1
00:00:00,000 --> 00:00:04,760
Bienvenue à mes collègues développeurs de jeux dans une toute nouvelle vidéo. 

2
00:00:04,755 --> 00:00:06,635
Et lorsque nous lançons le jeu,

3
00:00:06,630 --> 00:00:10,280
vous pouvez voir que nous avons une balle qui traverse

4
00:00:10,275 --> 00:00:14,285
l'espace et que lorsqu'elle touche un mur, elle est détruite. 

5
00:00:14,280 --> 00:00:16,520
Ne perdons donc plus de temps. 

6
00:00:16,515 --> 00:00:19,065
Et commençons. 

7
00:00:19,520 --> 00:00:25,930
Bon, allons donc créer des balles. 

8
00:00:25,934 --> 00:00:30,914
La première chose que nous devons faire, c'est que nous avons besoin d'un sprite à balles. 

9
00:00:30,915 --> 00:00:33,245
Allons de l'avant et faisons exactement cela. 

10
00:00:33,240 --> 00:00:35,040
Je vais me lancer dans le projet. 

11
00:00:35,035 --> 00:00:37,345
Et avant de faire ces choses,

12
00:00:37,340 --> 00:00:40,340
je veux changer quelques choses ici. 

13
00:00:40,340 --> 00:00:43,760
Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un dossier. 

14
00:00:43,760 --> 00:00:47,480
Je vais appeler ça les jupes. 

15
00:00:47,480 --> 00:00:50,240
Et je vais ajouter la manette du joueur. 

16
00:00:50,240 --> 00:01:00,140
Et ici, je vais créer un dossier pour la première fois maintenant les sprites. 

17
00:01:00,140 --> 00:01:05,060
Et je vais ajouter tous les sprites que nous avons dans ce dossier. 

18
00:01:05,060 --> 00:01:06,760
Ou même avant cela,

19
00:01:06,755 --> 00:01:15,955
je vais créer un dossier pour le lecteur et un dossier pour les armes à feu. 

20
00:01:17,110 --> 00:01:19,780
Des fusils. On y va. 

21
00:01:19,775 --> 00:01:22,795
Maintenant, je peux ouvrir les sprites ici. 

22
00:01:22,790 --> 00:01:25,340
Prenons le flingue et mettons-le ici. 

23
00:01:25,340 --> 00:01:31,210
Prenons le prix du lecteur et les mettons dans le dossier du lecteur. Super. 

24
00:01:31,205 --> 00:01:32,825
Maintenant, nous avons tout mis en place. 

25
00:01:32,825 --> 00:01:35,065
Nous avons cette petite erreur. 

26
00:01:35,060 --> 00:01:37,550
Je ne pense pas que ce soit un problème majeur. 

27
00:01:37,550 --> 00:01:38,890
Ok, super. 

28
00:01:38,885 --> 00:01:45,545
Maintenant, allons maintenant créer un autre dossier ici qui sera les puces. 

29
00:01:45,545 --> 00:01:51,565
Allons dans les ressources et prenons les sprites pour les balles laser. 

30
00:01:51,560 --> 00:01:54,250
Vous vous demandez peut-être

31
00:01:54,245 --> 00:02:00,055
pourquoi ai-je choisi d'avoir des balles laser et non des balles pour un fusil de chasse ordinaire ? 

32
00:02:00,050 --> 00:02:02,140
Eh bien, tout d'abord, regardez ces balles,

33
00:02:02,135 --> 00:02:03,815
quel point elles ont l'air cool. 

34
00:02:03,815 --> 00:02:08,275
C'est le 4142. Je voulais que quelque chose apparaisse facilement. 

35
00:02:08,270 --> 00:02:10,750
Comme vous pouvez le voir, nous le sommes,

36
00:02:10,745 --> 00:02:13,705
mettons ça sur le calque du joueur,

37
00:02:13,700 --> 00:02:17,120
accord, donc je veux que quelque chose soit clairement visible pour nous. 

38
00:02:17,120 --> 00:02:21,130
Je ne veux pas avoir une petite balle que l'on peut à peine voir. 

39
00:02:21,125 --> 00:02:25,805
Je veux avoir une grosse balle brillante que nous pouvons tirer. 

40
00:02:25,805 --> 00:02:29,665
Donc, si vous le souhaitez, nous pouvons créer une couche de tri pour les puces. 

41
00:02:29,660 --> 00:02:31,270
Allons-y et faisons-le. 

42
00:02:31,265 --> 00:02:32,725
Une nouvelle couche de tri,

43
00:02:32,720 --> 00:02:37,480
nous appellerons cela les puces et elle devrait être affichée devant le joueur. 

44
00:02:37,475 --> 00:02:39,185
Je vais choisir ça. 

45
00:02:39,185 --> 00:02:43,825
Je vais le renommer en balle du joueur. 

46
00:02:43,820 --> 00:02:45,380
Et je l'ai choisi au hasard. 

47
00:02:45,380 --> 00:02:47,120
Vous pouvez choisir n'importe quelle balle que vous voulez. 

48
00:02:47,120 --> 00:02:50,060
Je pense que peut-être un fusil de chasse rouge. 

49
00:02:50,060 --> 00:02:52,970
Savoir. Encore mieux que ça. 

50
00:02:52,970 --> 00:02:54,130
Regardez ce que nous pouvons faire. 

51
00:02:54,125 --> 00:02:58,285
Je peux choisir la balle du joueur et je peux changer le sprite ici,

52
00:02:58,280 --> 00:03:00,760
faire glisser le chiffre 14. 

53
00:03:00,755 --> 00:03:04,495
On y va. C'est donc une énorme balle. 

54
00:03:04,490 --> 00:03:06,620
Peut-être que ça pourrait être modifié un peu,

55
00:03:06,620 --> 00:03:09,320
donc la balle se rend devant le joueur. 

56
00:03:09,320 --> 00:03:15,380
Et je pense que peut-être en faire 0,50,5. 

57
00:03:15,380 --> 00:03:18,470
Non, peut-être en garder un. 

58
00:03:18,470 --> 00:03:21,860
Oui. On dirait une grande balle de fusil. 

59
00:03:21,860 --> 00:03:22,880
Ok, super. 

60
00:03:22,880 --> 00:03:26,140
Nous devons maintenant ajouter quelques éléments à cela. 

61
00:03:26,135 --> 00:03:30,535
Nous devons tout d'abord ajouter un corps rigide parce que nous allons être,
 Qu'est-ce que c'est,

62
00:03:30,530 --> 00:03:32,420
Désolé, de la place. 

63
00:03:32,420 --> 00:03:38,330
Nous allons ajouter un corps rigide parce que cette balle va évidemment bouger. 

64
00:03:38,330 --> 00:03:42,280
Nous allons nous assurer de geler la rotation. 

65
00:03:42,275 --> 00:03:45,895
Nous allons nous assurer que la gravité est égale à 0. 

66
00:03:45,890 --> 00:03:47,320
Et on y va. 

67
00:03:47,315 --> 00:03:49,855
Ensuite, nous allons ajouter un collisionneur à cela. 

68
00:03:49,850 --> 00:03:53,000
Je vais donc ajouter un collisionneur. 

69
00:03:53,000 --> 00:03:54,700
Voyons lequel devrions-nous utiliser ? 

70
00:03:54,695 --> 00:04:00,745
Je pense que le collisionneur de capsules ne fonctionnera pas parce qu'il est inversé,

71
00:04:00,740 --> 00:04:02,330
culminé à l'horizontale. 

72
00:04:02,330 --> 00:04:04,360
Allons de l'avant et utilisons un collisionneur de boîtes. 

73
00:04:04,355 --> 00:04:05,875
Je pense que c'est suffisant. 

74
00:04:05,870 --> 00:04:08,960
Où est le collisionneur de boîtes ? 

75
00:04:08,960 --> 00:04:11,630
Allons le rendre un peu plus petit. 

76
00:04:11,630 --> 00:04:15,500
Oui. On y va. 

77
00:04:15,500 --> 00:04:18,800
Et je vous recommande toujours de rendre les
 collisionneurs de boîtes

78
00:04:18,800 --> 00:04:23,350
autour de choses comme des balles un peu plus petits qu'ils ne doivent l'être. 

79
00:04:23,345 --> 00:04:26,225
On y va donc. 

80
00:04:29,170 --> 00:04:33,580
Oh, d'accord. C'est assez bien, je crois. 

81
00:04:33,575 --> 00:04:37,295
Et maintenant, nous devons changer le comportement de la balle. 

82
00:04:37,295 --> 00:04:38,795
Nous voulons le faire voler. 

83
00:04:38,795 --> 00:04:43,135
Comment pouvons-nous faire cela ? Pour ce faire, nous y ajoutons un script. 

84
00:04:43,130 --> 00:04:46,210
Je vais donc entrer dans nos scénarios ici. 

85
00:04:46,205 --> 00:04:50,335
Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau script,

86
00:04:50,330 --> 00:04:57,460
qui sera le contrôleur de balle du joueur. 

87
00:04:57,455 --> 00:05:02,695
Attendons que cela compile un point immédiatement pour ouvrir un script chaque fois que vous en créez un,

88
00:05:02,690 --> 00:05:04,600
attendez
 simplement qu'il se compile. 

89
00:05:04,595 --> 00:05:09,265
Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et faire glisser le script sur la balle du joueur. 

90
00:05:09,260 --> 00:05:13,880
Et nous pouvons voir dans la balle du joueur que nous avons le rendu de sprite via le corps rigide,

91
00:05:13,880 --> 00:05:19,750
le collisionneur de boîte et bien sûr le script du contrôleur de balle du joueur. 

92
00:05:19,745 --> 00:05:23,495
Double-cliquez et ouvrons le script vers le haut. 

93
00:05:23,495 --> 00:05:25,955
Nous avons donc un tout nouveau script. 

94
00:05:25,955 --> 00:05:27,365
Que devons-nous faire ici ? 

95
00:05:27,365 --> 00:05:28,775
Tout d'abord,

96
00:05:28,775 --> 00:05:31,855
nous voulons un moyen de contrôler la vitesse de cette balle. 

97
00:05:31,850 --> 00:05:36,200
Je vais donc créer un champ sérialisé de type float,

98
00:05:36,200 --> 00:05:39,080
qui correspond à la vitesse des balles. 

99
00:05:39,080 --> 00:05:44,990
Et il suffit de le définir par défaut 25 F car nous ne voulons jamais avoir une valeur par défaut de 0. 

100
00:05:44,990 --> 00:05:47,470
Donc 55, mais la vitesse de la balle. 

101
00:05:47,465 --> 00:05:51,025
Donc, s'il est bas, mais c'est mieux que rien. 

102
00:05:51,020 --> 00:05:56,360
Et la prochaine chose que nous voulons faire, c'est d'ajouter de la vitesse à cette balle. 

103
00:05:56,360 --> 00:05:58,040
Pour ce faire, nous
 avons donc

104
00:05:58,040 --> 00:06:00,230
besoin d'une référence au corps rigide. 

105
00:06:00,230 --> 00:06:02,270
Et je n'ai pas envie de le faire,

106
00:06:02,270 --> 00:06:05,200
donc je veux vous le donner comme un défi,

107
00:06:05,195 --> 00:06:08,425
vous devrez obtenir une référence au corps rigide. 

108
00:06:08,420 --> 00:06:13,160
Ainsi, créer une variable de type corps rigide pour s'assurer qu'il est privé. 

109
00:06:13,160 --> 00:06:17,530
Et commencez à obtenir le composant du type corps rigide. 

110
00:06:17,525 --> 00:06:19,595
Si vous savez déjà comment faire cela,

111
00:06:19,595 --> 00:06:21,355
mettez la vidéo en pause et relancez le défi. 

112
00:06:21,350 --> 00:06:25,340
Sinon, je vais vous donner un petit indice sur la façon d'obtenir un composant. 

113
00:06:25,340 --> 00:06:33,740
Utilisez le composant get avec un type situé entre les deux panneaux petits ou plus petits. 

114
00:06:33,740 --> 00:06:38,470
Mettez la vidéo en pause dès maintenant et relancez le défi. 

115
00:06:38,465 --> 00:06:40,825
Bon, bon retour. 

116
00:06:40,820 --> 00:06:45,760
Ici, je vais créer un corps rigide privé 2D

117
00:06:45,755 --> 00:06:51,925
et le corps rigide à balles. 

118
00:06:51,920 --> 00:06:53,660
Gardez ça. 

119
00:06:53,660 --> 00:06:56,210
Et maintenant, parce que nous avons

120
00:06:56,210 --> 00:07:01,610
la manette de balle du joueur sur un objet de jeu qui possède également le corps rigide. 

121
00:07:01,610 --> 00:07:04,810
Nous pouvons y accéder immédiatement en disant que le corps
 rigide des balles

122
00:07:04,805 --> 00:07:11,425
est égal à la composante de la dette, le corps rigide 2D. 

123
00:07:11,420 --> 00:07:14,410
Et maintenant, nous avons une référence à ce sujet. 

124
00:07:14,405 --> 00:07:17,165
Maintenant et mettez à jour ce que nous allons faire ? 

125
00:07:17,165 --> 00:07:19,075
Eh bien, comme nous l'avons fait avec le joueur,

126
00:07:19,070 --> 00:07:21,050
je vais dire que

127
00:07:21,050 --> 00:07:28,100
la vitesse du corps rigide des balles est égale au nouveau vecteur 2,
 car la

128
00:07:28,100 --> 00:07:30,230
vélocité est un vecteur 2. 

129
00:07:30,230 --> 00:07:32,470
Lorsque nous travaillons dans l'espace,

130
00:07:32,465 --> 00:07:36,575
je vais en garder un pour le x

131
00:07:36,575 --> 00:07:41,165
et je vais garder 0 F comme y
 et je vais le

132
00:07:41,165 --> 00:07:45,355
multiplier par la vitesse de balle. 

133
00:07:45,350 --> 00:07:47,000
Pourquoi est-ce que je fais ça ? 

134
00:07:47,000 --> 00:07:51,630
Eh bien, parce que je ne veux pas que la balle se déplace sur l'axe Y. 

135
00:07:51,634 --> 00:07:54,054
Je ne veux pas qu'il se déplace verticalement. 

136
00:07:54,050 --> 00:07:57,590
Je veux déplacer la balle uniquement horizontalement pour l'instant. 

137
00:07:57,590 --> 00:07:59,300
Alors, gardons ça. 

138
00:07:59,300 --> 00:08:03,620
Bon, revenons à Unity et faisons un zoom

139
00:08:03,620 --> 00:08:09,080
et passons à la vitesse deux pour voir clairement ce qui se passe. 

140
00:08:09,080 --> 00:08:15,850
Ramenons l'employeur et la balle en arrière et lançons notre jeu. 

141
00:08:15,845 --> 00:08:17,995
Nous y allons donc,

142
00:08:17,990 --> 00:08:22,520
vous pouvez voir que la balle circule dans l'espace et quand elle frappe,

143
00:08:22,520 --> 00:08:26,420
donc tout s'arrête complètement, si génial. 

144
00:08:26,420 --> 00:08:30,460
Notre balle bouge parfaitement. Nous pouvons le diviser. 

145
00:08:30,455 --> 00:08:31,915
Nous pouvons faire ce que nous voulons. 

146
00:08:31,910 --> 00:08:33,830
Mais que se passe-t-il, par exemple,

147
00:08:33,830 --> 00:08:38,050
si le livre est en diagonale lorsque nous lançons notre jeu ? 

148
00:08:38,045 --> 00:08:39,795
Voyons ce qui se passe. 

149
00:08:39,799 --> 00:08:45,639
Oui, donc ce n'est clairement pas comme ça qu'une balle est censée bouger. 

150
00:08:45,635 --> 00:08:48,475
Ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons que la balle
 évolue toujours

151
00:08:48,470 --> 00:08:51,970
dans la direction que nous avons définie. 

152
00:08:51,965 --> 00:08:54,745
Alors, comment allons-nous faire cela ? 

153
00:08:54,740 --> 00:08:56,260
Supposons, par exemple,

154
00:08:56,255 --> 00:08:58,675
nous avons notre fusil de chasse ici,

155
00:08:58,670 --> 00:09:01,240
notre bras, et qu'il est tourné vers le haut. 

156
00:09:01,235 --> 00:09:04,985
Notre balle sera également tournée vers le haut. 

157
00:09:04,984 --> 00:09:06,264
Donc, si on le déplace,
 c'

158
00:09:06,260 --> 00:09:08,810
est quelque chose de semblable à ça. 

159
00:09:08,810 --> 00:09:11,030
Mais si nous cliquons ici,

160
00:09:11,030 --> 00:09:13,870
là-haut, ici, vous pouvez voir le centre et le monde entier. 

161
00:09:13,865 --> 00:09:15,475
C'est pour la rotation,

162
00:09:15,470 --> 00:09:16,840
c'est pour la

163
00:09:16,835 --> 00:09:19,945
manière dont
 les axes sont représentés. 

164
00:09:19,940 --> 00:09:21,500
Donc, si je clique sur le local,

165
00:09:21,500 --> 00:09:25,150
vous pouvez voir que c'est la direction que la balle regarde actuellement. 

166
00:09:25,145 --> 00:09:29,495
C'est ainsi que la balle va sortir et voler. 

167
00:09:29,495 --> 00:09:32,285
Et vous pouvez voir que c'est le rouge,

168
00:09:32,285 --> 00:09:34,885
qui est l'axe des x,

169
00:09:34,880 --> 00:09:37,660
regarde vers le haut et la direction de la balle. 

170
00:09:37,655 --> 00:09:40,685
Donc, chaque fois que nous faisons pivoter notre fusil de chasse,

171
00:09:40,685 --> 00:09:44,185
nous voulons que la balle le fasse pivoter également. 

172
00:09:44,180 --> 00:09:48,250
Nous voulions donc toujours voler dans la direction du x.

173
00:09:48,245 --> 00:09:50,705
Alors comment allons-nous faire cela ? 

174
00:09:50,705 --> 00:09:56,195
Heureusement, il y a un vecteur qui s'appelle le point de transformation, non ? 

175
00:09:56,195 --> 00:09:58,075
Laissez-moi vous montrer ce que c'est. 

176
00:09:58,070 --> 00:09:59,770
Oups, désolé, c'est pour plus tard. 

177
00:09:59,765 --> 00:10:06,675
Transformer ce droit est donc l'axe rouge du transport dans l'espace mondial. 

178
00:10:06,679 --> 00:10:12,199
Nous pouvons donc accéder à cet axe quand nous le voulons. 

179
00:10:12,200 --> 00:10:17,020
Et c'est dans cette direction que nous allons faire voler notre balle. 

180
00:10:17,015 --> 00:10:23,105
Donc de retour dans notre code et ici je vais supprimer le nouveau vecteur deux. 

181
00:10:23,105 --> 00:10:25,255
Et je vais le faire à la place. 

182
00:10:25,250 --> 00:10:30,130
Dites que la direction sera transformée point, n'est-ce pas ? 

183
00:10:30,125 --> 00:10:33,895
Donc, à chaque fois et à chaque mise à jour,

184
00:10:33,890 --> 00:10:35,750
lorsque la balle vole,

185
00:10:35,750 --> 00:10:38,570
elle vole à la vitesse de la balle que nous avons

186
00:10:38,570 --> 00:10:42,470
déterminée et dans la direction du transform.py,

187
00:10:42,470 --> 00:10:44,740
droite, qui est l'axe rouge. 

188
00:10:44,735 --> 00:10:46,025
Essayons ça. 

189
00:10:46,025 --> 00:10:48,985
Donc, si je dirige le jeu maintenant,

190
00:10:48,980 --> 00:10:51,230
la balle bouge bien. 

191
00:10:51,230 --> 00:10:52,160
Super. 

192
00:10:52,160 --> 00:10:54,170
Voyons si nous sauvegardons cela. 

193
00:10:54,170 --> 00:10:57,260
Et quand la balle pointe vers le haut,

194
00:10:57,260 --> 00:10:59,230
si je dirige le jeu, oui,

195
00:10:59,225 --> 00:11:02,045
on
 y va, la balle monte. 

196
00:11:02,045 --> 00:11:04,445
Est-ce que c'est cool ? 

197
00:11:04,445 --> 00:11:05,335
Super. 

198
00:11:05,330 --> 00:11:07,220
Maintenant, encore une chose. 

199
00:11:07,220 --> 00:11:09,770
Ce n'est pas la façon dont il se comporte. 

200
00:11:09,770 --> 00:11:12,590
Habituellement une balle chaque fois que c'est comme ça. 

201
00:11:12,590 --> 00:11:14,050
Laissez-moi juste l'étirer. 

202
00:11:14,045 --> 00:11:14,705
Eh bien, ça marche. 

203
00:11:14,705 --> 00:11:15,905
Oui. Vous y allez. 

204
00:11:15,905 --> 00:11:20,995
Il a simplement adoré le bâtiment et il se poursuivra pour toujours jusqu'à l'éternité. 

205
00:11:20,990 --> 00:11:22,460
Et c'est un problème. 

206
00:11:22,460 --> 00:11:27,730
Chaque fois que vous avez une balle qui n'est pas détruite à un moment donné quand elle heurte un mur. 

207
00:11:27,725 --> 00:11:30,785
C'est ce que nous devons corriger. C'est la première chose. 

208
00:11:30,785 --> 00:11:34,625
Deuxièmement, une balle ne se contente pas de toucher un mur et de rester là. 

209
00:11:34,625 --> 00:11:38,765
Une balle devrait pouvoir traverser un mur. 

210
00:11:38,765 --> 00:11:41,185
Peut-être, j'ai peut-être traversé un mur. 

211
00:11:41,180 --> 00:11:44,480
Nous allons donc cliquer sur la balle du joueur. 

212
00:11:44,480 --> 00:11:49,730
Nous allons descendre vers le collisionneur et nous allons en faire un déclencheur. 

213
00:11:49,730 --> 00:11:51,710
Qu'est-ce qu'un déclencheur ? 

214
00:11:51,710 --> 00:11:55,400
Un déclencheur que le collisionneur se comporte comme un déclencheur ou non,

215
00:11:55,400 --> 00:11:56,750
ce n'est pas très utile. 

216
00:11:56,750 --> 00:12:02,360
Un déclencheur signifie que si cette balle touche une sorte de surface,

217
00:12:02,360 --> 00:12:05,240
elle ne l'affecte pas physiquement. 

218
00:12:05,240 --> 00:12:10,700
Mais cela nous donne la possibilité d'appeler quelque chose appelé « cause »,

219
00:12:10,700 --> 00:12:12,700
« C'est très intelligent ». 

220
00:12:12,695 --> 00:12:15,835
Et sur Trigger Enter to the,

221
00:12:15,830 --> 00:12:17,410
donc ce que cela fait,

222
00:12:17,405 --> 00:12:21,965
vous pouvez lire la description envoyée lorsqu'un autre objet entre dans

223
00:12:21,965 --> 00:12:27,085
un collisionneur déclenché attaché à cet objet uniquement à la physique. 

224
00:12:27,080 --> 00:12:35,150
Que se passe-t-il si cette balle est un déclencheur lorsqu'elle se déplace dans l'espace ? 

225
00:12:35,150 --> 00:12:37,990
Quand il frappe le mur ici,

226
00:12:37,985 --> 00:12:39,565
qui est en arrière-plan. 

227
00:12:39,560 --> 00:12:41,840
Quand il frappe ce mur,

228
00:12:41,840 --> 00:12:45,790
une méthode d'entrée de sucre sera appelée,

229
00:12:45,785 --> 00:12:51,235
ce qui créera sur le contrôleur de balle et l'or de méfiance,

230
00:12:51,230 --> 00:12:54,620
nous pouvons aller de l'avant et faire tout ce que nous voulons. 

231
00:12:54,620 --> 00:12:57,920
Et l'une de ces choses est de détruire la balle. 

232
00:12:57,920 --> 00:12:59,390
Permettez-moi de démontrer. 

233
00:12:59,390 --> 00:13:01,820
C'est beaucoup parler, pas assez d'action. 

234
00:13:01,820 --> 00:13:02,920
Voyons ce qui se passe. 

235
00:13:02,915 --> 00:13:06,415
Je vais écrire sur Trigger,

236
00:13:06,410 --> 00:13:09,560
Enter 2D, appuyer sur la touche Tab. 

237
00:13:09,560 --> 00:13:13,010
Comme vous pouvez le constater, c'est un vide privé. 

238
00:13:13,010 --> 00:13:15,620
Ne vous inquiétez pas si vous ne savez pas ce qu'est ce mot. 

239
00:13:15,620 --> 00:13:19,540
Plus tard, nous expliquerons tout et comment créer des méthodes. 

240
00:13:19,535 --> 00:13:22,675
Ne vous inquiétez pas. Et puis nous avons l'Onsager entrer

241
00:13:22,670 --> 00:13:25,550
et nous avons quelque chose ici qui s'appelle un paramètre. 

242
00:13:25,549 --> 00:13:27,529
Nous allons également approfondir la question. 

243
00:13:27,530 --> 00:13:33,410
Mais tout ce qu'il faut savoir que cette collision est l'objet que nous venons de frapper. 

244
00:13:33,410 --> 00:13:36,950
Par exemple, si cette balle vole et frappe le joueur,

245
00:13:36,950 --> 00:13:40,480
le joueur est la collision ici. 

246
00:13:40,475 --> 00:13:45,255
Mais de toute façon, que voulons-nous faire quand la balle frappe quelque chose ? 

247
00:13:45,259 --> 00:13:48,619
Eh bien, nous voulons que cette balle se détruise elle-même. 

248
00:13:48,620 --> 00:13:50,480
Nous voulons que cette balle disparaisse. 

249
00:13:50,480 --> 00:13:53,060
Nous n'avons plus besoin de nous dans notre monde. 

250
00:13:53,060 --> 00:13:56,470
Il y a une très bonne méthode pour faire cela,

251
00:13:56,465 --> 00:14:03,005
écrirait simplement détruire l'objet du jeu, et c'est tout. 

252
00:14:03,005 --> 00:14:09,445
Donc, nous détruisons ce que les stéroïdes devraient-ils ou supprimons un objet de jeu, un composant ou un actif ? 

253
00:14:09,440 --> 00:14:10,880
Et que voulons-nous supprimer ? 

254
00:14:10,880 --> 00:14:13,010
Nous voulons supprimer l'objet du jeu réel. 

255
00:14:13,010 --> 00:14:14,210
Et si vous le survolez,

256
00:14:14,210 --> 00:14:16,130
vous pouvez lire l'objet du jeu. 

257
00:14:16,130 --> 00:14:20,690
Ce composant est attaché à un composant d'un objet de jeu. 

258
00:14:20,690 --> 00:14:22,430
Alors, gardons ça. 

259
00:14:22,430 --> 00:14:23,930
Revenons à Unity,

260
00:14:23,930 --> 00:14:25,540
ce double set ici. 

261
00:14:25,535 --> 00:14:29,015
Et maintenant, lorsque la balle touche l'un des collisionneurs,

262
00:14:29,014 --> 00:14:31,504
elle devrait disparaître de notre scène. 

263
00:14:31,505 --> 00:14:32,765
Lançons le jeu. 

264
00:14:32,765 --> 00:14:36,865
Gardez les yeux rivés sur la vue de la scène. Vous y allez. 

265
00:14:36,860 --> 00:14:38,560
Il prend des stéroïdes. 

266
00:14:38,555 --> 00:14:42,265
Avez-vous remarqué dans la hiérarchie que nous n'avons plus la balle ? 

267
00:14:42,260 --> 00:14:45,190
Excusez-moi, c'est une mise à jour ennuyeuse. 

268
00:14:45,185 --> 00:14:47,575
Essayons à nouveau sans aucune mise à jour. 

269
00:14:47,570 --> 00:14:51,610
a essayé de mettre la balle ici. 

270
00:14:51,605 --> 00:14:55,495
Lancez le jeu, gardez un œil sur la hiérarchie quand elle frappe,

271
00:14:55,490 --> 00:14:58,280
sorte que toute la balle disparaît. 

272
00:14:58,280 --> 00:15:01,160
Donc maintenant, lorsque nous entrons dans une zone,

273
00:15:01,160 --> 00:15:05,700
balle est détruite parce qu'elle est un déclencheur,

274
00:15:05,704 --> 00:15:09,624
ce qui signifie qu'elle déclenche la méthode Onsager

275
00:15:09,620 --> 00:15:13,600
enter chaque fois qu'elle touche n'importe quel type de mur,

276
00:15:13,595 --> 00:15:17,425
vous pouvez en savoir plus ici dans la documentation Unity. 

277
00:15:17,420 --> 00:15:21,260
J'espère que vous avez apprécié la création de votre toute nouvelle balle. 

278
00:15:21,260 --> 00:15:24,950
J'espère que cela ne vous dérange pas que les balles soient brillantes et très

279
00:15:24,950 --> 00:15:28,860
futuristes au moment de la bizarrerie du jeu que nous créons. 

280
00:15:28,864 --> 00:15:31,404
Et nous utilisons également des sprites gratuits. 

281
00:15:31,400 --> 00:15:35,210
Nous devons donc contourner les limites que nous avons. 

282
00:15:35,210 --> 00:15:38,080
Dans la vidéo suivante, nous tirerons
 ces balles

283
00:15:38,075 --> 00:15:42,025
depuis le pistolet en apprenant ce qu'est un bref résumé. 

284
00:15:42,020 --> 00:15:44,380
N'oubliez jamais de valider vos modifications. 

285
00:15:44,375 --> 00:15:47,275
J'espère que ça vous plaira et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 

286
00:15:47,270 --> 00:15:49,820
Et avant d'aller en passant,

287
00:15:49,820 --> 00:15:54,040
il y a quelque chose que nous ne voulons pas mettre en scène et notre jeu,

288
00:15:54,035 --> 00:15:56,875
qui sont les sprites que nous venons d'ajouter. 

289
00:15:56,870 --> 00:16:02,030
Alors ce que nous allons faire, car ce n'est pas nécessaire de mettre en scène, d'engager les sprites. 

290
00:16:02,030 --> 00:16:04,450
Ce que je vais faire, c'est que je vais aller ici. 

291
00:16:04,445 --> 00:16:07,805
Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais
 ignorer

292
00:16:07,805 --> 00:16:13,425
tout ce qui se trouve sous les actifs, les sprites. 

293
00:16:13,429 --> 00:16:17,299
Nous ne voulons pas sauver quoi que ce soit qui se trouve à l'intérieur des sprites. 

294
00:16:17,300 --> 00:16:22,150
Parce que nous aurons toujours les sprites sur notre ordinateur,

295
00:16:22,145 --> 00:16:25,885
nous n'aurons peut-être jamais supprimé les sprites par erreur. 

296
00:16:25,880 --> 00:16:28,220
Et même si c'est le cas, nous pouvons toujours les remettre en place. 

297
00:16:28,220 --> 00:16:32,050
Et 3, ils occupent beaucoup de place inutile. 

298
00:16:32,045 --> 00:16:36,245
Donc, ignorez tout ce qui est sous les sprites de ressources touchés Ok,

299
00:16:36,245 --> 00:16:37,825
tout devrait être parti,

300
00:16:37,820 --> 00:16:41,080
seulement les balles et ainsi de suite et ainsi de suite. 

301
00:16:41,075 --> 00:16:47,135
J'espère que vous avez tout apprécié et je vous verrai dans la prochaine vidéo. 

