1
00:00:00,000 --> 00:00:04,760
Bienvenidos de nuevo a mis compañeros desarrolladores de juegos a un video totalmente nuevo. 

2
00:00:04,755 --> 00:00:06,635
Y cuando ejecutamos el juego,

3
00:00:06,630 --> 00:00:10,280
se
puede ver que tenemos una bala que viaja por

4
00:00:10,275 --> 00:00:14,285
espacio y cuando golpea una pared, se destruye. 

5
00:00:14,280 --> 00:00:16,520
Entonces, no perdamos más tiempo. 

6
00:00:16,515 --> 00:00:19,065
Y empecemos. 

7
00:00:19,520 --> 00:00:25,930
De acuerdo, así que sigamos adelante y creemos algunas balas. 

8
00:00:25,934 --> 00:00:30,914
El primero que tenemos que hacer es conseguir unas balas sprite. 

9
00:00:30,915 --> 00:00:33,245
Adelante y hagamos justamente eso. 

10
00:00:33,240 --> 00:00:35,040
Voy a entrar en el proyecto. 

11
00:00:35,035 --> 00:00:37,345
Y antes de hacer esas cosas,

12
00:00:37,340 --> 00:00:40,340
quiero cambiar un par de cosas aquí. 

13
00:00:40,340 --> 00:00:43,760
Entonces voy a hacer clic con el botón derecho para crear una carpeta. 

14
00:00:43,760 --> 00:00:47,480
Voy a llamar a esto las faldas. 

15
00:00:47,480 --> 00:00:50,240
Y voy a añadir el controlador de jugador. 

16
00:00:50,240 --> 00:01:00,140
Y aquí voy a crear una carpeta por primera vez ahora los sprites. 

17
00:01:00,140 --> 00:01:05,060
Y voy a añadir a esta carpeta todos los sprites que tenemos. 

18
00:01:05,060 --> 00:01:06,760
O incluso antes de eso,

19
00:01:06,755 --> 00:01:15,955
voy a crear una carpeta para el jugador y una carpeta para las armas. 

20
00:01:17,110 --> 00:01:19,780
Armas. Ahí vamos. 

21
00:01:19,775 --> 00:01:22,795
Por lo que ahora puedo abrir los sprites aquí dentro. 

22
00:01:22,790 --> 00:01:25,340
Tomemos el arma y la pongamos aquí. 

23
00:01:25,340 --> 00:01:31,210
Tomemos el precio del jugador y los pongamos en la carpeta del jugador. Genial. 

24
00:01:31,205 --> 00:01:32,825
Ahora tenemos todo preparado. 

25
00:01:32,825 --> 00:01:35,065
Tenemos este pequeño error. 

26
00:01:35,060 --> 00:01:37,550
No creo que sea un problema mayor. 

27
00:01:37,550 --> 00:01:38,890
Está bien, genial. 

28
00:01:38,885 --> 00:01:45,545
Ahora sigamos adelante y creemos otra carpeta aquí que serán las balas. 

29
00:01:45,545 --> 00:01:51,565
Y vamos a entrar en los recursos y conseguir los sprites para las balas láser. 

30
00:01:51,560 --> 00:01:54,250
Ahora, tal vez te estés preguntando,

31
00:01:54,245 --> 00:02:00,055
¿
por qué elegí tener balas láser y no balas para una escopeta regular? 

32
00:02:00,050 --> 00:02:02,140
Bueno, antes que nada, mira estas balas,

33
00:02:02,135 --> 00:02:03,815
qué cool se ven. 

34
00:02:03,815 --> 00:02:08,275
Eso es 4142. Yo quería que algo apareciera fácilmente. 

35
00:02:08,270 --> 00:02:10,750
Entonces como puedes ver, estamos,

36
00:02:10,745 --> 00:02:13,705
Vamos a ponerlo en la capa de jugador,

37
00:02:13,700 --> 00:02:17,120
acuerdo, Así que quiero que algo sea claramente visible para nosotros. 

38
00:02:17,120 --> 00:02:21,130
No quiero tener una pequeña bala que apenas podemos ver. 

39
00:02:21,125 --> 00:02:25,805
Yo quiero tener una bala grande y brillante que podamos disparar. 

40
00:02:25,805 --> 00:02:29,665
Entonces si quieres, podemos crear una capa de clasificación para las viñetas. 

41
00:02:29,660 --> 00:02:31,270
Adelante y hagamos eso. 

42
00:02:31,265 --> 00:02:32,725
Una nueva capa de clasificación,

43
00:02:32,720 --> 00:02:37,480
vamos a llamar a esto las balas y debería estar renderizando frente al jugador. 

44
00:02:37,475 --> 00:02:39,185
Voy a elegir esto. 

45
00:02:39,185 --> 00:02:43,825
Voy a renombrarlo a la bala del jugador. 

46
00:02:43,820 --> 00:02:45,380
Y yo sólo elegí esto al azar. 

47
00:02:45,380 --> 00:02:47,120
Puedes elegir cualquier bala que quieras. 

48
00:02:47,120 --> 00:02:50,060
Creo que quizá una roja como escopeta. 

49
00:02:50,060 --> 00:02:52,970
Conoce. Incluso mejor que esto. 

50
00:02:52,970 --> 00:02:54,130
Mira lo que podemos hacer. 

51
00:02:54,125 --> 00:02:58,285
Puedo elegir el jugador bala y un puedo cambiar el sprite aquí,

52
00:02:58,280 --> 00:03:00,760
arrastre el número 14 sobre. 

53
00:03:00,755 --> 00:03:04,495
Ahí vamos. Entonces es una bala enorme. 

54
00:03:04,490 --> 00:03:06,620
A lo mejor se podría cambiar un poco,

55
00:03:06,620 --> 00:03:09,320
por lo que la bala se renderiza frente al jugador. 

56
00:03:09,320 --> 00:03:15,380
Y sí creo que tal vez haciéndolo 0.50.5. 

57
00:03:15,380 --> 00:03:18,470
No, tal vez mantenerlo uno. 

58
00:03:18,470 --> 00:03:21,860
Sí. Eso parece una bala de arma de tiro grande. 

59
00:03:21,860 --> 00:03:22,880
Está bien, genial. 

60
00:03:22,880 --> 00:03:26,140
Ahora tenemos que sumar un par de cosas a esto. 

61
00:03:26,135 --> 00:03:30,535
Tenemos que, en primer lugar añadir un cuerpo rígido porque vamos a estar,

62
00:03:30,530 --> 00:03:32,420
Qué es eso, Perdón, habitación. 

63
00:03:32,420 --> 00:03:38,330
Vamos a añadir un cuerpo rígido porque obviamente esta bala se estará moviendo. 

64
00:03:38,330 --> 00:03:42,280
Vamos a asegurarnos de que congelemos la rotación. 

65
00:03:42,275 --> 00:03:45,895
Vamos a asegurarnos de que la escala de gravedad 0. 

66
00:03:45,890 --> 00:03:47,320
Y ahí vamos. 

67
00:03:47,315 --> 00:03:49,855
Entonces vamos a añadir un colisionador a esto. 

68
00:03:49,850 --> 00:03:53,000
Entonces voy a añadir un colisionador. 

69
00:03:53,000 --> 00:03:54,700
¿ A ver cuál deberíamos usar? 

70
00:03:54,695 --> 00:04:00,745
Creo que el colisionador de cápsulas no funcionará porque está invertido,

71
00:04:00,740 --> 00:04:02,330
culminó en lo horizontal. 

72
00:04:02,330 --> 00:04:04,360
Vamos a seguir adelante y usar un colisionador de cajas. 

73
00:04:04,355 --> 00:04:05,875
Creo que ya es lo suficientemente bueno. 

74
00:04:05,870 --> 00:04:08,960
Entonces, ¿dónde está el colisionador de cajas? 

75
00:04:08,960 --> 00:04:11,630
Hagámoslo un poco más pequeño. 

76
00:04:11,630 --> 00:04:15,500
Sí. Ahí vamos. 

77
00:04:15,500 --> 00:04:18,800
Y siempre te recomiendo que hagas los
colisionadores de cajas

78
00:04:18,800 --> 00:04:23,350
alrededor de cosas como balas un poco más pequeños de lo que tienen que ser. 

79
00:04:23,345 --> 00:04:26,225
Entonces ahí vamos. 

80
00:04:29,170 --> 00:04:33,580
Ah, está bien. Eso es bastante bueno, creo. 

81
00:04:33,575 --> 00:04:37,295
Y ahora necesitamos cambiar el comportamiento de la bala. 

82
00:04:37,295 --> 00:04:38,795
Queremos hacerla volar. 

83
00:04:38,795 --> 00:04:43,135
¿ Cómo hacemos eso? Hacemos eso agregándole un guión. 

84
00:04:43,130 --> 00:04:46,210
Entonces voy a entrar en nuestros guiones aquí dentro. 

85
00:04:46,205 --> 00:04:50,335
Voy a hacer clic derecho y crear un nuevo guión,

86
00:04:50,330 --> 00:04:57,460
que va a ser el controlador de bala jugador. 

87
00:04:57,455 --> 00:05:02,695
Esperemos a que esto compile dot abra inmediatamente un script cada vez que cree uno,

88
00:05:02,690 --> 00:05:04,600
solo espere a que se compile. 

89
00:05:04,595 --> 00:05:09,265
Y ahora podemos seguir adelante y arrastrar el guión a la bala del jugador. 

90
00:05:09,260 --> 00:05:13,880
Y podemos ver en la bala del jugador tenemos el renderizador sprite vía cuerpo rígido,

91
00:05:13,880 --> 00:05:19,750
el colisionador de cajas, y por supuesto el guión del controlador de bala del jugador. 

92
00:05:19,745 --> 00:05:23,495
Entonces, hagamos doble clic y abramos el guión. 

93
00:05:23,495 --> 00:05:25,955
Por lo que tenemos un guión totalmente nuevo. 

94
00:05:25,955 --> 00:05:27,365
¿ Qué vamos a hacer aquí? 

95
00:05:27,365 --> 00:05:28,775
Bueno, en primer lugar,

96
00:05:28,775 --> 00:05:31,855
queremos una forma de controlar la velocidad de esta bala. 

97
00:05:31,850 --> 00:05:36,200
Entonces voy a crear un campo serializado de tipo float,

98
00:05:36,200 --> 00:05:39,080
que es la velocidad de bala. 

99
00:05:39,080 --> 00:05:44,990
Y vamos a ponerlo por defecto 25 F porque nunca queremos tener un valor predeterminado de 0. 

100
00:05:44,990 --> 00:05:47,470
Entonces 55, pero la velocidad de la bala. 

101
00:05:47,465 --> 00:05:51,025
Entonces si es baja, pero es mejor que nada. 

102
00:05:51,020 --> 00:05:56,360
Y lo siguiente que queremos hacer es añadir velocidad a esta bala. 

103
00:05:56,360 --> 00:05:58,040
Entonces para hacer eso,

104
00:05:58,040 --> 00:06:00,230
necesitamos una referencia al cuerpo rígido. 

105
00:06:00,230 --> 00:06:02,270
Y no tengo ganas de hacer esto,

106
00:06:02,270 --> 00:06:05,200
así que quiero dártelo como reto,

107
00:06:05,195 --> 00:06:08,425
necesitarás conseguir una referencia al cuerpo rígido. 

108
00:06:08,420 --> 00:06:13,160
Por lo tanto, crear una variable de tipo cuerpo rígido se asegura de que sea privado. 

109
00:06:13,160 --> 00:06:17,530
Y empieza a obtener el componente del cuerpo rígido tipo. 

110
00:06:17,525 --> 00:06:19,595
Si ya sabes hacer esto,

111
00:06:19,595 --> 00:06:21,355
pausa el video y ve a hacer el reto. 

112
00:06:21,350 --> 00:06:25,340
Si no, te daré una pequeña pista sobre cómo conseguir un componente. 

113
00:06:25,340 --> 00:06:33,740
Usa el componente get con un tipo entre los dos signos poco más grandes o más pequeños. 

114
00:06:33,740 --> 00:06:38,470
Así que pausa el video ahora mismo y ve a hacer el reto. 

115
00:06:38,465 --> 00:06:40,825
De acuerdo, bienvenido de nuevo. 

116
00:06:40,820 --> 00:06:45,760
Entonces aquí voy a crear un cuerpo rígido privado 2D
y el cuerpo

117
00:06:45,755 --> 00:06:51,925
rígido de bala. 

118
00:06:51,920 --> 00:06:53,660
Guarde eso. 

119
00:06:53,660 --> 00:06:56,210
Y ahora, porque tenemos

120
00:06:56,210 --> 00:07:01,610
el controlador de bala jugador en un objeto de juego que también tiene el cuerpo rígido. 

121
00:07:01,610 --> 00:07:04,810
Podemos acceder inmediatamente a ella diciendo que las balas

122
00:07:04,805 --> 00:07:11,425
cuerpo
rígido es igual al componente de deuda, cuerpo rígido 2D. 

123
00:07:11,420 --> 00:07:14,410
Y ahora tenemos una referencia al mismo. 

124
00:07:14,405 --> 00:07:17,165
Ahora y actualizar ¿qué vamos a hacer? 

125
00:07:17,165 --> 00:07:19,075
Bueno, al igual que hicimos con el jugador,

126
00:07:19,070 --> 00:07:21,050
voy a seguir adelante y decir que

127
00:07:21,050 --> 00:07:28,100
las balas rígidas velocidad del cuerpo es igual al nuevo vector 2,

128
00:07:28,100 --> 00:07:30,230
porque la velocidad es un vector 2. 

129
00:07:30,230 --> 00:07:32,470
Cuando estemos trabajando en el espacio,

130
00:07:32,465 --> 00:07:36,575
me voy a quedar uno para la x.

131
00:07:36,575 --> 00:07:41,165
Y voy a mantener el 0 F como la y.

132
00:07:41,165 --> 00:07:45,355
y lo voy a multiplicar por la velocidad de bala. 

133
00:07:45,350 --> 00:07:47,000
¿ Por qué estoy haciendo esto? 

134
00:07:47,000 --> 00:07:51,630
Bueno, porque no quiero que la bala se mueva en el eje y. 

135
00:07:51,634 --> 00:07:54,054
No quiero que se mueva verticalmente. 

136
00:07:54,050 --> 00:07:57,590
Yo quiero mover la bala sólo horizontalmente por ahora. 

137
00:07:57,590 --> 00:07:59,300
Entonces, vamos a guardar eso. 

138
00:07:59,300 --> 00:08:03,620
De acuerdo, entonces volvamos a Unity y alejemos un

139
00:08:03,620 --> 00:08:09,080
poco y hagamos de la velocidad los dos para que podamos ver claramente lo que está pasando. 

140
00:08:09,080 --> 00:08:15,850
Vamos a mover al patrón y la bala hacia atrás y ejecutar nuestro juego. 

141
00:08:15,845 --> 00:08:17,995
Entonces ahí vamos,

142
00:08:17,990 --> 00:08:22,520
se
puede ver que la bala está viajando por el espacio y cuando golpea,

143
00:08:22,520 --> 00:08:26,420
así que todo, se detiene por completo, tan genial. 

144
00:08:26,420 --> 00:08:30,460
Nuestra bala se mueve perfectamente. Podemos dividirlo. 

145
00:08:30,455 --> 00:08:31,915
Podemos hacer lo que queramos. 

146
00:08:31,910 --> 00:08:33,830
Pero, ¿qué pasa, por ejemplo,

147
00:08:33,830 --> 00:08:38,050
si el libro es diagonal cuando ejecutamos nuestro juego? 

148
00:08:38,045 --> 00:08:39,795
A ver qué pasa. 

149
00:08:39,799 --> 00:08:45,639
Sí, así que claramente no es así como se supone que se esté moviendo una bala. 

150
00:08:45,635 --> 00:08:48,475
Lo que queremos hacer es que la bala siempre se esté

151
00:08:48,470 --> 00:08:51,970
moviendo en la dirección que le hemos puesto. 

152
00:08:51,965 --> 00:08:54,745
Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? 

153
00:08:54,740 --> 00:08:56,260
Digamos, por ejemplo,

154
00:08:56,255 --> 00:08:58,675
tenemos nuestra escopeta aquí mismo,

155
00:08:58,670 --> 00:09:01,240
nuestro brazo, y está girado hacia arriba. 

156
00:09:01,235 --> 00:09:04,985
Nuestra bala también se girará hacia arriba. 

157
00:09:04,984 --> 00:09:06,264
Entonces si lo movemos,

158
00:09:06,260 --> 00:09:08,810
Es algo parecido a eso. 

159
00:09:08,810 --> 00:09:11,030
Pero si hacemos clic aquí,

160
00:09:11,030 --> 00:09:13,870
arriba, aquí arriba, se puede ver el centro y lo global. 

161
00:09:13,865 --> 00:09:15,475
Esto es para la rotación,

162
00:09:15,470 --> 00:09:16,840
esto es para el,

163
00:09:16,835 --> 00:09:19,945
bueno, cómo se representan los ejes. 

164
00:09:19,940 --> 00:09:21,500
Por lo que si hago click en el local,

165
00:09:21,500 --> 00:09:25,150
puede ver esta es la dirección que la bala está mirando actualmente. 

166
00:09:25,145 --> 00:09:29,495
Entonces así va a salir la bala y volar. 

167
00:09:29,495 --> 00:09:32,285
Y se puede ver que es el rojo,

168
00:09:32,285 --> 00:09:34,885
que es el eje x,

169
00:09:34,880 --> 00:09:37,660
está mirando hacia arriba y la dirección de la bala. 

170
00:09:37,655 --> 00:09:40,685
Entonces siempre que rotemos nuestra escopeta,

171
00:09:40,685 --> 00:09:44,185
queremos que la bala la rote con ella también. 

172
00:09:44,180 --> 00:09:48,250
Entonces queríamos volar siempre en dirección a la x

173
00:09:48,245 --> 00:09:50,705
Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? 

174
00:09:50,705 --> 00:09:56,195
Bueno, por suerte, hay un vector que se llama el punto de transformación, ¿verdad? 

175
00:09:56,195 --> 00:09:58,075
Y déjame mostrarte qué es eso. 

176
00:09:58,070 --> 00:09:59,770
Oops, lo siento, eso es para más tarde. 

177
00:09:59,765 --> 00:10:06,675
Entonces transformar ese derecho es el eje rojo del transporte en el espacio mundial. 

178
00:10:06,679 --> 00:10:12,199
Por lo que podemos acceder a este eje cuando queramos. 

179
00:10:12,200 --> 00:10:17,020
Y esa es la dirección que vamos a estar haciendo volar nuestra bala. 

180
00:10:17,015 --> 00:10:23,105
Entonces de vuelta en nuestro código y aquí voy a quitar el nuevo vector dos. 

181
00:10:23,105 --> 00:10:25,255
Y voy a hacerlo en su lugar. 

182
00:10:25,250 --> 00:10:30,130
Diga que la dirección se transformará punto, ¿verdad? 

183
00:10:30,125 --> 00:10:33,895
Entonces ahora cada vez y la actualización,

184
00:10:33,890 --> 00:10:35,750
cuando la bala está volando,

185
00:10:35,750 --> 00:10:38,570
está volando a la velocidad de la velocidad de la bala que
determinamos

186
00:10:38,570 --> 00:10:42,470
y en la dirección del transform.py,

187
00:10:42,470 --> 00:10:44,740
derecha, que es el eje rojo. 

188
00:10:44,735 --> 00:10:46,025
Vamos a probar esto. 

189
00:10:46,025 --> 00:10:48,985
Entonces si corro el juego ahora mismo,

190
00:10:48,980 --> 00:10:51,230
la bala se mueve bien. 

191
00:10:51,230 --> 00:10:52,160
Genial. 

192
00:10:52,160 --> 00:10:54,170
A ver si guardamos eso. 

193
00:10:54,170 --> 00:10:57,260
Y cuando la bala apunta hacia arriba,

194
00:10:57,260 --> 00:10:59,230
si corro el juego, sí,

195
00:10:59,225 --> 00:11:02,045
ahí vamos, la bala se mueve hacia arriba. 

196
00:11:02,045 --> 00:11:04,445
¿ Qué tan guay es eso? 

197
00:11:04,445 --> 00:11:05,335
Genial. 

198
00:11:05,330 --> 00:11:07,220
Ahora, una cosa más. 

199
00:11:07,220 --> 00:11:09,770
No es así como capaz se comporta. 

200
00:11:09,770 --> 00:11:12,590
Por lo general una bala Siempre que sea así. 

201
00:11:12,590 --> 00:11:14,050
Déjame sólo estirarlo. 

202
00:11:14,045 --> 00:11:14,705
Bueno, funciona. 

203
00:11:14,705 --> 00:11:15,905
Sí. Ahí lo tienes. 

204
00:11:15,905 --> 00:11:20,995
Simplemente le encantó el edificio y seguirá para siempre hasta la eternidad. 

205
00:11:20,990 --> 00:11:22,460
Y eso es un problema. 

206
00:11:22,460 --> 00:11:27,730
Siempre que tengas una bala que no se destruya en algún momento cuando golpea una pared. 

207
00:11:27,725 --> 00:11:30,785
Esto es lo que necesitamos arreglar. Eso es lo primero. 

208
00:11:30,785 --> 00:11:34,625
Lo segundo, una bala no solo golpea una pared y se queda ahí. 

209
00:11:34,625 --> 00:11:38,765
Una bala debería poder viajar a través de una pared. 

210
00:11:38,765 --> 00:11:41,185
A lo mejor, tal vez viajó por un muro. 

211
00:11:41,180 --> 00:11:44,480
Por lo que vamos a dar click en la bala de los jugadores. 

212
00:11:44,480 --> 00:11:49,730
Vamos a bajar y al colisionador y vamos a convertirlo en un gatillo. 

213
00:11:49,730 --> 00:11:51,710
Entonces, ¿qué es un gatillo? 

214
00:11:51,710 --> 00:11:55,400
Un gatillo si el colisionador se comporta como un gatillo o no,

215
00:11:55,400 --> 00:11:56,750
eso no es muy útil. 

216
00:11:56,750 --> 00:12:02,360
Un gatillo significa que si esta bala golpea una especie de superficie,

217
00:12:02,360 --> 00:12:05,240
no la impacta físicamente. 

218
00:12:05,240 --> 00:12:10,700
Pero nos da la capacidad de llamar a algo llamado causa,

219
00:12:10,700 --> 00:12:12,700
algo llamado Eso es muy inteligente. 

220
00:12:12,695 --> 00:12:15,835
Y en Trigger Entrar a la,

221
00:12:15,830 --> 00:12:17,410
entonces lo que esto hace,

222
00:12:17,405 --> 00:12:21,965
se
puede leer la descripción enviada cuando un otro objeto entra en

223
00:12:21,965 --> 00:12:27,085
un colisionador disparado adjunto a estos objetos sólo a la física. 

224
00:12:27,080 --> 00:12:35,150
Entonces, ¿qué pasa si esta bala es un gatillo mientras viaja por el espacio? 

225
00:12:35,150 --> 00:12:37,990
Cuando golpea la pared aquí dentro,

226
00:12:37,985 --> 00:12:39,565
que está en el fondo. 

227
00:12:39,560 --> 00:12:41,840
Cuando llegue a este muro,

228
00:12:41,840 --> 00:12:45,790
se llamará
un método de entrada de azúcar,

229
00:12:45,785 --> 00:12:51,235
que creará en el controlador de balas de jugadores y wariness oro,

230
00:12:51,230 --> 00:12:54,620
podemos seguir adelante y hacer lo que queramos. 

231
00:12:54,620 --> 00:12:57,920
Y una de esas cosas es destruir la bala. 

232
00:12:57,920 --> 00:12:59,390
Déjenme demostrar. 

233
00:12:59,390 --> 00:13:01,820
Eso es mucho hablar, no hay suficiente acción. 

234
00:13:01,820 --> 00:13:02,920
A ver qué pasa. 

235
00:13:02,915 --> 00:13:06,415
Voy a escribir en Trigger,

236
00:13:06,410 --> 00:13:09,560
Enter 2D, pulsa la tecla Tab. 

237
00:13:09,560 --> 00:13:13,010
Entonces como puedes ver, es un vacío privado. 

238
00:13:13,010 --> 00:13:15,620
No te preocupes si no sabes cuál es esa palabra. 

239
00:13:15,620 --> 00:13:19,540
Posteriormente te explicaremos todo y cómo podemos crear métodos. 

240
00:13:19,535 --> 00:13:22,675
No te preocupes. Y luego tenemos el Onsager enter

241
00:13:22,670 --> 00:13:25,550
y tenemos algo aquí dentro que se llama parámetro. 

242
00:13:25,549 --> 00:13:27,529
También profundizaremos más en ello. 

243
00:13:27,530 --> 00:13:33,410
Pero todo lo que necesitas saber que esta colisión es el objeto al que acabamos de golpear. 

244
00:13:33,410 --> 00:13:36,950
Entonces, por ejemplo, si esta bala vuela y golpea al jugador,

245
00:13:36,950 --> 00:13:40,480
el jugador es la colisión aquí mismo. 

246
00:13:40,475 --> 00:13:45,255
Pero de todos modos, ¿qué queremos hacer cuando la bala golpea algo? 

247
00:13:45,259 --> 00:13:48,619
Bueno, queremos que esta bala se destruya a sí misma. 

248
00:13:48,620 --> 00:13:50,480
Queremos que esta bala desaparezca. 

249
00:13:50,480 --> 00:13:53,060
Ya no necesitamos en nuestro mundo. 

250
00:13:53,060 --> 00:13:56,470
Hay un muy buen método para hacer esto,

251
00:13:56,465 --> 00:14:03,005
simplemente
escribiría destruir el objeto del juego, y eso es todo. 

252
00:14:03,005 --> 00:14:09,445
Entonces destruimos lo que deben tener los esteroides o elimina un objeto de juego, componente o activo? 

253
00:14:09,440 --> 00:14:10,880
¿ Y qué queremos quitar? 

254
00:14:10,880 --> 00:14:13,010
Queremos eliminar el objeto de juego real. 

255
00:14:13,010 --> 00:14:14,210
Y si pasas sobre él,

256
00:14:14,210 --> 00:14:16,130
puedes leer el objeto del juego. 

257
00:14:16,130 --> 00:14:20,690
Este componente está unido a unos componentes de un objeto de juego. 

258
00:14:20,690 --> 00:14:22,430
Entonces, vamos a guardar eso. 

259
00:14:22,430 --> 00:14:23,930
Volvamos a Unidad,

260
00:14:23,930 --> 00:14:25,540
ese doblete conjunto aquí mismo. 

261
00:14:25,535 --> 00:14:29,015
Y ahora cuando la bala impacta a cualquiera de los colisionadores,

262
00:14:29,014 --> 00:14:31,504
debería desaparecer de nuestra escena. 

263
00:14:31,505 --> 00:14:32,765
Vamos a ejecutar el juego. 

264
00:14:32,765 --> 00:14:36,865
Mantén los ojos en la vista de escena. Ahí lo tienes. 

265
00:14:36,860 --> 00:14:38,560
Se pone esteroide. 

266
00:14:38,555 --> 00:14:42,265
¿ Notaste en la jerarquía que ya no tenemos la bala? 

267
00:14:42,260 --> 00:14:45,190
Disculpe, esa es una actualización molesto. 

268
00:14:45,185 --> 00:14:47,575
Probemos esto de nuevo sin ninguna actualización. 

269
00:14:47,570 --> 00:14:51,610
Eso ha intentado poner la bala aquí mismo. 

270
00:14:51,605 --> 00:14:55,495
Ejecuta el juego, mantén el ojo en la jerarquía cuando golpee,

271
00:14:55,490 --> 00:14:58,280
por lo que desaparece toda la bala. 

272
00:14:58,280 --> 00:15:01,160
Entonces ahora cuando alguna vez entramos a una zona,

273
00:15:01,160 --> 00:15:05,700
bala se destruye porque es un disparador,

274
00:15:05,704 --> 00:15:09,624
lo
que significa que desencadena el método Onsager

275
00:15:09,620 --> 00:15:13,600
enter siempre que en realidad golpea cualquier tipo de pared,

276
00:15:13,595 --> 00:15:17,425
puedes leer más sobre ello aquí en la documentación de la Unidad. 

277
00:15:17,420 --> 00:15:21,260
Por lo que espero que hayas disfrutado creando tu nueva bala. 

278
00:15:21,260 --> 00:15:24,950
Espero que no te moleste que las balas sean brillantes y muy

279
00:15:24,950 --> 00:15:28,860
futuristas en punto de la peculiaridad del juego que estamos creando. 

280
00:15:28,864 --> 00:15:31,404
Y también estamos usando sprites libres. 

281
00:15:31,400 --> 00:15:35,210
Entonces tenemos que trabajar en torno a las limitaciones que tenemos. 

282
00:15:35,210 --> 00:15:38,080
El siguiente video, en realidad estaremos disparando

283
00:15:38,075 --> 00:15:42,025
estas balas desde el arma aprendiendo qué es el breve arriba. 

284
00:15:42,020 --> 00:15:44,380
Nunca olvides cometer tus cambios. 

285
00:15:44,375 --> 00:15:47,275
Espero que lo disfruten y los veré en el siguiente video. 

286
00:15:47,270 --> 00:15:49,820
Y antes de que me vaya por cierto,

287
00:15:49,820 --> 00:15:54,040
hay algo que no queremos escenificar y nuestro juego,

288
00:15:54,035 --> 00:15:56,875
que son los sprites que acabamos de agregar. 

289
00:15:56,870 --> 00:16:02,030
Entonces qué vamos a hacer, porque esto no es necesario poner en escena, comprometiendo los sprites. 

290
00:16:02,030 --> 00:16:04,450
Lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí. 

291
00:16:04,445 --> 00:16:07,805
Voy a hacer clic derecho y voy a
ignorar

292
00:16:07,805 --> 00:16:13,425
e ignorar todo debajo de los activos, sprites. 

293
00:16:13,429 --> 00:16:17,299
No queremos guardar nada que esté dentro de los sprites. 

294
00:16:17,300 --> 00:16:22,150
Porque uno, siempre tendremos los sprites en nuestra computadora para,

295
00:16:22,145 --> 00:16:25,885
quizás nunca
habríamos borrado los sprites por error. 

296
00:16:25,880 --> 00:16:28,220
Y aunque lo hagamos, siempre podemos volver a ponerlos. 

297
00:16:28,220 --> 00:16:32,050
Y 3, ocupan mucho espacio innecesario. 

298
00:16:32,045 --> 00:16:36,245
Entonces ignora todo bajo los activos sprites golpearon Vale,

299
00:16:36,245 --> 00:16:37,825
Todo debería haberse ido,

300
00:16:37,820 --> 00:16:41,080
sólo las balas y demás y así sucesivamente. 

301
00:16:41,075 --> 00:16:47,135
Entonces espero que hayas disfrutado de escenario todo y te veré en el siguiente video. 

