movendo na direção que definimos para ela. 

152
00:08:51,965 --> 00:08:54,745
Então, como vamos fazer isso? 

153
00:08:54,740 --> 00:08:56,260
Digamos que, por exemplo,

154
00:08:56,255 --> 00:08:58,675
temos nossa espingarda aqui,

155
00:08:58,670 --> 00:09:01,240
nosso braço, e ela é girada para cima. 

156
00:09:01,235 --> 00:09:04,985
Nossa bala também será girada para cima. 

157
00:09:04,984 --> 00:09:06,264
Então, se o movermos,

158
00:09:06,260 --> 00:09:08,810
é algo semelhante a isso. 

159
00:09:08,810 --> 00:09:11,030
Mas se clicarmos aqui,

160
00:09:11,030 --> 00:09:13,870
cima, aqui em cima, você pode ver o centro e o global. 

161
00:09:13,865 --> 00:09:15,475
Isto é para a rotação,

162
00:09:15,470 --> 00:09:16,840
isso é para o,

163
00:09:16,835 --> 00:09:19,945
bem, como os eixos são representados. 

164
00:09:19,940 --> 00:09:21,500
Então, se eu clicar no local,

165
00:09:21,500 --> 00:09:25,150
você pode ver que essa é a direção que a bala está olhando atualmente. 

166
00:09:25,145 --> 00:09:29,495
Então é assim que a bala vai sair e voar. 

167
00:09:29,495 --> 00:09:32,285
E você pode ver que é o vermelho,

168
00:09:32,285 --> 00:09:34,885
que é o eixo x,

169
00:09:34,880 --> 00:09:37,660
está olhando para cima e a direção da bala. 

170
00:09:37,655 --> 00:09:40,685
Então, sempre que giramos nossa espingarda,

171
00:09:40,685 --> 00:09:44,185
queremos que a bala gire com ela também. 

172
00:09:44,180 --> 00:09:48,250
Então, queríamos voar sempre na direção do x.

173
00:09:48,245 --> 00:09:50,705
Então, como vamos fazer isso? 

174
00:09:50,705 --> 00:09:56,195
Bem, felizmente, há um vetor que é chamado de ponto de transformação, certo? 

175
00:09:56,195 --> 00:09:58,075
E deixe-me mostrar o que é isso. 

176
00:09:58,070 --> 00:09:59,770
Opa, desculpe, isso é para mais tarde. 

177
00:09:59,765 --> 00:10:06,675
Então, transformar esse direito é o eixo vermelho do transporte no espaço mundial. 

178
00:10:06,679 --> 00:10:12,199
Assim, podemos acessar esse eixo sempre que quisermos. 

179
00:10:12,200 --> 00:10:17,020
E essa é a direção em que vamos fazer nossa bala voar. 

180
00:10:17,015 --> 00:10:23,105
Então, de volta ao nosso código e aqui vou remover o novo vetor dois. 

181
00:10:23,105 --> 00:10:25,255
E eu vou, em vez disso. 

182
00:10:25,250 --> 00:10:30,130
Diga que a direção será transformada ponto, certo? 

183
00:10:30,125 --> 00:10:33,895
Então, agora toda vez e a atualização,

184
00:10:33,890 --> 00:10:35,750
quando a bala está voando,

185
00:10:35,750 --> 00:10:38,570
ela está voando na velocidade da velocidade da bala que
 determinamos

186
00:10:38,570 --> 00:10:42,470
e na direção do transform.py,

187
00:10:42,470 --> 00:10:44,740
à direita, que é o eixo vermelho. 

188
00:10:44,735 --> 00:10:46,025
Vamos testar isso. 

189
00:10:46,025 --> 00:10:48,985
Então, se eu executar o jogo agora,

190
00:10:48,980 --> 00:10:51,230
a bala está se movendo bem. 

191
00:10:51,230 --> 00:10:52,160
Ótimo. 

192
00:10:52,160 --> 00:10:54,170
Vamos ver se salvamos isso. 

193
00:10:54,170 --> 00:10:57,260
E quando a bala está apontando para cima,

194
00:10:57,260 --> 00:10:59,230
se eu correr o jogo, sim,
 lá vamos nós,

195
00:10:59,225 --> 00:11:02,045
a bala está se movendo para cima. 

196
00:11:02,045 --> 00:11:04,445
Quão legal é isso? 

197
00:11:04,445 --> 00:11:05,335
Ótimo. 

198
00:11:05,330 --> 00:11:07,220
Agora, mais uma coisa. 

199
00:11:07,220 --> 00:11:09,770
Não é assim que ele se comporta. 

200
00:11:09,770 --> 00:11:12,590
Geralmente uma bala Sempre que for assim. 

201
00:11:12,590 --> 00:11:14,050
Deixe-me apenas esticá-lo. 

202
00:11:14,045 --> 00:11:14,705
Bem, funciona. 

203
00:11:14,705 --> 00:11:15,905
Sim. Lá vai você. 

204
00:11:15,905 --> 00:11:20,995
Acabou de adorar o edifício e continuará para sempre até a eternidade. 

205
00:11:20,990 --> 00:11:22,460
E isso é um problema. 

206
00:11:22,460 --> 00:11:27,730
Sempre que você tem uma bala que não é destruída em algum momento quando atinge uma parede. 

207
00:11:27,725 --> 00:11:30,785
Isso é o que precisamos consertar. Essa é a primeira coisa. 

208
00:11:30,785 --> 00:11:34,625
A segunda coisa, uma bala não atinge apenas uma parede e fica lá. 

209
00:11:34,625 --> 00:11:38,765
Uma bala deve ser capaz de viajar por uma parede. 

210
00:11:38,765 --> 00:11:41,185
Talvez, talvez tenha viajado por uma parede. 

211
00:11:41,180 --> 00:11:44,480
Então, vamos clicar na bala dos jogadores. 

212
00:11:44,480 --> 00:11:49,730
Vamos para baixo e para o colisor e vamos torná-lo um gatilho. 

213
00:11:49,730 --> 00:11:51,710
Então, o que é um gatilho? 

214
00:11:51,710 --> 00:11:55,400
Um gatilho se o colisor se comporta como um gatilho ou não,

215
00:11:55,400 --> 00:11:56,750
isso não é muito útil. 

216
00:11:56,750 --> 00:12:02,360
Um gatilho significa que, se essa bala atingir um tipo de superfície,

217
00:12:02,360 --> 00:12:05,240
ela não a impactará fisicamente. 

218
00:12:05,240 --> 00:12:10,700
Mas isso nos dá a capacidade de chamar algo chamado de causa,

219
00:12:10,700 --> 00:12:12,700
algo chamado Isso é muito inteligente. 

220
00:12:12,695 --> 00:12:15,835
E no Trigger Enter para o,

221
00:12:15,830 --> 00:12:17,410
então o que isso faz,

222
00:12:17,405 --> 00:12:21,965
você pode ler a descrição enviada quando
 um outro objeto entra

223
00:12:21,965 --> 00:12:27,085
em um collider acionado anexado a esses objetos somente à física. 

224
00:12:27,080 --> 00:12:35,150
Então, o que acontece se essa bala for um gatilho enquanto ela viaja pelo espaço? 

225
00:12:35,150 --> 00:12:37,990
Quando ele atinge a parede aqui,

226
00:12:37,985 --> 00:12:39,565
que está no fundo. 

227
00:12:39,560 --> 00:12:41,840
Quando ele atingir esta parede,

228
00:12:41,840 --> 00:12:45,790
um método de entrada de açúcar será chamado,

229
00:12:45,785 --> 00:12:51,235
que criará no controlador de bala dos jogadores de bala e ouro cauteloso,

230
00:12:51,230 --> 00:12:54,620
podemos ir em frente e fazer o que quisermos. 

231
00:12:54,620 --> 00:12:57,920
E uma dessas coisas é destruir a bala. 

232
00:12:57,920 --> 00:12:59,390
Deixe-me demonstrar. 

233
00:12:59,390 --> 00:13:01,820
Isso é muita conversa, não há ação suficiente. 

234
00:13:01,820 --> 00:13:02,920
Vamos ver o que acontece. 

235
00:13:02,915 --> 00:13:06,415
Vou escrever em Trigger,

236
00:13:06,410 --> 00:13:09,560
Enter 2D, pressione a tecla Tab. 

237
00:13:09,560 --> 00:13:13,010
Então, como você pode ver, é um vazio privado. 

238
00:13:13,010 --> 00:13:15,620
Não se preocupe se você não sabe o que é essa palavra. 

239
00:13:15,620 --> 00:13:19,540
Mais tarde, explicaremos tudo e como podemos criar métodos. 

240
00:13:19,535 --> 00:13:22,675
Não se preocupe. E então temos o Onsager entrar

241
00:13:22,670 --> 00:13:25,550
e temos algo aqui chamado de parâmetro. 

242
00:13:25,549 --> 00:13:27,529
Também vamos nos aprofundar nisso. 

243
00:13:27,530 --> 00:13:33,410
Mas tudo o que você precisa saber que essa colisão é o objeto que acabamos de acertar. 

244
00:13:33,410 --> 00:13:36,950
Então, por exemplo, se essa bala voar e atingir
 o jogador,

245
00:13:36,950 --> 00:13:40,480
o jogador é a colisão aqui. 

246
00:13:40,475 --> 00:13:45,255
Mas, de qualquer forma, o que queremos fazer quando a bala atinge alguma coisa? 

247
00:13:45,259 --> 00:13:48,619
Bem, queremos que essa bala se destrua. 

248
00:13:48,620 --> 00:13:50,480
Queremos que essa bala desapareça. 

249
00:13:50,480 --> 00:13:53,060
Não precisamos mais em nosso mundo. 

250
00:13:53,060 --> 00:13:56,470
Existe um método muito bom de fazer isso,

251
00:13:56,465 --> 00:14:03,005
simplesmente
 escreveria destruir o objeto do jogo, e é isso. 

252
00:14:03,005 --> 00:14:09,445
Então, destruímos o que os esteroides devem ou remove um objeto, componente ou ativo do jogo? 

253
00:14:09,440 --> 00:14:10,880
E o que queremos remover? 

254
00:14:10,880 --> 00:14:13,010
Queremos remover o objeto do jogo real. 

255
00:14:13,010 --> 00:14:14,210
E se você passar o mouse sobre ele,

256
00:14:14,210 --> 00:14:16,130
poderá ler o objeto do jogo. 

257
00:14:16,130 --> 00:14:20,690
Esse componente é anexado a componentes de um objeto de jogo. 

258
00:14:20,690 --> 00:14:22,430
Então, vamos salvar isso. 

259
00:14:22,430 --> 00:14:23,930
Vamos voltar para Unity,

260
00:14:23,930 --> 00:14:25,540
que set doublet aqui. 

261
00:14:25,535 --> 00:14:29,015
E agora, quando a bala atinge qualquer um dos coliders,

262
00:14:29,014 --> 00:14:31,504
ela deve desaparecer da nossa cena. 

263
00:14:31,505 --> 00:14:32,765
Vamos executar o jogo. 

264
00:14:32,765 --> 00:14:36,865
Mantenha os olhos na vista da cena. Lá vai você. 

265
00:14:36,860 --> 00:14:38,560
Ele fica esteroide. 

266
00:14:38,555 --> 00:14:42,265
Você notou na hierarquia que não temos mais a bala? 

267
00:14:42,260 --> 00:14:45,190
Com licença, essa é uma atualização irritante. 

268
00:14:45,185 --> 00:14:47,575
Vamos tentar isso novamente sem atualizações. 

269
00:14:47,570 --> 00:14:51,610
Isso tentou definir a bala aqui. 

270
00:14:51,605 --> 00:14:55,495
Execute o jogo, fique de olho na hierarquia quando ele atingir,

271
00:14:55,490 --> 00:14:58,280
para que toda a bala desapareça. 

272
00:14:58,280 --> 00:15:01,160
Então, agora, quando entramos em uma zona,

273
00:15:01,160 --> 00:15:05,700
bala é destruída porque é um gatilho,

274
00:15:05,704 --> 00:15:09,624
que significa que ele aciona o método de
 entrada Onsager

275
00:15:09,620 --> 00:15:13,600
sempre que ele realmente atinge qualquer tipo de parede,

276
00:15:13,595 --> 00:15:17,425
você pode ler mais sobre isso aqui em a documentação Unity. 

277
00:15:17,420 --> 00:15:21,260
Então, espero que você tenha gostado de criar sua nova bala. 

278
00:15:21,260 --> 00:15:24,950
Espero que não o incomode que as balas sejam brilhantes e muito

279
00:15:24,950 --> 00:15:28,860
futuristas no local da peculiaridade do jogo que estamos criando. 

280
00:15:28,864 --> 00:15:31,404
E também estamos usando sprites livres. 

281
00:15:31,400 --> 00:15:35,210
Portanto, temos que contornar as limitações que temos. 

282
00:15:35,210 --> 00:15:38,080
No próximo vídeo, na verdade estaremos filmando

283
00:15:38,075 --> 00:15:42,025
essas balas da arma aprendendo o que é breve. 

284
00:15:42,020 --> 00:15:44,380
Nunca se esqueça de confirmar suas alterações. 

285
00:15:44,375 --> 00:15:47,275
Espero que você goste e te vejo no próximo vídeo. 

286
00:15:47,270 --> 00:15:49,820
E antes de ir a propósito,

287
00:15:49,820 --> 00:15:54,040
há algo que não queremos encenar e nosso jogo,

288
00:15:54,035 --> 00:15:56,875
que são os sprites que acabamos de adicionar. 

289
00:15:56,870 --> 00:16:02,030
Então, o que faremos, porque isso não é necessário encenar, comprometendo os sprites. 

290
00:16:02,030 --> 00:16:04,450
O que vou fazer é entrar aqui. 

291
00:16:04,445 --> 00:16:07,805
Vou clicar com o botão direito do mouse e vou
 ignorar

292
00:16:07,805 --> 00:16:13,425
e ignorar tudo abaixo de ativos, sprites. 

293
00:16:13,429 --> 00:16:17,299
Não queremos salvar nada que esteja dentro dos sprites. 

294
00:16:17,300 --> 00:16:22,150
Porque um deles, sempre teremos os sprites em nosso computador para,

295
00:16:22,145 --> 00:16:25,885
talvez nunca
 tenhamos excluído os sprites por engano. 

296
00:16:25,880 --> 00:16:28,220
E mesmo se o fizermos, sempre podemos colocá-los de volta. 

297
00:16:28,220 --> 00:16:32,050
E 3, eles ocupam muito espaço desnecessário. 

298
00:16:32,045 --> 00:16:36,245
Então ignore tudo sob os sprites ativos atingiu Ok,

299
00:16:36,245 --> 00:16:37,825
Tudo deve ter desaparecido,

300
00:16:37,820 --> 00:16:41,080
apenas as balas e assim por diante e assim por diante. 

301
00:16:41,075 --> 00:16:47,135
Então, espero que você tenha gostado de encenar tudo e eu te vejo no próximo vídeo. 

